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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 26.04.2011, 19:29
von Pok1990
durch die Änderungen denke ich das die EMP im TvP eine etwas größerer rolle spielen wird... 50 gas weg beim Ghost ist sehr gut nun lässt er sich elichter mit maraudern, Tanks und anderen gasintensiven Units vereinen.
ich sage nicht das er das Gut tut aber er tut es LEICHTER...
200 Mineralien für einen GHost ist... machbar und wenn dafür 50 gas wegfallen ist es okay.
zu den Bunkeränderungen... 100% sind wirklich HART und in vielen fällen einfach unfair... wenn wir Terraner im besten fall "nur" 25 mineralien pro Bunkter bezahlen sind wir immer noch sehr gut Bedient und ich finde das okay.
25 mins sind NICHTS... für terraner selsbt 2 Bunker sind grade mal ein marine...
ZUm Archon.. ich denke sie werden das hauptsächlich gegen Phönixe im PvP geändert haben.. GAF meinte ja mal, das Phönice nur nicht so oft gespielt werden, weil alle Schiss vor nem 4 gate haben.. durch die 40 sekunden mehr könnte sich das allerdings geändert haben und Phönixe sind auf einmal spielbar... also noch besser spielbar.. und um dort nicht wieeder in ein "wer hat die meisten Ühönixe" game draus zu machen geben sie dem Archon eine weitere Stärke und den toss einen kleinen Konter.
des weiteren sind sie nun besser gegen Terraner einsetzbar und das gibt auch einen "Sinn".
ich denke jedoch das im TvP nun mehr Ghosts anzutreffen sein werden. EMP ist mächtig! im letzen Patch wurde sie minimal geschwächt (verdientermaßen) und nun bekommt sie einen minibuff durch masse
statt 2 GHosts kann ich ja bei gleichem gas nun 3 Bauen! also 1 EMP mehr...
auch im TVZ könnte man un eher mit GHosts rechnen, weil sie sich nun besser neben Thor und Tanks bauen lassen... falls MEch gespielt werden sollte haben Terraner immer Mins Über... aber wenig gas. daher ist diese Änderung auch günstig um Infestoren "besser" entgegenzuwirken.
Fazit: großer änderungen nur im PvP und kleine änderungen in den anderen MU´s denke ich.. sieht also gut aus.
PS: okay die 40 sekunden mit Warpgate betrifft ALLE MU´s ... 4-gate wird später kommen. oder aber durch die 5 Sekunden weniger haben toss mehr Units am anfang auf dem Feld. ^^
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 26.04.2011, 21:49
von Schn00bs
Viel interessanter am Archon buff ist das er nun nicht durch Marauder geslowt wird! D.h. er macht jetzt vllt mal 1-2 hits vorm sterben

.. das ist schon mal was!
und zur lästerrei mit den curruptern... die erfüllen gegen colosse voll und ganz ihren zweck und zusammen mit der möglichkeit des zerg viele davon auf einmal zu pumpen, würde ich da mal lieber von nem buff absehen. Zumal die verdammt viel einstecken können und ne "ordendliche" range haben.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 26.04.2011, 23:05
von S.Crispy
Also nur Sporecrawler ?
Naja besser als nichts. Ich konnte die Grundidee von beweglichen Verteidigungstürmen die sich aber idealerweise nicht in einem Kampf bewegen sollten sowiso nicht wirklich verstehen.
Wobei Medium Steak soll auch das bessere sein daher....
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 02:35
von TomDe
Ich find die Änderungen ganz okay.
4 Gate vs 4 Gate hat man echt viel zu oft gesehen und find es schön, dass man in Zukunft wieder mit dem Opening im PvP variieren kann.
Die Änderungen beim Terra und Zerg find ich auch recht vernünftig.
Im ZvZ hatte ich bisher zwar nie Probleme nen 6 oder 8 Pool aufzuwehren, aber eine geringfügig verringerte Crawlerbauzeit um 5 sek. würde ich auch für angemessen empfinden. Das das eingraben schneller geht ist schonmal sehr wichtig, besonders wenn man von Banshees, Void Rays oder so genervt wird.
Beim Archon seh ich noch kein Licht am Ende des Tunnels.
Zwar werden HTs zumindestens im höheren Ligen Bereich und im Pro Bereich recht oft gespielt, aber der Templerzweig ist doch für die meisten Ligen unter Dimond recht unattraktiv.
Es gibt da verschiedene Ansätze die ich verfolgen würde.
Einer wäre die Cast-Reichweite des Storms um 1 zu erhöhen, damit der HT nicht immer so dicht an der Schusslinie steht.
Ein anderer wäre den Schadensradius zu erhöhen, aber dafür den Schaden zu verringern. Somit würde er gegen Protossmassen etwas attraktiver wirken, weil er mehr Schilde gleichzeitig runterhaut, was besonders gegen eine Stalker, Immo Kombo hilfreich wäre. Ich weiß das man Storms nie gegen Stalker spielen sollte, aber ich finde man sollte den Storm gegen Toss auf jedenfall attraktiver machen und da man sehr oft viele Stalker sieht und zwar von early bis late Game würde ich es gar nicht so verkehrt finden. Durch den verringerten Schaden wäre es gegen Zerg dann vielleicht auch nicht zu stark? Aber find diesen Vorschlag selber nicht optimal. Aber wenn man mal EMP und Psi-Sturm vergleich ist es schon ein wenig krass. Terra hauen mit einer EMP im ca. oder sogar gleichen Radius die Schilde des Toss instant um 100 runter. Das schafft der Storm bei weitem nicht, obwohl der Tech wesentlich länger brauch und teurer ist als der Tech und die Kosten vom Ghost. Zumal Feedback ja eigentlich nen Konter gegen Ghosts sein sollen, aber das Techlevel passt ja mal gar nicht T2 (Ghost) gegen T3 (HT).
Mich nervt es halt, dass es einen langen Tech benötigt bis man Storms überhaupt einsetzen kann und man dann auch noch auf HT Energie warten muss und nicht direkt casten kann. Zusätzlich kann der HT bis auf Feedback nicht viel mehr. Das heißt, wenn man ihn nicht gerade gegen Energieunits einsetzen will, muss man das Stormupgrade machen was nicht nur teuer ist, sondern auch lange dauert.
Der Kolosstech kommt mir gefühlt viel schneller vor und dadurch das der Kolossangriff keine Energie kostet, er schnell ist, er Klippen raufschauen kann etc. ist er langfristig auf jeden Fall die bessere Investition. Das er von AA Units angegriffen werden kann kricht man mit Mass Blinker Stalker etc. eh gut abgewehrt, wodurch der Nachteil des Koloss zu selten ein wirklicher Nachteil ist.
Der Templertech ist daher auf keinen Fall gleichwertig mit dem Robotech. Und da es nicht gleichwertig ist, brauch man hier auch keine Entscheidung fällen, sondern ist alleine schon durch die Effektivität des Robotechs gefallen.
Pros können allerdings mit den Nachteilen des Templartechs gut umgehen, weswegen man ihn dort schon häufiger sieht. Der Templartech ist halt doch schon stark Microlastig und daher für nicht ganz so gute Spieler sehr schwer zu beherrschen.
Bei mir enden Templar oft als Selbstmordunit, die vielleicht 1-2 Stürme setzen, aber dann halt auch zu schnell getötet werden. Das seltsame ist, der Storm ist mir von der DPS her ein wenig zu stark, aber dennoch ist der Templar insgesamt zu schwach.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 11:41
von Pok1990
Tomde
hmm zum einen sagst du das der Templertech mehr Nachteile hat als der Robotech sagst aber am Ende das die DPF vom Storm stark ist...
Stroms hauen verdammt rein... gut gesetzte Storms und die Armee vergeht zu asche oder steht mit einem halben Bein in der Hölle.
Kollosse sind anfälliger gegen Vikings... du meinst das du das gut mit hetzern hinbekommst aber deine hetzer werden brutal von Maraudern gewgeschossen, sodass du keine wirkliche chance bekommst die Vikings als Bedrohung auszuschalten.
außerdem beinhaltet der Templertech nicht nur den HT sondern auch den DT und mit ihm hat man also ein weiteres harras-Potenzial.
außerdem hat man noch den Archon, einen Tank welcher fast keinen Dmg bekommt und doch noch etwas dmg austeilen kann...
Archons sollte man nicht unterschätzen!
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 11:44
von Nordos
Gegen Terra vll. Aber gegen Zerg ist Koloss Tech >>>>>>>>> Templar. Und das wird auch so bleiben. Ich sehs kommen :-/
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 11:56
von TomDe
Stroms hauen verdammt rein... gut gesetzte Storms und die Armee vergeht zu asche oder steht mit einem halben Bein in der Hölle.
Ich denke genau das ist der Punkt der mich stört. Es ist so eine All In Unit. Wenn du gut bist, hast du natürlich den derben Vorteil, was bei Pros wohl fast immer der Fall ist und wenn du schlecht bist im Timing und platzieren der Stürme und dem ganzen HT Micro, dann bist du ziemlich sicher verloren. Genau das macht den Storm für nicht so gute Spieler, was definitiv sehr viele sind so unattraktiv. Er erfordert dann doch schon zu viel skill und macht das Stück für Stück besser werden nahezu unmöglich. Weil entweder kannst du mit Storms umgehen oder kannst es nicht.
Ich würde ihn daher lieber abschwächen, um ihn in Pro Händen nicht ganz so mächtig ausschauen zu lassen und den Radius erhöhen, damit auch nicht so gute Spieler damit was anfangen können. Den ein größerer Radius verringert den Bedarf an einem guten Microskill. Man muss ihn nicht mehr punkt genau setzen, um effektiv damit zu sein.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 13:11
von Judeau
Naja, "punktgenau" muss man die Storms auch jetzt schon nicht setzen. Das betroffene Areal ist zwar nicht übermäßig groß, aber wenn ich mich nicht total verklicke, werde ich schon ein nützliches Gebiet treffen.
Das viel größere Problem bei "Storm-Anfängern" scheint mir eher das Timing zu sein: Man drückt das Hotkey, klickt das Terrain an, aber der Templar steht nicht nahe genug, um den Storm auch direkt zu setzen, sondern bewegt sich erst gemächlich in Reichweite. Bis dann der Storm endlich kommt, ist das Ziel schon längst woanders.
Ergo greift wieder mal ein Grundprinzip des RTS-Spiels: Gute Positionierung der Truppen und das Aufspalten der Armee in 2 Kommandogruppen. Wer das kann, kann auch mit Storms umgehen - und Können sollte das irgendwann jeder, der halbwegs einen Anspruch an sein SC-Gameplay hat. Warum also nicht gleich damit anfangen?
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 14:05
von TomDe
Naja, "punktgenau" muss man die Storms auch jetzt schon nicht setzen. Das betroffene Areal ist zwar nicht übermäßig groß, aber wenn ich mich nicht total verklicke, werde ich schon ein nützliches Gebiet treffen.
Das ist erstmal eine Behauptung. Ich sehe es halt nicht so. Überall da wo der Storm Sinn machen würde kann er ausgekontert werden. Bei M&M durch Stim, rennt man schnell raus. Mutas fliegen schnell raus. Höchstens gegen Hydras macht Storm Sinn, weil dort der Schaden groß genug ist und die auch langsam genug sind, damit der Storm ausreichen Schaden macht. Gegen Toss macht nen Storm prinzipiell keinen Sinn, weil alle Units viel zu viel aushalten, entseiden man spielt Mass HT, aber gerade bei einer Einheit mit Energie erwartet man, dass sie in geringen Mengen bereits sehr effektiv ist und nicht erst in Masse. Beim Ghost, Sentry, Raven etc. reichen auch wenige also warum nicht beim HT auch? Das man ziemlich sicher schon irgendwas sinnvolles treffen wird, so wie du behauptest, dem stimme ich absolut nicht zu.
Selbst wenn man ein halbwegs akzeptables Micro hat. Das rauslaufen/reagieren des Gegners ist oftmals schon ausreichen um den HT sinnlos zu machen, da brauch man noch nicht mal so schlecht mit HTs sein.
Das viel größere Problem bei "Storm-Anfängern" scheint mir eher das Timing zu sein: Man drückt das Hotkey, klickt das Terrain an, aber der Templar steht nicht nahe genug, um den Storm auch direkt zu setzen, sondern bewegt sich erst gemächlich in Reichweite. Bis dann der Storm endlich kommt, ist das Ziel schon längst woanders.
Ob das das größere Problem ist, lasse ich mal dahingestellt. Es ist
auch ein Problem, aber das größte mag ich nicht zu beurteilen. Kann halt sein, muss aber nicht.
Ergo greift wieder mal ein Grundprinzip des RTS-Spiels: Gute Positionierung der Truppen und das Aufspalten der Armee in 2 Kommandogruppen. Wer das kann, kann auch mit Storms umgehen - und Können sollte das irgendwann jeder, der halbwegs einen Anspruch an sein SC-Gameplay hat. Warum also nicht gleich damit anfangen?
Oftmals ist gar nicht der Platz da, um Armeen so aufzustellen das HTs in optimaler Reichweite stehen. Und nur weil man das Splitten von Truppen beherrscht und Steuerungsgruppen benutzt heißt das nicht automatisch, dass man den HT perfekt benutzen kann. Man muss die Bewegungsrichtung der angreifenden Truppen schon mit einrechnen, man muss HTs so positionieren, sodass sie mit ihrer geringen Reichweite rankommen, aber gleichzeitig kein Futter sind und das ist sehr wohl verdammt schwierig, besonders da manchmal der Platz dafür nicht da ist. Also die Schlussfolgerung wer Steuerungsgruppen benutzen kann, der kann auch Storms sinnvoll einsetzen, erschließt sich mir nicht ganz.
Deswegen wäre ich ja auch für die +1 Reichweite. Das würde es wenigstens ein bisschen einfacher machen. Und mit HTs umzugehen ist echt keine einfache Sache. Und bei anderen Units kann man viel besser die Feinheiten Stück für Stück lernen ohne das die Unit gleich komplett sinnlos wird, wenn man die Feinheiten noch nicht so gut beherrscht. Zum Beispiel Stalker mit Blink. Man kann Stalker einfach bauen und reinschicken, man kann aber auch mit wachsendem Skill sie zurückblinken oder Klippen raufblinken, Hid & Run ohne Blink gegen Zealots etc. lernen. Beim HT gibt es da nicht so viel was man Stück für Stück dazu lernen könnte und oftmals ist halt nen Fehler mit dem HT sofort so krass bestraft, dass der ganze lange Tech, die Resourcen und die Energie nutzlos ist. Wie gesagt ist es so eine All In Unit wie Banelinge, nur das Banelinge viel früher im Tech sind, billiger sind und durch Burrow etc. das ganze Game über gut einsetzbar sind.
Meistens sterben die HTs aufgrund der geringen Reichweite dann auch und man kommt oftmals noch nicht mal dazu daraus Archons zu machen. Und der Archon selber ist dann ja auch nicht so der Hit, was sich vielleicht durch den nächsten Patch ändert.
Der Koloss hat mehr HP, was ihn prinzipiell schonmal attraktiver macht, weil man mehr Zeit hat zu reagieren, wenn er angegriffen wird. HTs sterben halt sehr schnell und bewegen sich auch nicht gerade schnell, weswegen man da oftmals auch nur sehr schlecht spontan reagieren kann. Mit Rangeupgrade kann man mit dem Koloss verdammt gut hit & run micro üben und seine Highground Vision macht ihn zusätzlich attraktiv und in der ganzen Armee sehr nützlich.
Ich würde den HT einfach etwas besser machen, aber leider kann man das nicht ohne ihn auch irgendwo abzuschwächen, weil er in Pro Händen so schon ziemlich mächtig ist.
Nicht zu vergessen sind Mutas, die oftmals sehr schnell aus dem Stormradius herausfliegen etc. Phönixe sind zwar mittlerweile ein sehr guter Konter gegen Mutas wie ich finde, aber ne T3 Alternative find ich auch nicht so verkehrt.
Ich find aus Gründen der Balance muss die DPS der Storms auf jeden Fall runter und zu gunsten der Bedienbarkeit und dem "easy to learn, hard to master" prinzip an anderen Stellen verbessern. Den derzeit ist der HT alles andere als easy to learn, ehr hard to master.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 27.04.2011, 21:45
von Pok1990
TomDe hat geschrieben:Stroms hauen verdammt rein... gut gesetzte Storms und die Armee vergeht zu asche oder steht mit einem halben Bein in der Hölle.
Ich denke genau das ist der Punkt der mich stört. Es ist so eine All In Unit. Wenn du gut bist, hast du natürlich den derben Vorteil, was bei Pros wohl fast immer der Fall ist und wenn du schlecht bist im Timing und platzieren der Stürme und dem ganzen HT Micro, dann bist du ziemlich sicher verloren. Genau das macht den Storm für nicht so gute Spieler, was definitiv sehr viele sind so unattraktiv. Er erfordert dann doch schon zu viel skill und macht das Stück für Stück besser werden nahezu unmöglich. Weil entweder kannst du mit Storms umgehen oder kannst es nicht.
das finde ich aber gut. es wird immer dinge, strategien oder Sachen geben welche NUR gute spieler hinbekommen Werden... wäre doch doof wenn jeder Noob Templer spielen könnte...
mit banshees kann auch nicht jeder gut umgehen.
und was meinst du denn mit "nicht so gute spieler" ...
alles unterhalb der Diamantliga sollte sowieso nicht über "strategie" oder Units nachdenken, sondern sollte sich lieber mal auf ihre Macro konzentrieren...
---> das ist verdammt fies gegenüber allen Platin und niedriger spielern aber ich finde das ist so. Storms kann man auch Dodgen bzw verhindern mit EMP oder Feedback.
ich gebe dir vollkommen recht, der Kolloss spielt sich einfach LEICHTER als der Templer.. stellt sich bloß die frage ob sich der Kolloss ZU leicht spielt und der templer genau richtig ist, oder ob der Templer zu schwer und der Kolloss genau richtig ist...
und bei dieser streitfrage sind wir ALLE parteieisch jedenfalls alle Toss und alle spieler die gegen toss spielen... nach meinem Empfinden könnte man die Kollosse ruhig etwas schwächen... ich bin auch vorbelastet ^^
warscheinlich wird es so sein das der Templer momentan ganz gut ist. und der Kolloss auch... mit dem Templer kann man finde ich auf manche dinge besser reagieren als mit dem Kolloss.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 28.04.2011, 00:28
von TomDe
Gut das mag sein, aber ich denke es würde dem Spiel nicht schaden den HT ein wenig Anfängerfreundlicher zu gestalten. Mit einem +1 Reichweite wäre er ja nicht gleich besonders einfach zu spielen, aber ein wenig. Das ist eben die Balancefrage, die man hier stellen muss. Krasse Änderungen sind in dem Entwicklungsstadium von Starcraft 2 eh nicht gut. Aber im Detail gibt es sicherlich noch einige Dinge und +1 Reichweite ist für mich Detail. Ist natürlich auch wieder eine Geschmacksfrage wo Detailänderungen anfangen und aufhören. Einfach schwer zu lösen das Problem. Ich finde zum Beispiel Kolosse nur in der Masse etwas zu stark. So ab 6-7 Stück sind die halt schon ziemlich mächtig, aber man kann meiner Meinung nach dagegen oft trotzdem noch ganz gut vorgehen. Daher find ich den Koloss bisher nicht Verbesserungswürdig. Er fügt sich dann doch ganz gut ein. Ich find es nur schade, dass ich als Platinspieler doch recht oft zum Kolosstech gezwungen bin, obwohl ich gerne Templer spielen würden. Doch in vielen Situationen ist der Koloss einfach besser. DTs sind zum harrasen mal ganz nett, aber gute Terraner haben immer 1-2 Scans offen oder sogar Ravens und gute Zerg und Toss Spieler haben immer mindestens einen Overseer oder Observer. In den unteren Ligen, wobei das derzeit auch recht schwammig ist, weil das Nievau in den einzelnen Ligen derzeit doch stark variiert, mag so´n DT rush etc. besser funktionieren, aber wenn man aufsteigen möchte, muss man dann doch schon ehr den Robozweig wählen. Zum einen wegen dem Observer sowieso, zum anderen sind Immortals Hartcounter gegen Thor, Tanks, Roach und der Koloss Hartcounter gegen M&M und viele anderen Mass low HP Units. Der DT ist teilweise durch seine Unsichtbarkeit und die hohe DPS auch nen Hardcounter gegen starke Einheiten, aber der HT ist durch die begrenzte Energie keine Einheit die gegen nen Terra standhält, der aus 8 oder mehr Racks oder so pumpt. Nen Terra kann doch schon übelst nachpumpem und ich finde nen Koloss macht sich da einfach viel besser.
Vielleicht liegt es auch wirklich an mir, dass ich den HT so schlecht einsetze und ich muss damit einfach mehr üben, aber vielleicht ist es auch ein generelles Problem, wo viele Spieler Probleme mit haben, obwohl sie damit üben und einfach feststellen, dass er definitiv die schlechtere Wahl ist. Ich denke ne kleine Änderung würde ihn die Bedienbarkeit nicht gleich zu leicht machen und man wäre immer noch gefordert, aber eben nicht mehr ganz so stark. So das man wenigstens das Potential der Einheit erkennen kann, obwohl man damit verkackt. Force Field sind nen gutes Beispiel. Ich denke nur die wenigsten Anfänger sehen das wie krass sich FFs rentieren können, aber in manchen Situationen sieht man halt wie mächtig FFs sind. Und sowas seh ich beim HT halt noch nicht. außer vielleicht gegen Hydras, aber das reicht mir nicht. Man möchte HTs ja auch gegen andere Rassen sehen und das auch in unteren Ligen und nicht nur im Dimonbereich und höher.
Banshees find ich jetzt mit dem HT nicht unbedingt vergleichbar. Banshees rentieren sich halt für jede Sekunde in der sie Schaden machen. HTs setzen ihre 1-2 Stürme und dann passiert erstmal 2-3 Minuten gar nix mehr und man kann hoffen, dass die 1-2 Stürme pro Templar es gerissen haben. Es ist schon nen derber Unterschied, ob eine Einheit kontinuierlich Schaden machen kann oder aufgrund von Energie nur alle paar Minuten.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 28.04.2011, 08:16
von Pok1990
hmm vlt liegt dir die spielweise mit dem Kolloss auch einfach mehr.
und du hast mehr Übung mit de Kolloss
also + 1 Reichweite hm die Templer könnten NOCH geschützter ihre Storms setzen... im moment haben sie immerhin wie fast alle Caster eine reichweite von 8 oder 9.
das ist sehr hoch.
allein die Annahme das Terraner "IMMER" 1-2 Scanns haben ist Lächerlich... sorry das ichd as so sage aber wenn er das hat dann hat er schlecht gespielt, oder deinen Tech gesehn...
ich z.b. habe meine energie immer unter 50 soweit ich nichts falsch mache... wenn ich natürlich den Dark shrine sehe dann spare ich auf aber SONST NICHT.
wenn ich keinen 111 into Raven mache habe ich ncihtmal nen Raven...
ich denke der Robotech ist ein guter "erster" tech den du setzen kannst um die vorteile dieses Techs zu nutzen --> Observer Immortal so ist man relativ Save und kann das spiel dominieren aber ab der 2. Base KANN man auch dann Templer gehen recht solide.
auch wenn Terraner mit ihren Rax ganz schnell Pumpen können, wenn da nur RInes rasukommen storms sind gegen Marines einfach nur RICHTIG HÄßLICH oft können sie gar nicht mehr rasulaufen udn wenn doch haben sie Kein stim bzw sind mit 1 Schuss tot.
Terras müssen gegen Storms ihre Truppen auch SPlitten, etwas was gegen Kollosse NICHT unbedingt der falls ein muss aber gegen storms MÜSSEN sie das tun. ansonsten ist der Schaden einfach nur brutal.
den letzten Absatz verstehe ich nicht so ganz... sicher das sich Banshees bezahlt machen aber der schaden kann viel geringer sein... außerdem vergisst du dabei grade den Archon.
das ist ja das intressante am HT er kommt an, castet seine casts zur unterstützung der Truppen (auch wichtig zur Unterstützung!!) und der Schaden ist gemacht und du Savest ihn weiterhin um weitere Storms zu bekommen, oder aber du morphest 2 zu nem Archon welcher dir AKtiv im kampf helfen wird.
da Storms nicht Stacken, soll heißen 2 mal auf die selbe stelle stormen bringt nichts bringt auch ncihts wenn du jeden zentimeter der gegnerischen Armee zu-stormst... wenn du 6 Templer mit Storm hast, dann setze nur so viel wie NÖTIG damit deine Truppen gewinnen, so sparst du storms und Kampfkraft. und hast oft sogar effektiver gekämpft.
mit templern muss man anders spielen als mit Kollossen. etwas vorsichtiger und umsichtiger denke ich. bei Kollossi musste nur auf AA schauen und diese abfangen, bei templer musste die templer selsbt Splitten, DOSIERT aber effektive storms setzen und FF´s sind ja auch nocht da...
dafür wirst du aber beim HT mehr Belohnt wenn du es richtig machst... und zwar soviel mehr als wenn du Kollossi spielen würdest...
soll heißen : das Potenzial beim HT ist einfach sehr viel Höher als beim Kolloss, dafür ist dieses Skill-Potenzial aber auch gerechterweise schwerer zu erreichen.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 28.04.2011, 11:06
von S3R10US
Um mal kurz einen Einwurf in die "HTs sind schwer"-Debatte zu wagen:
hat man einmal einen größeren Ball mit Zealots und deutlich "platzraubenderen" Stalkern ist es nahezu unmöglich mit HTs Verantwortbar zu spielen, denn:
sind sie von Anfang an in Reichweite, können Ghosts sie unglaublich leicht Snipen oder EMPen,
sind sie das jedoch nicht, so sind sie soweit hinten das sie ewig brauchen bis sie in den Kampf eingreifen können. Zusätzlich ist besonders auf Maps mit Engstellen der Templar ziemlich nutzlos, da Storms nicht Stacken, ganz im Gegensatz zu Kollosi.
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 28.04.2011, 11:40
von Xyonon
Der hohe Templer findet also inmitten von Bersen und Stalker keinen Platz, aber der FETTE Verseucher schaffts in Mitten von Massen an Schaben und Hydren?
Re: Patch 1.3.3 PTR Notes
Verfasst: 28.04.2011, 12:04
von S3R10US
Abgesehen davon das es nicht um den Verseucher ging(es war kein Vergleich zu anderen Rassen) Könnte der Verseucher sich ja vllt mal verbuddeln und unter der Armee fahren...
Aber wie gesagt, ich hab nie gesagt das der Verseucher es so total einfach hat.
Aber wenn du das Thema schon anschneidest, der Verseucher ist nach dem Patch um Welten besser als der Templer.