[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Auch wenn die Idee von Tom durchaus nützlich ist hat Blizzard ja gesagt , dass der Infestor eher destruktiver und schwächender Natur für seine Feinde sein soll anstatt positive Mechaniken für die Zerg bieten zu können wie es der Defiler konnte.

Daher hat Blizzard selbst mit den retardierten Marines einen Griff in's Klo geschafft.

Neural Parasite und ein AoE ( festhalten) sind schon interessant fraglich bleibt ob noch etwas ernsthaftes als drittes kommen wird oder es bei diesen zwei bleibt.
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ReinheitDerEssenz
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

neural parasite kann schon stark sein wenns richtig eingesetzt is.. langsam is auch gut...
wenn zerg noch ein guten aoe bekommen würde dann würde es reichen.
banes wären das nur die sterben bevor sie ankommen... wenn sich da was tun würde dann wäre es stark genug
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Auch wenn die Idee von Tom durchaus nützlich ist hat Blizzard ja gesagt , dass der Infestor eher destruktiver und schwächender Natur für seine Feinde sein soll anstatt positive Mechaniken für die Zerg bieten zu können wie es der Defiler konnte.
Ich finde das ist zu negativ formuliert.
Nur weil der Infestor gegenüber zm Defiler destruktiver gestaltet ist, heißt das ja nicht, dass seine Mechaniken negativ sind, was du ja mit "...anstatt positive Mechaniken für die Zerg bieten zu können..." ausdrückst.

Zusätzlich bin ich der Meinung, dass Blizzard mal gesagt hat, dass sie die Zerg nicht genau so gestalten wollen wie die Protoss oder Terraner, die Mechaniken zum Klippen überwinden besitzen. Die Zerg sollen durch andere Mechaniken überzeugen. Mit dieser Aussage haben sie mich damals sehr überrascht, da ich fest davon ausging, dass die Zerg auch sowas bekommen, aber im nachhinein passt es auch zu Blizzard, weil es den Unterschied der Rassen deutlich hervorhebt und Blizzard einen gerne mit Entscheidungen überrascht mit denen man nicht gerechnet hat.
Diese Aussage spricht natürlich auch indirekt gegen meine neue Idee.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Stimmt Blizzard hat gesagt das zwar nicht jede Rasse so eine Klippen Mechanik benötigt aber an anderen Stellen sind sie wieder recht stur. Beispielsweise das jede Fraktion eine Belagerungseinheit bekommt. Ich würde ja auch auf sowas verzichten wenn ich einen fairen Ersatz hätte, sowas wäre unglaublich interessant.

Ich finde es halt einfach schade das meine Fraktion so ein Feature nicht erhält. Konnte mich damit aber trotzdem abfinden.

Was ich nicht verstehe ist warum alle richtig nützlichen Zauber entfernt wurden. Man kann es natürlich sehen wie man will aber ich behaubte die Spells der Zerg waren in SC BW viel mächtiger als in SCII.

Neural Parsite ist der einzige ansatzweise zu gebrauchende Zauber.
Könnte ich aber wählen würde ich alle Zauber der Zerg eintauschen nur um einen einzigen aus SC BW wieder zu bekommen.
Sei es Brütlinge, DS oder Blutbad jeder dieser Zauber hat mehr Potential als das Drama momentan auf dem Infestor.

Mehr als Traurig ist die fehlende Symbiose dr Spells.
Blutbad - Muta, Vernichter - Muta, Fressen - Zergling waren Kombinationen die einfach sehr viel Potential hatten.

Keine der derzeitigen Zerg Mechanik kann so effektiv mit den Truppen kombiniert werden. Die Fähigkeiten sind einfach Zusammenhanglos aus der Luft gegriffen. Und genau dem gilt meine Kritik.
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

S.Crispy hat geschrieben: Was ich nicht verstehe ist warum alle richtig nützlichen Zauber entfernt wurden. Man kann es natürlich sehen wie man will aber ich behaubte die Spells der Zerg waren in SC BW viel mächtiger als in SCII.
Naja mit ausnahme von Psi-Storm waren ALLE spells in SC1 mächtiger, da problem bei Zerg ist eher das man einfach keinen gescheiten Ersatz bekommen hat so wie bei den andern rassen.
Keine der derzeitigen Zerg Mechanik kann so effektiv mit den Truppen kombiniert werden. Die Fähigkeiten sind einfach Zusammenhanglos aus der Luft gegriffen. Und genau dem gilt meine Kritik.
Da kann ich dir zumindest beim Fungal Growth nicht zustimmen, das ding schreit dir Lurker grade zu ins Gesicht. Das du da nicht draufgekommen bist O.o

Und nochmal ausfühlricher erklärt:
Bis auf Lurker können alle Einheiten in SC2 sich bewegen und angreifen ohne das dazwischen irgendwas kommt was dem gegner erlaubt ausser Reichweite zu laufen(BP ist zwar schwächer, aber der angriff is auch nich ohne). Eine Fähigkeit die den Gegner also an einer stelle hält ist perfekt auf die Einheit die als Einzigste den Gegner für ne weile an ner Stelle braucht, zu unterstützen.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Das Problem dabei ist aber das die festgehaltenen Einheiten wie vom Affe gebissen aus allen Rohren ballern und die Lurker sofern sie nicht bereits in Reichweite sind erst einmal in die Reichweite des Gegners krabbeln müssen um dann ihre Eingrab-Animation zu überleben.

Dieser Trick ist sicherlich praktisch aber Hold-Fire ist bereits ähnlich und reicht vollkommen aus. Durch die neue Belagerungsreichweite ist Hold-Fire sogar noch tükischer da Gegner nun länger brauchen um aus dem Sperrfeuer zu entfleuchen.
Gegen Terra wird die Kombo nicht viel bringen da nach einem Scan die festgehaltenen Einheiten sofort die Lurker in's Kreuzfeuer nehmen.


Ich könnte mir vorstellen das der Slow immerhin zu gerbrauchen ist wenn man gegnerische Eco damit bedrängt. Da kein Schaden verursacht wird dürfte der Gegner auch keine Meldung erhalten. Problem ist nur den Infestor in die gegnerische Basis zu schleusen.

Man könnte diesem Aoe Slow auch einen Rüstungsreduzierenden Bonus geben wie bei der einen Idee vom Ovi.
Einheiten könnten X-Schaden mehr an betroffenen Gegner anrichten.
Ich denke da an einen Wert von 1-3 was bei Zerglingen absolut dramatisch sein kann.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Hört sich für mich fast nach Stimpacks für Zerg an, aber finde die Idee nicht schlecht, da die Unterscheidung, dass es ein Flächenzauber von einer Einheit ist, die auf andere Einheiten wirkt, ausreichend Unterschied bieten könnte.

Einer meiner Infestorideen war ja auch so, dass ein bestimmter Stoff die Zerghaut durchdringt und dadurch ein erhöhter Stoffwechsel ausgelöst wird, der Zergeinheiten schneller regenerieren lässt(vielleicht sogar auch Energie, um Fressen ein wenig in besserer Form ersetzen zu können). Halte ich immer noch für eine sehr coole Idee. Durch die Heilungsfunktion wäre es sogar total anders als Stimpacks.
Stimpacks erhöht Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit. Beides haben die Zerg nicht unbedingt nötig. Heilung dagegen schon ehr.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Klingt nicht schlecht.

Mein Problem ist wohl auch das ich mir die retardierten Marines nicht schmackhaft machen kann. Mal ganz von der Lore abgesehen kann ich deren Sinn einfach nicht ergründen.

Gegen Air ? Wo doch Zerg mit Hydra und Corry alles haben was sie brauchen und das bereits auf T2.
Als Schadenspuffer ? Was machen dann Mantas oder Roach bzw Zerglinge im Endgame.

Ich würde mich daher sehr freuen wenn man diese Idee wieder in das Papier zurückwirft aus dem sie enfleucht ist. Mit Slow und Mind Control kann man immerhin etwas anfangen aber diese Marines.
Wenn man diese blöden Eier wenigstens über eine große Strecke werfen könnte aber so wie sie momentan konzipiert sind kann ich keinen Sinn erkennen der nicht bereits von anderen Einheiten besser ausgeführt wird.

Mich würde es auch ernsthaft interessieren ob Profi Spieler das Upgrade für mehr Speed ( burrowed) erforschen würden. Mir scheint das wieder so etwas zu sein was weniger Populär sein wird. Mehr Startenergie wäre doch als Alternative was feines.

Edit:
Grade ne Idee gekommen. Wie wäre eine Art Single Dark Swarm ?
Optisch ähnlich zu Bestrahlung. dicker Rauch um eine einzige Einheit die nur ganz schwer anvisiert werden kann. Kosten um die 100 Energie und der Effekt wie bei DS das Fernangriffe ( ausser Splash und Magic) nicht treffen können für eine bestimmte Zeit. Malus gilt allerdings für Land und Lufteinheiten.
Detektoren negieren den Effekt allerdings.

Möglicher Einsatz wäre beispielsweise ein Roach als *noch besserer Tank* in dieser kurzen Zeit.
Einen Overlord dabei helfen wie er Creep dropt.
usw...
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Hört sich gut an, aber müsste man mir noch Schmachafter machen, bevor ich das fresse. ^^

Das mit den Infested Terrans sehe ich übrigens ähnlich.
Zusätzlich geht es mir nicht nur um dessen Funktion, sondern auch darum, dass diese Fähigkeit an sich total langweilig ist. Ich caste ein paar Einheiten, die kämpfen. Das klingt schon so ähnlich wie Halluzination nur mit dem Unterschied das diese Einheiten auch Schaden machen. Das ist einfach alleine von der Idee her schon total langweilig. Da kann die Funktion noch so geil sein.
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

S.Crispy hat geschrieben: Grade ne Idee gekommen. Wie wäre eine Art Single Dark Swarm ?
Optisch ähnlich zu Bestrahlung. dicker Rauch um eine einzige Einheit die nur ganz schwer anvisiert werden kann. Kosten um die 100 Energie und der Effekt wie bei DS das Fernangriffe ( ausser Splash und Magic) nicht treffen können für eine bestimmte Zeit. Malus gilt allerdings für Land und Lufteinheiten.
Detektoren negieren den Effekt allerdings.

Möglicher Einsatz wäre beispielsweise ein Roach als *noch besserer Tank* in dieser kurzen Zeit.
Einen Overlord dabei helfen wie er Creep dropt.
usw..
Würde die sache aber nicht das gegenteil bewirken, wenn 100Leute auf dich zurennen und einer hat ne Komsiche wolke um sich rum wäre das der Erste den du abknallen würdest XD, Dark Swarm basiert ja dadrauf das man en grosses Gebiet hat wo der Gegner quasi "nciht sieht", bei einzelne Einheiten funktioniert das schlecht. Und "Anvisieren" funzt bei den meisten Einheiten schliesslich noch über das Gute Alte ICH SCHAU HIN UND ROHR DRAUF prinzip und nicht über irgendwelche Computer auto anvisier programme weshalb ein auffällige Einheit nicht schwerer sondern leichter anzuvisiern ist ^^
Würde es merkwürdig finden wenn sowas bewirkt das ne Einheit nicht Getroffen werden kann..

Zu der Sache mit den lurkern: Wie du selbst sagst, sie ham belagerungsreichweite, sie müssen nicht wirklich in Reichweite der Gegner stehn um sie abzuscheissen. Sie müssen nur in Nähe sein und sich schnell eingraben und hauen dan acuh so ordentlich schaden raus.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von GarfieldKlon »

Jemand im Battle.net Forum hatte gefragt was passiert wenn man Neural parasite auf einen feindlichen Overlord castet und dann Einheiten einsammeln möchte.

I was actually waiting for someone to think about that, as I was curious about it myself a few weeks ago.
You cannot load any units affected by the parasite into overlords.
Man kann schlicht und ergreifend keine Einheiten einsammeln.

Interessant wäre gewesen was passiert wenn Einheiten bereits in einer Transport einheit drin sind. Kann man diese abladen? Und gehören sie dann zu reigenen Seite oder nur solange wie neural parasite wirkt, oder bleiben sie unberührt ?
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Ich würde darauf antworten.
Du kannst keine Einheiten abladen. ^^
Genau so wenig, wie du welche einladen kannst. ^^

So als spekulation. ^^
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Interessant wäre gewesen was passiert wenn Einheiten bereits in einer Transport einheit drin sind. Kann man diese abladen? Und gehören sie dann zu reigenen Seite oder nur solange wie neural parasite wirkt, oder bleiben sie unberührt
Ich habe die Quelle gerade nicht parat aber meines Wissens werden alle feindlichen Einheiten in einem Transporter zerstört sobalt man den Transporter unter Kontrolle bringt.
Schwierig ist nur zu wissen ob es sich lohnt da man den Transporter nicht ansehen kann ob Fracht enthalten ist siehe bei Zerg mit *mass Lurker drop* wo nur wenige der vielen Ovis tatsächlich beladen sind.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Das Einheiten im Transporter zerstört werden war in SC1 so, aber da war der Mind Control auch permanent(=man hätte dem Gegner effektiv Supply wegnehmen können, da er die Einheiten nicht mehr ausladen kann).
Und man konnte die Transporter auch noch als solche verwenden.

In Sc2, würde es wenig sinn machen wenn die Einheiten im Transporter sterben, denn es ist ja nur ein Temporärer effekt.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Xyonon »

B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben:Das Einheiten im Transporter zerstört werden war in SC1 so, aber da war der Mind Control auch permanent(=man hätte dem Gegner effektiv Supply wegnehmen können, da er die Einheiten nicht mehr ausladen kann).
Und man konnte die Transporter auch noch als solche verwenden.

In Sc2, würde es wenig sinn machen wenn die Einheiten im Transporter sterben, denn es ist ja nur ein Temporärer effekt.
Ich hab zwar in Erinnerung, dass einem die Truppen auch gehören die im Transporter sind o.O Hab ich n Update verpasst?
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