[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Ich würde es besser finden, wenn der Overseer eine Fähigkeit hat, Infested Marines zu spucken, anstatt diese Changelinge.

Bei dem Infestor finde ich so eine Fähigkeit unpassend.

Infested Terrans nur drinnen haben zu wollen, weil man sie drinnen haben will, wäre/ist ein sehr unbefriedigendes Argument.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

nfested Terrans nur drinnen haben zu wollen, weil man sie drinnen haben will, wäre/ist ein sehr unbefriedigendes Argument.
Ich denke aber genau das ist der Fall daher rede ich mir die retardierten Marines schön.

Der Changeling ist recht schön vom optischen Einheitendesign ( in seiner Urform)
Wäre auch nicht so übel wenn man aus dem was anderes macht. Beispielsweise, dass er erst im Addon zu den Zerg kommt aber als Einheit.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Für meine Heilfähigkeitidee habe ich nen Namen und eine Animationsbeschreibung.

Name: Healing Spores.

Animationsbeschreibung: Der Infestor versprüht Sporenpartikel auf eine Fläche, wie bei einer Bestäubung, die kurzzeitig von der Höhe einer fliegenden Einheit auf die Einheitengruppe niederregnen.
Die Einheiten nehmen diese Sporen durch die Haut auf und erhalten dadurch Stoffe, die die Körperregeneration anregen.

Diese Fähigkeit unterstützt so einige Taktiken, besonders einige der derzeitigen Kritikpunkte an den Zerg lassen sich damit eventuell wet machen.

Ein paar Beispiele:

- Zerglinge, die an einer PF stehen, können geheilt werden und bleiben somit, sofern sie nicht nach dem ersten Schuss sterben, länger am leben.
- Hydralisken, die im Psi-Sturm oder BP Feuerhagel stehen lassen sich so ebenfalls am leben erhalten, wodurch sich das Blatt wenden kann.
- Banelinge erreichen besser ihr Ziel. (An dieser Stelle möchte ich meinen Flächenslow für Marodeure erwähnen, da diese Banelinge besonders gut Kontern könnten.)
Das man durch den Infestor verluste einspart ist ja genau so erwünscht wie beim Vergifter mit DS. Nur das "Healing Spores" nicht nur vor Fernkampf schützt, aber dafür auch lange nicht so stark ist wie DS, was ja erwünscht ist. Schaden erleiden die Einheiten im gegensatz zum DS auf jeden Fall, aber dafür regenerieren sie jeglichen Schaden viel schneller. Diese Fähigkeit ist auch für Lufteinheiten interessant.
- Mutalisken, Corrupters können effektiver gegen Lufteinheiten vorgehen, wenn sie besprüht wurden.
- Roaches würden zusätzlich zu ihrer normalen "hohen" Regeneration eine weitere erhöhte Regeneration dazu erhalten. Das Roaches mit ihrer derzeitigen Regeneration nicht sonderlich effektiv sind, zeigen ja die ganzen aktuellen Videos. Es würde dem Roach ermöglichen überhaupt zu tanken und diese Kombo ist oder sollte bei weitem nicht so stark sein wie ein Ultralisk alleine, wie ebenfalls aus den letzten Videos hervorging. Die Ultralisken halten enorm viel aus und greifen mehrere Einheiten gleichzeitig an.

Ich denke das sollte reichen. Die Fähigkeit hat bezogen aufs Balancing einen ziemlich schmalen grad, besonders um Ultralisken durch diese Fähigkeit nicht zu heftig werden zu lassen, aber ich denke, dass es machbar ist.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Blizzard hat erwähnt, dass der Infestor eher schwächender Natur sein soll im Gegensatz zum Defiler der eigene Truppen einen Boost verschafft hat.

Meine drei Vorschläge wären.

Inv. Terrans 5x, Lebensdauer so lange wie die Turrets des Raven, Castreichweite 9 Kosten 50.

Fungal Growth, Aoe mit der Größe von Dark Swarm. Einheiten werden drei Sekunden langsamer und bleiben für 10 Sekunden stehen. Angrifssreichweite der Einheiten wird halbiert. Wirkt auf Land und Lufteinheiten.
Stehengebliebende Einheiten werden sich nicht von selbst vom Fleck bewegen. Der Gegner kann sie aber mittels Move oder Attack bewegen was aber dazu führt, dass sie 3/4 ihrer Energie verlieren. Einheiten können nicht durch diese Fähigkeit sterben.
Nichtbetroffene Einheiten können betroffene aus diesem Effekt helfen indem sie das *gewucherte* angreifen.

Da ich nicht glaube, dass Neural Parasite seinen Wirt ohne Folgen verlässt muss jede Einheit die nach dem Abklingen der Fähigkeit noch lebt ca 10 Sekunden mit verringertem Leben, Reichweite, Schaden, Rüstung auskommen.
Diese Werte steigen in den 10 Sekunden aber wieder auf Normalwert an.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

S.Crispy hat geschrieben: Fungal Growth, Aoe mit der Größe von Dark Swarm. Einheiten werden drei Sekunden langsamer und bleiben für 10 Sekunden stehen. Angrifssreichweite der Einheiten wird halbiert. Wirkt auf Land und Lufteinheiten.
Stehengebliebende Einheiten werden sich nicht von selbst vom Fleck bewegen. Der Gegner kann sie aber mittels Move oder Attack bewegen was aber dazu führt, dass sie 3/4 ihrer Energie verlieren. Einheiten können nicht durch diese Fähigkeit sterben.
Nichtbetroffene Einheiten können betroffene aus diesem Effekt helfen indem sie das *gewucherte* angreifen.

Da ich nicht glaube, dass Neural Parasite seinen Wirt ohne Folgen verlässt muss jede Einheit die nach dem Abklingen der Fähigkeit noch lebt ca 10 Sekunden mit verringertem Leben, Reichweite, Schaden, Rüstung auskommen.
Diese Werte steigen in den 10 Sekunden aber wieder auf Normalwert an.
Auch wenn der Infestor stark sein soll, dein Fungal Growth version würde genau das einführen was Blizzard versucht hat aus dem spiel rauszunehmen.
Entweder sollte das AoE(ich mein selbt mit Einfangen/Blutbad konnte man in BW schon verdammt viele Einheiten auf einmal treffen) verkleinert werden, die Dauer oder der Effekt der halben reichweite.
Spieltechnisch gesehn würd ich rausnehmen das Einheiten sich trozdem bewegen können, auch wenn sie dabei 3/4 HP verlieren, Da es einfach zu leicht passiert das ne Einheit sich bewegt, ein falscher klick und alles/viel bewegt sich(vorallem durch die verkleinerte Reichweite), da sich Einheiten ja auch bewegen wenn sie nen attack befehl bekommen, oder man klick einfach ausversehn neben die Unit. Die einzige Reaktion dadrauf wäre Hold Position zu drücken und was andres auszuwählen. Und das is dan ja auch dumm.

Das mit der schwächung nach Neural Parasite find ich nen intresannten Gedankengang, aber 10 Sekunden halt ich dan doch für en bissel lang. Imo wären 5/6 angebrachter. evt dan auch dass die Stärke am ende auf einmal zurück kommt und net über Zeit.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Kann man ja alles anpassen. Mir geht es ja nur um die Grundidee, der Rest ist ja Wurst .
Bei meiner Fungal Growth Idee bin ich davon ausgegangen das de KI *unter dieser Fähigkeit* nicht mehr selbständig laufen würde und eben die Zeit abwarten bis sie ihre alten Kommandos wieder aufnehmen ähnlich zum Ghost.
Der Schaden ist quasi eine Art Boni wenn der Gegner trotzdem handeln will.
Interessant fände ich wenn der Gegner mit anderen Einheiten sich aus dieser Fähigkeit befreien könnte. Ich stelle mir das halt visuell als eine Art Ranken oder Wucher vor die sich netzartig um die Einheiten schlagen.

Eigene Einheiten scheinen laut Blizz auch betroffen zu sein.
Lufteinheiten kann man auch anvisieren und unsichtbare müssten ja theoretisch auch slow-bar sein.

Mein Problem ist, dass diese Fähigkeit nicht hilft wenn man eine schwere Stellung angreifen möchte. Und genau sowas hätte ich gerne als Zerg.

Warum ich Blutbad hinterher trauere ?
Ich behaubte, dass dieser Spruch mehr Schaden als die Nuke machen konnte da alle betroffenen Einheiten oder Gebäude 300 Schaden nehmen mussten.
Zudem hatte die Fähigkeit eine Synergie mit dem Muta.
Dadurch, dass man Blutbad entfernt hat macht man den Muta schwächer. Ich kann daher nicht verstehen warum Blizzard dieses Einheitengefüge auseinandertreibt und uns mit Zaubern stehen lässt die einfach........keinen Bezug zu anderen Zergeinheiten haben.
Es ist schön wenn sich Zauber und Einheit gut ergänzen. Warum geht das beim Infestor nicht mehr ?

Meine Vorschläge sind trotzdem schlecht in diesem Bezug aber ich habe halt versucht die bestehenden Fähigkeiten etwas abzuwandeln.
Zufrieden bin ich mit keiner Fähigkeit des Infestors ( auch meine eigenen) oder mit seiner Geschwindigkeit die erst geupgradet werden muss oder den dubiosen Kosten von 200 Gas welche in teurer machen als den Defiler und trotzdem rufen alle, dass er als T2 Caster schwächer sein soll.

Teurer und schwächer als vorher find ich Geschmackssache. Ich sehe den Infestor als Caster mit den größten Zergnerfs. Wo wurde denn Nuke oder Psi Storm generft ? Bestrahlen ist zwar aus dem Spiel welches wirklich mächtig war aber mit der HS giebt es eine mindestens ebenso starke Aoe Fähigkeit.

Ich kann nicht verstehen warum soviele Zergeinheiten aus dem Original behalten wurden und gerade die wichtigen Zauber hat man einfach gekickt und selbst Monate später kann man immernoch nichts praktisches vorweisen.
Brütling, Parasit, Fressen, Dark Swarm, Blutbad im Grunde alle Zergfähigkeiten hat man einfach so mit einem Wink aus dem Spiel geworfen.

Für mich sollte der Infestor drei Dinge können.

Helfen bei Belagerungen.
Helfen gegen richtig große dicke Einheiten.
Lufteinheiten ärgern.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Mein Problem ist, dass diese Fähigkeit nicht hilft wenn man eine schwere Stellung angreifen möchte. Und genau sowas hätte ich gerne als Zerg.
Dann vote für meine Fähigkeit.^^ Die macht genau das.
Es ist schön wenn sich Zauber und Einheit gut ergänzen. Warum geht das beim Infestor nicht mehr ?
Weil das beim Terra auch nicht mehr passiert.
...und trotzdem rufen alle, dass er als T2 Caster schwächer sein soll.
Gott sei dank bin ich nicht alle. ^^ Meine Fähigkeit oben trägt zur Verbesserung bei und erfüllt genau deine Wünsche.
...und selbst Monate später kann man immernoch nichts praktisches vorweisen.
Naja, nichts, ist übertrieben. Brütlinge(Mantas) sind jetzt ein Standartschuss und kein Cast mehr. Okay, die Einheiten gehen davon nicht instant tot, aber dafür gibt es ja Banelinge. ^^
Helfen bei Belagerungen.
Helfen gegen richtig große dicke Einheiten.
Lufteinheiten ärgern.
Naja, im Prinzip macht er das schon fast bis auf den ersten Punkt.
Helfen bei Belagerungen = *ist noch auszufüllen*
Helfen gegen richtig große dicke Einheiten = Neural Parasit
Lufteinheiten ärgern = Infested Terrans
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Lufteinheiten ärgern = Infested Terrans
Schonmal die Bewegungsgeschwindigkeit von denen gesehen ?
Naja, nichts, ist übertrieben. Brütlinge(Mantas) sind jetzt ein Standartschuss und kein Cast mehr. Okay, die Einheiten gehen davon nicht instant tot, aber dafür gibt es ja Banelinge. ^^
Interessant, dass du einen Zauber mit dem man einen Ultralisken instant vernichten kannst mit Mantas oder Banelingen vergleichst.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Wollte es nicht vergleichen, sondern nur zeigen, dass sie was praktisches Vorweisen können, obwohl du ja was anderes behauptest.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Wir reden hier ja aber über die Zerg Caster oder nicht ?

Ich hatte ja gesagt das einfach ohne groß zu überlegen alle Zergzauber entfernt wurden und es außer Neural Parasit keinen auch nur Ansatzweise passablen Ersatz giebt.
Soviel Zeit in der Entwicklung und sie sind sich sicher was sie nicht wollen aber was sie wollen steht irgendwo in den Sternen.

Ich will aber brauchbare Zauber zum Release ist das zuviel verlangt ?
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Wer sagt das du das nicht bekommst?

Du bist einfach nur ungeduldig.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Da geb ich dir Recht. Ich bin ein ungeduliger Mensch.
Daher will ich endlich mal *Arbeit* an Infestor oder Overseer sehen. Liegt eben in meiner Natur.

Der Defiler machte einen großteil der Zerg-Kombinationen aus. Mit ihm war einfach taktisch sehr viel möglich.
Meine ganzen Behaubtungen hinsichtlich Zerg können also alle absolut daneben sein wenn der Infestor so gut wie der Defiler mit der Armee zusammen spielt.

Für mich ist er nunmal dreh und Angelpunkt.
Sei es für Zerglinge, Mutalisken, Banelinge usw.... daher kann ich es nicht abwarten handfeste Informationen zu bekommen mit denen ich dann arbeiten kann.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Hätte wiedermal eine neue Idee für eine Infestorfähigkeit.

Und zwar:
Der Infestor kann durch eine Fähigkeit zwei Punkte auswählen, die nicht weit voneinander entfernt sein dürfen, aber schon eine Reichweite bzw. Abstand von 11 haben dürfen. Macht man dies geht der Infestor zum ersten ausgewählten Punkt und morpht sich in einen Tunneleingang. Die andere Seite taucht relativ Zeitnahe durch eine Animation dargestellt als Tunnelausgang auf. Jetzt können alle Einheiten bis auf Ultralisk und alle Flugeinheiten durch diesen Tunnel wie beim Nyduskanal aus SC:BW direkt durchgeschleust werden. Da diese Einheiten 1 zu 1 durchgeschleust werden und sofort auf der anderen Seite auftauchen gibt es kein Sammelbecken für Einheiten im Infestor. Dadurch kann man ihn jederzeit Problemlos zurückmorphen lassen. Zumal diese Fähigkeit eventuell durch ein regelmäßigen Energieabzug zeitlich beschränkt sein kann.

Damit hätte man eine mobile Transporteinheit, die sogar über Klippen hinweg kurzzeitig "Brücken" bauen kann, bzw. der Infestor selber diese "Brücke/Tunnel" ist.
Wäre wie ein Mini-Nyduswurm, nur mobil und leichter umzusetzen, da es nur über kurze Distanzen funktioniert und nicht über beliebig lange Distanzen wie beim Nyduswurm.
Selbstverständlich müssen Plateaus aufgedeckt werden, sonst kann man die andere Seite des Infestormorphs nicht platzieren. Sprich: Im "Nebel des Krieges" funktioniert es nicht.

Ich finde die Idee ganz nett.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von theSorg »

Blizzard kann Dark Swarm einfach nicht rausnehmen!
Meinetwegen kürzere Dauer, kleinerer Bereich oder höhere Manakosten, aber ohne diese Fähigkeit kann der Zerg im Lategame einfach nichts mehr reißen!

Ein später Lurkerpush ohne Schutz vor den Siegetanks?! Dann werden die Zerg einfach geschnetzelt!
Überhaupt würde nichts um mit einer Masse von ranged-Units fertig zu werden für die Zerg verbleiben!

Ich hab so viele Spiele gesehen in denen der Zerg wirklich nur durch die Hilfe des Dark Swarms gewonnen hat, vor allem gegen Terraner.
Aber auch eine Tossarmee mit 2-3 Archons, einem kleinen Haufen von ca. 4 Dragonern und einigen Zealoten konnte selbst den besten Zerg überrennen, wenn dieser keinen Schutz durch den Dark Swarm besaß.

Natürlich hat sich sehr vieles im neuen Starcarft geändert, also kann ich leider nur spekulieren.
Aber nach den vielen Stärkungen der anderen Rassen finde ich das Blizzard den Zerg ihr Ticket ins Lategame widergeben sollte!

Zu Tom's Idee: Würde das nicht Nyduswürmern den Sinn rauben?
Wär ja im Prinzip das gleiche nur in klein ( wenn ich das richtig verstanden hab ) und auch ziemlich overpowert, wenn man nur durch das Bezahlen von Energie/Mana einen offenen Weg in die gegnerische Basis öffnen kann.

Der Overlord kann das mit dem Wurmdrop zwar auch in gewisser Weise, aber der muss den Luftweg nehmen und für den Transport auch noch bezahlen, sowie das Risiko eingehen während der Bauzeit des Kanals/Wurmmauls gescoutet zu werden.

Schade eigentlich, da diese Fähigkeit den Infestor viel intressanter machen würde,
aber ich glaub sie ist einfach im Spiel nicht umsetzbar.

mfG Sorg
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Wär ja im Prinzip das gleiche nur in klein ( wenn ich das richtig verstanden hab ) und auch ziemlich overpowert, wenn man nur durch das Bezahlen von Energie/Mana einen offenen Weg in die gegnerische Basis öffnen kann.
Reaper und Stalker sind ähnlich gefährlich. Bei meiner Idee würde man den Infestor in Form eines Ein- und Ausgangs sehen. So´n Infestor hat ja auch nicht gerade viel Leben, weswegen es kein Problem sein sollte. Zusätzlich ist die Reichweite mit 11 kleiner als die eines BPs. Somit würden BPs hervorragend vor so etwas schützen. Zerg und Protoss haben auf T 2,5 noch nichts vergleichbares mit so einer Reichweite(BP). Jedoch haben Protoss Stalker auf T 1,5, die sich eventuell(sofern erforscht) auch Blinken können. Später im Tech haben sie sogar Kolosse, die Problemlos Klippen rauf und runter können.
Ich denke nicht, dass da so´n kleiner Minitunnel so Imba wäre. Man kann zwar Einheiten durchschicken, aber eben auch nur wie beim Nyduskanal aus SC:BW eine nach der anderen. Reapers können auch nebeneinander eine Klippe hochspringen und Stalker können sich sogar als ganze Gruppe direkt hoch-blinken. Ich denke nicht das es zu Imba ist, weil die Reichweite sehr beschränkt ist und es durch eine Morphanimation genügend Zeit gibt sowas zu sehen und aufzuhalten, was bei Reapern und Stalkern nicht unbedingt der Fall ist.

Der Nyduswurm ist in seiner jetztigen Form sehr passiv gestaltet. Man wird ihn hauptsächlich in Basis bauen so wie den Nyduskanal in SC:BW. Der Nyduswurm ist in seiner jetztigen Version, da er Creep benötigt total schwer aggressiv zu nutzen. Wenn du bei meiner Idee den Tunnel zerstörst, verliest du einen Infestor. Das ist mehr als nur ein bisschen Energie.
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