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Verfasst: 17.04.2009, 16:24
von Ghost-Rider
Ich weiß nicht aber irgendwie fällt mir wieder auf, dass der Marauder ziemlich imba ist, was meiner Meinung nach vor allem an der hohen Schussfolge liegt, dem extrem guten Preis/Leistungsverhältnis und seiner Stärke in Gruppen von 3-4 auch gegen leichte Einheiten effektiv zu sein.
Da der Marauder so gut ist konnte er Einheiten wie den Siegetank oder den Battlecruiser völlig vernachlässigen und kam trotzdem gut gegen gepanzerte und leichte Einheiten an.
Das kam vor allem bei dem neuen Zerg-Match extrem gut raus, da man merken konnte, dass sobald Kim den Marauder hatte Cooper nicht mehr gegen ihn an kam obwohl er anfangs das Spiel dominierte. Klar liegt das auch daran, dass David teilweise besser taktierte aber ich finde es lag auch größten teils an den Maraudern.

Ich muss auch sagen, dass mir die Hunter Seeker Missles sehr gut gefallen haben aber sie konnten dafür, dass sie so stark sind zu häufig in einem Kampf eingesetzt werden. Waren wirklich sehr Kampfentscheidend (ich hoffe der Flächenschaden ist nicht so extrem hoch da sie sonst wriklich zu stark sind).

Auch die Reaper-Sprengladungen sind mir ein bischen zu schnell geplatzt, kamen mir fast vor als wären es Granaten.

Meine absolute Lieblingseinheit waren die Banelings.
Sie sahen einfach gut aus und sin echt coole Einheiten mit viel taktischem potential.

Verfasst: 17.04.2009, 17:53
von TomDe
Ich glaube, dass das Spiel von Anfang bis Ende geplant war. Man wollte gewisse Einheiten zeigen und hat dies auch strikt getan. Das der Zerg verloren hat lag wohl daran, dass es geplant war. Selbst bei den Kommentatoren fiel das geplante moderieren auf. Weil bei total langweiligen Situation, die eigentlich nicht sonderlich spektakulär waren die laut wurden und meinten "What a great micro". uuu... er hat es geschafft mit einem Reaper vor einer Zergarmee zu flüchten, was für ne krasse Aktion. ^^ Ich finds lächerlich.

Anstatt das Match auf diese Weise zu moderieren sollten sie lieber richtige Einheitenvorstellungen machen.
@TomDe: Speziell gut ist er gegen Immortals...
Ja, ich weiß. Das hat man ja im ersten Starcraft 2 Video erwähnt, aber da war der Entwicklungsstand noch nicht so weit fortgeschritten und mittlerweile gibt es viel bessere und schönere Einheiten gegen den Immortal. Ghoast mit EMP Schockwelle und den Hellion.
...und um den Gegner in seiner eigenen Basis unter Druck zu setzen.

Naja, unter Druck setzen können je nach Kampfsituation auch ganz andere Einheiten.
DTs haben ja prinzipiell die gleiche Aufgabe in StarCraft 1 (und auch in StarCraft 2) da sie zu schwach sind um im direkten Kampf wirklich viel Schaden zu machen.
Naja, DTs sind eigentlich gegen alle Bodeneinheiten im direkten Kampf ehr überlegen, sofern der Feind nicht aufdecken kann. Schild + HP mag zwar nicht besonders hoch sein, aber der Schaden ist heftig.
Daher leuchtet mir das Argument nicht ganz ein.

Ich weiß nicht aber irgendwie fällt mir wieder auf, dass der Marauder ziemlich imba ist, was meiner Meinung nach vor allem an der hohen Schussfolge liegt, dem extrem guten Preis/Leistungsverhältnis und seiner Stärke in Gruppen von 3-4 auch gegen leichte Einheiten effektiv zu sein.
Dem kann ich nur zustimmen.

Banelings

Verfasst: 17.04.2009, 18:37
von S.Crispy
Ist es möglich das Banelings ihre Roll-Animation 'wieder'-bekommen wenn ihr Geschwindigkeits-upgrade erforscht worden ist ? Ähnlich der Flügelchen der Linge die auch erst nach dem Upgrade present sein sollen...


Banelings sollten gegen gepanzerte Einheiten einen Schadensbonus abkriegen da die Lurker im Late zu spät auf dem Schlachtfeld erscheinen so müsste der Terra mit den Maraudern oder Hellions besser aufpassen und ihre Support-Rolle würde aufgrund der Verwundbarkeit besser herrauskommen.

Wäre auf jedenfall für eine weitere Einheit ausser dem Lurker die im Midgame gegen gepanzerte ( Ground )Einheiten vorgehen kann.

Verfasst: 17.04.2009, 18:42
von Exekutor[NHF]
Ja, ich weiß. Das hat man ja im ersten Starcraft 2 Video erwähnt, aber da war der Entwicklungsstand noch nicht so weit fortgeschritten und mittlerweile gibt es viel bessere und schönere Einheiten gegen den Immortal. Ghoast mit EMP Schockwelle und den Hellion.
Der Ghost ist aber gegen jede Einheit gut und ob der dps des Hellions größer ist als der vom Reaper wenn es um den Kampf gegen eine Einheit geht wage ich einfach mal zu bezweifeln ;)

Im Zweifelsfall ist die Techstufe des Reapers aber auch immer noch eine Sache, die eher für ihn als für den Hellion spricht.
Naja, unter Druck setzen können je nach Kampfsituation auch ganz andere Einheiten.
Das ist richtig, aber hierbei geht es ja um frühe Mobilität. Wenn der Zerg - wie im Video gesehen - mit einem Dutzend Zerglingen vor der Basis steht und man raus will um die dritte Expansion zu verhindern kann man nicht immer auf Banshees warten. In diesem Spiel hat der Zerg nämlich einfach zu lange gewartet und nicht versucht den Terraner eingesperrt zu halten sondern hat sich auch oftmals in Kampfhandlungen verwickeln lassen anstatt die Gelegenheit zu nutzen um Arbeiter und eine Expansion zu bauen. Das hat ihn dann im Lategame sehr zurückgeworfen. Wenn er es anders gemacht hätte, wären die Reaper überaus effektiv gewesen um eben dies zu Kontern ohne mit einer größeren Armee aus der sicheren Basis zu gehen.
Naja, DTs sind eigentlich gegen alle Bodeneinheiten im direkten Kampf ehr überlegen, sofern der Feind nicht aufdecken kann. Schild + HP mag zwar nicht besonders hoch sein, aber der Schaden ist heftig.
Daher leuchtet mir das Argument nicht ganz ein.
DTs können aber - so sie sichtbar sind - meistens kaum zwei Schläge austeilen bevor sie sterben und das für enorme Kosten! In StarCraft 2 kann man aus ihnen noch Twilightarchons erschaffen, was ihnen mehr Lategamepotential (gegen schnellere/viele Detektoren auf der gegnerischen Seite) liefert. Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass dir DTs in Kämpfen im Lategame nur begrenzt etwas nützen. Gegen Ultralisken sind sie noch recht effektiv einzusetzen, aber ansonsten sterben sie auch ohne gezieltes Feuern einfach zu schnell.

Der Schaden ist also wie du schon sagtest echt hoch (höchster Nahkampfschaden im Spiel und zweithöchster überhaupt) aber dafür ist der DT weder schnell noch hat er eine besondere Panzerung oder viele Lebenspunkte - genau deshalb ist er ja an sich unsichtbar ;)

Verfasst: 17.04.2009, 19:42
von Vircon
wenn wir ehrlich sind, dann war in diesem br2 die gefährlichste einheit der zergs der baneling. ich würde mal sagen, daß die zerg ohne dem baneling überhaupt am spielbeginn schon gegen die terraner große schwierigkeiten hätten.
wir wissen, als zerg-spieler muss man von spielbeginn an das game kontrollieren. gibt man den terranern einen vorsprung, dann ist das spiel so gut wie gelaufen.
d.h. man muss ständig druck machen.
cooper tat dies auch, doch er scheiterte an den mit marines besetzten bunkern. verlor ständig viele einheiten, während kim noch die zeit fand, neue technologien zu entwickeln.
ich hatte auch so das gefühl, daß cooper nicht die zeit hatte, zu expandieren. als er es dann doch probierte, hatten die terraner schon ihren technologischen vorsprung, und der sieg ging an kim.

wenn die beta kommt, dann werden wir sicher bessere spiel sehn :D

Verfasst: 17.04.2009, 19:50
von Rekius
Ich hab mir 16:50 nochmal angesehen. Wenn man genau hinsieht sieht man wie ein Nighthawk noch eine Hunter Seeker Missile abfeuert dabei fallen mir 2 Sachen auf:
1. Die Hunter Seeker Missile greift eigene Einheiten an
2. Sie greift Air an

besonders der erste Punkt könnte interresant sein, wenn man es schafft in die gegnerische Linie zu kommen und die Rakete gegen den Terraner zu benutzen wobei das wohl nicht allzu leicht wird, aber immerhin wird diese Einheit dann getötet und die Rakete richtet keinen Schaden an.

übrigens: Ich dachte der Reaper könnte wie der Stalker seine Fähigkeit immer nutzen und so z.b über Einheiten fliegen, anscheinend ist es aber eher wie beim Koloss, also passiv wenn er Klippen überwinden will. Schade eigentlich :(


Und wozu er gut ist? Die Granaten können wie man sieht ordentlich Schaden machen (ein bisschen imba? 10 Reaper machen damit dann 300 + 300 gg gepanzert) und so eine Armee schnell dezimieren. Außerdem machen sie ziemlich viel Schaden gegen leicht gepanzerte Ziele (soviel wie Beserker, auf Range und vermutlich etwas mehr Angriffsrate + Stim) und können dank Jetpacks gut Harassen
(bei 20 Reaper kann man ordentlich gebäude Harassen. Ich meine 1200 Schaden pro Minenwurf könnte leicht imba sein^^)

Verfasst: 17.04.2009, 21:28
von GarfieldKlon
Das die Reaper sehr sehr mächtig sind ist ja bekannt. Das muss sich in Beta ja noch zeigen ob sie nicht zuuu stark geraten sind.

Die kann man ja leicht erledigen, aber dazu muss man sie ja erstmal erwischen.

Ich finde auch das die Reaper wirklich stark geraten sind. Meine Vermutung ist ja das diese noch abgeschwächt werden oder halt sehr teuer werden was die Ressourcen angeht.

Verfasst: 17.04.2009, 22:13
von Exekutor[NHF]
Die Reaper haben nicht sehr viel HP, das darf man nicht vergessen. Sie sterben recht schnell und dann hat man nach dem Kampf keine Einheiten mehr. Die Minen bringen auch nur begrenzt was, wenn man seine Einheiten zurückzieht - bei Arbeitern und Gebäuden ist das wie gesagt etwas schwieriger ^^" - oder die Minen gezielt zerschießt und dann sind die Reaper erstmal wehrlos. Ich würde sie also noch als nicht so stark einsehen, zumal sie nur über Klippen gut entkommen können und ansonsten ja nicht gerade über eine übermäßige Geschwindigkeit verfügen.

Verfasst: 17.04.2009, 22:22
von Arakash
Die Reaper haben 60HP! sieht man im BR als kurz ein Reaper angeklickt wurde, dass ist mehr als ein Marine + Schild hat :/

Verfasst: 17.04.2009, 22:26
von TomDe
Im Zweifelsfall ist die Techstufe des Reapers aber auch immer noch eine Sache, die eher für ihn als für den Hellion spricht.
Ob man nach der Kaserne nun einen Merc Heaven baut oder eine Fabrik.
Die Techstufe ist eigentlich die selbe.

Verfasst: 17.04.2009, 23:34
von S.Crispy
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Die Reaper haben nicht sehr viel HP, das darf man nicht vergessen. Sie sterben recht schnell und dann hat man nach dem Kampf keine Einheiten mehr.
Dies ist kein Grund einen Nachteil in dieser Einheit zu sehen der Baneling bewegt sich langsamer , hatt nur 35HP ist zu 100% nach jedem Kampfeinsatz Tod und macht gegen gepanzerte Ziele weniger Schaden als eine kostenlose wiedereinsetzbare Bombe.

Verfasst: 18.04.2009, 00:03
von Exekutor[NHF]
Arakash hat geschrieben:Die Reaper haben 60HP! sieht man im BR als kurz ein Reaper angeklickt wurde, dass ist mehr als ein Marine + Schild hat :/
Das ist schon richtig, ist aber nicht der Punkt auf den ich hinaus wollte ;)
Es geht ja vielmehr darum, dass man die Reaper relativ schnell töten kann (die Marines ja auch, sag ich ja gar nichts dagegen =)) und dass sie deshalb nicht vom Grundkonzept her als zu stark eingeschätzt werden sollten. Dazu spielt dann natürlich auch der Vergleich mit Einheiten der gleichen Techstufe eine Rolle.
TomDe hat geschrieben:
Im Zweifelsfall ist die Techstufe des Reapers aber auch immer noch eine Sache, die eher für ihn als für den Hellion spricht.
Ob man nach der Kaserne nun einen Merc Heaven baut oder eine Fabrik.
Die Techstufe ist eigentlich die selbe.
Prinzipiell hast du natürlich recht. Anders sieht es aber aus, wenn du schon zwei Kasernen hast um dich am Anfang verteidigen zu können - und das ist wahrscheinlich gegen Zerg wenn du den Eingang nicht gerade blocken kannst - hast du nach dem Bau des Merc Heavens direkt zwei Produktionsstätten. Die Kosten sind auch geringer.

Nichts desto trotz ist ein 1-Racks-Tech auf Schakale tatsächlich wohl genauso schnell wie der auf Reaper (auch wenn ich die Kosten für die Gebäude nicht auswendig kenne).
S.Crispy hat geschrieben:
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Die Reaper haben nicht sehr viel HP, das darf man nicht vergessen. Sie sterben recht schnell und dann hat man nach dem Kampf keine Einheiten mehr.
Dies ist kein Grund einen Nachteil in dieser Einheit zu sehen der Baneling bewegt sich langsamer , hatt nur 35HP ist zu 100% nach jedem Kampfeinsatz Tod und macht gegen gepanzerte Ziele weniger Schaden als eine kostenlose wiedereinsetzbare Bombe.
Ich muss sagen, dass ich anhand des BattleReports die Banelinge auch nicht sonderlich gut einschätzte und die von dir beschriebenen Nachteile genauso sehe. Die Banelinge können bei richtigem Mikro (was ja nicht so unendlich schwar aussah) teilweise an einzelnen Marines draufgehen und dafür sehe ich noch nicht so wirklich den Nutzen im Verhältnis zu den Kosten. Mit eingraben sind sie natürlich um einiges potenter, davon hat man aber nicht so viel gesehen.

Einheiten, die dazu prädestiniert sind nach dem Kampf nicht mehr zu leben und nur dazu da sind, vor ihrem Ableben möglichst viel Schaden zu machen, sind für mich immer etwas fraglich und ich sehe in dem Reaper keine Einheit die man in Massen baut um sie in einer größeren Schlacht gegen den Gegner zu hetzen. Deshalb ist ein Tech auf den Reaper meiner Ansicht nach ein relativ zweischneidiges Schwert, bei dem man seine Verteidigung schwächt um den Gegner besser überraschen zu können.

Verfasst: 18.04.2009, 01:22
von Newtothegame
Ich habe mir den BR 2 jetzt auch endlich angesehen und muss sagen, dass ich von gemischten Gefühlen bewegt bin.

Es ist klar, dass es grafisch ein tolles Niveau hat, auch das Design ist genial. Diese Zergbasen sahen überwältigend aus, allein der schwarze Kriecher ist ein Highlight, wenn auch nicht im warsten Sinne des Wortes. Als man aber das Pech hatte, einen Spawning Pool zu sehen, wurde klar, dass es noch einiges zu tun gibt! Der Kontrast von diesem künstlichen Grün zu dem dunklen Kriecher ist schrecklich.

Die Terraner sahen auch schick aus, keine Frage. Die Nighthawk Animation ist gelungen und dass hier über Kollisionsabfrage geredet wird, kann ich nicht verstehen. Nicht nur ist es mir im Video nicht aufgefallen, auch ist es bei anderen Lufteinheiten schon immer genau so gewesen - stellt euch mal Mutalisken vor, die von einer Kollisionsabfrage am Stacken gehindert werden.

Auch die Umgebung ist toll, der Wüstenwind ein netter Effekt, wie es so einige im Spiel gibt. Manche sind aber übertrieben, zum Beispiel die Explosion einer Hunter-Seeker-Rakete. Von großartigem Splashdamage war da nicht besonders viel zu sehen, finde ich. Ok, der Schaden, der auf das Primärziel einwirkt ist riesig, vielleicht zu groß. Entkommen ist auch nicht, so wie es im Moment aussieht.
Wegrennen ist nicht praktikabel, weil die Rakete irgendwie gar nicht so langsam ist, wie es im ersten Moment schien. Ein Zergling auf Kriecher käme bestimmt gut davon, denn die sind, das finde ich sehr cool, wirklich schnell. Der Infestor sieht aus, wie (IIRC) eine Tonne. Wenn sich daran nichts ändert, dann kann er auf Dauer den Spawning Pool als hässlichsten Zerg ablösen.

Die Marodeure kamen mir auch etwas stark vor, schon im BR 1 haben die gut reingehauen, glaube ich. Auch der Reaper ist etwas zu heftig. Ich mag mich ja irren, aber eine Bombe schien mir noch stärker zu sein als eine Spinnenmine aus SC 1 und die sind recht stark! Schade, dass man kaum Einheiten gesehen hat, die eine höhere Techstufe erfordern.

Die Banshees habe ich mir schneller vorgestellt, immerhin sind es Helikopter, oder? Laaangsam...

Banelinge sehen cool aus, dass sie nicht mehr rollen gefällt mir eigentlich ganz gut. Aber ich finde sie zu teuer für zu wenig Splashdamage. Und zu langsam, um sie großartig zu microen sind sie meiner Meinung nach auch, allerdings habe ich vom Mikro nicht viel Ahnung. ^^

Viele haben geschrieben, dass die Mules und vor allem deren Ankunft nicht so recht stimmig sind, diese Ansicht teile ich. Ich finde sie hässlich, finde ihre Landekapseln hässlich, finde hässlich, dass die Kapseln sich stacken. Die sollten lieber wieder zurück zu den Marines kommen, finde ich. Allgemein sind diese Möglichkeiten, um die Eco anzukurbeln, nicht ganz gelungen. Es wirkt auf mich irgendwie zu künstlich. Warum nicht wie in SC 1: Mehr Ressourcen pro Fahrt eines WBF? Das ging doch auch?

Apropos SC 1: Irre ich mich oder gibt es jetzt 6 anstelle von 4 Anfangsarbeitern?


Ja, die Zerglinge sind Bunnyhopper. Aber das waren sie schon immer, glaube ich. Und so schlecht sieht es gar nicht aus, die können von mir aus so bleiben.


Ich hoffe, ich habe nichts vergessen -

Newtothegame

Verfasst: 18.04.2009, 01:43
von TomDe
Ich weiß nicht.
In meinen Augen haben die Reaper jetzt schon ausgedient. Es gibt genug Splashdamage Einheiten und Fähigkeiten.
Belagerungspanzer, Spinnenminen, Hunter Seeker Missle, Hellions.

2 davon sind schon Sachen die Explodieren.
Preis-Leistungstechnisch sind die Reaper auch nur in Massen gegen Immortals zu gebrauchen und wer will sowas schon. Ist für mich keine ernstzunehmende Kontereinheit gegen den Immortal. Ich hau lieber mit Ghoasts EMP Schockwellen die Schilde runter und mach den Rest mit starken Einheiten.

Wenn überhaupt müsste der Reaper eine ganz andere Fähigkeit bekommen, damit er einen Existenzgrund hat. So wichtig ist mir das Klippen springen dann auch nicht. Außerdem erinnern die Terraner so schon genug an die Space Marines aus dem Warhammer Universum und die Reaper machen es nicht viel besser. Eine ziemlich ähnliche Einheit gibt es dort nämlich auch schon.

Die Reapers sollten lieber Blendgranaten schmeißen nur das diese nicht wie in SC:BW auf eine Einheit wirkt, sondern in einer Fläche, aber dafür auch nur temporär. Das wäre cool. So könnte man auch Immortals für kurze Zeit nutzlos machen. Wenn die nur 1 meter weit gucken können, können die Reaper auch in ruhe drauf ballern ohne draufzugehen.

oder

Eine EMP Stungranate, die Einheiten in einem kleinen Gebiet für kurze Zeit stunt. Stell ich mir schön mit zuckenden Blitzen vor an den Einheiten. ^^ Die könnte auch bei Gebäuden funktionieren, wodurch Gebäude kurzzeitig keine Einheiten mehr produzieren und nicht mehr weiter entwickeln. Bei Zerg müsste man diese Granate auf die Eier schmeißen, damit die sich kurz nicht weiter entwickeln, aber Forschungen kann man ja auch so kurz damit lahm legen. EMP ist wahrscheinlich nur das falsche Wort. Es soll so eine Art Stromschock Granate sein. Ein kurzer Stromschock legt auch organismen wie Zerggebäude lahm. ^^
So können auch Versorgungsdepots kurzzeitig nicht hoch bzw. runter gefahren werden etc. Da gibt es viele nette alternativen. ^^
Immerhin besser als noch eine Explosionsfähigkeit. Die werden langsam langweilig. Wo ist die Kreativität? Eine dieser Fähigkeiten würden vielleicht auch gut zum NightHawk passen.

Verfasst: 18.04.2009, 05:50
von Tomatensaft
Ich würde einfach sagen, dass der Reaper seinen eigentlichen Sinn verfehlt hat. Ursprünglich war er ja nur eine extrem mobile Harasseinheit, die mehr dafür gemacht war, den Gegner aus dem Hinterhalt (Klippen in diesem Fall) anzugreifen und zwar dann, wenn er es am wenigsten erwartet. Deswegen denke ich, dass diese Mienen auch gewissermaßen einen Sinn machen, weil sie den Reaper gleich nochmal so stark machen.

Allerdings wird er immer mehr zu einer Einheit die im offenen Feld kämpft, was ja nicht gerade der Idee entspricht. Meinesachtens liegt das eben an den Mienen (die ja eigentlich mehr Granaten anmuten, wie viele Leute bemerkten :P)
die ziemlich stark sind, ich glaube auch etwas zu stark. Gegenüber dem Zerg mit den Banelings gibt das ja im Grunde genommen einen enormen Vorteil (von den Kosten her aber auch sonst. Der Zerg geht bei der Attacke drauf während der Reaper noch munter weiterhüpfen kann :P). Man sollte diese Funktion entweder ändern oder ganz rauswerfen damit der Reaper seine eigentlich Rolle im Spiel einnehmen kann:
Der nervige, dauernd herumhüpfende ekozerstörer :P