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Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 15:24
von ReinheitDerEssenz
naja so viel konnte der ulli ja nicht dass er so viel besser als der kreuzer oder der archon war..
er ist immerhin sau teuer und hat nur meele schaden.. kreuzer und archons haben boden und luft angriff und dazu noch nen bonus splash/starker angriff
stören tuts aufjedenfall weil der ulli weil er so teuer und auf t3 erst verfügbar ist dass man den kaum heilen kann. bps knacken den ja in sc1 in null komma nix. wenn man nämlich auf t3 is hat der t genug panzer um die ullis zu hackfleisch zu machen. also heilung sollte für den ulli aufjedenfall drin sein. pack einfach mal 5+ scv's an nen kreuzer und schau ma wie schnell der wieder auf der höhe ist :D
da sollte meiner meinung nach shcon was passieren...
flugeinheiten brauch man eigentlich auch nich wirklich heilen davon hat man eh massen oder genug range dass des nich ins gewicht fällt...

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 15:52
von S.Crispy
Naja ist eh egal. Gehört ja nicht zum Topic. Ich berufe mich einfach auf den Kerl hier :
http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=104710
Ich denke ähnlich.

Zurück zu der IFNG

Regenerieren Toss noch schnell ?
Erfahrungen mit Disruptoren ?

Banshee und Viking stark genug ?
Soll es möglich sein auf Terra Seite pure Mech oder Bio Builds zu fahren ?

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 16:30
von Exekutor[NHF]
Toss regenerieren schneller als früher, aber nicht mehr so schnell wie am Anfang.

Der Disruptor kostet meiner Meinung nach am Anfang zu viel, als dass man den wirklich bauen sollte - man braucht halt das Vespingas zum Techen und Einheiten, die wirklich Schaden machen. Seine Zauber gefallen mir aber ;)

Banshee habe ich dieses Mal nicht gespielt aber ich fand sie, als ich sie auf der Blizzcon gespielt habe, sehr nützlich und auch durchaus stark. Tarnung ist hier allerdings Pflicht und sie erinnern deshalb ein wenig an die Raumjäger aus SC1, die auch nicht gerade viel ausgehalten haben ;)

Vikings sind super meiner Meinung nach aber auch nicht gerade Tanks (von der Rolle her) schlechthin. Da muss man schon echt vorsichtig sein. Ihre Mobilität verschafft ihn allerdings recht gute Vorteile und somit kann man auch gut mit ihnen Harassen - in die Hauptarmee würde ich sie sowieso nicht tun, da sie irgendwie nicht genug aushalten und im Bodenmodus nicht genug schaden austeilen und in einem frontalen Kampf eingesetzt zu werden.

Mech Build wird evtl. mit der Unterstützung von Vikings möglich sein, aber so wie früher (nur Fabriken) wird es nicht gehen, da der Thor einfach zu grottig als Anti-Air-Einheit ist als dass man dann eine Einheit hätte, mit der man Luft kontern könnte.
Bio Builds werden vermutlich gehen, aber man braucht schon viele Medivacs, da sie zwar schneller heilen aber nicht so viele auf einmal wie die Medics es taten und auch die Soldaten nicht durch ihre Anwesenheit schützen (der Medic hat ja schön Angreifer blockiert ;)). Dank Maraudern mit ihren vielen HP ist das auch später noch recht effektiv, aber aber ich musste schon gegen A-Knopf feststellen, dass gegen Storms nicht viel zu machen ist (und mit Colossi habe ich RRs Marauder auch schnell klein bekommen). Gegen Ultralisken wird es wohl auch eher eng - wird sich also zeigen, was für ein Lategamepotential das hat. Früher hatte man ja immer noch Bestrahlung der Forschungsschiffe und notfalls auch Verteidigungsmatrix, was beides nicht mehr vorhanden ist.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 21:24
von Vircon
Toss regenerieren schneller als früher, aber nicht mehr so schnell wie am Anfang.
die jetzige schildregenerationsrate bringt nur mehr den kleinen einheiten etwas (sonde, berserker). genauso hätten sie es auf die sc1-rate zurücksetzen können.
besonderst große einheiten, wie der immortal, sind davon stark betroffen. gerade bei dieser einheit ist das schild das wichtigste.
gegen terraner ist es wahrscheinlich bald schon besser, keine immortals mehr zu bauen. eine gezielte emp-schockwelle, die ja mehr als eine einheit treffen kann, und der immortal is kanonenfutter für die marauder. ein strategisches "aus dem spiel nehmen, um schilde zu regenerieren" kann man nun streichen. könnte man in kurzer zeit auch nur 30 schildpunkte regenerieren, dann würde das schon die nächsten 3 BP-Angriffe aufsaugen. leider wird dies jetzt nicht mehr möglich sein - man wird sie in den tod schicken.

der disrupter wird wahrscheinlich auch nur gut gegen zergs sein. die terraner sind einfach zu mobil. ressourcenverschwendung im kampf gegen die terraner.

mit den zergs wird blizzard genauso verfahren. zuerst gute ideen haben, dann probleme damit bekommen, und am schluss werden die zergs ähnlich dem gameplay von sc1 werden.

um so länger blizzard an sc2 arbeitet, desto mehr neue ideen verschwinden, und alte sachen wie die schildbatterei (jetzt ist es halt ein obelisk) kommen zurück ins spiel.

irgendwer in diesem forum hat sich mal sc1 mit neuer grafik gewünscht - vielleicht geht dessen wunsch bald in erfüllung :D

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 22:16
von TomDe
Ganz so drastisch sehe ich es nicht.

Ich frage mich nur was passiert und wie schnell Blizzard in der Beta reagieren kann, wenn man tatsächlich feststellt, dass die Terraner viel zu mobil sind, die Zerg zu gleich geblieben sind und oder die Protoss-Inovationen nicht ganz so gut ins Gesamtkonzept passen?

Ich würde ein bisschen der Terranermobilität auf die Zerg übertragen. So könnte ich mir einen Roach-Reaper gut vorstellen.
Bei den Terraner kann ich mir eine gute billige AntiAir Einheit vorstellen, die in der Fabrik zusätzlich neben dem Hellion, BP und Thor gebaut wird.
Und bei den Protoss kann ich mir auch sehr gut einen Arbiter anstatt eines Mutterschiffs vorstellen.

Weiß nicht, ob größere Veränderungen in der Form nötig sind, aber wenn wird es schwer für Blizzard das kurzfristig alles umzustellen.

Zumal ich mittlerweile davon ausgehe, dass das Spiel nicht perfekt rauskommen wird, sondern es einige Patches oder sogar 1 Addon benötigt, um den Status von Brood War zu erreichen.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 22:37
von Mäxiläx
Das glaube ich auch, das es mindestens ein addon benötigt um alles zu perfektionieren, mit einem neuen addon auch neue Einheiten, und bis dahin wird schon Sonnenklar sein wo was fehlt bei den Rassen.

Ich muss da auch an starcraft bw denken den Kosaren der die Fähigkeit bekommen hat tower auszuschalten, oder an den Undead, die den destroyer bekommen haben.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 02.11.2009, 23:06
von S.Crispy
Ich fürchte aber das *absichtlich* das original Spiel nicht abgestimmt wird damit man in die bereits erschaffenen Lücken Einheiten für ein Addon stecken kann.

Das Spiel sollte in der Vanilla Version durchaus balancebar sein. ( Nicht durch Einheiten oder Fähigkeiten sondern allein durch Stat-korrekturen wie es in einem normalen Patch üblich ist )

Mal eine Frage zur Spielmechanik.
Die Dev's hatten erwähnt das die Schadensberechnung nun besser zur grafischen Darstellung passen soll. Daher möchte ich mich vergewissern das ich hier nicht falsch liege mit der folgenden Behaubtung.
Als Beispiel möchte ich Ulli, Archon, Viking und Reaper nehmen . Betrifft aber wesentlich mehr Einheiten im Spiel.
Kaiser blades: 20 (x2 attacks) ---Ulli
25 + 10 vs biological (x2 attacks) ---Archon
10 +10 vs massive (x2 attacks) ---Viking
4 +4 vs light (x2 attacks) ---Reaper

Diese Werte sind natürlich im gegenwärtigen Alpha Status des Spieles rein dekorativ und werden sicherlich geändert.
Der Schaden den diese Einheiten anrichten wird durch zwei separate Agriffe ausgeführt die sich dann zu dem gesammt-Schaden zusammensetzen. Ein Ulli der ja nun über vier Sensen verfügt macht also mit dem ersten Teil der Animation 10 Schaden und mit einem vollen Angriff 20.
Das ganze ist beim Zealot wesentlich klarer da man dort genau erkennen kann, dass dieser zweimal mit den Armen zusticht.
Vikins haben ja auch zwei Raketen die früher in SC1 zum Beispiel beim Wraith fälschlicherweise als ein einziger Angriff gewertet wurden.

Einheiten wie der Ulli werden durch diese Mechanik allerdings geschwächt da diese nun weniger Schaden als in SC1 machen da jedesmal der Rüstungsabzug fällig wird.


Oder bin ich auf dem falschen Dampfer und er macht ganze 40 Schaden ?
Ich muss ehrlich zugeben das ich bei diesem Thema nicht ganz sicher bin.
Greift eine Einheit zweimal *voll* an wenn es dabei steht oder drückt es nur aus wieviele Einzelwertungen der Angriff besitzt.
Auch der BC hätte eine Schwächung durch dieses System erhalten da sein früherer starker Einzelangriff natürlich weniger stark reduziert wurde als diese vielen bunten Smarties die nun aus den Geschützrohren donnern.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 10:11
von TomDe
Einheiten wie der Ulli werden durch diese Mechanik allerdings geschwächt da diese nun weniger Schaden als in SC1 machen da jedesmal der Rüstungsabzug fällig wird.
Der Ultralisk soll ja auch nur viel aushalten, weswegen er 200 HP mehr bekommen hat und soll nicht viel Schaden austeilen und wahrscheinlich noch nicht mal so viel wie in SC:BW.
Die Einheiten werden überwiegend nur neu ausbalanciert, aber nicht generell stärker gemacht. Für die zusätzlichen HP muss natürlich auch irgendein Nachteil für den Ausgleich sorgen. Schaden machen sollen ja andere Einheiten und gegen spezielle Einheiten wie den Immortal sind zwei Angriffe sogar besser als einer, da der Uli 2x9 Schaden an ihm macht anstatt 1x9.

Von daher würde ich nicht sagen, dass der Ulli durch diese Mechanik geschwächt wird.

Die "Gameplaybedingungen" in Starcraft 2 haben sich gegenüber SC:BW schon deutlich verändert, weswegen man 1 zu 1 vergleiche nicht mehr so gut machen kann.
Man kann sie natürlich machen, aber sie sind nicht ganz so repräsentativ.


Was ich viel ehr nicht verstehe ist folgendes.
Der Reaper wurde vorgestellt als eine Anti Immortal Unit, weil er eine hohe Schusswiederholung hat. Der Immortal ist doch eine mechanische Einheit?... also nicht biologisch. Dennoch machen Reaper Bonusschaden gegen Bio. Und der Marodeur, der Bonusschaden gegen Fahrzeuge macht, wo der Immortal doch dazu gehört?, der feuert nur 2x pro Salve und so wie es zur Zeit aussieht in Zukunft sogar etwas langsamer. Könnte es daher kommen, dass der Marodeur diese Imba Schusswiederholung hat, damit er seiner Rolle auch gegen den Immortal gerecht wird?
Dann können sie dem Reaper aber auch die hohe Schusswiederholung nehmen. Irgendwo muss man sich entscheiden. Diese Terranischen Kombi-Einheiten gefallen mir gar nicht.

Klare Rollen wären mir lieber.

Z.B. Sollen Reaper gegen Immortals erst ab einer Zahl von 6 aufwärts eine Chance gegen 1 Immortal haben. Und die Marodeure könnten Mehrfachexplosionsgeschosse bekommen. Ein Geschoss das sich an der Einheiten ranheftet und 5x mal oder so an ihr explodiert, wodurch der Schaden am Immortal erhöht werden kann und er bei anderen Einheiten durch die Rüstung geringer wird. Über diese Schiene sollte man Balancen und nicht über die Schusswiederholung. Es ist auch viel authentischer das ein schwerfällig aussehnder Marodeur ein großes Geschoss mit einer geringen Schusswiederholung verschießt, anstatt eine Granate nach der anderen rauszuhauen als wären das Tennisbälle.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 11:07
von Eclipse
Also soweit ich es mitbekommen habe absorbiert der Immortal einen größeren Teil des damage von "großen" geschossen.
Die der Marauder gehören dazu und dadurch wird der marauder ineffektiv gegen den immortal.
Mit den kleineren geschossen des Reapers die die Schilde des Immortal besser durchdringen lässt sich also viel mehr Schaden ausrichten.

Verstehe aber nicht was so viele Leute gegen den Thor haben ich finde den klasse gegen die Stalker wenn man grad keine marauder hat oder eher auf die fabrik gesetzt hat, da die Panzer ja auf grund von blink gegen stalker ziemlich wehrlos sind.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 11:10
von Lude
Also soweit ich es mitbekommen habe absorbiert der Immortal einen größeren Teil des damage von "großen" geschossen.
Ich glaub große Geschosse mit 40+ dmg.
Da fällt der Marauder ni mit rein. Is also effektiv.
Ich bin mir bei der Schadensgrenze allerdings nicht ganz sicher kann auch weniger sein.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 11:26
von TomDe
Der Immortal reduziert jeglichen Schaden über 10 auf 10 und durch spätere Upgrades auf 9, 8, 7 so weit ich weiß. Bei den Upgrades bin ich mir nicht sicher, ob das noch so ist.
Aber bei der Reduzierung von jeglichem Schaden auf 10 bin ich mir sehr sicher.
Den Schaden am Immortal kann man somit nur durch den Faktor erhöhen und nicht durch den Schaden selber. Z.B. würde 5x9 Schaden 45 Schaden am Immortal machen und 1x45 nur 10 Schaden am Immortal machen. Dementsprechend ist der Marodeur ehr ineffektiv gegen den Immortal. Zur Zeit mag er nur effektiv sein, weil er eine Imba Schusswiederholung hat, die eindeutig zu stark ist meiner Meinung nach. Reaper hingegen halten selber nicht viel aus, weswegen sie schonmal schlecht gegen Einheiten mit viel HP sind. Das einzige was sie etwas effektiver gegen Immortals macht ist ihre Schusswiederholung, aber meiner Meinung nach brauchen Reaper nicht effektiv gegen Immortals sein, da der Marodeur das laut der Theorie schon sein soll. Deswegen finde ich diese zwiespältige Rollenverteilung etwas daneben.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 14:11
von S.Crispy
Habe glaube andere Werte als ihr aber laut meinen Infos macht der Marauder
6 + 6 vs armored (x2 attacks)
Man könnte also auch sagen 12(x2 attacks). Durch das separieren auf zwei Angriffe dürfte doch der volle Schaden des Marauders durch den Schild des Immos hindurchkommen.

Auf der Terra Seite *ignorieren* als folgende Einheiten den Spezialschild
Marine
Reaper
Marauder
Ghost
Hellion
Banshee
BC
Das bedeutet allerdings nicht das diese Einheiten gleichzeitig effektiv gegen den Immo sind.
Beispielsweise macht der Hellion sowiso nur 10 Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Sein Schaden wird daher nicht reduziert allerdings ist sein Aufgabenfeld ein anderes und er dürfte relativ schnell weggeputzt werden vom Immo mit seinen 40 Dmg

Wie sind eure Infos diesbezüglich ?

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 16:25
von Eclipse
also das mit dem separieren von den angriffen, sprich 12 Schaden(x2attacks) = 6x2 dmg, kann irgendwie nicht stimmen denn der Kreuzer soll laut SC2 Armory 8 Schaden(x8 attacks) machen und das er dann acht mal für einen einzigen schadenspunkt angreift halte ich für mehr als lächerlich. xD
Denke eher das jeder Angriff dann den vollen Schaden macht.
Im Falle des marauders würde er dann zwei Granaten à 12dmg verschießen.

btw marauder sollen armored sein d.h. immortal macht mehr schaden gegen die aber braucht trotz des dmg bonus immer noch 4 Schüsse für nen marauder aber wegen der geringen leben des reapers nur 3 schüsse für nen reaper allerdings lassen sich reaper wohl wesentlich einfacher massen als marauder.

Halte die marauder nachdem ihr mir die werte nochma angeschaut habe aber für wesentlich effektiver besonders wegen dem slow der das microen der marauder gegen immortals vereinfacht und ein entkommen verhindert.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 17:10
von B.L.U.B.B.E.R.
Eclipse, genauso hat Crispy das auch gemeint, Crispy meinte mit dem Seperieren des Schadens das der Marauder 12(x2) und nicht 24(x1) Schaden macht, weshalb fast der komplette schaden(bis auf 2dmg pro treffer) durchkommt, wohingegen bei 24dmg er 14schaden pro treffer weniger machen würde.

Re: SC2 auf den IFNG in Hamburg

Verfasst: 03.11.2009, 19:12
von Vircon
Eclipse, genauso hat Crispy das auch gemeint, Crispy meinte mit dem Seperieren des Schadens das der Marauder 12(x2) und nicht 24(x1) Schaden macht, weshalb fast der komplette schaden(bis auf 2dmg pro treffer) durchkommt, wohingegen bei 24dmg er 14schaden pro treffer weniger machen würde.
folgende einheiten der terraner machen guten schaden gegen den immortal trotz spezialschild (panzerung lass ich jetzt mal weg):

banshee: voller schaden: 12x2 / 10x2 = 20 schaden am immortal
BC: voller schaden: 8x8 / 8x8 = 64 schaden am immortal
marauder: voller schaden: (6+6 vs amored = 12 )x2 / 10x2 = 20 schaden am immortal
thor: voller schaden: 30x2 / 10x2 = 20 schaden am immortal
marines: voller schaden: 6 / 6 schaden am immortal (hohe schussfrequenz)
reaper: voller schaden: (4+4 vs light)x2 / 4x2 = 8 schaden am immortal (hohe schussfrequenz)

obwohl der thor nur mehr 1/3 seines feuers durchbringt, ist der schaden noch immer groß genug, wenn man bedenkt, dass der immortal nur 100 schilde hat. der thor würde bei einem duell mit 9 schüssen immer noch gewinnen. der immortal benötigt 10 schüsse, und hat weniger reichweite als der thor.

also man muss sich nicht wundern, warum im BR4 keine immortals gebaut wurden. sie bringen einfach zu wenig. das schild hat sich am anfang wirklich toll angehört, aber eigentlich ist es nur gut gegen einheiten mit hohem "single-shot" schaden und niedriger schussfrequenz, und davon gibts bei den terranern grad mal eine einheit: der belagerungspanzer.
gegen eine armee marauder + thors sind einfach billige kleine einheiten, unterstützt durch kolosse, wesentlich effektiver und effizienter.