[News]Q&A-Batch 49

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Infiltrat0r
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Beitrag von Infiltrat0r »

Alleine das reicht natürlich nicht, um meine Begründung dazu zu verstehen.
Gesamt gesehen kann er halt sehr viel was der Pylon auch kann + viele weitere tolle Eigenschaften. Ich glaube diese Eigenschaften rechtfertigen die Kosten viel mehr als nötig, wodurch man die Vorteile gerne für diese geringen Kosten in kauf nimmt und der Pylon nahezu verschwindet.
Davor habe ich eigentlich angst.
Der Dark Pylon soll nur erweitern, aber nicht ersetzen.
Welche anderen tollen Eigenschaften? Die einzige wirklich nützliche Fähigkeit des Darks ist der Sammel-Bonus, und um den kontinuirlich zu behalten bedarf es allerhöchstens 5 Darks. Weshalb also jedesmal 50 Mins mehr ausgeben? Außerdem hat der Dark, wie schon oft gesagt weniger Schilde, was den Pylon wieder zum Vorteil verhilft. Weshalb sollte man seine Basis mit 50Mins teureren, und leichter zu zerstörenden Pylonen bauen? Und wenn es, wovon ich ausgehe, die Fähigkeiten nur in einem bestimmten Bereich um den Dark herum gecastet werden können, würde es keinen Sinn machen einen Pylon weiter entfernt von seiner Eco-Line zu bauen.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Naja, er besitzt ja außerdem die Fähigkeit eine Einheit kurzzeitig unsichtbar zu machen oder andere Energieverbrauchende Einheiten mit Energie aufzuladen. Insgesamt besitzt er also zur Zeit 3 Fähigkeiten.
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OnkelHotte
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Beitrag von OnkelHotte »

@Infiltrat0r --> 200 Energie sind 200 Energie ;-)

Warum sollte man nicht an den Außenstellen Darks hinstellen, wenn man z.B. mit castern arbeitet? Kann mir das in der Theorie gut vorstellen ...

und ne angeschlagene Einheit per micro zu tarnen, ist doch auch nicht verkehrt.^^ Zu mal man ja auch allies tarnen kann ... da lässt sich doch was machen! Die HTs sollen ja nicht mehr so stark sein, aber wenn man 3, 4 tarnt und auf die gegnerische eco hetzt?!?! wer weis ...

Was ich mich gefragt habe ist, ob nicht langsam das Baumenü der Drohne voll wird? Ein Upgrade wie beim Warpknoten wäre vielleicht die bessere Wahl?


Aber nun mal zu der eigentlich coolen Rasse im Spiel ... den Erdlingen :augen:

Das Supply-upgrade find ich eigentlich ne interessante Idee. 50 Energie dafür bekommt man dauerhaft 2 supply pro Vorratslager. Aber diese Fähigkeit hätte ich lieber beim PF gesehen, da man seine Scannerenergie als Homo Sapiens einfach nicht "opfern" kann. Zu keiner Zeit. Auch und gerade nicht, wenn es ruhig ist. Das Macro könnte man beim PF mit der gleichen Idee besser fördern ... hier gibt es nähmlich echte Pausen - wenn es nicht im Einsatz ist. Dann müsste jedes Upgrade aber vielleicht 100 statt 50 Energie kosten.


Die Idee der mules mag ich. Doch auch diese Einheiten sehen eher aus, wie Einheiten der Berliner Stadtreinigung :roll: fehlt nur so ein Mülleimer, den sie über den Rumpf heben... ^^

Aber schön, dass die Drop-Pods wieder im Spiel sind. Zum Scouten bestimmt super - oder sind sie nur außerhalb des fog of war platzierbar, also im sichtbaren Gebiet? Naja nach einem Battle schnell eine Reparaturcrew ins Getümmel katapultieren ... das hat was :herz:

Interessant wäre zu wissen, wieviel mehr sie tatsächlich einladen - es wird ja wohl mehr sein als +1 wie bei den Protösen, da es keine Aura ist, die auf beliebig viele Einheiten wirkt ...

auch interssant ist, was mit den Min passiert, die sie geladen haben, wenn die R6-Batterien zu Neige gehen? Hoffentlich verliert das Müllauto dann seine Ware nicht!


Wie das mit den Gas funktionieren soll, ist mir noch unklar - Jetzt bleibt der Gashahn zu, wenn das Loch einmal ausgepumt wird? Das sind ja beinahe russische Verhältnisse *hehe* Dann muss ja das Gasvolumen pro Loch wirklich erheblich angehoben werden ....


GRuß OnKula
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Infiltrat0r
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Beitrag von Infiltrat0r »

OnkelHotte hat geschrieben:@Infiltrat0r --> 200 Energie sind 200 Energie ;-)

Warum sollte man nicht an den Außenstellen Darks hinstellen, wenn man z.B. mit castern arbeitet? Kann mir das in der Theorie gut vorstellen ...

und ne angeschlagene Einheit per micro zu tarnen, ist doch auch nicht verkehrt.^^ Zu mal man ja auch allies tarnen kann ... da lässt sich doch was machen! Die HTs sollen ja nicht mehr so stark sein, aber wenn man 3, 4 tarnt und auf die gegnerische eco hetzt?!?! wer weis ...
Das stimmt, aber soweit ich weiß kann der Dark sene Fähigkeiten nur in einem bestimmten Radius um ihn herum nutzen. Ich meinte damit dass es sinnlos wäre, mitten in seiner Base Darks zu bauen, zuweit entfernt von der Eco-Line und der Deff. Ich hab ja schon geschrieben dass ich mir den Dark bei nem Backdoor Pylon gut als Support für High Templar vorstellen könnte. Für 2-3 Sekunden tarnen find ich jetzt nicht so praktisch, einfach viel zu kurz, lieber die Energie auf nen High transferieren und mit dem dann Psi-Sturm casten, macht eindeutig mehr Schaden.

@Mods: Könntet ihr vielleicht die Diskussion über den Dark von hier in den Thread für den Dark verschieben, das wäre übersichtlicher, danke :wink:
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das Verschieben von Beiträgen von einem Thread in einen anderen, ohnen einen Neuen dabei aufzumachen, geht mit der Forensoftware nicht ;)
Man kann Themen spalten, Beiträge zwischen Threads zu verschieben muss aber noch auf sich warten :P

Aber noch zum Gasmechanismus: Als ich StarCraft 2 gespielt habe empfand ich den alten Mechanismus trotz des ersten Eingewöhnens an StarCraft 2 und den Umständen, dass ich an einem Ölfass stand und das nicht absolut bequem war, doch recht erfrischend. Man konnte sich recht schnell daran gewöhnen Arbeiter zum Gas zu schicken und weg zu ziehen und hatte somit auch ab und an mal was zu tun - was ansonsten recht rar gesäht war in der anfänglichen Aufbauphase. Dass sie dies nun geändert haben hat für mich Vor- und Nachteile. Natürlich hat man jetzt weniger zu tun am Anfang und das Haushalten mit dem Gas ist auch nicht mehr so komplex, dafür sind aber Expansionen um so wichtiger und man bekommt auf jeden Fall mehr Entscheidungsfreiheit, ob man zwei Gas haben möchte oder einen. Wenn die Kapazität wieder auf 5000 gesetzt wird kann man mit einem Geysir schon ganz entspannt ins Spiel gehen oder mit zweien einen harten Tech machen. Beim alten Mechanismus hatte man diese Wahl nicht. Man musste(!) beide Geysire nehmen, da diese viel zu schnell alle gingen. Man konnte kaum auf Stalker techen ohne zwei Geysire zu benutzen. Dieses doch recht starre System ist jetzt etwas aufgelockert, dafür geht ein schöner makrofördernder Mechanismus dabei drauf, der die Spiele zu offeneren, expansionslastigen Strategien drängt. Wie gut sich dies spielt ist eine andere Frage.
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