Schildbatterie-Ersatz?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Naja, sind ja alles ganz witzige Ideen, aber die genannten Einheiten wie Phasenprisma und Phönix haben ihre Rolle schon und haben auch schon ein gutes Update bekommen im Gegensatz zum Vorgänger.

Ich bin echt gespannt wie Blizzard die Fähigkeit der Schildbatterie zurück ins Spiel bringt, was ich sehr hoffe.

Wie gesagt würde ich es fürs Mutterschiff echt genial finden, da es auch Energie von anderen Einheiten saugen kann und langsam, teuer und spät genug im Spiel verfügbar ist, um die Fähigkeit nicht zu mächtig daher kommen zu lassen. Damit hätte das Mutterschiff auch ihre spezielle eigene Rolle und wäre flexibel. An der Front einsetzbar und als Basisdefens zu gebrauchen, besonders, wenn das Mutterschiff auch das Schild von Gebäuden hochheilen kann. Ziemlich geil! Ach und so könnte man auch Expansion cool beschützen mit nur einem Mutterschiff ^^

Also die Fähigkeit ist für mich ein muss bei den Protoss.
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Ach, man kann die Energie wirkürlich durch die Caster-Einheiten verteilen?
War es nicht so, dass nur das Mutterschiff die Energie von anderen Caster-Einheiten auf nehmen kann und es anders gar nicht möglich ist?

@All

Und wie ist das nun jetzt?! (Frage steht im Zitat)


@Kane77
wie würdest du dann die Fähigkeit beim Mutterschiff einfügen?
Also natürlich wird sie wohl aktiv vom Spieler benutzt werden müssen, aber eher Flächendeckend oder auf einzelne Einheiten bezogen und welche weiteren Dinge würdest du dir noch vor stellen.
Würde mich mal interessieren ;).
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Ach, man kann die Energie wirkürlich durch die Caster-Einheiten verteilen?
War es nicht so, dass nur das Mutterschiff die Energie von anderen Caster-Einheiten auf nehmen kann und es anders gar nicht möglich ist?
Ich glaube dir sofort, wenn du es nochmal bestätigen könntest, nur evtl. hast du dich da gerade verschrieben ;) ^^.
In Q&A 35 heißt es:
Des Weiteren kann das Mutterschiff Energie an Einheiten wie den Templer übertragen.
Da wird also zumindest das schonmal klar bestätigt. Ich meine aber schon vor viel längerer Zeit gelesen zu haben, dass ALLE Protoss-Einheiten ihre Energie auf eine andere Protoss-Einheit übertragen kann.





Habs gefunden im Q&A 26:
2. Wird es weitere Wege geben Caster-Einheiten mit Energie (Mana) zu versorgen? (www.starcraft2.hu)


Caster-Einheiten der Protoss werden die Fähigkeit haben Energie von einem zum anderen zu geben. Diese Fähigkeit erlaubt einen hohen Grad an Micro-Management, um die Energie für eine bestimmte Einheit zu maximieren. Diese kann dann die maximale Anzahl an speziellen Fähigkeiten nutzen.
Also hatte ich es mir doch richtig gemerkt, aber das kann sich mittlerweile natürlich auch geändert haben.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Oh, das wußt ich gar nicht, dass alle Protoss Einheiten ihre Energie verschieben können.

Das ist ja mal interessant.
Wie ich das finden soll weiß ich nicht, müsste ich mir mehr gedanken drum machen.

Das Mutterschiff besitzt ja dann so oder so diese Fähigkeit auch.
Um zu meiner Vorstellung des Mutterschiffs zu kommen:

Das Mutterschiff sollte 3 mächtige Fähigkeiten beherschen.

1. Auf jeden Fall die Time-Bomb, die meiner Meinung nach alles extrem verlangsamen sollte, was sich in ihr befindet und alles was länger als 1,5-2,5 sek. so vom Gefühl her in ihr befindet sollte komplett zum stehen kommen.

Bewegt sich ein Projektil so langsam oder befindet sich am anderem Ende der Kuppel wird es das Projektil natürlich nicht schaffen innerhalb von 1,5 sek. sich aus der Kuppel herauszubewegen und wird schlicht und ergreifend stehen bleiben. Dies sollte für alle Spieler gelten auch für die eigenen Projektile und Einheiten. Auch Berseker oder andere Einheiten, die es nicht schaffen sich innerhalb von ca. 2 sek herauszubewegen werden Bewegungsunfähig sein bis die Kuppel verschwindet.

Die Kuppel sollte schon groß sein. Mindestens so groß, dass sie eine Rampe locker abdecken kann.

Die Dauer der Time-Bomb ist wie das meiste eine Balance-Frage.
Vom Gefühl her würde ich mir wünschen, dass die Time-Bomb mindestens 25 sek. anhält.

So könnte man es auch als kurzzeitiges Schutzschild für Gebäude verwenden, da Nahkämpfer und langsame Projektile die angepeilt Gebäude nicht erreichen.

Finde ich ja persönlich immer sehr wichtig, das eine Fähigkeit flexibel für verschiedenste Taktiken einsetzbar ist.


2. Sollte es die Funktion der Schildbatterie übernehmen und noch 1 bisschen mächiger sein. Z.B. Dadurch, dass man auch Gebäude mit Schild-Energie aufladen kann und oder man tatsächlich einen festen Energie-Wert bezahlt und dann in einer bestimmten Fläche die Schild-Wiederaufladung erfolgt. Allerdings sollte es als eine Art Mini-Buff fungieren, sodass die Einheiten 3-5 sek. lang alle eine extrem erhöhte Schildregenerationsrate haben ähnlich der Schildbatterie.
Sodass auch Einheiten davon profitieren, die kurz nach dem Wirken der Schildbatteriefähigkeit unter beschuss geraten oder die Wirkfläche verlassen.

Mächtig soll das Mutterschiff schließlich sein als Supporteinheit und sowas wäre sehr mächtig.


3. So, jetzt haben wir eine Fähigkeit die ehr passiv von Angreifern schützt (Time-BomB)

und

eine Fähigkeit die die eigene Armee extrem Unterstützt (Schildgenerator)

Fehlen tut jetzt eine offensive Angriffsfähigkeit, wo ich die Idee des Planet-Crackers gar nicht so schlecht finde, aber so wie die Animation als auch die Wirkung der Fähigkeit finde ich noch ein wenig unbefriedigend.

Ich finde es sollte ein weißer Strahl gerade, mittig nach unten führen, wo kontinuierlich wenig Schaden verursacht wird und regelmäßig ca. alle 3 sek. eine dicke weiße Kugel den Lichtstrahl herunterruscht und extrem heftigen Schaden verursacht + Flächenschaden. Nach 12 sek. also 4 dicken Kugeln und dem dauerhaften Beschuss des weißen, dünnen Strahls sollte eine Komandozentrale in Schutt und Asche liegen.

Dies wäre nach meiner Vorstellung eine sehr mächtige Offensiv-Waffe und damit wäre das Mutterschiff für mich komplett.

Die Möglichkeit Gebäude und Einheiten zu tarnen sollte eine andere Einheit bekommen und auch unbedingt im Reportoire der Protoss dabei sein.
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Akkarin
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Beitrag von Akkarin »

habe ich mich gerade verlesen oder vorderst tatsächlich das man 25! sek. lang immun gegen Angiffe wird ?
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Beitrag von Optimist »

@ Kane77
So wie du die Time-Bomb beschreibst, empfinde ich sie als extrem imba! Sie würde dann so ähnlich funktionieren wie der Stopper des Ghosts im ersten Teil des Spiels, nur dass gleich eine ganze Fläche eingefroren wird. Stell dir vor, da kommt eine ganzer Haufen Kolosse oder ähnliches. Dann wirfst du schnell die Time-Bomb drauf und schon steht die ganze Armee und ist wehrlos. Man braucht dann nur noch ein paar Stalker, Warpgleiter oder so und schon kann man das Feuer auf die feindliche Armee eröffnen. Ich schätze mal, dass ein Schuss eines Stalkers oder Warpgleiters die Time-Bomb durchqueren kann. Wenn die Kuppel dann auch noch 25 Sekunden anhält kann man alles, was sich darunter befindet killn.
Wenn man auch noch die Energie zwischen den Protosseinheiten austauschen kann, kann ein einzelnes Mutterschiff gleich mehrere solcher Kuppeln aufstellen ... :shock:


Edit (A-Knopf):
Das ist eine schöne Diskussion, hat aber nichts mehr mit der Schildbatterie zu tun. ;)
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Also Grundsetzlich bin ich nur einer Forderung nachgekommen mein Konzept, wie ich es mir vorstelle niederzuschreiben und ich glaube ich habe erwähnt und wenn nicht, dann jetzt, dass man das alles irgendwie ausprobieren und balancen müsste und dies natürlich nur meine Intentionen sind und die Richtung, die ich mir Vorstelle.

So jetzt mal zum Vorwurf, dass es angeblich wie ein besserer Stopper sei.

Denkt mal bitte nach! ^^

Auch freundliche Objekte wären davon betroffen also mit angreifen dieser angeblich, scheinbar eingefrohrenen Einheiten wäre dann nicht viel!
Wenn eigene Nahkämpfer herrankommen, können auch die anderen feindlichen Nahkampfeinheiten sich wehren, da ja nur die Bewegung im schnell ansteigendem Tempo eingeschränkt ist bis sie zum Stillstand kommt und das zählt für alle feindlichen wie freundlichen Objekte und Einheiten!

Eine Idee wäre auf Lichtenergie basierende Geschosse nicht zu verlangsamen durch die Time-Bomb, aber auch dies ist nur eine Idee.

Die Einheiten in der Time-Bomb können sich wehren mit Psi-Kräften,
im Nahkampf und wenn sie am Rand der Time-Bomb oder der Feind nahe in der Time-Bomb steht auch mit Fernkampfwaffen.

- Das sind schonmal ein paar erhebliche Unterschiede zum Stopper!


Kurzfassung:

- Es wirkt auf mehrere Einheiten und Objekte
- Auch die eigenen und verbündete Einheiten sowie Geschosse wären davon betroffen.
- Einheiten können sich nach einer kurzen Zeit in der Time-Bomb nicht mehr bewegen, aber dennoch kämpfen und sind voll Funktionsfähig.
- 25 sek. sind immer noch kürzer wie der Stopper


Damit würde sehr viel Taktik ins Spiel kommen, weil es viele andere Einheiten mit speziellen neuen Fähigkeiten gibt.

Z.B. der Viking: Als betroffene Bodeneinheit einer Timebomb könnte er sich in die Luftform verwandeln (vielleicht etwas verlangsamt) und hätte die chance aus der Time-Bomb zu entkommen.

Zergeinheiten können sich weiterhin eingraben und so einem eventuellem Beschuss entkommen.

Einheiten können weiterhin durch Transportmittel aus der Time-Bomb herausgeholt werden.

und und und...

Edit by Exekutor:
Ich zitiere gerne A-Knopf noch einmal:
Edit (A-Knopf):
Das ist eine schöne Diskussion, hat aber nichts mehr mit der Schildbatterie zu tun. ;)
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RuLeZ
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Beitrag von RuLeZ »

Also um mal wieder "Back to Topic" zu kommen.

Wenn man eine ähnliche Fähigkeit wie die der Schildbatterie beim Mutterschiff einfügen würde, dann müsse man sich erstmal überlegen, ob die Fähigkeit aktiv benutzt werden kann, oder ob es irgendeine Vorraussetzung (abgesehen von den Upgrades) geben sollte, um die Fähigkeit überhaupt erst nutzen zu können.
Aktiv und ohne Vorraussetzung (abgesehen von den Upgrades) wäre sie evtl. zu stark und gleichzeitig auch zu einfach zu bedienen.

Ich habe mir mal was ganz neues ausgedacht, in dem man sowohl das Mutterschiff, als auch das Phasenprisma benötigt.

Beim Mutterschiff müsste man erst die entsprechende Fähigkeit durch ein Upgrade erforschen, welche dann z.B. "PsyBoost" hieße (Psy=Energie=Schilde evtl. auch SchildBoost).
Hat das Mutterschiff nun diese Fähigkeit, dann kann sie diese aber noch nicht nutzen.
Voher muss man ein Phasenprisma bauen, was das entsprechende Upgrade verfügt, mit dem es sich in den stationären Zustand verwandeln kann.
Stellt man das Phasenprisma nun in den stationären (Energie) Zustand, dann schickt man das Mutterschiff in der nähe des Phasenprismas und aktiviert die Fähigkeit "PsyBoost".
Man wird also wie bei den üblichen Fähigkeiten vom Mutterschiff eine äußerliche Veränderung fest stellen können, wenn die Fähigkeit aktiviert ist.
Während die Fähigkeit aktiviert ist, kann das Mutterschiff nicht bewegt werden, kann auch keine weiteren Fähigkeiten und normalen Attacken aus führen und es ist auch nicht möglich von anderen Einheiten Energie auf das Mutterschiff zu übetragen.
Ab diesen Zeitpunkt wird die Energie des Mutterschiffes vom Phasenprisma genutzt, um die Schilde von Bodeneinheiten auf zu bauen, die sich im Energiefeld vom Phasenprisma auf halten.
Das heißt, dass das Phasenprisma keine eigentliche Energieleiste hat wie jeder anderer Caster, sondern wandelt er die nötige Energie vom Mutterschiff in Schildpunkte um und produziert diese direkt auf die Bodeneinheiten.
Die Energie vom Mutterschiff wird also nur auf das Phasenprisma übertragen, wenn auch sich im Energiefeld vom Phasenprisma Bodeneinheiten auf halten, die keine vollen Schildpunkte haben, ansonsten bleibt die Energie beim Mutterschiff.
Wichtig ist, dass die Fähigkeit "PsyBoost" nur auf Bodeneinheiten wirkt und alle Gebäude und anderen Einheiten sind dabei ausgeschlossen.
Sobald einer der beiden Einheiten, also Phasenprisma oder Mutterschiff, vom Gegner zerstört wurden sind, dann wirkt auch nicht mehr die Fähigkeit "PsyBoost".

Deaktiviert man die Fähigkeit beim Mutterschiff, dann wird dieses für einige Weile außer Gefecht gesetzt, weil die Umschaltung vom "PsyBoost-Modus" zum "normalen-Modus" viel Energie benötigt (keine Energie aus der bekannten Energieleiste, sondern generel physikalische Energie, als Erklärung dafür, dass das Mutterschiff außer gefecht gesetzt wird).
Je nach dem wieviel Energie vom Mutterschiff auf das Phasenprisma übertragen wurde, verändert sich auch die Zeit, wie lange das Mutterschiff außer gefecht gesetzt wird, wenn man die Fähigkeit deaktiviert.
Das heißt pro übertragenden Energiepunkt wird eine gewisse Zeit hinzu gefügt und miteinander addiert.
Evtl. würde man dann eine Zeitanzeige über dem Mutterschiff sehen können, was dem Spieler dabei informiert, wie lange das Mutterschiff vorraussichtlich außer Gefecht gesetzt wird, wenn dieser die Fähigkeit deaktiviert..
Die Fähigkeit würde sich übrigens von selber deaktivieren, wenn das Mutterschiff keine Energie mehr hat.
Es würde möglich sein, dass die Energieregeneration beim Mutterschiff noch aktiv wäre, aber sie müsste evtl. dann ein wenig geringer sein, als beim "normalen Zustand" (Balanceabhängig).


Da man ein Phasenprisma und ein Mutterschiff benötigt um die Fähigkeit "PsyBoost" zu nutzen, könnte man die Fähigkeit sogar sehr effektiv hoch ein stellen, weil viel Mineralien und Gas für die Fähigkeit nötig sind (Kostenfaktor erlaubt starke Fähigkeit / Balancing steht nicht in Gefahr).
Die Fähigkeit "PsyBoost" könnte nicht sofort ein gesetzt werden, sondern setzt eine gewisse Vorbereitungszeit vorraus und vor allem auch geschicktes Micro.
Auch könnte man nicht ebenso die Fähigkeit deaktivieren, Energie von anderen Caster-Einheiten schnell übetragen und die Fähigkeit wieder aktivieren, weil das Mutterschiff nach deaktivieren der Fähigkeit für einige Zeit (hängt von der Anzahl der übertragenden Energiepunkte auf das Phasenprisma ab) außer gefecht gesetzt würde und man dadurch evtl. sogar kostbare Zeit verlieren könnte.
Man müsse also vor aktivieren der Fähigkeit Energie von anderen Caster-Einheiten auf das Mutterschiff übetragen, wenn man die Fähigkeit "PsyBoost" für einen längeren Zeitraum benutzen will.
Da das Mutterschiff erst sehr spät verfügbar ist, würde man die Fähigkeit "PsyBoost" erst im Late-Game, aber dafür auch effektiv nutzen können.




Eine Zusammenfassung meiner weiteren Vorstellung, für die integration der Fähigkeit:

-es werden Mutterschiff und Phasenprisma benötigt
-das Mutterschiff benötigt das Upgrade für die Fähigkeit "PsyBoost"
-das Phasenprisma benötigt das Upgrade für den stationären Zustand

-das Phasenprisma muss in den stationären Zustand umgewandelt werden und das Mutterschiff muss sich in der nähe vom Phasenprisma befinden, um die Fähigkeit "PsyBoost" aktivieren zu können
-nur ein Phasenprisma kann zu einem Mutterschiff zu geordnet werden und umgekehrt genau so
-es wäre also z.B. nicht möglich 3 Mutterschiffe über ein Phasenprisma in den "PsyBoost-Modus" um zu wandeln
-die Fähigkeit "PsyBoost" kann also nur direkt über das stationäre Phasenprisma aktiviert werden
-die Fähigkeit "PsyBoost" benötigt sehr wenig oder keine Energiepunkte um aktiviert zu werden, dafür werden aber viele Energiepunkte für die Schildpunkte benötigt (je nach Balancing verändert sich die Rate -> Energiemenge pro Schildpunkt)
-die Energieregenerationsrate beim Mutterschiff ist noch aktiv, aber ist evtl. geringer als normal (Balanceabhängig)
-während das Mutterschiff die Fähigkeit "PsyBoost" aktiviert hat, kann es nicht bewegt werden, keine weiteren Fähigkeiten benutzten, keine normale Angriffe ausführen und es ist auch nicht möglich Energie von anderen Caster-Einheiten auf das Mutterschiff zu übertragen
-die Energie wird vom Mutterschiff auf das Phasenprisma übertragen und direkt als Schildpunkte umgewandelt, auf die Bodeneinheiten produziert
-sobald und nur wenn sich Bodeneinheiten in dem Energiefeld vom Phasenprisma befinden, dann entsteht dieser Vorgang (vorheriger Spiegelstrich)
-das Energiefeld von dieser Fähigkeit könnte man vergrößern um auch den Wirkungsbereich von dieser Fähigkeit zu vergrößern (balanceabhängig)
-es können nur Bodeneinheiten von der Fähigkeit profitieren
-Je mehr Energie vom Mutterschiff auf das Phasenprisma übertragen wurde, desto länger wird das Mutterschiff außer Gefecht gesetzt, wenn die Fähigkeit "PsyBoost" deaktiviert wurde
-die Fähigkeit "PsyBoost" deaktiviert sich von selbst, wenn die Energie vom Mutterschiff aus geschöpft wurde (muss nicht bedingt sein ; Balanceabhängig)
-wird einer der Einheiten während die Fähigkeit aktiv ist, vom Gegner zerstört, dann deaktiviert sich die Fähigkeit automatisch
Zuletzt geändert von RuLeZ am 30.04.2008, 22:06, insgesamt 6-mal geändert.
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Puh, auf alle Fälle ne Interessante Idee.

Ich denke es scheitert schlichtweg an der Komplexität. Man muss einiges beachten etc, und vor allem die fehlende Mobilität wäre ein starkes Argument, es NICHT im Spiel einzusetzen. Man muss sich ja auch immer vor Augen führen, wie sich eine Fertigkeit im Spiel einfügt.

Schilde aufladen von Bodeneinheiten ist eine feine Sache, keine Frage, aber es als höchsten Tech überhaupt zu machen? Das ist sicher etwas übertrieben, ich meine in SC1 war die Schildbatterie absoluter low-tech.
Das ist ja auch eigentlich klar:
Wenn man eh 1000 Einheiten hat, ist es eher uninteressant wieviel Schild ein paar Bodeneinheiten haben, aber am Anfang kann das schon wichtig sein.

Klar, durch den AE-Effekt wird das ganze sehr gesteigert, aber mal ehrlich: Wenn du ein Protoss-Spieler im Lategame wärst, würdest du das so einsetzen? Ich wohl eher nicht.

P.S.: Ich nicht böse gemeint, du hast dir ja sehr viel Mühe gegeben. Aber ich denke es wäre einfach zu kompliziert für den Gebrauch im normalen Spiel.
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Beitrag von RuLeZ »

Danke ^^ und
Kein Problem ;).
...Aber ich denke es wäre einfach zu kompliziert für den Gebrauch im normalen Spiel.
Kann eine komplizierte Fähigkeit nicht auch ein Vorteil sein?
Ich mein, dann würden nur gute Spieler die Fähigkeit geschickt einsetzen können, was beim Psy-Storm z.B. nicht anders ist.
Ein Anfänger hat z.B. größere Probleme einen Psy-Storm geschickt zu plazieren, als ein Profi.
Klar, durch den AE-Effekt wird das ganze sehr gesteigert, aber mal ehrlich: Wenn du ein Protoss-Spieler im Lategame wärst, würdest du das so einsetzen? Ich wohl eher nicht.
Du würdest die Fähigkeit nicht einsetzen, obwohl sie dir Vorteile verschaffen kann?
Ich mein durch den nötigen hohen Kostenfaktor ist es für den Entwickler beim Game möglich, auch diese Fähigkeit so stark zu machen, dass sie auch im Late-Game sinn machen würde.

Vor allem Einheiten mit vielen Schildpunkte würden einen großen Vorteil davon haben.
Zuletzt geändert von RuLeZ am 30.04.2008, 20:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

LOOOOOL ey! Ist ja schon alles ziemlich kreativ, ABER die Idee hängt an so vielen Ecken und Enden, dass man gar nicht anders kann als diese Idee als einen Anreitz zu sehen, aber kein umsetzbarer Vorschlag ist.

Weil! :

- Es wurde beschlossen, dass das Mutterschiff ihre Fähigkeiten nicht mehr durch Upgrades erhält. (Alle Fähigkeiten besitzt das Mutterschiff sofort)

- Die Umsetzung dieser Fähigkeit ist sowas von aufwendig, dass das Spiel vorbei ist bis man diese Fähigkeit tatsächlich einsetzen kann.
(Zumal es bei den Pro-Gamern zumindestens eh kaum so weit kommt, dass man überhaupt ein Mutterschiff besitzt ganz zu schweigen von 2 weiteren Upgrades und zusätzlich noch einem Phasenprisma.)

- Das Phasenprisma und das Mutterschiff bewegen sich auf der selben Ebene, sodass das Mutterschiff rein optisch gar nicht über dem Phasenprisma stehen kann.

- Halte ich persönlich nicht viel von Taktiken und Fähigkeiten, die eine lange Vorbereitungsphase benötigen bis sie überhaupt effektiv bzw. aktiv werden.
Taktiken müssen schnell und flexibel sein und das werden sie durch einfach und schnell einsetzbare Fähigkeiten.
( Diese Fähigkeit benötigt ja viele Pylone bzw. Phasenrprismas, die man auf dem Schlachtfeld verteilt stehen haben muss, damit es überhaupt erst Effektiv wird und das ist so dermaßen aufwendig, dass man es kaum nutzen würde. Man muss ja auch daran denken, dass man einen Gegner hat, der permanent versucht alles zu verhindern was du vorbereitest.)


Ich denke, dass Mutterschiff überhaupt zu besitzen ohne Upgrade und so wird schon ein hohes Ziel darstellen. Solange muss man erstmal gegen einen Feind überleben und die Resourcen gleichzeitig für ein Mutterschiff übrig haben.
Starcraft ist ja keine Aufbausimulation oder so, sondern da geht es recht fix zur Sache und das macht Starcraft auch aus.

Ansonsten stimme ich A-Knopf zu. ^^
"easy to laern, had to master" So muss es sein! ^^

Doch wie gesagt ein netter anreitz!
Zuletzt geändert von Kane77 am 30.04.2008, 20:46, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von A-Knopf »

Kann eine komplizierte Fähigkeit nicht auch ein Vorteil sein?
Ich mein, dann würden nur gute Spieler die Fähigkeit geschickt einsetzen können, was beim Psy-Storm z.B. nicht anders ist.
Ein Anfänger hat z.B. größere Probleme einen Psy-Storm geschickt zu plazieren, als ein Profi.
Ein Psistorm an sich ist nicht kompliziert. Ihn richtig zu setzen ist kompliziert, bzw schwer zu lernen. Er ist ein typisches Beispiel für "easy to laern, had to master"

Deine Idee ist eher wie "hard to learn, easy to master"

Ich hoffe du verstehst was ich meine.
Du würdest die Fähigkeit nicht einsetzen, obwohl sie dir Vorteile verschaffen kann?
Ich würde auch Kollosi, hohe Templer und Träger spielen wenn mir das einen Vorteil verschafft. Es ist alles eine Frage des Techtrees und der Kosten, und da sehe ich deine Idee einfach weiter hinten. Du musst zuviele Technologien freischalten und zuviele Einheiten bauen (Mutterschiff + Phasenprisma + gute Bodenarmee) damit es sich lohnt.
Es kann natürlich auch sein dass ich mich Irre, und dass man sowieso in jedem Spiel das Mutterschiff und das Phasenprisma bauen wird, aber ich denke nicht dass ein Mix aus diesen Einheiten gerade Standart sein wird.
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Beitrag von RuLeZ »

@Kane77
- Das Phasenprisma und das Mutterschiff bewegen sich auf der selben Ebene, sodass das Mutterschiff rein optisch gar nicht über dem Phasenprisma stehen kann.
Nein, sobald das Phasenprisma im stationären Zustand ist, ist es eine Ebene weiter unten, als das Mutterschiff.
- Die Umsetzung dieser Fähigkeit ist sowas von aufwendig, dass das Spiel vorbei ist bis man diese Fähigkeit tatsächlich einsetzen kann.
(Zumal es bei den Pro-Gamern zumindestens eh kaum so weit kommt, dass man überhaupt ein Mutterschiff besitzt ganz zu schweigen von 2 weiteren Upgrades und zusätzlich noch einem Phasenprisma.)
Es gibt aber auch spiele von Progamern die bis ins Late-Game gehen und dann kann es genutzt werden.
Desweiteren wäre es nur ein zusätzliches Upgrade, weil das 2. für den Phasenprisma sowieso vorraussetzung im Spiel sein wird, damit das Phasenprisma in den stationären Zustand kann.
- Es wurde beschlossen, dass das Mutterschiff ihre Fähigkeiten nicht mehr durch ein Upgrade erhält. (Alle Fähigkeiten besitzt das Mutterschiff sofort)


Wurde nicht auch erst beschlossen, dass das Mutterschiff nur einmal gebaut werden kann?
- Halte ich persönlich nicht viel von Taktiken und Fähigkeiten, die eine lange Vorbereitungsphase benötigen bis sie überhaupt effektiv bzw. aktiv werden.
Es wird keine Vorbereitungsphase benötigt, nachdem man Phasenprisma und Mutterschiff hat.
Wenn du mit Vorbereitungsphase, dass bauen der Einheiten und das erforschen der Upgrades meinst, dann muss ich dich enttäuschen, dann das gibt es bei jeder Einheit :P.
(Diese Fähigkeit benötigt ja viele Pylone bzw. Phasenrprismas, die man auf dem Schlachtfeld verteilt stehen haben muss, damit es überhaupt erst Effektiv wird und das ist so dermaßen aufwendig, dass man es kaum nutzen würde. Man muss ja auch daran denken, dass man einen Gegner hat, der permanent versucht alles zu verhindern was du vorbereitest.)
Dann hast du wohl meine Beschreibung missverstanden.
Es wird nur ein Phasenprisma und ein Mutterschiff benötigt und man kann die Fläche eh nicht mit nur einem Mutterschiff durch mehrere Phasenprismen erweitern.
Dafür ist die Fähigkeit in dem besagten Feld sehr effektiv.


@A-Knopf
Es kann natürlich auch sein dass ich mich Irre, und dass man sowieso in jedem Spiel das Mutterschiff und das Phasenprisma bauen wird...
Das Mutterschiff ist eigentlich eine gute Support-Einheit in jedem Late-Game, von daher würde man früher oder später auf min. ein Mutterschiff zu greifen.
Und das Phasenprisma benutzt man voher sowieso für Drops.
Das heißt diese beschrieben Fähigkeit würde man schließlich automatisch im späteren Spiel nutzen können.
Deine Idee ist eher wie "hard to learn, easy to master"
Wenn du die Fähigkeit in einem falschen Zeitpunkt an einem falschen Ort einsetz, dann kannst du genau so einen Fehler machen wie auch beim Psy-Storm.
Natürlich sind einige Schritte nötig, um diese Fähigkeit zu nutzen, aber wenn man diese Schritte kennt und das ist nicht schwer herraus zu finden (siehe Fähigkeitenbeschreibung inGame), dann hat man eigentlich genau die gleiche Probleme wie beim Psy-Storm.
Nämlich wann und wo setze ich diese Fähigkeit am besten ein.



PS: Danke für euer Feedback, ich nehme euch das nicht übel ;), aber bitte spart euch solch welche Kommentare wie LOL etc. -.- ...
Zuletzt geändert von RuLeZ am 30.04.2008, 21:05, insgesamt 2-mal geändert.
"Unzufriedenheit ist der erste Schritt zum Erfolg. Die letzten Stufen sind die Schwersten und seltenst erstiegenen."
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Beitrag von Akkarin »

Wenn man wirklich soweit kommt ein Mutterschiff zu bauen, wird man bestimmt irgendwo einen Phasenprisma rumstehen haben, und ich glaube kaum dass man NUR mit einem Mutterschiff angreift ohne jeglich Bodenunterstützung. Und wenn doch dann liegt das nur an der eingeschränkten Bewegungsfreiheit der Truppen und nicht das man sie nicht besitzt ( hast du schon mal einen Spieler gesehen der es geschafft hat ohne zu kämpfen und ohne Truppen zu bauen 12 Träger gebaut hat ? Hast du schon mal jemanden gesehen der ohne Truppen auch nur EINEN träger gebaut hat ?)
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Es wird keine Vorbereitungsphase benötigt, nachdem man Phasenprisma und Mutterschiff hat.
Wenn du mit Vorbereitungsphase, dass bauen der Einheiten und das erforschen der Upgrades meinst, dann muss ich dich enttäuschen, dann das gibt es bei jeder Einheit Razz.
Sry, nein das mein ich nicht.

Ich meine damit man muss auf der Map an den Stellen Phasenprismas oder Pylone stehen haben, wo gekämpft wird und das wird eine wandernde Front sein.

Zusätzlich ist die Taktik, die man mit deiner Idee machen kann viel zu leicht konterbar. Das Preis- Leistungsverhältnis stimmt gar nicht.
Sry, aber so seh ich das.

Das Problem sind nicht nur die Resourcen, sondern auch die Zeit die man für diese eine Fähigkeit bzw. den dahinter stehenden Taktiken aufwenden muss.

Wieviele Klicks nötig sind bis die Fähigkeit Fuß fässt.
Der Feind hat dich bis dahin einfach überrannt.

Du musst dich mal ins schnelle Spiel hineinversetzen, das ist so schon stressig, selbst mit Einheiten die nix weiter können (außer) schießen ^^
Sich gegen einen Gegner zu verteidigen und gleichzeitig diese Combo aufzubauen ist ziemlich Zeitaufwendig. Finde ich zumindestens. ^^

Wie gesagt ist die Idee ganz nett und es wäre auch eine ziemlich mächtige Fähigkeit, aber es fordert den Spieler nur in sofern, dass er alles andere schneller beherrschen muss um diese Combo aufzubauen und so soll es nicht sein.
Das Mutterschiff selber soll mit ihren Fähigkeit beherrscht werden und eine Fähigkeit über einem Phasenprisma zu aktivieren ist keine Kunst. ^^
Alle von dir genannten Vorraussetzungen zu erfüllen schon ehr, aber so soll es wie gesagt nicht sein. Man will mit den Einheiten jonglieren und sich nicht mit langweiligem upgraden und positionieren beschäftigen.

"easy to laern, had to master"
Das ist definitiv der Leitsatz!

Die Fähigkeiten oder Einheiten müssen so sein, dass jeder Idiot sie einfach einsetzen kann. Es muss einfach nur durch wenige klicks Funktionieren.
ABER, es muss auch genug Potential in der Einheit oder Fähigkeit stecken, dass man die Wirksamkeit verdoppelt, verdreifacht und so weiter, wenn man sie zum richtigen Zeitpunkt mit den richtigen Einheiten gegen die richtigen Einheiten anwendet. Das ist die Kunst von Strategiespielen.

Mit möglichst geringem Kapital und Zeit dem Feind den maximalsten Schaden zufügen. Das steckt hinter dem Wort Strategie.

Das muss im Wechselspiel mit den Einheiten und verschiedenen Fähigkeiten immer gegeben sein.

Immer so schnell wie möglich und so billig wie möglich dem Feind den maximalsten Schaden zufügen.
Wer das beherrscht, was natürlich eine hohe Einheitenkenntnis und auch das Wissen über die verschiedensten Möglichkeiten und Kombinationen von Einheiten und Fähigkeiten vorraussetzt, entscheidet über Sieg und Niederlage.

Und gegen diese grundsätzliche Ideologie steuert deine Idee ein wenig gegenan.

Wissen und Kenntnis wird wenig vorausgesetzt und die Kosten und Zeitaufwand sind dagegen ziemlich hoch, deswegen sage ich, dass diese Idee zwar ein Anreitz ist, aber so einfach zu unflexibel ist.
Zuletzt geändert von Kane77 am 30.04.2008, 21:35, insgesamt 2-mal geändert.
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