Schildbatterie-Ersatz?

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ja, in dem Fall würde ich dir auch Recht geben.

Mir ging es darum, wenn der Feind keine Aufklärung hat und gerade mal mit 1-2 WBFs was aufbauen will, dass die Zerglinge dann nicht automatisch angreifen, obwohl man das gar nicht möchte und es gibt Situationen in denen man das nicht möchte!

Wenn die Einheiten aufgeklärt und dann angegriffen werden dann sehe ich es genau so, dass in einem kleinem Radius sich alle ausgraben und verteidigen, weil diese Einheiten dann ja auf jeden Fall auch bald dem untergang geweiht sind. Jedoch müssten sie sich dann auch wieder von alleine eingraben, nachdem, aber es stellt sich die Frage wo? Da wo sie zu erst auch waren oder da wo sie zuletzt standen als sie die feindliche Einheit platt gemacht haben?

Zusätzlich muss man bedenken, Starcraft 2 soll sich ja nicht zu einfach spielen. Das bedeutet es soll nicht so viel automatisiert werden. Wenn man irgendwo hört, dass eine Einheit angegriffen wird, kann bzw. muss man ja manuell hingehen und dann manuell kämpfen.
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Optimist
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Beitrag von Optimist »

Ich finde gar nicht, dass sich die Einheiten nach einem Überfall wieder von alleine eingraben sollten. Man bekommt es doch sicher mit, wenn jemand seine Einheiten angreift und nach dem Kampf kann man ja selber entscheiden, ob man seine Einheiten wieder am gleichen Platz eingraben möchte oder nicht. Das ist sicher kein großer Aufwand.
Es würde meiner Meinung sogar reichen, einen zweiten Button einzufügen, bei dem sich die Einheiten ausgraben und den alten behalten - bei dem sich die Einheiten eingraben. Mich hat nur immer gestört, dass wenn einige Einheiten einer Gruppe ausgegraben waren, man nur einen Button hatte und zwar den zum Eingraben. Also musste/muss man alle eingraben, bevor man dann alle ausgraben konnte/kann.

Ich merke auch schon wieder, dass wir wiedereinmal vom Thema abscheifen :wink:
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Ja, sry, das war mein Fehler, weil ich das oben in meinem Beitrag eingeflochten hatte! (führt manchmal eine Überlegung zur Nächsten und dann fällt es schwer sich sowas zu verkneifen) ;)

Ob die Zerg-Einheiten sich nach dem Überfall wieder eingraben, wäre dann eine weitere Überlegung. Müsste man sehen, was sinnvoll ist!

Das was du bei der Ein-/Ausgrabefunktion monierst, kann ich auch bestätigen! (hat mich ebenfalls immer etwas gestört! War nicht ganz ideal! Vielleicht machen sies ja so, mit einem weiteren Button, wie du vorschlägst!!) :)

mfg
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ja, das hat mich auch immer gestört.
Nen zweiter Button wäre cool, damit man selbst entscheiden kann, ob man alle ausgraben oder alle eingraben möchte.


Edit (A-Knopf):
Ich spiele nur ungern den Spielverderber, aber das geht langsam doch sehr vom Thema weg, das würde vielleicht besser hier rein passen: ;)
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

So, etwas spät, aber ich habe mal eine kleine Umfrage an das Thema angehängt, da mich die allgemeine Meinung in dieser Frage sehr interessiert!

Ich hoffe, dass ich mit der Forumlierung und den Antwortmöglichkeiten den wesentlichen Kern getroffen habe!?

Die Anwortmöglichkeit ist bewußt auf Ja oder Nein beschränkt, da ich denke, dass hier leider einfach nicht genügend Leute mitvoten, als dass sich eine stärkere Unterscheidung lohnen würde, da wir sonst wahrscheinlich kein aussagekräftiges Ergebnis bekommen!

Falls ihr anderer Ansicht seid, lasst es mich bitte wissen!
Ändern kann man im Zweifelsfalle ja immer noch etwas!

mfg
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Sebulon
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Beitrag von Sebulon »

Meiner Meinung nach sollte man-wenn man die Schildbatterie weglaesst, denn Protoss die Moeglichkeit geben sich zu heilen/regenerieren bzw. nicht nur Schilde naachladen, sondern auch den Koerper regenerieren-sorry mir ist keine bessere Formulierung eingefallen.
Naja warten wir's ab....
Nothing exists!
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Die Schildregenerationsfähigkeit muss nicht unbedingt im Spiel wieder vorhanden sein, da sich die Protossschilde außerhalb des Kampfes doppelt so schnell regenerieren. Dadurch kann man durch geschicktes Micro den selben oder zumindestens sehr sehr ähnlichen Effekt erzielen wie mit einer Schildbatterie.

Wenn auch die Gebäude ihre Schilde doppelt so schnell regenerieren muss diese Fähigkeit der Schildbatterie echt nicht wieder auftauchen, weil ich mir sonst so etwas für Gebäude gewünscht hätte.
Fand die zwar cool, aber genaures kann man auch erst sagen, wenn man Starcraft 2 mal gespielt hat. Dann weiß man besser was man vermisst.
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Fürs Addon:

Das Gebäude, wo man den Koloss drin baut ist echt noch etwas leer.
Da könnte man eine Einheit, die als mobile Schildbatterie dient reinstecken. ^^

Ich stelle sie mir als 6 Beinigen Dragoner vor, der ein bisschen wie die Schildbatterie aus SC:BW aussieht.

1-2 weitere Fähigkeiten würde ich der Einheit auch zutrauen, da sie ja sehr viel Energie besitzen wird, wenn sie als mobile Schildbatterie dient.
Auch wenn die Schilde der Protoss sich außerhalb des Kampfes sehr schnell aufladen, würde das keine Schildaufladung während des Kampfes ersetzen.
Diese mobile Schildbatterie wäre wirklich keine Einheit, die man unterschätzen sollte, besonders nicht wenn Immortals diese im Rücken haben. Da müsste man sich bei den anderen Völkern echt coole Kontereinheiten ausdenken. Obwohl es auch schon ein paar gibt wie den Ghoast mit seiner EMP Fähigkeit. Schwups und mobile Schildbatterie ist leer. ^^ Würde schon coole Taktiken ergeben. Die Mächtigkeit dieser Einheit würde auch die späte Verfügbarkeit rechtfertigen. Wäre auch echt eine nette Option zum Koloss. Agile Massenvernichtungswaffe oder doch lieber defensiv mit ultra Schildaufladung. ^^ Die Kombination wäre ja dann sehr böse. ^^ Vorne Einheiten die durch die mobile Schildbatterie sehr lange blocken können und hinten Kolosse, die alles wegbrutzeln.

Ich finds geil. ^^
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Infiltrat0r
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Beitrag von Infiltrat0r »

Fänd ich persöhnlich ziemlich unnütz, da sich die Schilde der Einheiten ja ziemlich schnell wieder regenerieren. Könnte mir höchstens vorstellen dass man eine etwas abgeschächte Form(z.B. 80 Schilde für 100 Energie oder so) dem Dark Pylon geben könnte, um bei der Basisverteidigung starke Einheiten etwas zu supporten.
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Kernel Adams
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Re: Schildbatterie-Ersatz?

Beitrag von Kernel Adams »

Also wer die gute alte Schildbatterie in SC 1 exzessiv nutzte (so wie ich es immer tat) zur Verteidigung von Basen und Vorposten, der weiss, dass gerade dieses "Gebäude" sehr sehr viel leisten konnte, um die "Schwäche" der Protoss (teure, langsam zu produzierende Einheiten und die daraus zwangsläufig resultierende Unterzahl gegenüber dem Gegner) speziell in der frühen Pase des Spiels sehr stark zu kompensieren. Es wird sich zeigen ob und wie es jetzt vonstatten geht, sprich ob und welche neuen Fertigkeiten, das kompensieren können. Auf jeden Fall fand ich persönlich die Schildbatterie genial, auch deshalb, weil sie die den Protoss eigene Fähigkeit zum Wiederaufladen dieser Schilde noch viel mehr unterstrichen und voll ausgenutzt hat. Natürlich war es für den Angriff nutzlos (wäre sonst auch wirklich imba gewesen) aber bei der Basisverteidigung hat sie (WENN man sie denn nutzte!) stets wertvollste Dienste geleistet und IMMENS dabei geholfen, die eigenen Verluste auf ein absolutes Minimum zu reduzieren. Aber das schrieb ich ja im Grunde genommen bereits alles... vor ~ über einem Jahr! :mrgreen: :wink:
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Re: Schildbatterie-Ersatz?

Beitrag von S.Crispy »

So wie die Schildbatterie momentan funktioniert ist sie schwächer da einem nach Gebrauch theoretisch die Energie für Proton Charge oder Energie-bei einer Einheit aufladen fehlt.

Bin ja auch ein großer Fan der Schildbatterie schon alleine aus dem Grund das ich es für merkwürdig halte sofern der Archon sich innerhalb weniger Minuten regenerieren könnte.

Ich könnte mir aber auch eine Aoe Schildbatterie vorstellen die man perfekt nutzen könnte wenn der Terra deine Armee mit EMP eingedeckt hat.
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Re: Schildbatterie-Ersatz?

Beitrag von Flassadar »

S.Crispy hat geschrieben:Ich könnte mir aber auch eine Aoe Schildbatterie vorstellen die man perfekt nutzen könnte wenn der Terra deine Armee mit EMP eingedeckt hat.
Das war doch in SC1 eigentlich nicht anders, oder? Du hast auf ein bestimmtes Gebiet geklickt und alle Einheiten, deren Schilde nicht vollständlig aufgeladen waren sind zu der Schildbatterie hingelaufen und wurden regeneriert (also natürlich nur bis die Schildbatterie leer war).
Ich denke das wird auch beim Obelisk nicht anders sein.
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Re: Schildbatterie-Ersatz?

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Die Schildbatterie hat dan trozdem einen nach dem andern wiederaufgeladen und nicht alle gleichzeitig(das ging nur so schnell das mans bei allen Einheiten unter 100schilde eh nich wirklich gemerkt hat)
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Re: Schildbatterie-Ersatz?

Beitrag von Kernel Adams »

Blubber hat recht. So ist es! :gut:

Und wenn eine Schildbatterie jetzt nicht kommt, vielleicht reichen sie die ja mit einem Addon nach (so es denn ein wirkliches Addon mit neuen Einheiten, Fertigkeiten und eventl. eben auch Gebäuden, nach dem Release des dritten Teils der Trilogie geben wird meine ich!) Aber das ist natürlich alles nur Spekulatius (und das mitten im Sommer) :mrgreen:

Auf jeden Fall ist ein Addon im klassischen Sinne schon immer eine super Gelegenheit gewesen, Schwachpunkte im Spiel, die sich erst später durch die Praxis herausgeschält haben, zu kompensieren! (eben durch Einheiten und Fertigkeiten, welche die Lücken schliessen!)

Die Energie (Mana) konnte man übrigens mit der Schildbatterie noch nie aufladen. Es bezog sich wirklich nur auf die Regeneration der Schilde!
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TomDe
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Re: Schildbatterie-Ersatz?

Beitrag von TomDe »

Ich würde eine sechsbeinige Einheit, die sich wie ein Dragoner bewegt und ein reiner Supporter ist sehr cool finden, allerdings ist ja eine Schildaufladungsfähigkeit bereits beim Obelisken vergeben. Für das Addon würde ich mir so eine Einheit trotzdem wünschen auch wenn sie keine Schilde aufladen kann.
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