[Einheit] Die Königin (Queen)
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Re: [Einheit] Die Queen
Netzfähigkeit giebt es bereits beim Infestor.
Sofern es diese bei ihm nicht gäbe fände ich sie immernoch nicht gut.
Warum ? Weil sie Konkurenzfähig sein muss zu den anderen zwei Fähigkeiten da eine Entscheidung bezüglich der Energie im Macrosystem gefordert wird.
Bei 90% Fernkampfeinheiten im Spiel sehe ich wenig Sinn sie verlangsamen zu können wenn sie sich bereits in der Basis befinden und Objekte angreifen.
Eine Queen präventiv vor die Basis zu stellen *nur* um eventuelle Angreifer verlangsamen zu können halte ich nicht für sinnvoll.
Sofern es diese bei ihm nicht gäbe fände ich sie immernoch nicht gut.
Warum ? Weil sie Konkurenzfähig sein muss zu den anderen zwei Fähigkeiten da eine Entscheidung bezüglich der Energie im Macrosystem gefordert wird.
Bei 90% Fernkampfeinheiten im Spiel sehe ich wenig Sinn sie verlangsamen zu können wenn sie sich bereits in der Basis befinden und Objekte angreifen.
Eine Queen präventiv vor die Basis zu stellen *nur* um eventuelle Angreifer verlangsamen zu können halte ich nicht für sinnvoll.
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: [Einheit] Die Queen
Das ist auch nicht der Sinn und Zweck meiner Fähigkeit. Einheiten kann man ja bewegen und man sieht ja früh genug wann feindliche Truppen kommen, weswegen man zum gegebenen Zeitpunkt die Queen einfach an den Rand der Basis schicken kann und man sie nicht permanent dort stehen haben muss. Der Rand der Basis ist ja in der Regel jetzt auch nicht so weit entfernt.Bei 90% Fernkampfeinheiten im Spiel sehe ich wenig Sinn sie verlangsamen zu können wenn sie sich bereits in der Basis befinden und Objekte angreifen.
Eine Queen präventiv vor die Basis zu stellen *nur* um eventuelle Angreifer verlangsamen zu können halte ich nicht für sinnvoll.
Zusätzlich soll meine Netzfähigkeit Einheiten nicht verlangsamen, sondern Bewegungsunfähig machen. Das ist ein großer Unterschied.
Und sowohl verlangsamen als auch komplett zum Stillstand bringen, bringt etwas. Auch wenn es Fernkämpfer sind. Es geht ja bei den Zerg nicht darum sie auf Abstand zu halten wie bei den Terranern, sondern es geht überwiegend darum sie am Weglaufen und am Movement zu hindern. Stalker z. B. können bereits auch ohne Blink Hit & Run machen. Marines können das ebenfalls, um nicht nur ein Beispiel genannt zu haben. Wenn man so eine kleine Gruppe von Einheiten festhalten kann, wäre es für Einheiten wie Zerglinge oder auch andere ein gefundenes Fressen. Wenn der Gegner keine Einheiten verlieren möchte, wäre er sogar gezwungen bei den festgehaltenen Einheiten zu bleiben und diese zu beschützen, was aber fatale Folgen haben kann, besonders wenn die Armee schwächer ist als die des Zergspielers.
Ich schau mir derzeit die aktuellsten Prospiele von SC:BW an und da sieht man, dass die Armeen ständig von A nach B bewegt werden und nicht nur hier wäre meine Netzfähigkeit nützlich. Z. B. können auch rushende Zerglinge oder Hellions etc. festgehalten werden durch diese Fähigkeit und sie können nicht die Eco stören, wie man es schon in einigen SC2 Videos gesehen hat.
Auf Rampen können festgehaltene Einheiten sogar den Weg versperren und dadurch Zeit verschaffen. Beim richtigen Einsatz dieser Fähigkeit kann eine Menge herausgeholt werden und Fähigkeiten so zu designen ist ja auch gewollt.
Das der Infestor bereits eine so ähnliche Fähigkeit hat stimmt, aber man könnte sich ja fragen, ob sie da wirklich besser aufgehoben ist bzw. ob man dafür beim Infestor nicht lieber was anderes hätte?
Re: [Einheit] Die Queen
Ich denke halt das nicht nur die Infestor Fähigkeit deine Idee bedroht sondern auch die Tatsache mit dem Creep Bonus.
Durch die sehr schnellen Zergeinheiten ist es für den Gegner bereits ohne Fähigkeiten ( der Zerg Caster) schwerer sich vor der Zergbasis immer schnell vor und zurück zu bewegen.
Dieses *festhalten* müsste zudem stark genug sein um den Macrotechniken Konkurenz zu machen. ( Den eigenen Macrofähigkeiten der Queen da es eine schwere Entscheidung sein soll für was man Energie opfert )
Vergleichsweise wie bei Terra mit Mule und Scan müssen diese Fähigkeiten stark sein um die Auswahl schwerer zu machen.
Schlecht wäre natürlich der Dauereinsatz von *Larven* da dann die anderen Mechaniken nicht attraktiv genug sind.
Ich könnte mir etwas ähnliches vorstellen. Creeptumor wächst unkontrolliert nach oben und schließt wie das Knochengefängnis aus D2 Einheiten ein. Zudem lässt es kein Feuer rein oder raus.
Da ich ein Freund von bunt einsetzbaren Fähgkeiten bin würde ich diese Knochengefängnis so gestallten, dass man damit sowohl eigene Einheiten und Gebäude als auch gegnerische anwählen kann. Die Auswahlmechanik leuft wie in WC3 bei kleinen AoE Spells ab. Eine kleine Aoe Fläche zeigt welche Einheiten/Gebäude betroffen sind. Aktiviert man diese Fähigkeit werden diese Objekte von dem *wilden Tumor* eingesperrt. Dieser Fähigkeit hat nichts mit dem bisherigen Tumor zu tun und benötigt keinen Creep.
Einsatzmöglichkeiten:
Defensivgebäude einsperren.(Gegner)
Produktionsgebäude (Einheiten die ausgeworfen werden) direkt beim Gebäude einsperren. (Gegner)
Stärkere Einheiten im Zerggebiet aufhalten. (Gegner)
Eigene Gebäude oder Einheiten schützen.
Kurzzeitige Blockaden errichten.
Restriktionen zu der Fähigkeit: Zeitbegrenzt und beschränktes Leben. Fliegende Einheiten sind nicht betroffen. Schwer die Queen offensiv zu nutzen.
Für alle kleinen Einheiten giebt es ja den Baneling.
Durch die sehr schnellen Zergeinheiten ist es für den Gegner bereits ohne Fähigkeiten ( der Zerg Caster) schwerer sich vor der Zergbasis immer schnell vor und zurück zu bewegen.
Dieses *festhalten* müsste zudem stark genug sein um den Macrotechniken Konkurenz zu machen. ( Den eigenen Macrofähigkeiten der Queen da es eine schwere Entscheidung sein soll für was man Energie opfert )
Vergleichsweise wie bei Terra mit Mule und Scan müssen diese Fähigkeiten stark sein um die Auswahl schwerer zu machen.
Schlecht wäre natürlich der Dauereinsatz von *Larven* da dann die anderen Mechaniken nicht attraktiv genug sind.
Ich könnte mir etwas ähnliches vorstellen. Creeptumor wächst unkontrolliert nach oben und schließt wie das Knochengefängnis aus D2 Einheiten ein. Zudem lässt es kein Feuer rein oder raus.
Da ich ein Freund von bunt einsetzbaren Fähgkeiten bin würde ich diese Knochengefängnis so gestallten, dass man damit sowohl eigene Einheiten und Gebäude als auch gegnerische anwählen kann. Die Auswahlmechanik leuft wie in WC3 bei kleinen AoE Spells ab. Eine kleine Aoe Fläche zeigt welche Einheiten/Gebäude betroffen sind. Aktiviert man diese Fähigkeit werden diese Objekte von dem *wilden Tumor* eingesperrt. Dieser Fähigkeit hat nichts mit dem bisherigen Tumor zu tun und benötigt keinen Creep.
Einsatzmöglichkeiten:
Defensivgebäude einsperren.(Gegner)
Produktionsgebäude (Einheiten die ausgeworfen werden) direkt beim Gebäude einsperren. (Gegner)
Stärkere Einheiten im Zerggebiet aufhalten. (Gegner)
Eigene Gebäude oder Einheiten schützen.
Kurzzeitige Blockaden errichten.
Restriktionen zu der Fähigkeit: Zeitbegrenzt und beschränktes Leben. Fliegende Einheiten sind nicht betroffen. Schwer die Queen offensiv zu nutzen.
Für alle kleinen Einheiten giebt es ja den Baneling.
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Re: [Einheit] Die Queen
Ich denke bei der Larvenfähigkeit nicht nur daran, sie wie Comsat und Obelisk auch für andere Zwecke brauchbar zu machen, sondern auch an eine 200/200 Supply Situation oder 180/200 Supply oder 90/100 Supply Situation, weil man zu so einem Zeitpunkt einfach keine zusätzlichen Larven mehr benötigt. Wie oft so eine 180/200 oder 90/100 Supply Situation vorkommt, kann ich nicht beurteilen. Aber wenn so eine Situation kommt, möchte man mit der Queen sicherlich mehr machen können als nur Larven erschaffen. Man kann anfangen fleißig Tumore zu pflanzen, was besonders bei langen Spielen sehr effektiv werden kann. Tumore pflanzen hilft mir bei einem Angriff in meiner Basis, wo schon überall Creep ist, recht wenig.
Mir fehlt bei der Queen noch eine Fähigkeit, die die Verteidigung von Rund 20 oder 30 Einheiten effektiv unterstützt. Da mal eben 8-10 Einheiten rausziehen zu können wäre zum Beispiel effektiv. Da so eine Fähigkeit T2 wäre und genug Energie kostet, wäre es balanced meiner Meinung nach, aber das ist ja hier auch gerade nicht die Frage.
Banelinge sind zwar sehr effektiv gegen Massen von Einheiten, aber Blizzard möchte es ja vermeiden nur eine Einheit gegen irgendwas effektiv sein zu lassen. Deswegen ist der Lurker auch effektiv gegen viele kleine Einheiten und der Ultralisk auch, daher dachte ich mir es kann nicht Schaden, wenn eine weitere Fähigkeit zur Abwechslung mal effektiv gegen viele kleine Einheiten ist. Zumal diese Fähigkeiten nur mehr Einheiten aufhalten kann, wenn man sie auf kleine Einheiten wirkt.
Demnach ist die Fähigkeit gegen große Einheiten genau so effektiv. Da große Einheiten in der Regel auch in kleinerer Stückzahl auftauchen und "gefährlicher" sind als kleine Einheiten, hat man vielleicht sogar mehr davon 4 Ultralisken aufzuhalten, anstatt 10 Zerglinge?
Daher denke ich, dass die Fähigkeit nicht speziell nur gegen kleine Einheiten gut ist, sondern gegen große genau so gut sein kann. Da Lurker und Ultralisk T3 sind, hätte ich so eine Fähigkeit auf T2 nicht schlecht gefunden. Früher verfügbar ist ja immer gut. ^^
Es ist ja nicht so, dass man den Banelinge nur gegen viele kleine Einheiten einsetzt und man ansonsten keine andere Einheit gegen viele kleine Einheiten sieht. Der Baneling ist derzeit bis T3 sicherlich die Einheit, die gegen viele kleine Einheiten am meisten bringt und das kann der Baneling auch bleiben, aber in der Defense hätte ich gerne auf T2 schon mehr Möglichkeiten gegen viele kleine Einheiten als auf den Baneling setzen zu müssen. So´ne kleine Option mit der Queen wäre schon cool.
Wobei diese Fähigkeit den Baneling ja noch nicht mal annähernd die Show stehlt. Ganz im Gegenteil. Es würde Banelinge in der Defense noch effektiver machen und auch ohne Baneling kann man sich mit der Queen super gegen Rushes schützen.
Terraner haben viele Variante von Walls, um sich gegen sowas zu schützen, Protoss haben ForceField und Berserker(an Rampen), aber was haben die Zerg?
An Rampen sind Zerglinge schlechter als Berserker, da Berserker engpässe für sich nutzen und Zerglinge ehr das offene Feld. Marines und Marodeur haben Fernkampfwaffen, wodurch das blocken von Rampen mit Zerglinge oder Banelingen die Terrans gar nicht juckt. Demnach wäre die Kombination aus trickreichem Einsatz und dem Königinnennetz wenigstens eine kleine Option, um Rampen zu blocken oder Rushes besser aufzuhalten. Die Crawler sind ja auch nicht gerade perfekt um Rampen zu blocken oder Rushes effektiv aufzuhalten. Crawler wären es aber in der Kombination mit einer Netzfähigkeit. Ich denke diese Fähigkeit stellt schon eine gute Option dar.
Wenn man nämlich seine Wirtschaft gerade mal nicht mit Larven pimpt liegt das daran, dass man keine Larven brauch und diese Situation wiederrum taucht nur auf, wenn man bereits genug Einheiten hat oder keine Resourcen für weitere Einheiten hat.
An dieser Stelle greift man entweder an, wo man eh keine Zeit für die Queen hat oder man verteidigt, wo man die Queen in der Defense benötigt, da man ja sonst nix hat. Sicherlich kann man auch mehr Einheiten nachbauen, um den Push vielleicht noch aufzuhalten, aber an dieser Stelle hätte man vielleicht lieber die Option mit der Queen eine starke Fähigkeit zu wirken. Angegriffen wird man ja wenn dann von vielen Einheiten und wenn man die Resourcen nicht hat, um sowas aufzuhalten, dann hätte man vielleicht lieber eine Fähigkeit, die da enorm weiterhilft. Wo wir wieder oder immer noch bei der Queen wären.
Mir fehlt bei der Queen noch eine Fähigkeit, die die Verteidigung von Rund 20 oder 30 Einheiten effektiv unterstützt. Da mal eben 8-10 Einheiten rausziehen zu können wäre zum Beispiel effektiv. Da so eine Fähigkeit T2 wäre und genug Energie kostet, wäre es balanced meiner Meinung nach, aber das ist ja hier auch gerade nicht die Frage.
Banelinge sind zwar sehr effektiv gegen Massen von Einheiten, aber Blizzard möchte es ja vermeiden nur eine Einheit gegen irgendwas effektiv sein zu lassen. Deswegen ist der Lurker auch effektiv gegen viele kleine Einheiten und der Ultralisk auch, daher dachte ich mir es kann nicht Schaden, wenn eine weitere Fähigkeit zur Abwechslung mal effektiv gegen viele kleine Einheiten ist. Zumal diese Fähigkeiten nur mehr Einheiten aufhalten kann, wenn man sie auf kleine Einheiten wirkt.
Demnach ist die Fähigkeit gegen große Einheiten genau so effektiv. Da große Einheiten in der Regel auch in kleinerer Stückzahl auftauchen und "gefährlicher" sind als kleine Einheiten, hat man vielleicht sogar mehr davon 4 Ultralisken aufzuhalten, anstatt 10 Zerglinge?
Daher denke ich, dass die Fähigkeit nicht speziell nur gegen kleine Einheiten gut ist, sondern gegen große genau so gut sein kann. Da Lurker und Ultralisk T3 sind, hätte ich so eine Fähigkeit auf T2 nicht schlecht gefunden. Früher verfügbar ist ja immer gut. ^^
Es ist ja nicht so, dass man den Banelinge nur gegen viele kleine Einheiten einsetzt und man ansonsten keine andere Einheit gegen viele kleine Einheiten sieht. Der Baneling ist derzeit bis T3 sicherlich die Einheit, die gegen viele kleine Einheiten am meisten bringt und das kann der Baneling auch bleiben, aber in der Defense hätte ich gerne auf T2 schon mehr Möglichkeiten gegen viele kleine Einheiten als auf den Baneling setzen zu müssen. So´ne kleine Option mit der Queen wäre schon cool.
Wobei diese Fähigkeit den Baneling ja noch nicht mal annähernd die Show stehlt. Ganz im Gegenteil. Es würde Banelinge in der Defense noch effektiver machen und auch ohne Baneling kann man sich mit der Queen super gegen Rushes schützen.
Terraner haben viele Variante von Walls, um sich gegen sowas zu schützen, Protoss haben ForceField und Berserker(an Rampen), aber was haben die Zerg?
An Rampen sind Zerglinge schlechter als Berserker, da Berserker engpässe für sich nutzen und Zerglinge ehr das offene Feld. Marines und Marodeur haben Fernkampfwaffen, wodurch das blocken von Rampen mit Zerglinge oder Banelingen die Terrans gar nicht juckt. Demnach wäre die Kombination aus trickreichem Einsatz und dem Königinnennetz wenigstens eine kleine Option, um Rampen zu blocken oder Rushes besser aufzuhalten. Die Crawler sind ja auch nicht gerade perfekt um Rampen zu blocken oder Rushes effektiv aufzuhalten. Crawler wären es aber in der Kombination mit einer Netzfähigkeit. Ich denke diese Fähigkeit stellt schon eine gute Option dar.
Wenn man nämlich seine Wirtschaft gerade mal nicht mit Larven pimpt liegt das daran, dass man keine Larven brauch und diese Situation wiederrum taucht nur auf, wenn man bereits genug Einheiten hat oder keine Resourcen für weitere Einheiten hat.
An dieser Stelle greift man entweder an, wo man eh keine Zeit für die Queen hat oder man verteidigt, wo man die Queen in der Defense benötigt, da man ja sonst nix hat. Sicherlich kann man auch mehr Einheiten nachbauen, um den Push vielleicht noch aufzuhalten, aber an dieser Stelle hätte man vielleicht lieber die Option mit der Queen eine starke Fähigkeit zu wirken. Angegriffen wird man ja wenn dann von vielen Einheiten und wenn man die Resourcen nicht hat, um sowas aufzuhalten, dann hätte man vielleicht lieber eine Fähigkeit, die da enorm weiterhilft. Wo wir wieder oder immer noch bei der Queen wären.
Re: [Einheit] Die Queen
Die Infestor Fähigkeit macht ja beides. Sie verlangsamt und nagelt im Anschluß daran Einheiten fest.
Das Problem , dass ich sehe ist halt der Umstand, dass die Queen in der Basis ist. Da es in der Basis Creep giebt erreicht man einfangen ja auch über Zerglinge. Durch den schnellen Creepsurround kann man Gegner effektiv einsperren. Natürlich geht dies nur wenn auch Zerglinge vorhanden sind.
Creep zwischen den Basen sowie Nydus Würmer stellen aber sicher, dass Bodeneinheiten überall abrufbar sind.
Ich würde eine Fähigkeit wie Calldown Supply vom Schema her begrüßen. Bevor jetzt einer was dazu sagt möchte ich anmerken, dass es mir nur um das Schema geht. Eine Art Boni in der Base abseits zu offensive und Wirtschaft.
Meine Idee wäre die Panzerung eines Gebäudes um 2 zu erhöhen für 50 Energie ( dauerhaft )
Maximaler Wert von 5 pro Gebäude.
Der Zerg könnte neben der Larvenmechanik seine Base sichern.
Das Problem , dass ich sehe ist halt der Umstand, dass die Queen in der Basis ist. Da es in der Basis Creep giebt erreicht man einfangen ja auch über Zerglinge. Durch den schnellen Creepsurround kann man Gegner effektiv einsperren. Natürlich geht dies nur wenn auch Zerglinge vorhanden sind.
Creep zwischen den Basen sowie Nydus Würmer stellen aber sicher, dass Bodeneinheiten überall abrufbar sind.
Ich würde eine Fähigkeit wie Calldown Supply vom Schema her begrüßen. Bevor jetzt einer was dazu sagt möchte ich anmerken, dass es mir nur um das Schema geht. Eine Art Boni in der Base abseits zu offensive und Wirtschaft.
Meine Idee wäre die Panzerung eines Gebäudes um 2 zu erhöhen für 50 Energie ( dauerhaft )
Maximaler Wert von 5 pro Gebäude.
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Re: [Einheit] Die Queen
Ich hätte da eine Idee für die Queen, dass sie stärker wird, aber am Anfang nicht overpowered ist.
Die jetzige Queen hat (wenn ich mich nicht irre) 150 HH und 2x 4 Schaden. Wie wäre es, wenn die Queen mit jedem verschiedenen Gebäude (Crawler, Tumore ausgeschlossen, Bau zählt auch als Brutstätte und Hive als Bau und Brutstätte) +10 max. HP und 2x +1 Schaden dazubekommt? Wie viele Gebäude hat man am Schluss denn? Ca. 10 verschiedene? würde 250 HP und 2x 14 (+3 upgrade) geben. Find ich nicht overpowered aber doch angebracht. Was meint ihr?
Die jetzige Queen hat (wenn ich mich nicht irre) 150 HH und 2x 4 Schaden. Wie wäre es, wenn die Queen mit jedem verschiedenen Gebäude (Crawler, Tumore ausgeschlossen, Bau zählt auch als Brutstätte und Hive als Bau und Brutstätte) +10 max. HP und 2x +1 Schaden dazubekommt? Wie viele Gebäude hat man am Schluss denn? Ca. 10 verschiedene? würde 250 HP und 2x 14 (+3 upgrade) geben. Find ich nicht overpowered aber doch angebracht. Was meint ihr?
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Re: [Einheit] Die Queen
Die Grundidee finde ich richtig gut. Das die Queen stärker wird je grösser die Basis wird.Xyonon hat geschrieben:Ich hätte da eine Idee für die Queen, dass sie stärker wird, aber am Anfang nicht overpowered ist.
Die jetzige Queen hat (wenn ich mich nicht irre) 150 HH und 2x 4 Schaden. Wie wäre es, wenn die Queen mit jedem verschiedenen Gebäude (Crawler, Tumore ausgeschlossen, Bau zählt auch als Brutstätte und Hive als Bau und Brutstätte) +10 max. HP und 2x +1 Schaden dazubekommt? Wie viele Gebäude hat man am Schluss denn? Ca. 10 verschiedene? würde 250 HP und 2x 14 (+3 upgrade) geben. Find ich nicht overpowered aber doch angebracht. Was meint ihr?
Und an den Expansionen hat man ja ohnehin dann nur die Hatchery und Crawlers zur Verteidigung.
Mir fällt jetzt nicht ein was da noch gross dagegen sprechen sollte.
Allenfalls das viele Spieler einfach nicht verstehen werden warum die Queen immer unterschiedliche Werte hat.
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Re: [Einheit] Die Queen
naja damit das die Queen imemr andere Werte hat, werden sie glaub ich leben können
Find das ist ne echt gute Idee(könnt man glatt mal ins Blizzforum stellen *wink*).
Würde die Queen im Lategame nicht so extrem anfällig machen, während sie im Earlygame nicht überpowert ist
Find das ist ne echt gute Idee(könnt man glatt mal ins Blizzforum stellen *wink*).
Würde die Queen im Lategame nicht so extrem anfällig machen, während sie im Earlygame nicht überpowert ist
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"I Baked you a Pie!" "Oh Boy, what flavor?" "PIE FLAVOR!"
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Re: [Einheit] Die Queen
Man kann im Lategame auch Gebäude verlieren, was die Queen gleichzeitig mit schwächen würde.
Das wäre auch eine doppelte Bestrafung. Nicht nur das man nen wichtiges Gebäude verliert, die Queen wird auch noch schwächer.
Von daher finde ich die Idee nicht ganz so gut.
Das wäre auch eine doppelte Bestrafung. Nicht nur das man nen wichtiges Gebäude verliert, die Queen wird auch noch schwächer.
Von daher finde ich die Idee nicht ganz so gut.
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Re: [Einheit] Die Queen
dann sollte man der queen zur verteidigung dieser gebäude einen heal geben. also kommt daraus, dass die queen eine larven fähigkeit, eine heilfähigkeit und eine passive vertärkung erhält
Re: [Einheit] Die Queen
Mal ganz blöd gefragt, warum soll die Queen stärker werden bzw wozu soll das gut sein ?
Sinn ist doch sofern ich das jetzt nicht missverstanden habe das sie im optimal Fall keine direkte Kampfhandlung sucht sondern stetig Larven innerhalb der schützenden Base castet oder irgendwie ( an den Rand der Base kommen soll) um dort via Tumor den Einflussbereich zu erweitern.
Bzw sowas wie den Tumor giebt es grade in der C&C Beta und funktioniert sehr gut allerdings giebt es da keine Beschränkung das er auf Creep gebaut werden muss. Zudem wird er von einem klapprigen Reparatur-Bot gebaut. Der Vorteil ist aber ein Bereich fern der Base in dem man Gebäude ( Crawler) setzen kann sowie Einsicht bekommt.
Das Aufstellen sowie der Tumor an sich sind in seiner Umsetzung noch nicht optimal.
Wenn der Gegner es auf die Queen abgesehen hat wird er sie wohl auch vernichten können wenn sie mehr HP und Rüstung besitzt. Durch burrow ist aber genug Ausweichmöglichkeit gegeben.
Wenn man sie tatsächlich stärker machen möchte sollte man auch Funkionen dabei haben die tatsächlich einen Sinn in der offensive ergeben aber das verzerrt die Queen.
Ich denke sie kann ruhig so schwach bleiben.
Ich würde sogar die 175 HP reduzieren weil diese nicht nötig erscheinen. Für Schnick Schnack habe ich wenig übrig.
Sinn ist doch sofern ich das jetzt nicht missverstanden habe das sie im optimal Fall keine direkte Kampfhandlung sucht sondern stetig Larven innerhalb der schützenden Base castet oder irgendwie ( an den Rand der Base kommen soll) um dort via Tumor den Einflussbereich zu erweitern.
Bzw sowas wie den Tumor giebt es grade in der C&C Beta und funktioniert sehr gut allerdings giebt es da keine Beschränkung das er auf Creep gebaut werden muss. Zudem wird er von einem klapprigen Reparatur-Bot gebaut. Der Vorteil ist aber ein Bereich fern der Base in dem man Gebäude ( Crawler) setzen kann sowie Einsicht bekommt.
Das Aufstellen sowie der Tumor an sich sind in seiner Umsetzung noch nicht optimal.
Wenn der Gegner es auf die Queen abgesehen hat wird er sie wohl auch vernichten können wenn sie mehr HP und Rüstung besitzt. Durch burrow ist aber genug Ausweichmöglichkeit gegeben.
Wenn man sie tatsächlich stärker machen möchte sollte man auch Funkionen dabei haben die tatsächlich einen Sinn in der offensive ergeben aber das verzerrt die Queen.
Ich denke sie kann ruhig so schwach bleiben.
Ich würde sogar die 175 HP reduzieren weil diese nicht nötig erscheinen. Für Schnick Schnack habe ich wenig übrig.
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Re: [Einheit] Die Queen
Mir geht es nur darum, dass die Queen nicht nur eine manuelle Brutstätte ist, sondern auch ein Base Defender. Sie sollte ausserhalb vom Creep keine Bedrohung sein, aber auf ihm viel Reissen können. Su muss ja nicht gerade einen Tor vernichten, aber wenn schon DIE KÖNIGIN DER ZERG gegen einen Berserker verliert, ist das ja schon sehr tragisch. Ich finde die Idee wirklich gut, schliesslich ist der einzige Grund warum sie nicht so stark sein darf, der, dass es am anfang imba wäre. Ich finde es einfach eine Art Beleidigung, die Zerg Königin so "schwach" zu machen. Wozu hat sie denn die 2 riesen Schwingen mit Klauen? 2x 4 Schaden, nein, das ist wirklich lächerlich. Man könnte dann gleich n Fette Königin hinpflanzen, die sich nicht mal mehr bewegen kann...
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Re: [Einheit] Die Queen
naja es ist ja nicht DIE königin sondern EINE königin. es gibt ja wahrscheinlich viele. wo wir wieder bei unserer namensgebung wären. hätte sie einen anderen namen, gäbe es einen anderen effekt. finde ich allgemein
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Re: [Einheit] Die Queen
wie auch immer^^ wir haen vor ein paar seiten schon namen ausgedacht^^
was ich fragen wollte: wird die queen auch aus ner larve gemorpht?
ich finde das erstens sehr "unköniglich" und zweitenskönnte man stattdessen eine drohne mehr bauen und parallel dazu für ein neues gebäude sparen. ob sich die königin so früh rentiert, da bin ich mir dann doch nicht so sicher
was ich fragen wollte: wird die queen auch aus ner larve gemorpht?
ich finde das erstens sehr "unköniglich" und zweitenskönnte man stattdessen eine drohne mehr bauen und parallel dazu für ein neues gebäude sparen. ob sich die königin so früh rentiert, da bin ich mir dann doch nicht so sicher
