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Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Verfasst: 23.02.2010, 19:39
von terranfreak
S.Crispy hat geschrieben:Kein Depot im Spiel bei keiner Fraktion ist günstiger geworden.
Was nciht bedeutet das sie alle gleich gelieben sind

Terraner: Depots können sich nun im Boden verseken und durch Orbital Comand kann die erhöhun des Bevölkerungslimits gesteigert werden.Was bei 10 depots schon mal 20 narhrungspunkte extra giebt.Was einen aber auch wieder darein stößt keine M.U.L.E bauen zu können,sowie die scannersuche hiebei zählt glaub ich einfach nur das kosten nutzen verhältnis wäre in t3 wenn man mehrere Orbital Commands hat recht atratik weil die Erhöhung viel mehr bringt, weil 1 depot 0 2 points 10=20poitns derber unterschied.

Protoss: Kaum verändert erhöhen das Bevölkerungslimit udn dienen zur Energieversorgung.
Größte Vorteile sind vllt ein Proxy-Pylon für Warp Ins zu bauen ist aber unatraktiv, dafür gibt es schließlich das Warp-Prism.

Zerg:Overlords können wieder fliegen sind Transporter, kann man zu Overseern mit nützlichen Fähigkeiten ausbauen.
Changeling udn Kreicherdrop out beides keine schlechten fähigkeiten doch Problem bei beiden ist das Overlords bzw Seer dabei schnell drauf gehen können.Noobs sollten nciht zu viel mit diesen fähigkeiten rum experimentieren da diese den overlord meistens zu spät zurückziehen wenn dieser schon unter Beschuss steht.
auf einigen Maps noch als Scout nutzbar(bloss in der Anfangsphase) sonst aber fast wie im ersten teil.

Die größten Veränderung in Sachen Depots haben definitiv bei den Terraner statt gefunden.

Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Verfasst: 25.02.2010, 12:20
von Lude
Die größten Veränderung in Sachen Depots haben definitiv bei den Terraner statt gefunden.
Das ist nicht wahr. Die Depots haben nur die neue Fähigkeit in den Boden gefahren zu werden.
ZB der Overlord kann jetzt Creep erzeugen und zum Overseeer werden.
Die Fähigkeit mehr Supply zu erzeugen ist keine Fähigkeit des Depots und du kannst sie also auch nicht als solche aufführen, zu mal es meiner Meinung nach eine Fähigkeit mir relativ wenig nutzen ist.
Sie ist nur sinnvoll, wenn man mal vergessen hat Depots nach zu bauen, was eigentlich nicht passieren darf. Außerdem wäre der Verlust eines Depots mit höherem Supply größer, was ein solches Depot automatisch zu einem höherem Ziel für den Gegner macht, da er dich so viel mehr stressen kann, als wenn er ein normales Depot zerstört.
In meinen Augen ist das einsetzen der Extrasupplyfähigkeit dumm, da man sich selbst eine Schwachstelle macht.
Da bau ich doch lieber ein Depot mehr, was ja grad mal 100 Minz kostet und hab dafür eine Schwachstelle weniger.
Die Extrasupplyfähigkeit wird wohl nur für Rushtaktiken sinnvoll, wo das einsparen von 100 Minz dazu führt, dass man zB 2 Marines mehr bauen kann, die dann vllt. das Spiel entscheiden.

Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Verfasst: 25.02.2010, 12:58
von black c
Und selbst dafür ist die Supply-Fähigkeit für die Katz! Bis Du an dem Zeitpunkt angelangt bist, an dem die gesparten 100 mins + Satellitenzentrale ihre Sinnhaftigkeit unter Beweis stellen sollen, kannste die beiden Marines bestenfalls noch zum Spazieren über die Karte schicken. Wenn überhaupt!

Re: Terraner Rassen Eigenschaften

Verfasst: 25.02.2010, 20:57
von S.Crispy
Außerdem wäre der Verlust eines Depots mit höherem Supply größer, was ein solches Depot automatisch zu einem höherem Ziel für den Gegner macht, da er dich so viel mehr stressen kann, als wenn er ein normales Depot zerstört.
In meinen Augen ist das einsetzen der Extrasupplyfähigkeit dumm, da man sich selbst eine Schwachstelle macht.
Witzig das kann man eins zu eins auf den Overseer übertragen :mrgreen:

Mit den versenkbaren Depots bekommt man aber sicherlich besonders am Anfang gut und günstig eine Option gegen Rush vom Gegner.
Die Idee ist was feines.

Terra und Toss Depot haben nun weniger HP.