Also vorneweg: Richtig geile viele News

Es war mal wieder richtig schön soviel neues zu erfahren und das meiste davon gefällt mir auch ganz gut. Leider habe ich bisher nur alles überfliegen können, was die Diskussion hier angeht.
Interessant wird es, wenn man mir beibringen kann, dass der Dark Pylon seine echte eigene Rolle hat und die Rolle des Pylons nicht dadrunter leiden muss. Dies sehe ich aber zur Zeit so. Die Rolle des Pylons leidet unter dem Dark Pylon und das darf nicht sein.
Eine einfache Frage dazu: Wieso? *g*
Begründest du das aus dem Gameplay heraus oder eher aus emotionionalen/nostalgischen Gründe heraus?
Definitiv hat sich Blizzard nicht gesagt:"Ey, wir brauchen eine Fähigkeit die einzelne Einheiten kurzzeitig unsichtbar macht!"
Das mussten die sich nur ausdenken, damit der Dark Pylon halt noch mehr kann. Das selbe gilt auch für die Energiesaug Fähigkeit.
Sehe ich genauso.
Das muss allerdings nicht heißen, dass diese Fähigkeiten schlecht sind. Obowohl ich schon zugeben muss, dass sie etwas fehl am Platze wirken, also ich würde auch darauf tippen, dass sie nicht in der Endversion des Spiels enthalten sind. Aber ich denke der Weg zur Endversion von Starcraft 2 ist eh nicht gerade schnurgerade, und die neusten Ändernugen sind eigentlich ein schöner Umweg, der auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist.
Für meinen Geschmack macht es das Gameplay mittlerweile zu überladen und kompliziert. Eine einfache mechanik, die regelmäßig einen dazu zwingt einen Arbeiter auch mal direkt an die Resourcen zu schicken wäre vollkommen ausreichend.
Hier kann ich leider nicht objektiv argumentieren, sondern muss mal subjektiv werden.
Ich habe sowohl Warcraft 3 als auch Starcraft: Broodwar nun schon eine Weile gespielt und vor allem auch viele Progames gesehen. Beide Spiele haben (und ich Spreche jetzt vom eSports-Aspekt) ihre Vor- und Nachteile. Fest steht für mich allerdings: In Starcraft kann man mit seiner APM mehr anstellen. D.h. man kann sowohl in WC3 als auch in SC:BW eine hohe APM haben und diese auch sinnvoll einsetzen und besser spielen als jemand mit weniger APM, aber in SC:BW ist der Anteil der sinnvollen Klicks gerade in den höheren APM-Bereichen deutlich höher.
D.h. in WC3 hält man die meiste Zeit seine APM künstlich hoch um dann im entscheidenden Moment - nämlich da wo man die APM tatsächlich auch braucht - einen Vorteil zu haben, wärend man in SC:BW eigentlich die ganze Zeit eine hohe APM hat, weil man sie auch immer braucht. Der entscheidende Moment ist sozusagen das ganze Spiel.
Jetzt kann man sich natürlich fragen was WC3 mit SC2 zu tun hat, und da wirds jetzt subjektiv. Als ich SC2 gespielt hatte, war ich zwar schon überfordert, alleine dadurch, dass das MBS ungewohnt war und natürlich die Tastatur und die Maus und auch die neuen Einheiten etc. Aber ich hatte durchaus das Gefühl, dass wenn man einige Zeit zockt, dass man dann schon soviel Routine reinbekommen kann, dass die gleiche Situation entsteht wie bei WC3 (d.h. man hält seine APM künstlich hoch)
Mit dem neuen Makrogameplay ist diese "Gefahr" (wenn man es denn so nennen will) auf jeden Fall schonmal geschrumpft. Wie du ja auch richtig schreibst (siehe Zitat auf das ich mich immernoch beziehe) ist es eine Fertigkeit die einen regelmäßig dazu zwingt mal bei seinen Arbeitern vorbei zu schauen. Ich weiß du hast es anders gemeint, aber im Grunde genommen wird damit das gleiche Ziel erreicht.
Nun meine ich aber, dass die Gefahr (s.o.) nur kleiner geworden ist, und deswegen muss ich jetzt dem ersten Teil des Zitates widersprechen. Das Gameplay kann überladen sein, wenn es viele unnütze Dinge gibt, z.B. braucht man nicht 3 verschiedene getarnte Detektoren, da reicht auch einer. Aber solange neue Dinge sinnvoll sind und das Gameplay bereichern (also neue Strategien ermöglichen ohne dabei alte zu eliminieren - und damit meine ich nicht, dass alte Strategien nicht durch neue gekontert werden können sollen) kann es eigentlich nicht genug Features geben.
Denn alle Aspekte des Spiels zu meistern, ist ja gerade das, was den Langzeitspielspaß ausmacht, und wenn es halt nur 5 Fertigkeiten gibt, die man parallel meistern muss, ist das Ziel bald erreicht und man muss seine APM künstlich hoch halten.
Dann ist der Unterschied zwischen Progamer und Casualgamer nämlich garnicht so groß (in WC3 ist er ohne Frage vorhanden, aber es sind eben solche Kleinigkeiten, dass es für einen unerfahrenen Zuschauer nur schwer zu durchschauen ist, was in meinem Auge die große Schwäche der eSports-tauglichkeit von WC3 ist). Wenn es aber soviele sinnvolle Features gibt, dass die meisten Menschen sie garnicht wirklich meistern können, kann man
a) den Unterschied zwischen Pro und Casual auch als Laie erkennen
b) auch als Fortgeschrittener Spieler vor den Progames sitzen und den Kiefer nicht mehr hochbekommen, weil man einfach so beeindruckt ist von der Leistung der Pros

und das sind 2 Dinge, die ich persönlich wichtig finde (Punkt a ist wichtig damit SC2 sich im eSports langfristig etablieren kann und Punkt b ist wichtig für mein persönliches Vergnügen)
Fazit:
Ich finde die Tarnung und das Energie-Aufladen auch nicht so dolle, genau wie du. Ich finde allerdings du kritisierst sie aus den falschen Gründen, denn grundsätzlich ist an mehr Fertigkeiten - solange sie sinnvoll sind - nichts auszusetzen.
MfG, Knopf