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Verfasst: 01.02.2009, 17:00
von seNex
15 mineralien wären angebracht, man muss ja uch bedenkten, dass sie gegen eine Hydraliskenmasse nichts anrichten kann, weil sie vorher gegrillt wird!
Aber das mit dem Frageb hört sich nicht schlecht an, vorallem, weil die Fragen teiweise überflüssig werden...Also Zeit für eine neue richtige Frage!
Verfasst: 18.02.2009, 12:50
von Kane77
Finde ich Schade, dass der Night Hawk keine Energie mehr hat. So´n lila Balken unter dem Lebensbalken hätte gut ausgesehen. ^^
Only Resourcen zu Imba:
Ich finde das die Turrets und Minen Energie und Resourcen kosten sollten.
Energie, damit man eben nicht 50 Turrets direkt hintereinander mit nur einem Night Hawk platzieren kann. Selbst bei einem Cooldown von 5 sek. würde ich dann halt 3-4 Night Hawks bauen und so schnell könnte ich gar nicht klicken, sodass ne tatsächliche Wartezeit auftritt. Ich könnte mit 4 Night Hawks und mit Cooldown trotzdem noch ununterbrochen Turrets pflanzen und das finde ich einfach zu Imba.
Deswegen Energie:
Deswegen die Energie! Dann müsste man viel länger warten bis die Energie aufgeladen ist und man bräuchte wahrscheinlich 50 Night Hawks um da dann ununterbrochen Turrets pflanzen zu können.
Je nachdem wieviel Energie so ein Turret kostet.
50 Night Hawks wären einfach viel zu teuer, sodass man sowas nie versuchen würde, da es sich einfach nicht rentiert.
Problematik mit Minen:
Bei Minen sehe ich diese Problematik sogar noch schlimmer, wenn man überlegt wie krass die sind. Deswegen, und damit der Night Hawk auch noch Fähigkeit erhalten kann, die keine Resourcen kosten, sollten diese Fähigkeiten auf jeden Fall Energie verbrauchen. Ob diese Fähigkeiten zusätzlich Resourcen kosten ist optional, je nach dem welches Problem Blizzard gerade bei der only Energievariante sieht?
Neue Fähigkeit:
Ich hatte die tolle Idee dem Night Hawk eine Art ComputerVirus Fähigkeit zu geben, die in mechanischen Einheiten bzw. nur in fliegenden mechanischen Einheiten einen Virus einschläust, der dafür sorgt, dass alle Systeme ausfallen und das Raumschiff zu Boden sinkt, sodass Landeinheiten es angreifen können. Und das ca. 1-2 Minuten lang.
Es hätte ähnlichkeiten mit dieser Fähigkeit des Ghoast aus SC:BW, wo die Einheiten sich nicht mehr bewegen konnten, aber trotzdem angegriffen werden konnten. Stasis Feld? Hieß das so?
Fähigkeit passt zu den Terranern:
Bei Terraner wäre diese Fähigkeit von der ich eben Sprach voll passend, weil es da einmal den Viking gibt, der sich in den Bodenmodus verwandeln kann und diese Einheiten dann angreifen kann, weil es dann auch noch den Banshee gibt, der eh nur Bodeneinheiten angreifen kann und die anderen Fähigkeiten des Night Hawks (Spinnenminen und Turrets, die auch nur Bodeneinheiten angreifen können) auch über diesen Umweg Schaden an Lufteinheiten machen könnten.
Nachteil der Fähigkeit:
Der Nachteil den ich an dieser Fähigkeit sehe ist, dass Zergeinheiten davon unberühert bleiben, weil sie alle biologisch sind und ein ComputerVirus denen nicht viel ausmacht.
Update dieser Fähigkeit:
Um diese Fähigkeit auch gegen Zerg einsetzbar zu machen könnte man diese Fähigkeit wie folgt modifizieren.
Der Night Hawk schießt einfach eine Energiekugel, die bei der getroffenen Einheiten einen Stromschock erzeugt, wodurch alle Systeme überlastet sind und ein geringer Schaden dabei verursacht wird. Bei den Zergeinheiten wäre es quasi ein heftiger Stromschlag, wodurch diese Einheit ein wenig Schaden erleidet und einige Sekunde zu Boden geht, sodass sie von Landeinheiten angegriffen werden kann. Da diese Fähigkeit vielleicht grafisch ein bisschen zu aufwendig wäre habe ich noch einen Verbesserungsvorschlag.
Weiterer Verbesserungsvorschlag:
Grafische Darstellung: Die Energiekugel sorgt dafür das bei der getroffenen Einheit einfach nur Blitze zucken.
Wirkung der Fähigkeit: Die Einheit kann ein paar Sekunden nicht mehr feuern oder Fähigkeiten wirken, aber sich noch normal bewegen.
Mögliche andere Fähigkeit:
Ein Geschoss, das von der getroffenen Einheit ganz hell aufleuchtet und dafür sorgt, dass die Sichtweite ein paar Minuten lang extrem verringert wird.
Wäre besonders fies gegen Beobachter und Overseer und da es die Blendgranate nicht mehr gibt wäre das nen netter Ersatz, nur das diese Fähigkeit nicht ewig halten soll.
Verfasst: 03.04.2009, 21:21
von GarfieldKlon
heals marines, assists with economy raids and carries siege tanks for fast drops or dropping on other siege tanks. Will be fast teched to and used in every single game.
so vs terran always get anti-air
Karune hat geschrieben:Anti-air and AoE (area of effect) abilities are usually advised against Terrans if they do a 'biological' army composition. Anti-air is always decent too especially when Nighthawks are actually quite powerful right now with their new hunter-seeker missiles (which tracks a target for X seconds to explode for AoE damage). Though Terrans are able to also go 'Mechanized' which would require alternate strategies to deal with, so scouting will be extremely important as always.
Verfasst: 03.04.2009, 21:25
von Rekius
Die Rakete hört sich ja gut an, aber überschneidet die sich nicht ziemlich mit den Skill vom Infestor?
Verfasst: 04.04.2009, 11:28
von GarfieldKlon
Und noch mehr Nachschub an Informationen angeht:
1. does the aoe nighthawk missile require minerals / gas?
2. What is the current nighthawk mechanic when it comes to the cost of the abilities? Is it still the wait-for-cooldown mechanic that requires minerals? Has it changed back to the energy mechanic? Is it a hybrid (i.e. abilities require both minerals and energy)? Or is it something else?
Karune hat geschrieben:
1) The Hunter Seeker Missile uses 75 energy, and the Auto-Turret uses 50 energy (and attack both air and ground)
2) There is currently no cooldown for any of the Nighthawk's abilities (Auto-Turret + Hunter Seeker Missile [which has to be researched at the Fusion Core building]). None of the Nighthawk abilities cost minerals. The Hunter Seeker missile also does a whooping 150 damage and has splash damage, instantly killing most casters and tier 1 units.
**All of these stats are constantly subject to balance changes.
Die Hunter-Seeker-Rakete kostet also 75 Energie, der Turrent nur 50. Beide können Ludt und Boden attakieren. Beides muss erst noch erforscht werden im "Fusion Core building"(Anti Materie Kern Gebäude).
Im gegensatz zu früheren Meldungen, kostet nun keine der Nighthawks Fähikeiten Mineralien.
Dieser SpashDamage macht 150 Schaden(!), und tötet damit sofort Caster und tier 1 Einheiten.
Natürlich sind das alles noch Sachen die Balanced werden müsen, von daher ist warscheinlich ohnehin noch mit Änderungen zu rechnen (Denke das würde eh keinen mehr verwundern).
Verfasst: 04.04.2009, 13:49
von B.L.U.B.B.E.R.
150dmg klingt verdammt böse, schätze mal das wird noch gebalancet, aber irgendwie überschneidet sich die fähigkeit auch mit der PSI-Round....naja wenigstens geht die Rakete auch gegen Zergling Armeen während en Ghost da eher alt aussieht.
Aber ich hab irgendwie das gefühl das man nicht viel mehr bruacht als en paar nighthawks um ganze armeen des Gegners auszulöschen, je nachdem wie gross der splash is.
Verfasst: 04.04.2009, 15:18
von Vircon
150dmg sind schon extrem, find ich! wenn ich mir so die zerg-einheiten anschaue, dann würden fast alle bis auf queen, overlord, ultralisk und swarm guardian bei einem treffer sofort tot sein.
kann mir nicht vorstellen, daß das einem zerg-spieler gefallen würde
selbst protoss-einheiten wie der stalker werden mit einem schlag vernichtet.
der psi-sturm macht pro burst 80dmg - da hat man zumindest die chance noch paar einheiten zu retten, bevor der 2. burst kommt....
haben die zerg überhaupt etwas vergleichbares?
P.S.: ich denke, zur zeit sind sind die terraner im reinen bodenkampf die nummer 1. mit unterstützung des nighthawk, bewaffnet mit einer 150dmg rakete, sind die terraner vielleicht sogar unaufhaltbar?!?!?

Verfasst: 04.04.2009, 15:37
von Lude
Die Zerg haben den Infestor. Der kann Einheiten vom selben Typ (zB Marines) verseuchen, wenn sie zusammen stehen. Die verleiren dann Lebenspunkte und explodieren wenn sie sterben. Das find ich eig angemessen, dass der Nighthawk auch einen cast besitzt mit dem man ähnlich viele Einheiten vernichten kann.
PS Der Infestor kann max 10 Einheiten von der selben Sorte vergiften
Verfasst: 04.04.2009, 22:02
von Vircon
so, mal die volle beschreibung der hunter-seeker missile betrachtet:
Tracks a target enemy unit for 15 seconds to explode for 150 AoE damage. It explodes on contact and can be avoided if you retreat that unit for the 15 second duration. The hunter seeker is designed to kill slower moving units like spellcasters. If the missile does not reach its target in time, no damage is dealt
man kann theoretisch der rakete mit schnelleren einheiten entkommen. somit find ich nun den schaden auch passend

Verfasst: 05.04.2009, 15:24
von B.L.U.B.B.E.R.
naja aber wen du jemanden angreifst, und dan z.b. 3-4 einheiten zurückziehn musst weil sonst die raketen viel killen is das schon en guter vorteil.
Verfasst: 05.04.2009, 22:32
von pheonix
(Auto-Turret + Hunter Seeker Missile [which has to be researched at the Fusion Core building])
nur die hunter seeker missile muss erforscht werden. das auto-turret hat der nighthawk schon als standart.
Die Zerg haben den Infestor. Der kann Einheiten vom selben Typ (zB Marines) verseuchen, wenn sie zusammen stehen. Die verleiren dann Lebenspunkte und explodieren wenn sie sterben. Das find ich eig angemessen, dass der Nighthawk auch einen cast besitzt mit dem man ähnlich viele Einheiten vernichten kann.
PS Der Infestor kann max 10 Einheiten von der selben Sorte vergiften
fungal infestation vom infestor betrifft immer nur eine einzelne einheit. sprich wenn man rechtzeitig bemerkt, dass eine der eigenen einheiten von dieser fertigkeit betroffen ist, kann man sie von der gruppe trennen und irgendwo zum sterben abstellen. mitten im kampf sieht das dann schon wieder anders aus.
ich bin mir nicht ganz sicher was ich von diesen 1-hit killern, also psi-round und hunter-seeker-missile halten soll.
ich stimme meinen vorrednern zu - das hat so einen kleinen imba-touch.
auch wenn z.b. immortals mit aller wahrscheinlichkeit "immun" gegen diese raktete sind, finde ich dennoch dass sie etwas überpowert ist...
Verfasst: 06.04.2009, 09:12
von OnkelHotte
Tach zusammen
Bedenkt, dass die "Türme" nun keine wirklichen Türme im engeren Sinne sind, sondern mehr feststehende Marines. Sie haben längst nicht die HP oder Feuerkraft, die man für gewöhnlich mit einen Tower verbindet ... von daher seh ich eigentlich auch kein Problem, wenn man sie mit einem sehr kurzem cooldown abwerfen kann, denn jeder weis, dass man hierin nur ein temporäres Hindernis schafft, dass entweder umgangen oder mit range leicht gekillt werden kann.
Tja die Rakete hört sich nach einer Menge Spass an! ^^ *Yeehhhaa* Der DMG ist schon böse - muss ich zugeben - aber micro soll ja auch belohnt werden! Außerdem ist noch nichts bekannt über die AOE-Reichweite (kann ja ultra klein sein) oder den AOE-Schaden (kann ja auch vergleichsweise klein sein - 150 das Main-Target und 10 % drum rum oder wat ..). Wenn man sich den Yamato-Schuss vor Augen hält, könnte ich mir vorstellen, dass die Rakete vergleichbar ist - weniger Main-DMG - dafür aber ein wenig AOE.
Man wirds sehen ...
Besten Gruß
Euer Onkula
Verfasst: 06.04.2009, 13:29
von Mercarryn
Wenn ich mir den Text von Garfieldklon durchlese, hab ich das Gefühl, dass die Zieldrohne im Moment nicht mehr vorhanden ist. Oder wurde nur vergessen, sie zu erwähnen?
Verfasst: 06.04.2009, 14:43
von GarfieldKlon
Mercarryn hat geschrieben:Wenn ich mir den Text von Garfieldklon durchlese, hab ich das Gefühl, dass die Zieldrohne im Moment nicht mehr vorhanden ist. Oder wurde nur vergessen, sie zu erwähnen?
Ist möglich, könnte aber auch noch drin sein und Karune hat das einfach noch nicht erwähnt. Genaueres muss man wohl noch abwarten.
Verfasst: 08.04.2009, 12:27
von TomDe
Ich würde die Minen und die Rakete echt gerne mal im Einsatz sehen.
Interesant wie intuitiv doch der NightHawk, Infestor und Templer verglichen werden bzw. ihre Fähigkeiten.
Ich finde, dass der Psistrum, die Infestorfähigkeit und die NightHawk Rakete sich recht stark unterscheiden. Man muss dabei ja auf viel mehr achten als auf den Schaden. Z.B., dass der Nighthawk fliegt ist schon ein bedeutender Punkt in Bezug auf die Mächtigkeit seiner Fähigkeiten gegenüber dem Templer und dem Infestor. Oder wann diese Einheiten bzw. Fähigkeiten im Spiel verfügbar sind ist auch ein bedeutender Unterschied. Von daher finde ich den direkten Vergleich etwas seltsam.
Ich würde es cool finden, wenn der NightHawk auf Boden wie Luftziele feuern könnte mit so roten Laserstreifen. Den Schaden würde ich an den Schaden des Arbiters aus SC:BW anlehnen.
Allerdings finde ich den NightHawk jetzt schon aggressiv genug, wodurch so eine Änderung mit anderen abschwächenden Änderungen begleitet werden müssten.
Was mir aufgefallen ist:
Spinnenminen, Turrets und Splashdamagerakete sind alle drei gleichermaßen effektiv gegen Protoss, Zerg und Terraner.
Das war beim Forschungsschiff aber anders.
Die EMP Rakete z.B. war gegen Protoss effektiver, weil es die Schilde mit runtergehauen hat, wobei die Verstrahlung gegen Zerg besser war.
Zusätzlich gab es dann noch eine defensive Fähigkeit "Verteidigungsmatrix", die man gleichermaßen effektiv gegen Protoss, Zerg und Terraner einsetzen konnte.
Dieses Verhältnis vermisse ich ein wenig.