Seite 3 von 3

Verfasst: 11.01.2009, 11:23
von GarfieldKlon
Nunja. Die Zerg haben auch eine neue Rassenfähigkeit. Die Sache ist bloss das ich dazu noch nicht den exakten Namen kenne.
Es handelt sich dabei um den 30% Speed Bonus auf dem Kriecher. Deswegen hatte ich den noch draussen gelassen, da ich nicht "Zerg Highway" schreiben wollte ;-)

Das der Zergbaum ganz anders aussieht ist halt nun ganz einfach. Während bei Protoss und Terranern ein Gebäude mehr oder weniger zum anderen führt, dreht sich bei den Zerg alles um die Brustätte/Bau/Schwarmstock.
Einmal gebaut kann man gleich z.B. beim Bau gleich 4 neue Gebäude morphen. Zudem lassen sich einige Gebäude mutieren zu einem anderen Gebäude. Das muss auch dargestellt werden.
Aufjedenfall sieht es nach mehr aus, als es tatsächlich ist ;-)

Mmm

Verfasst: 11.01.2009, 12:47
von S.Crispy
Ich glaube ich bin der einzige der diese 30% Geschwindigkeit auf dem Creep nicht mag .... :cry:

Re: Mmm

Verfasst: 11.01.2009, 13:24
von seNex
S.Crispy hat geschrieben:Ich glaube ich bin der einzige der diese 30% Geschwindigkeit auf dem Creep nicht mag .... :cry:
warum denn ist doch eine sache, die die Zerg wieder von anderen rassen unterscheiden lässt und so extrem ist es nunwieder auch nicht, weil der schleim nun auch ncht sooo groß ist ;)

Änderung

Verfasst: 11.01.2009, 14:36
von S.Crispy
Es ist eine Änderung im übergeordneten Verhalten der Zerg die mich nervt. Setzt den Space Marines kleine grüne Ohrenschützer auf dann ist es auch etwas das sie von den anderen Rassen unterscheidet...

Ich erkläre meine Meinung aber etwas genauer ist sicher etwas unverständlich.

StarCraft Original: Die Zerg,
sicher eine der 3 Rassen die behaubten kann das sie nicht soviel Wert auf Basisaufbau legt wie die anderen. Kleinere kompaktere Basen, mäßige Basisverteidigungsgebäude, sowie schnelle Bodentruppen machen sie zu einem Volk deren Priorität eher im Angriff als auf die Verteidigung liegt. Man war in erster Linie mit seinen Einheiten auf dem Feld beschäftigt und sah Verteidigung mehr als Mittel zum Zweck.

StarCraft 2 : Eine Rasse die mal bekannt war als Zerg,

die allgemeine Meinung ist wohl das alle die Idee der verseuchenden Corruptoren und des nun viel wichtigeren Creeps total cool finden. Es passe besser zu den Zerg und ihrer Parasitären Natur.


Ich sehe eine verwässerte Rasse die sich nun mit größeren Basen rumschlagen muss. Viele Gebäude gilt es nun zu verteidigen da ansonsten der jeweilige Einheitentyp nicht mehr zur Verfügung steht. Anstatt zu kämpfen besteht ein Teil unserer Aufmerksamkeit nun darin Pseudo-Straßen zu bauen um unseren Einheiten die Vortbewegung zu erleichtern.
Während die anderen Rassen mit Harasser Einheiten beschenkt werden wie dem Reaper oder dem Colossus führt man bei uns dieses Siedler Prinzip der heimischen Basis ein.


Basecrawling, Bunkern und Devense-Haltung gehören meiner Meinung zu den Terras aber nie zu den Zerg.

Verfasst: 11.01.2009, 20:40
von Exekutor[NHF]
Ich finde du übertreibst ziemlich. Schon in StarCraft musste man auf die 3-4 Schlüsselgebäude ziemlich aufpassen und nicht selten wurde mit einem Drop versucht, diese zu zerstören und nicht unbedingt die Wirtschaft zu vernichten.

Was jetzt passiert ist, ist dass die Zerg statt 3-4 5-6 Gebäude haben, die sie evtl. nutzen (was ich nicht mal glaube - 3-4 dürften ebenfalls reichen) und somit hat sich vom Verteidigungsprinzip an sich nichts geändert.

Der Creep muss nicht genutzt werden um anzugreifen, er lässt die Basis der Zerg jedoch gefährlicher denn je werden - und zwar wie eh und je nicht aufgrund von Verteidigungsgebäuden sondern aufgrund der schnellen Einheiten, die ankommende Einheiten viel zu schnell erreichen, umzingeln und ausrotten. Das passt meiner Meinung nach doch genau in das Bild, was du von den Zerg haben solltest. Das einzige was jetzt noch passieren könnte wäre, dass der erste Overlord / die ersten Overlords wichtig für die ersten Angriffe der Zerg werden - danach dürfte sich die Creepgeschwindigkeit auf eine weitaus mobilere Basisverteidigung beschränken, die meiner Meinung nach gut zu den Zerg passt.

Verfasst: 11.01.2009, 22:00
von seNex
das erinnert mnich nun aber wieder an die Königen und ihren Tumor... mal erlich, der ist etwas fehl am Platzt als Zergspieler werde ich sicherlich nicht mit einer Königi herumrennen und tumore verteilen, sondern auf die Wirtschaft und das mikro achten und der bonus von 30% ist ja wohl auch nicht DAS überding...

beser wäre es den Zerg eine Fertigkeit zu geben, dass der Schleim etwas weiter sich von den Hads entfernt so kann man den Schleimbereich auchnoch vergrößern...

Zerg

Verfasst: 12.01.2009, 19:43
von S.Crispy
Mag sein das ich es aus den schönen(:gut:) berichten von Zimms nicht herausgelesen habe aber haben die Zerg wie die Terra und die Toss auch Möglichkeiten zur schnelleren Ressourcenernte oder nicht ?

Wie könnte man das begründen ?

Billigere Exe speziell da man sich mit der Queen ein oder 2 Hatch sparen kann oder möchte man die Spielweise aggresiver gestalten ?

Verfasst: 12.01.2009, 19:59
von zimms
es kann sein, dass die zerg ebenfalls etwas ähnliches wie den dark pylon haben, aber ich weiß es nicht.
xordiah nannte die beiden möglichkeiten für protoss und terraner eigentlich nur als beispiele für mechaniken, die das macro anspruchsvoller machen sollen und den spieler mehr "in der mainbase hält".

schließlich basieren diese fähigkeiten auf cooldown und ich schätze der wird so aussehen, dass der effekt nur kurz ist, jedoch die auflade zeit relativ lang. daher bekommt man nur dann einen wesentlichen vorteil, wenn man keine chance verpasst, bzw vorbeistreichen lässt.

Verfasst: 13.01.2009, 09:30
von Malebolgia
Ich stimme S.Crispy zu.

Finde die Sache mit dem Speedbonus auch ziemlich dämlich.
Es verkompliziert die Angriffe nur, weil man jetzt immer drauf achten muss, dass auch genug creep am Angriffsort ist.

Verfasst: 13.01.2009, 09:38
von Exekutor[NHF]
Malebolgia hat geschrieben:Ich stimme S.Crispy zu.

Finde die Sache mit dem Speedbonus auch ziemlich dämlich.
Es verkompliziert die Angriffe nur, weil man jetzt immer drauf achten muss, dass auch genug creep am Angriffsort ist.
Muss man nicht. Es bedeutet ja nicht, dass die Einheiten außerhalb des Creeps langsamer wären als zuvor und auf dem Creep dann mit dem Bonus ihre ursprüngliche Geschwindigkeit zurück bekommen.

In StarCraft 1 gab es diesen Mechanismus nicht und dort haben die Zerg auch so schnelle Angriffe machen können und waren in der Lage, den Gegner zu umkreisen und zu zerstören. Warum sollte das in StarCraft 2 nicht mehr so sein? Es ist nur besser Creep zu haben, wenn man versucht mit Schleichern an gestimmte Marines ranzukommen als wenn man kein Creep hat. Man kann jedoch immernoch genauso gut rankommen wenn der Gegner nicht genau aufpasst wie in StarCraft 1. Es macht also keinen Unterschied und ist kein zwingendes Feature.

Man kann es nutzen um interessante Dinge zu machen, braucht es aber nicht unbedingt - genau so sollte ein Feature doch sein, was einsteigerfreundlich ist (Basisverteidigung wird vereinfacht) und dennoch mit viel Raffinesse für die guten Spieler eingesetzt werden kann.
Easy to learn, hard to master.

Exekutor.

Verfasst: 13.01.2009, 10:12
von GarfieldKlon
Malebolgia hat geschrieben:Ich stimme S.Crispy zu.

Finde die Sache mit dem Speedbonus auch ziemlich dämlich.
Es verkompliziert die Angriffe nur, weil man jetzt immer drauf achten muss, dass auch genug creep am Angriffsort ist.
Man muss ja das nicht nutzen. Und es wäre auch nicht praktisch. Den ich denke der Overlod wird schneller runtergeholt als einem lieb ist. Vorallem kommt man "nur" schneller an den Gegner und macht nicht mehr Schaden. Vorallem würde ich quasi den Gegner vorwarnen wenn ich Kriecherschleim herunterlassen würde. Zum Angriff würde ich das höchtens das vor der Gegnerischen Basis machen, um Truppen schneller in Bewegung zu setzen wenn ich mit Masse angreife.

In der defensive ist das schon eher nützlich um mit den Einheiten schnell an den Gegner zu kommen, das ist vorallem mit Zerglingen wichtig. Und in der Defensive muss man mit seinen Einheiten oft schnell seine Truppen verlegen, wie zu den eigenen Arbeitern.
Vorallem ohne Terrors kommen Hydras schnell genug zum Verteidgen an den richtigen stellen.

Edit: Ich wusste es. Habe mir viel zuviel Zeit gelassen :P

Verfasst: 13.01.2009, 10:26
von zimms
ich persönlich hoffe schon, dass diese methode zumindest einmal verwendet wird, da sie einfach style hat.

als zerg spieler hat man ja sowieso meist overlords auf der karte verteilt. wenn man nun zum endgültigen angriff ausholt, können ja diese overlords eine linie bilden, um eine "zergautobahn" zu formen :D

somit würden die zerglinge und co noch schneller in die gegnerische base schwärmen und dem gegner keine verschnaufpause lassen. wehe dem, der dann zu wenig produktionsgebäude hat.

Verfasst: 13.01.2009, 15:43
von seNex
ich würde mich darüber nciht aufregen, weil sogroß ist das schleimgebiet nun auchnicht und die Zerg haben auch keine Lichtgeschwindigkeit...

ich würde sagen, dass das einfach ein kleine Futur ist dass die Rassen voneinander unterscheiden soll und dem Schleim einen Sinn zu verpassen...

Verfasst: 13.01.2009, 17:04
von S.Crispy
Um meinen Post etwas zu entschärfen ich meinte es so:

Zerg sind nicht langsamer als in Sc original nur mit Creep sind sie schneller !
Kann nutzen wer will.
Um das beste aus einer Rasse herauszuholen sollte man alle Stärken nutzen.( Bedeutet für mich wenn ich den Creep nicht nutze spiele ich schlecht)

Aus meiner Ansicht ist das Salvage der Terras und das Warp-in der Toss eine wesentlich bessere Fähigkeit.
Ich bin nicht neidisch auf die Fähigkeiten ich denke sie passen einfach gut zum Rassenprinzip. Bei den Toss die Infanterie nach vorne zu setzen macht sicher viel spaß und ist super praktisch.
Die Terras sparen hoffentlich einiges an Ressourcen indem sie nun Gebäude verkaufen können. Eventuell kann man rechtzeitig eine ( nicht zu haltende Exe) verkaufen wenn man den Gegner früh genug erkennt oder man versucht offensiv mit Bunkern loszulegen ( unter Schutz ) natürlich.

Bei den Zerg sehe ich in der Fähigkeit mehr defensive Vorteile als offensive. Es wird schwer sein mit Ovis bis zum Gegner zu kommen oder Straßen zu bauen. Man ist einerseits sehr beschäftigt, verrät dem Gegner eventuell die Position oder geht Gefahr ein par Ovis zu verlieren.

Durch das fehlen der Terrors, die neue Stärke der Hyden oder diverse Verteidigungssituationen ist diese Fähigkeit sicher absolut praktisch speziell da sie Passiv ist und man nichts tun muss.

Aber als eingefleischter Zerg kenne ich nur den Angriff und hege wenig Sympathie auf meine Verteidigung. Mein Ziel ist nicht das überleben sondern den Gegner platt zu machen.Aus dieser Sicht sehe ich diese Fähigkeit als für meine Spielweise wenig brauchbar und finde es schade das der Creep keine Gebäude verletzt.

Für mich waren die Zerg bisher eine Rasse die ein Verhältniss von 65% Angriff und 35% Verteidigung aufwiesen was mir sehr gefallen hatt.
( Und ja man konnte sie auch defensiv spielen ) Finde sie jetzt ausgeglichener was mir weniger behagt.




Themawechsel:
Die Aussage 2 Zealots machen 5 Linge platt ohne Update.
( War das nicht vorher auch schon so oder geht das jetzt schneller )?

Verfasst: 14.01.2009, 09:24
von OnkelHotte
Hey Dudes,

Stellt Euch eine Situation vor, wie sie Euch 1000x passieren wird - Ihr werdet gerusht und habt erst ein paar Einheiten. Was da so ein Speedupgrade ausmachen wird, ist schon erheblich. Zerglinge könnt Ihr vor Berserker retten und Hydras könnten vielleicht "tänzeln", also schießen - n Stück weglaufen - schießen ... Wer weis, vielleicht können drohnen sogar vor Bersis weglaufen?

Das Ausspäher der Base wird auch im allgemeinen schwerer werden...

Beim ZvZ wird man die Fähigkeit auch offensiv einsetzen können...

Gruß

Onkula