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Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 07.08.2010, 17:18
von Kampfsemmel
Wir verlegen dass mal in den Off-Topic-Bereich, wenn du Lust hast?
Von mir aus, wobei ich zugeben muss, dass ich über Clausewitz kaum was gelesen habe.

Ich werde mal deine Vorschläge berücksichtigen. Wobei ich immer sehr viel Angst vor den Kolossen habe :mrgreen:

mfg

Kampfsemmel

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 07.08.2010, 18:25
von Pok1990
Thonar hat geschrieben:Ich weiß, ich weiß, es ist nie so einfach, dennoch sei gesagt: Die Haltbarkeit eines Marines oder Marodeur machen diese aber durch ihre Kosten wett.
Ein Hetzer kostet 125M und 50V hingegen ein Marodeur "gerade" mal 100M und 25V kostet. Mit seinem Frostgranaten Upgrade (oder wie das auch immer heißt) wird der Marodeur sogar IMO genau so effektiv wie der Hetzer wenn nicht sogar ein wenig stärker.
Sein Hardcounter findet dieser natürlich im Immortal, aber der kostet mal eben 250M und 100V, dabei muss aber dazu gesagt werden, dass ein Immortal dem sein Schild fehlt auch nicht mehr soooo viel aushält (gut er hat immernoch 250HP, aber 2 Marodeure haben die selbe Anzahl an HP, zu einem günstigeren Preis).

Was ich sagen will ist, dass der "fiese Protoss-Schrecken" ohne Schild nicht mehr ganz so furchterregend ist, er wird zwar noch eine menge Schaden anrichten, aber seine Ressourcen holt der Protoss Mob voraussichtlich nicht mehr rein.
Natürlich: So eine EMP muss auch erst mal gut treffen, der Ghost muss sie erst mal durchbringen,...
Richtig, aber es sei dazu gesagt, das dieses Problem, dann eher ein Micro-Timing-Problem ist, das nicht einmal die Pro's immer hinkriegen, dass es möglich ist steht dabei aber ganz außer Frage.

Der Marauder ist stärker als der Hetzer --> im 1on1 gewinnt der marauder selbst ohne Stim.

der schlüssel zum sieg gegen die "robotics" schiene ist wirklich die EMP...

und Vikings. gepaart mit Marines und marauders Medivacs.


ohne schilde, sind die Immortals kanonenfutter und wenn genug Emp´s zur verfügung stehen hat der Toss keine FF, keine Schilde(sentryschild) und die Schilde der Units sind auch noch down.

ohne EMP wird man gegen Immortals oft den kürzeren ziehen, es sei denn man hat keine Übermacht am Start.

wenn der Protoss seine Armee aus Hetzer/immortals/Kollosse aufbauen wird, dann reichen marauders/ghosts/vikins vollkommen aus, man braucht nicht mal marines.

ich habe mehr Probleme mit Zealots... denn sie sind von der EMP nicht so sehr betroffen (nur 60 schilde) und haben einen höheren dmg-output als hetzer und sind Billiger.

außerdem kommen dann oft Templer/Air dazu...


Ich möchte mich dazu äußern das Terraner besonders im Early game in gewisser hinsicht die schwächsten sind...

am anfang besitzen sie nur den marine und den marauder... ein marine alleine oder eine kleine gruppe schafft es NICHT gegen den gleichen Ressourcenaufgebot an Zeals bzw Zerglinge AUßER er macht einen Wall-in und VERTEIDIGT sich.

Terraner werden am anfang immer in die verteidigung gezwungen weil sie eine "aufwärmphase" benötigen um konstant Truppen zu produzieren. und darum werden sie in die Defensive gedrängt, was erst einmal grundsätzlich ein Nachteil ist.
Gegner wissen das und MÜSSEN diesen Umstand ausnutzen..

die Zerg besitzen mMn das größte angriffs-potenzial, im lategame sind sie sehr flexibel weil sie innerhalb von 2 minuten eine kommplett andre situation auf dem schlachtfeld erschaffen können (switsch von kommbletten Ulti/lingearmee zu Air Broodlords-Mutas und co)
dem gegner kann das das genik brechen wenn er nicht schnell darauf reagieren kann und selbst dann kann der zerg wieder zurückfallen und doch wieder die alte Schiene fahren...

Toss besitzen die Größte Power... ihre Einheiten sind Stark extrem stark zu einem hohen Preis..
der hetzer ist dem marauder im bereich Bodenangriff unterlegen in jedem Punkt.. aber seine Kosten sind höher weil er trotzdem noch air angreifen kann...

Terraner besitzen das Größte Potenzial in ihrer Verteidigung.. Tanks, PF, Bunker und die beste stationäre air vert-> Turret.

Außerdem sind terraner die Flexiblesten in ihrem Basebau-> bewegbare gebäude und mit Techlab und Reaktor die möglichkeit schnell zu massen ODER techunits zu bauen.

im Latgame fällt es ihnen jedoch schwer ihre gewählte armee anzupassen... wenn der Terra 6 Rax hat und 2 Fax und der gegner schlägt mit Templern, Archons oder Banelingen zu, dann fällt es dem Terra schwer plötzlich auf Mass Air(banshees) oder dem Mechbuild(mass panzer hellions thor) zu gehen... die ganezn Gebäude dafür müssen schließlich gebaut werden das Kostet Zeit und Minerals.
Zeit die man sich in dem Fall nicht leisten kann, also ist er gezwungen das Beste aus der Situation zu machen...

Toss kümmert das nicht ihre Armee kommt aus einem einzigen gebäude -> dem Warptor... zusätzlich zu extraunits wie dem kolloss oder dem immo oder ein paar airunits... aber 60% kommt aus einem Gebäude.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 07.08.2010, 18:54
von Trollkobolt
Ich kann dir, Pok, leider nicht zustimmen.
Natürlich sind 2 Marines Berserker oder Zerglingen unterlegen, aber wenn du 10 hast sieht das schon ganz anders aus und 10 Marines sind auch nicht sonderlich schwer zu kriegen im Early.
Wie soll ein Protoss denn gegen einen Terraner in die Offensive gehen? Ganz am Anfang kann er nichts machen, da Wall-in. 3 Minuten später ist seine Armee der des Terraners hoffnungslos unterlegen (Oder was machst du im Early gegen 5 Marines, 2 Marauder und 1 Ghost?) -> Du bist in die Defensive gezwängt und kannst nichts machen, bis du Charge hast. Auch HT oder Kolosse sind ziemlich wichtig um einen ausgeglichenen Kampf zu haben. Wenn es soweit ist sieht die Sache natürlich anders aus, aber das Offensivpotenzial des Terraners ist keineswegs schlechter als das vom Protoss.

Und als Zerg bist du eigentlich nur in der Defensive, da man gezwungen ist eine FE zu holen (Alles andere grenzt schon stark an einen All-In an). Im Lategame sieht die Sache schon anders aus, da kann ein Zerg endlich ordentlich agieren. Doch in den meisten Spielen kommt es erst garnicht soweit.

Dazu kommt das Terraner das mit Abstand größte Harass potenzial haben (Reaper, Banshees, Hellions...)

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 08.08.2010, 12:02
von LuckySlevin
wenn man als Toss gut mit dem Psi-Sturm umgehen kann, kann man ganz einfach JEDEN Gegner, also jede Armee bezwingen, auch wenn man für einen kurzen moment unterlegen ist/war. Denn ein Toss-Spieler spielt eigentlich mindestens mit 5-8 HohenTempler und wenn er mehr Time hat, dann mit noch mehr!

und ich hoffe ihr wisst wie crazy DER Sturm ist.
Auch bsp. Air und Tanks haben gegen den Sturm -sehr sehr-oft keine chance!

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 08.08.2010, 15:24
von Mäxiläx
LuckySlevin hat geschrieben:wenn man als Toss gut mit dem Psi-Sturm umgehen kann, kann man ganz einfach JEDEN Gegner, also jede Armee bezwingen, auch wenn man für einen kurzen moment unterlegen ist/war. Denn ein Toss-Spieler spielt eigentlich mindestens mit 5-8 HohenTempler und wenn er mehr Time hat, dann mit noch mehr!

und ich hoffe ihr wisst wie crazy DER Sturm ist.
Auch bsp. Air und Tanks haben gegen den Sturm -sehr sehr-oft keine chance!
Für 5-8 Hohe Templer braucht der Protoss schon jede menge Gas, da muss schon mindestens eine exe am laufen sein ansonsten läuft man gefahr nur mit Bersis und Ht's von Air überrascht zu werden. Es geht hier auch eher mehr ums Early gegen Terra, da hat der Protoss einfach sehr schlechte Karten und der Terra, mit billigen Verbesserungen und schnellen tech auf Ghosts hat einfach am anfang die oberhand. Solange man nur sturr auf Templer tech geht hat man auch keine Ahnung was der Terra im Schilde führt da scouten unmöglich ist ohne Air units oder Beobachter. Das einzigste was einem bleibt ist Map control(wenn überhaupt), fe ist zu riskant da der Terra nen frühen mm push ausführen könnte.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 08.08.2010, 18:46
von LuckySlevin
ja, richtig die exe soltle laufen. Dann ist Toss (meiner meinung) aber im vorteil.

Earlygame konnte ich bis jetzt auch recht häufig für mich entscheiden ... SCOUTEN SCOUTEN SCOUTEN ist hier der entscheidene Faktor.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 08.08.2010, 20:56
von WingR
Lucky is welcher liga spielst du? für mich wirkt das alles sehr aus der luft gegriffen.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 09.08.2010, 15:51
von Pok1990
Trollkobolt hat geschrieben:Ich kann dir, Pok, leider nicht zustimmen.
Natürlich sind 2 Marines Berserker oder Zerglingen unterlegen, aber wenn du 10 hast sieht das schon ganz anders aus und 10 Marines sind auch nicht sonderlich schwer zu kriegen im Early.
Wie soll ein Protoss denn gegen einen Terraner in die Offensive gehen? Ganz am Anfang kann er nichts machen, da Wall-in. 3 Minuten später ist seine Armee der des Terraners hoffnungslos unterlegen (Oder was machst du im Early gegen 5 Marines, 2 Marauder und 1 Ghost?) -> Du bist in die Defensive gezwängt und kannst nichts machen, bis du Charge hast. Auch HT oder Kolosse sind ziemlich wichtig um einen ausgeglichenen Kampf zu haben. Wenn es soweit ist sieht die Sache natürlich anders aus, aber das Offensivpotenzial des Terraners ist keineswegs schlechter als das vom Protoss.

Dazu kommt das Terraner das mit Abstand größte Harass potenzial haben (Reaper, Banshees, Hellions...)

hmm :/ gut, mit einer so kleinen Truppe an units ( 5 rines 2 Rauders 1 G) hab ich es noch nciht Probiert... ich hatte allerdigns letztens so ein Erlebnis wo die EMP mir echt den arsch gerettet hat und somit gewonnen hab (emp-> 500 schiled weg + Sentry´s ohne energie)

bringt es denn etwas schnell auf anstürmen zu techen??? dann sind die zeals dem anfänglichen Bioball überlegen :3 denke ich.

den Wall in als Schwäche nutzen... das geht leider bei TvP recht einfach...

der punkt ist, das die hetzer eine Reichweite von 6 haben- genausoweit wie Marauder.

das Depot ist allerding rund 2 reichweiten"breit" das heißt ohne das Depot runterzulassen kann der Hetzer die gebäude des Wall´s angreifen ohne das die Units dahinter angreifen können.

dabei gibt es vieles zu beachten, allerdings is der terra nun im Zugzwang er muss schließlich was tun ^^

wenn er hauptsächlich marines hat kann man mit zeals glaube ich viel reißen... selsbt wenn sie noch kein speed haben.

musst auch bedenken, das der Ghost warsch. nur eine EMP haben wird... wenn die falsch liegt sieht die situation ganz anders aus.
und wenn du 2 Sentry´s hast dann kannst du sie so positionieren das eine EMP nicht beide treffen kann.


ich muss aber zugeben das es für den Toss in der situation recht schwerer ist sich zu behaupten weil es mehr aufpassen muss währen der Terra "nur" die emp nicht verhauen darf... ^^

und wenn 10 marines da sind.. dann hat der Toss schon einen Sentry... vlt sogar 2 und Zeals... mit wächterschild isses Krank ^^ wenn dann nochn 0-1 Up dazu kommt Taugen die Rines NICHTS mehr... leider ^^

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 14.08.2010, 10:00
von Exekutor[NHF]
Aus gegebenen Anlass einige Zahlen zu diesem Thema:

http://eu.battle.net/sc2/en/blog/348087

Kein Protoss in den Top 8 und 6 Terraner sind dort zu finden. In Korea ist nur ein Protoss in den Top 14, in Lateinamerika sind es 4 Protoss in den Top 10, in Nordamerika bereits 3 Protoss in den Top 5, in Südost Asien hat man 9 Protoss in den Top 12 und in Taiwan sind es 4 Protoss in den Top 10 (allerdings auch 5 Zerg).

Dementsprechend sind die Schwankungen zwischen den Regionen noch etwas groß, um wirklich etwas über Unausgeglichenheiten in den Rassen sagen zu können.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 14.08.2010, 13:12
von S3R10US
Um nochmal etwas zum Wall-In der Terraner zu sagen:

Ich(GoldLiga) nutze sehr gerne ein paar Sentrys um offensiv gegen den Wall-In vorzugehen, das heisst: möglichst viele Stalker(meist aus einen 4 oder 5 Gate, min. 8 Stück) und dann noch 2-3 Sentrys, dann zum Terraner und mit den Stalkern auf die Rampe und mit den Sentrys 2-3 FFs hinter die Gebäude so dass die MMs einfach noch 2-3 Reichweite nahc hinten gedrückt werden, sprich 30 Sekunden freies Feuer. Da kriegt man ein Depot locker Down, manchmal sogar ne Rax. Klappt aber nur wirklich früh oder wenn der Gegner keine oder nur einen SiegeTank hat.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 14.08.2010, 20:53
von BrotherDjango
Protoss und zu schwach??? Ich verlier als Zerg fast immer gegen Protoss, besonders wenn das Game in die Endphase geht und sehr viele Stalker und Void Rays hat.

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 14.08.2010, 22:46
von Mäxiläx
Protoss sind sicherlich nicht schwach. Aber die überflieger Rasse ist es auch nicht, wie von manchen so hingestellt.

Protoss völlig op?

Verfasst: 17.08.2010, 21:26
von Aodha
Also, ich spiele seit release, habe mit terranern begonnen,
dann viel zerg gespielt, auch im multiplayer.
mit zerg hab ich ständig aufs maul bekommen gegen andere,
dann bin ich auf protoss geswitcht, erst vorgestern, und siehe da,
von 10 liga spielen habe ich 9 gewonnen.
es ist krass, wie schnell man mit protoss im gegensatz zu zerg
tier 2 und tier 3 units hochziehen kann.
also da kommt bei mir das gefühl auf, dass protoss ziemlich overpowered ist,
weil ich ehrlich gesagt nicht den überskill habe, aber mit protoss plötzlich fast jedes spiel gewinne.
und wenn man sich mal die ligatabelle anschaut, so sind die meisten
spieler ganz oben auf der leiter meistens protoss spieler, bei mir in der liga zumindest.

discuss

Re: Protoss völlig op?

Verfasst: 17.08.2010, 21:31
von InsertCoffee
Aodha hat geschrieben:Also, ich spiele seit release, habe mit terranern begonnen,
dann viel zerg gespielt, auch im multiplayer.
mit zerg hab ich ständig aufs maul bekommen gegen andere,
dann bin ich auf protoss geswitcht, erst vorgestern, und siehe da,
von 10 liga spielen habe ich 9 gewonnen.
es ist krass, wie schnell man mit protoss im gegensatz zu zerg
tier 2 und tier 3 units hochziehen kann.
also da kommt bei mir das gefühl auf, dass protoss ziemlich overpowered ist,
weil ich ehrlich gesagt nicht den überskill habe, aber mit protoss plötzlich fast jedes spiel gewinne.
und wenn man sich mal die ligatabelle anschaut, so sind die meisten
spieler ganz oben auf der leiter meistens protoss spieler, bei mir in der liga zumindest.

discuss
Hat eher was damit zu tun, das Terran den Ruf bereits inne hat etwas op zu sein. Und Zerg im allgemeinen etwas underbalanced ist...
Vielleicht liegt dir Protoss einfach mehr als Terran, Zerg (Zerg ist sowieso schwierig zu handeln)

PS: Du bist der erste der sagt seine Rasse ist op....Normalerweise spielt doch jeder nur mit einer unterlegenen Rasse^^

PPS: @Exekutor warum verschiebst du einen Beitrag wenn ich gerade antworten will? *heul**Packung Kekse raushol**nochmehrheul*

Re: Protoss zu schwach

Verfasst: 17.08.2010, 21:52
von Exekutor[NHF]
Die interessante Feststellung ist die, dass in europa in den Top 12 9 Terraner vertreten sind und nur 2 Protoss und ein Zerg. Dementsprechend geht das Balance-Verhältnis momentan ganz klar in eine andere Richtung als die der Protoss.

Warum es jedoch als Protoss so einfach ist, auf T3 zu kommen, ist die Tatsache, dass man mobile aber sehr starke Einheiten schon relativ schnell zur Verfügung hat und sich deshalb sehr gut verteidigen kann ohne dabei die Mapkontrolle aufgeben zu müssen. Als Zerg kann man nur durch Masse überzeugen, was meist durch das Techen leidet und als Terraner kann man sich zwar verteidigen, muss beim rauspushen aber vorsichtig sein.

Terraner haben es allerdings genauso einfach auf T3 zu kommen, nur wird es für sie schwer eine Basis über die Natural hinaus zu sichern, weshalb sich der T3 tech möglicherweise etwas verzögert. Aber davon abgesehen haben Protoss selbst auf T3 keine unschlagbare Armee und die terranische Armee eigenet sich hierfür anscheinend deutlich besser.

@InsertCoffee: Wieso werde ich gleich verdächtigt?!? :P Ist ja nicht so, dass ich es nicht gewesen wäre.