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Verfasst: 19.02.2009, 17:46
von Infiltrat0r
Kane77 hat geschrieben:
Du wiedersprichst dir selber: In deinem letzten Satz schreibst du dass man nur einen normalen Pylon zu bauen braucht, und er danach vollkommen nutzlos ist und man nurnoch Dark Pylons baut.
Wo widerspreche ich mir da? Der Pylon wird nutzloser durch den Dark Pylon.
Das ist so. Das finde ich nicht gut.
Das ist so als wenn ich den Taurenmarine einführe, der nur weniger Leben hat wie ein normaler Marine, aber ein bisschen mehr kostet.
Das wäre ganz genau das selbe.
Die Aufgabe des normalen Pylonen ist die Energieversorgung von Protoss Gebäuden. Die des Dark Pylon, die unterstützung der Eco-Line und auch zum Aufladen von Caster-Einheiten. Ich denke dass der normale Pylon weiterhin gebaut wird, da man vom Dark Pylon nur 1-2 benötigt. Außerdem wäre es, besonders im Early-Game, viel zu unwirtschaftlich seine Base und Exen nur mit Darks zu versorgen. Außerdem: Was würden einem die ganzen Darks bringen? Der Sammel-Effekt ist nicht stapelbar. Wäre eine Verschwendung von Ressourcen, und das wissen die meißten Spieler auch.

Verfasst: 19.02.2009, 17:53
von Exekutor[NHF]
Ich sehe deinen Konflikt irgendwie nicht so ganz. Alleine schon die Vorstellung nur Dark Pylons zu bauen ist für mich irgendwie unsinning. Wenn du deinen 200 Nahrung erreicht hast würde das eine Mehrausgabe von 1000 Kristall bedeuten, im Early-Game kannst du die sowieso nicht bauen weil du die Kristalle für wichtigere Dinge brauchst und selbst wenn du mal einen hast nützt er dir auch nicht überall.

Was bringt dir denn ein Dark Pylon irgendwo hinten in der Basis, der keine Einheiten sinnvoll unsichtbar machen kann, der keine Mineralienfelder erreicht und der keinen Einheiten Energie geben kann, da ich erstmal 20 Sekunden durch meine Gebäude durchlaufen muss um ihn zu erreichen oder weil ich einfach keine Einheiten habe, die gerade Energie brauchen.

Außerdem würde eine Überproduktion des Dark Pylons und zu starke Effekte auf die Wirtschaft ganz einfach dazu führen, dass ich 20, 30 oder 50 Kristall mehr kostet und damit hat es sich wieder. Es geht doch primär um die Fähigkeiten und darum, ob die sinnvoll einzusetzen sind und nicht um 100 oder 200 Schildpunkte oder 100 oder 150 Kristall. Daran braucht man doch gar nicht zu denken, denn diese Werte sind eh vorerst temporär und wenn sie so bleiben sollte dann mit gutem Grund!
Die Fähigkeiten des Dark Pylons hören sich sehr interessant an und es wird sich zeigen, was man damit machen kann und ob er wirklich so sinnvoll ist. Wenn man zu viel abbaut muss man ja auch immerhin mehr expandieren um nicht an Ressourcenmangel draufzugehen und damit muss man sich weiter verteilen und ist ein leichteres Opfer für Harassment. Das ist nicht nur alles positiv, ich würde erstmal die ersten Spiele abwarten und dann gucken.

Fazit: Der Pylon wird mit Sicherheit nicht unnütz sondern eher zu einem Mid-to-Lategame-Feature (und dann hat man eh schon viele normale Pylons) und über Werte zu streiten bringt eh nichts ;)

Verfasst: 19.02.2009, 17:56
von Kane77
Der Grund ist recht einfach. Bei Starcraft spricht man oft von Mikro (Einheiten steuern) und Makro (Wirtschaft). Diese beiden Sachen lagen immer recht gut in Balance zueinander.
Bei Starcraft2 wurde diese Balance massiv gestört, da die Arbeiter automatisch an die Mineralien gehen können, Mehere Gebäude anwählbar sind (demzufolge nicht alle abklappern muss um Einheiten zu produzieren) und man sogar Bauaufträge machen kann.
Die Notwendigkeit vom erhöhtem Micromanagment, gerade am Anfang sage ich ja nichts. Mir ist durchaus bewußt, dass der Spieler wirtschaftlich weniger gefordert wird und da aushilfe geschaffen werden muss.
Jedoch rechtfertigt das die Existenz eines Dark Pylons nur gering bis gar nicht. Dieses Problem kann man nämlich auch anders lösen, wodurch die Notwendigkeit eines Dark Pylons nicht unbedingt existiert. Man kann es so lösen und das es dieses Problem gibt, dass es zu lösen gilt ist klar, aber wie es gelöst wird gefällt mir nicht und das macht den Rest der Argumentation für mich uninteressant.
Interessant wird es, wenn man mir beibringen kann, dass der Dark Pylon seine echte eigene Rolle hat und die Rolle des Pylons nicht dadrunter leiden muss. Dies sehe ich aber zur Zeit so. Die Rolle des Pylons leidet unter dem Dark Pylon und das darf nicht sein.

Verfasst: 19.02.2009, 17:59
von Infiltrat0r
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Fazit: Der Pylon wird mit Sicherheit nicht unnütz sondern eher zu einem Mid-to-Lategame-Feature (und dann hat man eh schon viele normale Pylons) und über Werte zu streiten bringt eh nichts ;)
Besser hätte ich es nicht ausdrücken können :gut:
Mir ist grade eine neue Taktik mit dem Dark eingefallen: Der Backdoor-Dark! Am Anfang ganz genau wie mit einem normalen Backdoor: Hinlaufen/- fliegen, Dark-Pylon bauen. Einheiten heranwarpen. Mit der neuen Warp-Fähigkeit lassen sich schnell große Armeen hinter der gegnerische Base erstellen. Dann füllt man mit dem Dark die Energie der Caster, z.B. High Templar, auf, die dann Psi-Sturm o.Ä. direkt in die gegnerische Eco casten. Durch die Pylon--Energie gleich mehrmals=Arbeiter 100% tot.

Verfasst: 19.02.2009, 18:16
von Kane77
Außerdem würde eine Überproduktion des Dark Pylons und zu starke Effekte auf die Wirtschaft ganz einfach dazu führen, dass ich 20, 30 oder 50 Kristall mehr kostet und damit hat es sich wieder. Es geht doch primär um die Fähigkeiten und darum, ob die sinnvoll einzusetzen sind und nicht um 100 oder 200 Schildpunkte oder 100 oder 150 Kristall. Daran braucht man doch gar nicht zu denken, denn diese Werte sind eh vorerst temporär und wenn sie so bleiben sollte dann mit gutem Grund!
Diesen Unterpunkt der Diskussion habe ich ja auch nicht angefangen.
Die Resourcen und die Schilde sind mir egal. Ich wollte nur auf die Argumente meines Vorredners eingehen.

Ich persönlich lege den Focus auch auf die Fähigkeiten und die Rolle des Pylons bzw. Dark Pylons.
Cool wäre es auf jeden Fall wenn der Dark Pylon selber unsichtbar wäre.
Die Gründe dazu habe ich ja bereits geschrieben.


Eure Argumente sind schon einleuchtend, aber das Problem das ich beim Dark Pylon sehe kann ich wohl nicht so genau in Worte fassen, sodass man darauf gezielt Gegenargumente bringen könnte, aber egal.
Dadrüber brauch man nicht weiter diskutieren, weil ich eh genau wie bei der Queen und dem Mutterschiff und dem Kolossschaden vorerst Recht behalten werde. Mein Gefühl hat mich bisher nicht enttäuscht und mein Gefühl sagt mir beim Dark Pylon, dass da die Fähigkeiten noch stark geändert werden und der Dark Pylon aus dem Multiplayer vielleicht sogar ganz rausfliegt?! Jedoch denke ich ehr, dass er interessanter gemacht wird durch andere Fähigkeiten. Natürlich wird der Hauptgrund warum man ihn eingeführt hat weiterhin existieren(Spieler dazu zwingen sich mehr mit Wirtschaft zu beschäftigen).
Die Einführung des Dark Pylons kam nur zu stande, um der vom Spieler mangelnden Beteilung an der Wirtschaft entgegen zu wirken. Die anderen Fähigkeiten kamen meiner Meinung nach wie gesagt nur hinzu, um den Dark Pylon vielseitiger einsetzbar zu machen und dadurch seine Existenz noch mehr zu Begründen. Definitiv hat sich Blizzard nicht gesagt:"Ey, wir brauchen eine Fähigkeit die einzelne Einheiten kurzzeitig unsichtbar macht!"
Das mussten die sich nur ausdenken, damit der Dark Pylon halt noch mehr kann. Das selbe gilt auch für die Energiesaug Fähigkeit.
Für meinen Geschmack macht es das Gameplay mittlerweile zu überladen und kompliziert. Eine einfache mechanik, die regelmäßig einen dazu zwingt einen Arbeiter auch mal direkt an die Resourcen zu schicken wäre vollkommen ausreichend.

Das die Raffinerien etc. nicht mehr erneuerbar sind ist übrigens großartig.
Das ist aus vielen Aspekten Sinnvoll.
Zum einen ist man gezwungen sich neue Resourcenquelle zu erkämpfen.
Zum anderen wird die Wirtschaft nich unnötig verkompliziert, sondern man kann auf eine Sinnvolle Erweiterung hoffen.


In vielen Strategiespielen ist es zwar "Gang und Gebe", dass Ernteeinheiten automatisch sammeln, aber ich glaube Starcraft 2 schadet das zur Zeit ehr. Doch ich kann mich da auf keine richtige Seite stellen, da ich es auch nützlich und sinnvoll finde, dass Arbeiter von alleine arbeiten, aber der Wirtschaftspart wird dadurch auch zu stark geschwächt.
Bisschen aufpeppen wäre schon gut, aber nicht mit den Mechaniken die zur Zeit dazu existieren. Das Problem ist, dass man gezwungen wird, wenn man gewinnen will, diese Mechanik regelmäßig zu verwenden und das stört meiner Meinung nach den späteren Spielverlauf.
Nur solange man die Wirtschaft aufbaut, sollte man dazu gezwungen sein ab und zu mal ein bisschen was dafür zu tun, aber nicht die ganze Zeit.
Man baut ja auch nicht ununterbrochen Arbeiter und schickt sie in die Mineralien. Irgendwann hat man halt genug und brauch sich darum nicht mehr kümmern. Die neue Mechanik bringt einem dazu, die ganze Zeit die Wirtschaft aufzupeppen.
Wenn der Gegner das die ganze Zeit macht muss ich das nämlich auch tun, weil sonst schnell ein Resourcen Nachteil entsteht, aber ich will nicht die ganze Zeit auf so einfache Weise dieser Gefahr ausgesetzt sein.
Das macht es Spielern mit wenigen Klicks per second noch schwieriger den Anschluss zu finden.

Verfasst: 19.02.2009, 19:13
von A-Knopf
Also vorneweg: Richtig geile viele News :)
Es war mal wieder richtig schön soviel neues zu erfahren und das meiste davon gefällt mir auch ganz gut. Leider habe ich bisher nur alles überfliegen können, was die Diskussion hier angeht.
Interessant wird es, wenn man mir beibringen kann, dass der Dark Pylon seine echte eigene Rolle hat und die Rolle des Pylons nicht dadrunter leiden muss. Dies sehe ich aber zur Zeit so. Die Rolle des Pylons leidet unter dem Dark Pylon und das darf nicht sein.
Eine einfache Frage dazu: Wieso? *g*
Begründest du das aus dem Gameplay heraus oder eher aus emotionionalen/nostalgischen Gründe heraus?
Definitiv hat sich Blizzard nicht gesagt:"Ey, wir brauchen eine Fähigkeit die einzelne Einheiten kurzzeitig unsichtbar macht!"
Das mussten die sich nur ausdenken, damit der Dark Pylon halt noch mehr kann. Das selbe gilt auch für die Energiesaug Fähigkeit.
Sehe ich genauso.
Das muss allerdings nicht heißen, dass diese Fähigkeiten schlecht sind. Obowohl ich schon zugeben muss, dass sie etwas fehl am Platze wirken, also ich würde auch darauf tippen, dass sie nicht in der Endversion des Spiels enthalten sind. Aber ich denke der Weg zur Endversion von Starcraft 2 ist eh nicht gerade schnurgerade, und die neusten Ändernugen sind eigentlich ein schöner Umweg, der auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.
Für meinen Geschmack macht es das Gameplay mittlerweile zu überladen und kompliziert. Eine einfache mechanik, die regelmäßig einen dazu zwingt einen Arbeiter auch mal direkt an die Resourcen zu schicken wäre vollkommen ausreichend.
Hier kann ich leider nicht objektiv argumentieren, sondern muss mal subjektiv werden.
Ich habe sowohl Warcraft 3 als auch Starcraft: Broodwar nun schon eine Weile gespielt und vor allem auch viele Progames gesehen. Beide Spiele haben (und ich Spreche jetzt vom eSports-Aspekt) ihre Vor- und Nachteile. Fest steht für mich allerdings: In Starcraft kann man mit seiner APM mehr anstellen. D.h. man kann sowohl in WC3 als auch in SC:BW eine hohe APM haben und diese auch sinnvoll einsetzen und besser spielen als jemand mit weniger APM, aber in SC:BW ist der Anteil der sinnvollen Klicks gerade in den höheren APM-Bereichen deutlich höher.
D.h. in WC3 hält man die meiste Zeit seine APM künstlich hoch um dann im entscheidenden Moment - nämlich da wo man die APM tatsächlich auch braucht - einen Vorteil zu haben, wärend man in SC:BW eigentlich die ganze Zeit eine hohe APM hat, weil man sie auch immer braucht. Der entscheidende Moment ist sozusagen das ganze Spiel.

Jetzt kann man sich natürlich fragen was WC3 mit SC2 zu tun hat, und da wirds jetzt subjektiv. Als ich SC2 gespielt hatte, war ich zwar schon überfordert, alleine dadurch, dass das MBS ungewohnt war und natürlich die Tastatur und die Maus und auch die neuen Einheiten etc. Aber ich hatte durchaus das Gefühl, dass wenn man einige Zeit zockt, dass man dann schon soviel Routine reinbekommen kann, dass die gleiche Situation entsteht wie bei WC3 (d.h. man hält seine APM künstlich hoch)
Mit dem neuen Makrogameplay ist diese "Gefahr" (wenn man es denn so nennen will) auf jeden Fall schonmal geschrumpft. Wie du ja auch richtig schreibst (siehe Zitat auf das ich mich immernoch beziehe) ist es eine Fertigkeit die einen regelmäßig dazu zwingt mal bei seinen Arbeitern vorbei zu schauen. Ich weiß du hast es anders gemeint, aber im Grunde genommen wird damit das gleiche Ziel erreicht.

Nun meine ich aber, dass die Gefahr (s.o.) nur kleiner geworden ist, und deswegen muss ich jetzt dem ersten Teil des Zitates widersprechen. Das Gameplay kann überladen sein, wenn es viele unnütze Dinge gibt, z.B. braucht man nicht 3 verschiedene getarnte Detektoren, da reicht auch einer. Aber solange neue Dinge sinnvoll sind und das Gameplay bereichern (also neue Strategien ermöglichen ohne dabei alte zu eliminieren - und damit meine ich nicht, dass alte Strategien nicht durch neue gekontert werden können sollen) kann es eigentlich nicht genug Features geben.
Denn alle Aspekte des Spiels zu meistern, ist ja gerade das, was den Langzeitspielspaß ausmacht, und wenn es halt nur 5 Fertigkeiten gibt, die man parallel meistern muss, ist das Ziel bald erreicht und man muss seine APM künstlich hoch halten.
Dann ist der Unterschied zwischen Progamer und Casualgamer nämlich garnicht so groß (in WC3 ist er ohne Frage vorhanden, aber es sind eben solche Kleinigkeiten, dass es für einen unerfahrenen Zuschauer nur schwer zu durchschauen ist, was in meinem Auge die große Schwäche der eSports-tauglichkeit von WC3 ist). Wenn es aber soviele sinnvolle Features gibt, dass die meisten Menschen sie garnicht wirklich meistern können, kann man
a) den Unterschied zwischen Pro und Casual auch als Laie erkennen
b) auch als Fortgeschrittener Spieler vor den Progames sitzen und den Kiefer nicht mehr hochbekommen, weil man einfach so beeindruckt ist von der Leistung der Pros ;)
und das sind 2 Dinge, die ich persönlich wichtig finde (Punkt a ist wichtig damit SC2 sich im eSports langfristig etablieren kann und Punkt b ist wichtig für mein persönliches Vergnügen)


Fazit:
Ich finde die Tarnung und das Energie-Aufladen auch nicht so dolle, genau wie du. Ich finde allerdings du kritisierst sie aus den falschen Gründen, denn grundsätzlich ist an mehr Fertigkeiten - solange sie sinnvoll sind - nichts auszusetzen.

MfG, Knopf

Verfasst: 19.02.2009, 19:19
von Kane77
Zitat:
Interessant wird es, wenn man mir beibringen kann, dass der Dark Pylon seine echte eigene Rolle hat und die Rolle des Pylons nicht dadrunter leiden muss. Dies sehe ich aber zur Zeit so. Die Rolle des Pylons leidet unter dem Dark Pylon und das darf nicht sein.

Eine einfache Frage dazu: Wieso? *g*
Begründest du das aus dem Gameplay heraus oder eher aus emotionionalen/nostalgischen Gründe heraus?
Zunächst mal bringt der Dark Pylon exakt genau so viel Supply wie ein normaler Pylon. Dann erzeugt er ganz genau so ein Energiefeld, wodrin man bauen, warpen kann etc.(etc. nur falls ich was vergessen haben sollte ^^)

Alleine das reicht natürlich nicht, um meine Begründung dazu zu verstehen.
Gesamt gesehen kann er halt sehr viel was der Pylon auch kann + viele weitere tolle Eigenschaften. Ich glaube diese Eigenschaften rechtfertigen die Kosten viel mehr als nötig, wodurch man die Vorteile gerne für diese geringen Kosten in kauf nimmt und der Pylon nahezu verschwindet.
Davor habe ich eigentlich angst.
Der Dark Pylon soll nur erweitern, aber nicht ersetzen.

Fazit:
Ich finde die Tarnung und das Energie-Aufladen auch nicht so dolle, genau wie du. Ich finde allerdings du kritisierst sie aus den falschen Gründen, denn grundsätzlich ist an mehr Fertigkeiten - solange sie sinnvoll sind - nichts auszusetzen.
Ich verstehe, dass mehr sinnvolle Fähigkeiten für eine sichtbar höhere Abgrenzung zwischen Casual- und ProGamer sorgen, aber ich finde das die Kunst in Starcraft 2 dadrin liegen sollte Taktikten herauszuarbeiten, was ja zur Zeit schon sehr komplex ist.
Ich denke der Unterschied macht sich bei Starcraft durch Muta Stack oder 6 Zergling Rush und viele weiterer solcher Taktiken bemerkbar.
Ich finde das die Anzahl dieser Taktiken durchaus ausreichen, um Casual- und ProGamer abzugrenzen und diese Taktiken sind gerade das interessante meiner Meinung nach. Es gibt in Starcraft 2 definitiv jetzt schon viel viel mehr taktische Möglichkeiten als noch in Starcraft 1 und für einige CasualGamer war Starcraft 1 schon recht komplex, obwohl es auf den ersten Blick recht simple aussieht.
Daher finde ich, dass die bisherigen Möglichkeiten mehr als ausreichend sind und die werden Starcraft 2 auch mindestens 10 Jahre am Leben erhalten. Die jetztigen Fähigkeiten des Dark Pylons sind "kleine Spielzeug" Fähigkeiten, die viele Spieler schon bei WC 3 abgeschreckt haben, weil man durch diese ganzen Specialfähigkeiten in WC 3 als Anfänger überhaupt nicht durchsteigt. Ich will nicht das Starcraft 2 genau so abschreckend wird.
Zusätzlich muss man bedenken, dass noch 2 neue Addons mit neuen Einheiten und Fähigkeiten kommen. Irgendwann überfordert es den Casual Gamer, aber dafür wird es den ProGamer freuen.
Da muss man schon versuchen die Mitte zu finden, wodurch ich nicht zwangsläufig glaube, dass mehr sinnvolle Fähigkeit gleich unweigerlich eine Verbesserung für alle Spieler gleichermaßen erzeugt.
Die Anzahl der Einheiten und Fähigkeiten in Starcraft 2 sehe ich jetzt schon als großartigen Pool für zahlreiche taktiken, die erst durch Jahre langes zocken sich eindeutig herausarbeiten werden.

Fazit: Mehr Möglichkeiten machen das Spiel zwar interessanter und langlebiger, aber Casual Gamer würden sich immer mehr benachteiligt fühlen, da die Menge der kleinen Tricks und Kniffe einfach zu groß ist und dadurch überfordert.

Verfasst: 19.02.2009, 20:56
von GarfieldKlon
How much additional minerals are we talking here? And will this be any different for the high grade (yellow) minerals?
Current value is +1 Mineral per trip.
Also der derzeitige Stand ist, das Sonden unter dem Einfluss des Dunklen Pylons +1 Mineralien pro Trip/Tour abbauen.

Verfasst: 19.02.2009, 22:38
von Kane77
Ok, das ist in Ordnung, da es selbst bei 20 Sonden es halt 20 Mineralien pro Trip wären und das macht ja nicht so viel aus.

Verfasst: 19.02.2009, 23:12
von Exekutor[NHF]
Das sind immerhin 20%, wie kannst du da von "nicht viel" sprechen? T.T

Edit: Anscheinend bist du übrigens der einzige, der die neue Mechanik (Mules, Dark Pylon) nicht mag, denn im Battle.net-Forum gibt es jetzt eine Umfrage dazu:

http://forums.battle.net/thread.html?to ... 0&pageNo=1

Bisher sind die Ergebnisse ja recht eindeutig.

Verfasst: 19.02.2009, 23:25
von iorion
hallo ^^
ich möchte die diskusion nicht unterbrechen aber hab noch ne frage zur königin: kann sie die fähigkeit mit den larven auch 2 mal am selben hauptgebäude benutzen und man hat dan 3 +8 larven von der fähigkeit??

thx im foraus ^ :D

Verfasst: 19.02.2009, 23:29
von Kane77
ich möchte die diskusion nicht unterbrechen aber hab noch ne frage zur königin: kann sie die fähigkeit mit den larven auch 2 mal am selben hauptgebäude benutzen und man hat dan 3 +8 larven von der fähigkeit??
Das ist eine gute Frage. Ich glaube nicht, aber wenn doch würde das Bilder erklären wo 3x4 Eier + 3 Eier sind.
Das sind immerhin 20%, wie kannst du da von "nicht viel" sprechen? T.T
90 % von 0 sind auch 0.
Man muss das immer in Realtion betrachten!
Außerdem... weniger kann es gar nicht sein, weil es halt nur 1 Mineral ist.
Ich glaube in 0,5 zu rechnen wäre bisschen krass.
20 % ist dementsprechend ziemlich wenig. Nämlich das wenigste was möglich ist. ^^
Edit: Anscheinend bist du übrigens der einzige, der die neue Mechanik (Mules, Dark Pylon) nicht mag, denn im Battle.net-Forum gibt es jetzt eine Umfrage dazu:

http://forums.battle.net/thread.html?to ... 0&pageNo=1

Bisher sind die Ergebnisse ja recht eindeutig.
Das stört mich gar nicht.
Beispiel: Die Einzigartigkeit der Königin fanden auch die meisten gut und war es gut für das Spiel? Man weiß es nicht? Ich schätze nicht, sonst hätte Blizzard es ja nicht geändert. Das mit dem Mutterschiff haben die Gott sei dank auch endlich eingesehen. Damit haben die ja jetzt echt 2 Jahre oder so gekämpft. Der jetzt relativ schnelle wechsel von nicht Einzigartig zu Einzigartig zu jetzt nicht Einzigartig zeigt, dass Blizzard sich wohl entgültig für das nicht Einzigartig entschieden hat.

Außerdem sieht diese Statistik, die wahrscheinlich nur aus 2 Leuten besteht etwas merkwürdig aus, weil es gerade 50% zu 50% steht.

Blizzard wird das schon zu mindestens 99% richtig machen, aber den einen oder anderen Umweg könnten die sich manchmal echt sparen, weil manche Probleme, wenn man darüber nachdenkt, sich so offensichtlich einfacher lösen lassen. Tzja, aber Blizzard will eben ALLES ausprobieren und wie sagt man so schön: "Probieren geht über studieren."

So im Nachhinein fand ich dieses Argument von mir gar nicht so schlecht:
Das Problem ist, dass man gezwungen wird, wenn man gewinnen will, diese Mechanik regelmäßig zu verwenden und das stört meiner Meinung nach den späteren Spielverlauf.
Nur solange man die Wirtschaft aufbaut, sollte man dazu gezwungen sein ab und zu mal ein bisschen was dafür zu tun, aber nicht die ganze Zeit.
Man baut ja auch nicht ununterbrochen Arbeiter und schickt sie in die Mineralien. Irgendwann hat man halt genug und brauch sich darum nicht mehr kümmern. Die neue Mechanik bringt einem dazu, die ganze Zeit die Wirtschaft aufzupeppen.
Wenn der Gegner das die ganze Zeit macht muss ich das nämlich auch tun, weil sonst schnell ein Resourcen Nachteil entsteht, aber ich will nicht die ganze Zeit auf so einfache Weise dieser Gefahr ausgesetzt sein.
Das macht es Spielern mit wenigen Klicks per second noch schwieriger den Anschluss zu finden.
Ich mach mir mal Gedanken dazu, wie man das Problem besser lösen könnte und werden diesen Vorschlag dann hier mal posten. ^^

Mir ist grade eine neue Taktik mit dem Dark eingefallen: Der Backdoor-Dark! Am Anfang ganz genau wie mit einem normalen Backdoor: Hinlaufen/- fliegen, Dark-Pylon bauen. Einheiten heranwarpen. Mit der neuen Warp-Fähigkeit lassen sich schnell große Armeen hinter der gegnerische Base erstellen. Dann füllt man mit dem Dark die Energie der Caster, z.B. High Templar, auf, die dann Psi-Sturm o.Ä. direkt in die gegnerische Eco casten. Durch die Pylon--Energie gleich mehrmals=Arbeiter 100% tot.
Das ist nicht schlecht. Doch da fällt mir eine noch frühere, fiesere Taktik ein. 1-2 Dark Pylons hinter die feindliche Basis bauen, Berserker ranschaffen, die unsichtbar machen mit dem Dark Pylon und Arbeiter killen. Ich glaube das ist ziemlich fies. Obwohl... die Vorraussetzung ist ja Warpgate... also direkt Bersker ranwarpen und die dann unsichtbar machen. Da sind schon fiese Sachen mit möglich. Doch man hat schon so viel von geilen Protoss Taktiken gehört und gesehen, aber man hat bisher total wenig von fiesen Zerg oder Terraner Strategien gesehen/gehört. Jedenfalls gefühlt wesentlich weniger gehört.

Verfasst: 20.02.2009, 00:41
von Exekutor[NHF]
90 % von 0 sind auch 0.
Man muss das immer in Realtion betrachten!
Außerdem... weniger kann es gar nicht sein, weil es halt nur 1 Mineral ist.
Ich glaube in 0,5 zu rechnen wäre bisschen krass.
20 % ist dementsprechend ziemlich wenig. Nämlich das wenigste was möglich ist. ^^

1 von 5 sind 20%. Damit ist das in Relation und absolut betrachtet relativ viel wenn man 6 statt 5 sammelt und das bei verkürzter Abbauzeit. Was auch immer du mit diesem Abschnitt sagen willst, es hat irgendwie relativ wenig Sinn.

Den Rest deines Beitrages kommentiere ich nicht, wenn du nur Müll wie
Das stört mich gar nicht. Hitler haben sie auch alle zugejubelt und war er gut?
rausbringen kannst. Das übertrifft sogar die Niveaulosigkeit von Aussagen wie dem hier
So im Nachhinein fand ich dieses Argument von mir gar nicht so schlecht:
und dem hier
Dadrüber brauch man nicht weiter diskutieren, weil ich eh genau wie bei der Queen und dem Mutterschiff und dem Kolossschaden vorerst Recht behalten werde.
Wenn du überlegst deine Beiträge wieder sinnvoll zu gestalten schreib mir 'ne PN, dann fang ich wieder an sie zu lesen.
Sry to say that, aber das geht wirklich ein wenig zu weit...

Edit: Zu der Frage mit der Königin: Die Larvenfähigkeit kann nur gewirkt werden, wenn die Hatchery weniger als 4 Larven hat. Somit muss man die 3 Standardlarven aufbrauchen, dann kann man 4 neue beschwören und diese auch direkt verbrauchen. 7 ist also das Maximum mit einer Königin, da die Fähigkeit einen Cooldown hat.

Verfasst: 20.02.2009, 08:47
von Das Erdmaennlein
Halli-Hallö,
da das Thema Pylon hier ja schon seehr arg durchgekaut wurde, werde ich erstmal nicht näher darauf eingehen, da ich, bevor ich es einmal angespielt habe, eh noch keine starke Kritik [oder Lobpreisungen] in die Runde werfen will.
They will be left unattended.
No, you can't construct a harvesting building on a depleted Geyser. And you can find the different graphics for the depleted Geyser, it turns into more red color.


Ich finde das relativ interessant, da Gas in StarCraft 1 ja nun mal unendlich vorhanden war. Und es gab ja auch schon für SC2 diese "Auffüll" Ideen.
Deswegen finde ich, dass dier ein relativ neuer Punkt ist. Aber ich finde es nicht schlecht, nun muss man halt mehr expandieren und mehr auf die Suche gehen um viele Ressourcen zu besitzen.

Okay, nun sage ich doch noch mal was zu dem DarkPylon:
Ich finde es eine gute Idee und die Fragen
"Wie viel bauen die mehr ab?"
"Wie lange hält diese Fertigkeit an?"
"Wie viel Energie kostet es?"
Finde ich sind relativ uninteressant, da es nach verschiedenen Tests eh wieder abgeändert wird. Es geht ja eigentlich nur um die die Fertigkeit an SICH und die finde ich sehr interessant. Auch, wenn ich jetzt grade nicht sehe, was Zerg oder Terraner für eine Möglichkeit haben um auf das gleiche Abbautempo zu kommen? Aber da hab ich vielleicht nur grade ein Brett vor dem Kopf.
5. Creep Tumor only can be created on the creep.
Das finde ich sehr schade, denn man konnte sich nun auch endlich bei Zerg einen LateGameCanonRush vorstellen ;)
Naja, leider ist dieser Traum nun geplatzt.... Aber ich glaube, wenn die Fertigkeit nicht zu teuer ist, wird sie trotzdem für viele neue überraschungen gut sein können...

Liebe Grüße
Das Erdmaennlein

Verfasst: 20.02.2009, 08:55
von Lolli
iorion hat geschrieben:hallo ^^
ich möchte die diskusion nicht unterbrechen aber hab noch ne frage zur königin: kann sie die fähigkeit mit den larven auch 2 mal am selben hauptgebäude benutzen und man hat dan 3 +8 larven von der fähigkeit??

thx im foraus ^ :D
Nach dem Stand von den ESL EPS Finals in Wien, kannst du, beliebig oft Larven machen (damals waren es nur 3 nicht 4) jedoch musstest du warten bis diese gespawnt sind, dann konntest du auf DIESELBE Hatch wieder machen... is insofern ziemlich hart, da wenn du 2 Hatch in der Main hast +1 Queen, eine Exe +1 Queen kannst du 1. extrem schnell puschen da die Queen eigentlich nie Energie zu wenig hat, da sichs mit der Zeit schön ausgeht und 2. durch die Queen ersparrst du dir Mineralien da du dann keine weitere Hatch brauchst um fett zu puschen.

Kurz nochmal zusammengefasst; du kannst bei einer Hatch mehrere Larven machen, jedoch müssen die zuerst gespawnt sein und dann kannst du wieda die Hatch auswählen.


Kane77 hat geschrieben:...
Das ist nicht schlecht. Doch da fällt mir eine noch frühere, fiesere Taktik ein. 1-2 Dark Pylons hinter die feindliche Basis bauen, Berserker ranschaffen, die unsichtbar machen mit dem Dark Pylon und Arbeiter killen. Ich glaube das ist ziemlich fies. Obwohl... die Vorraussetzung ist ja Warpgate... also direkt Bersker ranwarpen und die dann unsichtbar machen. Da sind schon fiese Sachen mit möglich. Doch man hat schon so viel von geilen Protoss Taktiken gehört und gesehen, aber man hat bisher total wenig von fiesen Zerg oder Terraner Strategien gesehen/gehört. Jedenfalls gefühlt wesentlich weniger gehört.
Zergtaktik gibts genug, ich erinnere mich da an meine Roach Back-door Taktik mit Nexus in die Base und WBFs/Sonden killn... hat super geklappt, mit verbesserte Regeneration sind die ziemlich hart!

Terraner hab ich auch schon einiges gelesen, also bis jetzt hab ich genügend Taktiken zu den allen drei Rassen gelesen. Es mag dir vl. so vorkommen das Protoss da mehr gibt, mag vl. auch daran liegen das einfach JEDER irgendwie als aller erstes mit Protoss anfängt zu spieln wenn er die Beta zockt und somit "gefühlt" mehr Taktiken angeblich für Protoss gibt.

War ein Protoss Fan, nachdem ich die Beta angespielt hab bin ich zu nem Zerg Nerd geworden ;-).
Das Erdmaennlein hat geschrieben:
5. Creep Tumor only can be created on the creep.
Das finde ich sehr schade, denn man konnte sich nun auch endlich bei Zerg einen LateGameCanonRush vorstellen ;)
Naja, leider ist dieser Traum nun geplatzt.... Aber ich glaube, wenn die Fertigkeit nicht zu teuer ist, wird sie trotzdem für viele neue überraschungen gut sein können...
Mitnichten! Das geht jetzt auch mit Overloard ;-)