Muten im PvZ zu stark?
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Re: Muten im PvZ zu stark?
@killerbiber
das ich nur auf meinem niveau argumentieren kann sollte klar sein, ich dachte das muss ich nicht extra betonen^^ auserdem sage ich nicht das phönixe beinahe ein autowin sind, sodern der stargate techpfad.
gegen diamant hab ich noch nicht gespielt, aber gegen platin zerg funktioniert es sehr gut. man muss natürlich wissen wie man angemessen auf den zerg reagiert^^ und am boden greifen sie natürlich an, nur kommen sie nicht durch die choke durch^^ ein paar gut gesetzte photonenkanonen an der choke, 3 sentrys, und am boden kommt der zerg nicht in 1000 jahren durch...kanonen haben ne höhere range als schaben oder hydras, die sentrys blocken die choke (mit 3n geht das seeehr lang) und wenn man die kanons gut gesetzt hat kriegen sie 0 bis kaum schaden...
ja, mit den 4 phönixen bekomm ich vieleicht gerade mal 3 ovis, 2 drohnen und eine queen klein, dann müsste ich abhauen wenn ich keine verluste will. ich opfere die 4 phönixe, so bekomm ich noch einen ovi, vieleicht sogar 2 down, während dieser zeit kannst du leicht 4 voids gebaut haben (chrono heb ich gegen zerg IMMER für truppen auf) UND deine exe steht auch, der zerg ist suply blockt (höchstwahrscheinlich) und baut seine ovis nach, bis die fertig sind, sind deine bereits fertigen voids da und machen ein paar seiner gebäude (bevorzugt die exe^^) platt, auch das wird er wahrscheinlich abwehren, ist nun aber ziemlich hinten und du kannst wahrscheinlich deine rays retten. deine exe ist nun ganz gut in gang, seine weck. ich bevorzuge es in der zeit auf träger getecht zu haben und die ersten 2 in bau gegeben zu haben, ich hab meist genug mins und gas um diese 2 stück in auftrag zu geben, mit 2 trägern und den überlebenden voids geh ich wieder seine exe kicken und auf zur main^^
ich gebe zu, autowin war übertrieben, aber es klappt recht gut wenn man auf seine units achtet. meines erachtens nach ist die größte schwäche eines zergs seine overlords, er muss sie aus larven morphen, bau eines ovis = kein bau einer kampfeinheit. 100 mins sind für einen zerg auch nicht wenig (ne schabe kostet nur 75 mins, im vergleich also teuer)+ die bauzeit die ihm abgeht kampfeinheiten zu bauen.
ich habe es noch nie erlebt das ein zerg kurz nachdem ich seine ovis gesniped habe mit einer arme anrückt mit der er mich roflstompen könnte, meist sinds etwa 15-25 einheiten, schaben und zerglinge...ff und cannons an der choke sind da verheerend, besonders wenn deine voids schon wieder in seiner base sind^^
will man sich nicht sosehr auf sentrys verlassen kann man alternatiev auch eine kleine armee chargelots aufstellen, die roflstompen mit 1/0/1 jede zergling/schaben/hydra kombo bis etwa 50 suply armen, dann braucht man nur ne photonenkanone damit man eingegrabene units sieht, sentrys oder stalker benötigt man garnicht (auch wenn sentrys immer nützlich sind^^). und wieder geht man zuerst auf ein paar phönixe und dann voids. ich spiels mal so mal so, klappt beides ganz gut...jedenfalls geh ich immer den stargate techpfad, überlegt man sich bissl was und probiert rum kann men jeden techpfad erfolgreich gegen zerg spielen^^
mass stalker/zealot/colos kann klappen wenn mans gut ausführt, phönix/void/zealot kann klappen, archon/zealot auch genauso wie HT´s mit gate unterstützung...gegen zerg kann man viel probieren, ich empfinde das ganze als recht balanced und fair
das ich nur auf meinem niveau argumentieren kann sollte klar sein, ich dachte das muss ich nicht extra betonen^^ auserdem sage ich nicht das phönixe beinahe ein autowin sind, sodern der stargate techpfad.
gegen diamant hab ich noch nicht gespielt, aber gegen platin zerg funktioniert es sehr gut. man muss natürlich wissen wie man angemessen auf den zerg reagiert^^ und am boden greifen sie natürlich an, nur kommen sie nicht durch die choke durch^^ ein paar gut gesetzte photonenkanonen an der choke, 3 sentrys, und am boden kommt der zerg nicht in 1000 jahren durch...kanonen haben ne höhere range als schaben oder hydras, die sentrys blocken die choke (mit 3n geht das seeehr lang) und wenn man die kanons gut gesetzt hat kriegen sie 0 bis kaum schaden...
ja, mit den 4 phönixen bekomm ich vieleicht gerade mal 3 ovis, 2 drohnen und eine queen klein, dann müsste ich abhauen wenn ich keine verluste will. ich opfere die 4 phönixe, so bekomm ich noch einen ovi, vieleicht sogar 2 down, während dieser zeit kannst du leicht 4 voids gebaut haben (chrono heb ich gegen zerg IMMER für truppen auf) UND deine exe steht auch, der zerg ist suply blockt (höchstwahrscheinlich) und baut seine ovis nach, bis die fertig sind, sind deine bereits fertigen voids da und machen ein paar seiner gebäude (bevorzugt die exe^^) platt, auch das wird er wahrscheinlich abwehren, ist nun aber ziemlich hinten und du kannst wahrscheinlich deine rays retten. deine exe ist nun ganz gut in gang, seine weck. ich bevorzuge es in der zeit auf träger getecht zu haben und die ersten 2 in bau gegeben zu haben, ich hab meist genug mins und gas um diese 2 stück in auftrag zu geben, mit 2 trägern und den überlebenden voids geh ich wieder seine exe kicken und auf zur main^^
ich gebe zu, autowin war übertrieben, aber es klappt recht gut wenn man auf seine units achtet. meines erachtens nach ist die größte schwäche eines zergs seine overlords, er muss sie aus larven morphen, bau eines ovis = kein bau einer kampfeinheit. 100 mins sind für einen zerg auch nicht wenig (ne schabe kostet nur 75 mins, im vergleich also teuer)+ die bauzeit die ihm abgeht kampfeinheiten zu bauen.
ich habe es noch nie erlebt das ein zerg kurz nachdem ich seine ovis gesniped habe mit einer arme anrückt mit der er mich roflstompen könnte, meist sinds etwa 15-25 einheiten, schaben und zerglinge...ff und cannons an der choke sind da verheerend, besonders wenn deine voids schon wieder in seiner base sind^^
will man sich nicht sosehr auf sentrys verlassen kann man alternatiev auch eine kleine armee chargelots aufstellen, die roflstompen mit 1/0/1 jede zergling/schaben/hydra kombo bis etwa 50 suply armen, dann braucht man nur ne photonenkanone damit man eingegrabene units sieht, sentrys oder stalker benötigt man garnicht (auch wenn sentrys immer nützlich sind^^). und wieder geht man zuerst auf ein paar phönixe und dann voids. ich spiels mal so mal so, klappt beides ganz gut...jedenfalls geh ich immer den stargate techpfad, überlegt man sich bissl was und probiert rum kann men jeden techpfad erfolgreich gegen zerg spielen^^
mass stalker/zealot/colos kann klappen wenn mans gut ausführt, phönix/void/zealot kann klappen, archon/zealot auch genauso wie HT´s mit gate unterstützung...gegen zerg kann man viel probieren, ich empfinde das ganze als recht balanced und fair
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Re: Muten im PvZ zu stark?
frühe Phönixe sind gegen zerg wirklich nicht schlecht, wenn man weiß wie man mit ihren Harrassen muss...
Ovis werden zurückgezogen, er muss extra-mins ausgeben und verliert Qween und oder drohnen all das muss er nachbauen
ergo weniger Larven für den kampf.
mit Phönxen kann es klappen wenn der Zerg jedoch weiß das du da ankommst kann er das auch Kontern... bis 4 Phönixe da sind dauert es etwas ^^ Crono bewirkt da wahre wunder... generell ist Crono eine viel zu selten genutzte Fähigkeit der Toss... überall wo ich den toss sagen höre : "ich habe keine Zeit für x/y" könnte man sagen : "hast du doch hau Crono raus"
okay in einer Zeit x hat man auch nur endlich begrenzte anzahlen von Crono alerdings meist genug um das wichtigste schnell zum zeitpunkt x rauszubekommen...
ist klar das wenn man Phönixe spielt alle Crono-boostet bis es nicht mehr geht oder ?? o.O
und der Zerg hat 2 Optionen... entweder Stationäre AA was mindestens 3 drohnen und larven kostet.
mobile AA (mutas oder Hyden)
Mutas dauern länger als Phönixe und wenn du das siehst dann schnellstens weitere Phönixe adden... der Count muss dann recht groß werden vlt auf .. so 6-8 hoch aber nicht mehr !!
mit 6-8 kann man Mutas recht klein halten und der zerg kann selten 8 Mutas auf einmal Pumpen ohne davor nen Nachteil einzubüßen.
das ziel mit Phönixen ist es einfach den zerg zurückzuwerfen und zu behindern...
trotzdem muss der toss diese Extra-zeit dann auch nutzen und was draus machen, das setzt etwas Multitasking vorraus!
generell muss ich aber der Meinung hier zustimmen: Mutas sind Stark gegen Toss in masse... und wenn der zerg keine fehler macht sieht es für den Toss schon recht bitter aus.
Ovis werden zurückgezogen, er muss extra-mins ausgeben und verliert Qween und oder drohnen all das muss er nachbauen
ergo weniger Larven für den kampf.
mit Phönxen kann es klappen wenn der Zerg jedoch weiß das du da ankommst kann er das auch Kontern... bis 4 Phönixe da sind dauert es etwas ^^ Crono bewirkt da wahre wunder... generell ist Crono eine viel zu selten genutzte Fähigkeit der Toss... überall wo ich den toss sagen höre : "ich habe keine Zeit für x/y" könnte man sagen : "hast du doch hau Crono raus"
okay in einer Zeit x hat man auch nur endlich begrenzte anzahlen von Crono alerdings meist genug um das wichtigste schnell zum zeitpunkt x rauszubekommen...
ist klar das wenn man Phönixe spielt alle Crono-boostet bis es nicht mehr geht oder ?? o.O
und der Zerg hat 2 Optionen... entweder Stationäre AA was mindestens 3 drohnen und larven kostet.
mobile AA (mutas oder Hyden)
Mutas dauern länger als Phönixe und wenn du das siehst dann schnellstens weitere Phönixe adden... der Count muss dann recht groß werden vlt auf .. so 6-8 hoch aber nicht mehr !!
mit 6-8 kann man Mutas recht klein halten und der zerg kann selten 8 Mutas auf einmal Pumpen ohne davor nen Nachteil einzubüßen.
das ziel mit Phönixen ist es einfach den zerg zurückzuwerfen und zu behindern...
trotzdem muss der toss diese Extra-zeit dann auch nutzen und was draus machen, das setzt etwas Multitasking vorraus!
generell muss ich aber der Meinung hier zustimmen: Mutas sind Stark gegen Toss in masse... und wenn der zerg keine fehler macht sieht es für den Toss schon recht bitter aus.
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Natürlich sieht es für uns tosse übel aus wenn der zerg plötzlich mit x mutas vor der tür steht ohne das wir den richtigen konter parat haben, aber das ist ja nicht nur mit mutas so^^
wenn der teraner mit 30 marodeuren ankomt und du hast nur stalker wird das auch nicht gut aussehen^^
man darf ja den gegner nicht einfach bauen lassen was ihm gefällt, sonnst kann jede einheit zum verhängniss werden, egal ob zergling, zealot, marine oder eben mutas!
vieleicht bin ich ja etwas komisch in meinem spiel, aber ich versuche dem gegner MEIN spiel aufzuzwingen, ich will ihn auf trab halten, ihm einen tech aufzwingen für den ich bereits den entsprechenden konter habe, oder ich führe ihn in die irre und kicke seine exe oder main während ich seine arme im offenen feld bekämpfe...ich sperr ihn in seiner base mit ff´s ein, baue photonenkanonen an strategisch guten positionen und locke ihn hinein oder sonst was, wenn ich nur scoute und darauf versuche zu reagieren werde ich als toss eine schwere zeit haben^^ techswitch ist nicht gerade unsere stärke^^ ich zwinge dem gegner lieber ein spiel auf das er nicht spielen will, darum habe ich auch noch nie mehr wie 5 mutas beim gegner gesehen^^ und das ist schlieslich der beste konter gegen bestimmte einheiten: dem gegner garnicht erst erlauben sie zu bauen,oder gar zu massen^^
nen MM ball wird man kaum verhindern können, den kann man nur versuchen klein zu halten, aber mutas kann man gut verhindern...
wenn der teraner mit 30 marodeuren ankomt und du hast nur stalker wird das auch nicht gut aussehen^^
man darf ja den gegner nicht einfach bauen lassen was ihm gefällt, sonnst kann jede einheit zum verhängniss werden, egal ob zergling, zealot, marine oder eben mutas!
vieleicht bin ich ja etwas komisch in meinem spiel, aber ich versuche dem gegner MEIN spiel aufzuzwingen, ich will ihn auf trab halten, ihm einen tech aufzwingen für den ich bereits den entsprechenden konter habe, oder ich führe ihn in die irre und kicke seine exe oder main während ich seine arme im offenen feld bekämpfe...ich sperr ihn in seiner base mit ff´s ein, baue photonenkanonen an strategisch guten positionen und locke ihn hinein oder sonst was, wenn ich nur scoute und darauf versuche zu reagieren werde ich als toss eine schwere zeit haben^^ techswitch ist nicht gerade unsere stärke^^ ich zwinge dem gegner lieber ein spiel auf das er nicht spielen will, darum habe ich auch noch nie mehr wie 5 mutas beim gegner gesehen^^ und das ist schlieslich der beste konter gegen bestimmte einheiten: dem gegner garnicht erst erlauben sie zu bauen,oder gar zu massen^^
nen MM ball wird man kaum verhindern können, den kann man nur versuchen klein zu halten, aber mutas kann man gut verhindern...
Re: Muten im PvZ zu stark?
Also ich muss leider sagen das gute zerg das ohne Probleme in den Griff bekommen Punkt1 das Stargate wird im Normalfall gescoutet danach hat er 3 Queens. Wenn du dich dan einbunkerst ist das den zerg gerade Recht den im Normalfall ext der dan einfach mal eben 2x mal und danach Pumpt der dich Tod egal womit^^. Der Phönix ist nicht schlecht aber gegen Queens und auch gegen Hydras sind sie einfach machtlos.
- Nathan
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Also ich muss PROtoss in der Hinsicht mit den Units, die man den Gegner bauen lässt zustimmen. JEDE Unit kann einem zum Verhängnis werden. Egal ob Muta, Zergling, *beliebige Terranereinheit* oder sogar Overseer.
Und wenn man vom Gegner nix mitbekommt, scoutet man eben. Toss haben doch ihre tollen Obsi, von denen man ja immer einen zur Hand haben sollte. Wenn man den Spire dann früh genug scoutet, kann man auch entsprechend vorsorgen, sei es nun durch Phoenixe, Stalker + Sentrys, Canons oder was auch immer. Der Spire dauerd immerhin 100 Sekunden, das darf man nicht vergessen. Und wenn man halt auf Phoenixe geht und der Zerg halt ein Techswitch macht, muss man das halt scouten - sollte ja die normale Reaktion auf viele Phoenixe sein - dann sorg man halt auch dafür vor. Damit meine ich jetzt nicht immer den Konterpart bauen, mit Phoenixen kann man ja hervorragend Queens und Drohnen snipen (hält man sich an Day[9] und snipet immer die Gasdrohnen), sollten die Hydras auch in nicht all zu großer Zahl auftreten können.
Ich finde der Muta sollte so bleiben wie er ist. Er ist wie Xyonon hier schon mal erwähnte die einzige Zergunit die unverändert aus dem ersten Teil übernommen wurde. Der Zerg muss sich ja auch überlegen wie er z.B. mit FF's fertig wird.
Und wenn man vom Gegner nix mitbekommt, scoutet man eben. Toss haben doch ihre tollen Obsi, von denen man ja immer einen zur Hand haben sollte. Wenn man den Spire dann früh genug scoutet, kann man auch entsprechend vorsorgen, sei es nun durch Phoenixe, Stalker + Sentrys, Canons oder was auch immer. Der Spire dauerd immerhin 100 Sekunden, das darf man nicht vergessen. Und wenn man halt auf Phoenixe geht und der Zerg halt ein Techswitch macht, muss man das halt scouten - sollte ja die normale Reaktion auf viele Phoenixe sein - dann sorg man halt auch dafür vor. Damit meine ich jetzt nicht immer den Konterpart bauen, mit Phoenixen kann man ja hervorragend Queens und Drohnen snipen (hält man sich an Day[9] und snipet immer die Gasdrohnen), sollten die Hydras auch in nicht all zu großer Zahl auftreten können.
Ich finde der Muta sollte so bleiben wie er ist. Er ist wie Xyonon hier schon mal erwähnte die einzige Zergunit die unverändert aus dem ersten Teil übernommen wurde. Der Zerg muss sich ja auch überlegen wie er z.B. mit FF's fertig wird.
Re: Muten im PvZ zu stark?
Die Robotik dauert leider auch etwas länger hinzukommt das man erstmal Gates braucht sonst macht der Zerg einen Platt
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Also wenn der Zerg nur 3 Queens gegen meine phönixe macht bin ich absolut zufrieden^^
natürlich gewinnt der zerg wenn er besser spielt als ich, das soll ja auch so sein! aber das kann kein ausgangspunkt für eine strategie diskusion sein das es sowieso nicht klappt wenn der gegner besser ist als ich!
und natürlich muss ich auf meinen gegner reagieren, stur seine BO durchziehen egal was der gegner macht ist selbstverständlich unsinn. killt er mir meine ersten phönixe bevor ich meine 4 voids drausen habe muss ich eben umdenken, das bedeutet aber nicht unbedingt einen kompletten techswitch, ich muss nur im rahmen meiner derzeitigen möglichkeiten richtig reagieren. meine ersten phönixe zu verlieren ist schlieslich nicht gleichbedeutend mit "ich habe verloren"^^
killt er meine phönixe mit 3 queens, habe ich immerhin gute scout infos. ist er nicht auf hydras gegangen stop ich meine void produktion bei 3 (zu dem zeitpunkt sollte ich eigentlich meine 4 aber schon haben) und setz noch 3 phönixe dazu, die drei heben die queens während die voids sie brutzeln. war der zerg stur genug und ist weiter auf mutas gegangen (was ja oft genug der fall ist)ists hier aus für ihn, phönixe killen seine overlords+popende mutas während die voids die base kicken, zeitgleich produziert/techt/ext man weiter.
ist er auf hydras gegangen muss ich meine taktik eben anpassen, im rahmen meiner generellen strategie. die bodeneinheiten eines zerg (womit ich schaben,hydras und zerglinge meine)sind nicht so der hammer, chargelots mit sentrys + der vorhandenen luftstreitmacht reichen da absolut. und warpgates hat ja wohl ohnehin jeder protos spieler oder?^^
gegen zerg spiele ich ja maximal mal gegen platin spieler, und wenn er nicht um längen besser ist als ich klappt das ganze recht gut. und wenn er besser ist wie ich gewinnt er sowieso^^ nen win buton hab ich nicht^^
natürlich gewinnt der zerg wenn er besser spielt als ich, das soll ja auch so sein! aber das kann kein ausgangspunkt für eine strategie diskusion sein das es sowieso nicht klappt wenn der gegner besser ist als ich!
und natürlich muss ich auf meinen gegner reagieren, stur seine BO durchziehen egal was der gegner macht ist selbstverständlich unsinn. killt er mir meine ersten phönixe bevor ich meine 4 voids drausen habe muss ich eben umdenken, das bedeutet aber nicht unbedingt einen kompletten techswitch, ich muss nur im rahmen meiner derzeitigen möglichkeiten richtig reagieren. meine ersten phönixe zu verlieren ist schlieslich nicht gleichbedeutend mit "ich habe verloren"^^
killt er meine phönixe mit 3 queens, habe ich immerhin gute scout infos. ist er nicht auf hydras gegangen stop ich meine void produktion bei 3 (zu dem zeitpunkt sollte ich eigentlich meine 4 aber schon haben) und setz noch 3 phönixe dazu, die drei heben die queens während die voids sie brutzeln. war der zerg stur genug und ist weiter auf mutas gegangen (was ja oft genug der fall ist)ists hier aus für ihn, phönixe killen seine overlords+popende mutas während die voids die base kicken, zeitgleich produziert/techt/ext man weiter.
ist er auf hydras gegangen muss ich meine taktik eben anpassen, im rahmen meiner generellen strategie. die bodeneinheiten eines zerg (womit ich schaben,hydras und zerglinge meine)sind nicht so der hammer, chargelots mit sentrys + der vorhandenen luftstreitmacht reichen da absolut. und warpgates hat ja wohl ohnehin jeder protos spieler oder?^^
gegen zerg spiele ich ja maximal mal gegen platin spieler, und wenn er nicht um längen besser ist als ich klappt das ganze recht gut. und wenn er besser ist wie ich gewinnt er sowieso^^ nen win buton hab ich nicht^^
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Feenix hat geschrieben:Die Robotik dauert leider auch etwas länger hinzukommt das man erstmal Gates braucht sonst macht der Zerg einen Platt
Das ist jetzt aber (bitte) nicht dein Grund, warum nicht weiss, was der Gegner macht oder ?
Gibt reichlich andere Möglichkeiten zu scouten. PROtoss hat schon eine genannt. Einfach ein zwei Phoenixe und schon weiss man was der Gegner hat.
Ne andere Möglichkeit, die vllt. nicht so einfach umzusetzen ist: einfach mit ner schnellen Unit in die Main/Exe vom Gegner. Der Zerg hat keine Wall. Und selbst wenn der Scout gekillt wurde, sieht man ja die Unit, die ihn gekillt hat ganz kurz. Deswegen ist ja Lingscouten auch erfolgreich.
Nächste Möglichkeit: dann gibt man halt mal paar Ress für das Halluzinationupgrade aus und halluziniert ein Phoenix und schon weiss man ebenfalls was der Gegner macht.
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Ich find Phoenixopening auf sehr großen KArten super, wo nicht die Gefahr ist das Hydras superschnell ankommen da offcreep langsam. Auf KArten mit kurzem Bodenweg wäre es mir viel zu riskant, da ein schneller Hydratech nicht nur Phoenixe, Voids und Träger kontert, sondern auch noch alle Gatewayunits in Verbindung mit Schaben. Der Protoss kann ab einem gewissen Punkt mit Phoenixen nichts mehr machen gegen Hydras und Schaben und wenn er zu viele Phoenixe hat, dann ist es ein leichtes für den Zerg in die Protoss base zu laufen.
Hydras sind nämlich auch echt gut gegen cannons, in Verbindung mit Schaben sowieso krass
Ich find Phoenixe gut, bevorzuge aber momentan eher Void Rays da diese auch Overlords kaputt machen UND gegen Schaben auf dem Boden kämpfen können. Also kann man da seine Bodenarmee mitnehmen, was man bei Phoenixen selten riskieren will.
Hydras sind nämlich auch echt gut gegen cannons, in Verbindung mit Schaben sowieso krass
Ich find Phoenixe gut, bevorzuge aber momentan eher Void Rays da diese auch Overlords kaputt machen UND gegen Schaben auf dem Boden kämpfen können. Also kann man da seine Bodenarmee mitnehmen, was man bei Phoenixen selten riskieren will.

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Re: Muten im PvZ zu stark?
ich mag halt am anfang die phönixe mehr, da ich es hauptsächlich auf die ovis abgesehen habe^^ erst wenn ich keine mehr finde kommen queens und drohnen drann^^
neben den phönixen kann man auch sehr gut entweder cannons setzen und ein zwei sentrys bauen, oder berserker und ein zwei sentrys. mit beiden kannst du eine (von den kosten her) gleich große zerg arme killen.
die cannons stehen über der rampe, sentrys machen die rampe dicht. probier mal wie lange du durchhältst mit 3 sentrys und paar gut gesetzten cannons^^ da kommst du seeehr lange damit durch. aber das bindet dich natürlich mehr oder minder auf 1 base, du musst also auf ein schnelles ende hin spielen, (dafür hast du mehr resis für deine air units) oder tech switchen auf kolosse.
mit zealots kannst du auch deine exe schützen. die ersten paar angriffe hältst du mit berserkern und sentrys leicht, bis er hydras hat hast du chargelots, welche schaben und hydras zum frühstück fressen wenn du ihren rückweg mit ff´s blockst. wichtig ist dabei nur: panzerungsupgrade 1 (!!!!!!!!!!!!unverzichtbar!!!!!!!!!!!!!) und die truppen UNTER der choke sammeln, nicht auf der plattform deiner main. es ist unglaublich was chargelots anrichten wenn der gegner nicht abhauen kann und man genug platz hat, aber eben nur bis zu einer gewissen armee größe.
beide methoden geben einem genügend spielraum um phönixe,voids und/oder träger zu bauen (selbst aus nur einer base kommen die träger überraschend schnell da man sonst für fast nix gas braucht^^) und ein frühes phönix play (oder eben voids wenn man sie wie @GAF bevorzugt) verhindert recht effektiev mutas, bzw selbst wenn er dennoch drauf geht, hat man den konter schon parat^^
ich liebe raumportal play gegen zerg einfach^^
ich kann mir kaum vorstellen wie man mutas ohne phönixe besiegen soll...blinkstalker?wäre das kostenefektiev?gegen ka...20 mutas?die fliegen ja einfach davon und stressen wo anders weiter...archons?extrem langsam und kurze range...voids?sind wahrscheinlich zu teuer...es ist eigentlich recht blöd das einem gegen muta play ein raumportal quasie aufgedrängt wird...
neben den phönixen kann man auch sehr gut entweder cannons setzen und ein zwei sentrys bauen, oder berserker und ein zwei sentrys. mit beiden kannst du eine (von den kosten her) gleich große zerg arme killen.
die cannons stehen über der rampe, sentrys machen die rampe dicht. probier mal wie lange du durchhältst mit 3 sentrys und paar gut gesetzten cannons^^ da kommst du seeehr lange damit durch. aber das bindet dich natürlich mehr oder minder auf 1 base, du musst also auf ein schnelles ende hin spielen, (dafür hast du mehr resis für deine air units) oder tech switchen auf kolosse.
mit zealots kannst du auch deine exe schützen. die ersten paar angriffe hältst du mit berserkern und sentrys leicht, bis er hydras hat hast du chargelots, welche schaben und hydras zum frühstück fressen wenn du ihren rückweg mit ff´s blockst. wichtig ist dabei nur: panzerungsupgrade 1 (!!!!!!!!!!!!unverzichtbar!!!!!!!!!!!!!) und die truppen UNTER der choke sammeln, nicht auf der plattform deiner main. es ist unglaublich was chargelots anrichten wenn der gegner nicht abhauen kann und man genug platz hat, aber eben nur bis zu einer gewissen armee größe.
beide methoden geben einem genügend spielraum um phönixe,voids und/oder träger zu bauen (selbst aus nur einer base kommen die träger überraschend schnell da man sonst für fast nix gas braucht^^) und ein frühes phönix play (oder eben voids wenn man sie wie @GAF bevorzugt) verhindert recht effektiev mutas, bzw selbst wenn er dennoch drauf geht, hat man den konter schon parat^^
ich liebe raumportal play gegen zerg einfach^^
ich kann mir kaum vorstellen wie man mutas ohne phönixe besiegen soll...blinkstalker?wäre das kostenefektiev?gegen ka...20 mutas?die fliegen ja einfach davon und stressen wo anders weiter...archons?extrem langsam und kurze range...voids?sind wahrscheinlich zu teuer...es ist eigentlich recht blöd das einem gegen muta play ein raumportal quasie aufgedrängt wird...
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Re: Muten im PvZ zu stark?
naja im TvP wird dem Toss auch T3 aufgedrängt .. nur mit ner gatewayarmee kommt er gegen MM nicht weit...
in manchen MU sind bestimmte dinge einfach Pflicht.. wie die Wall gegen zerg
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Naja Chargeberserker haben es wie alles aus dem gateway nicht leicht gegen viele Schaben.
Ich hab nen 2400er Diamantzerg in der Freundesliste mit dem ich immer trainier und der spielt einfach nur mass Schaben. Wenn ich auf Voids gehe schafft er in der Zeit noch auf 4 queens insgesamt zu gehen und hat dann noch Schaben Hydra.
Ich finds extrem unangenehm eine Expansion gegen Mass Schaben zu verteidigen ^^. Das geht bei mir fast nu noch mit 1-2 Robos, die ich aber erst nach den ersten Schaben baue.
Pok hat auch Recht mit t3 gegen MM(M), man kann sich höchstens aussuchen obs Templer oder Kolosse machen sollen. t3 ist da einfach Pflicht, allerdings find ich generell gegen Z Templer besser. Blinkstalker funktionieren recht gut am Anfang gegen Mutas und später dann mit 1-2 storms auch wunderbar gegen extrem viele muten. Außerdem kann man mit bliknstalkern und cannons auch so weit verteidigen, dass man eine dritte base und damit sehr schnell sehr viele Phoenixe bauen kann nachdem man die Mutas abbekam. Habe glaubich in diesem Thread auch hier 2 Replays gepostet von Blinkstalkern gegen Mutas mit anschließendem Tech entweder auf HTs oder auf Phoenix.
Aber wie gesagt find ich Blinkstalker stabil gegen fast alles beim Zerg.
Ich hab nen 2400er Diamantzerg in der Freundesliste mit dem ich immer trainier und der spielt einfach nur mass Schaben. Wenn ich auf Voids gehe schafft er in der Zeit noch auf 4 queens insgesamt zu gehen und hat dann noch Schaben Hydra.
Ich finds extrem unangenehm eine Expansion gegen Mass Schaben zu verteidigen ^^. Das geht bei mir fast nu noch mit 1-2 Robos, die ich aber erst nach den ersten Schaben baue.
Pok hat auch Recht mit t3 gegen MM(M), man kann sich höchstens aussuchen obs Templer oder Kolosse machen sollen. t3 ist da einfach Pflicht, allerdings find ich generell gegen Z Templer besser. Blinkstalker funktionieren recht gut am Anfang gegen Mutas und später dann mit 1-2 storms auch wunderbar gegen extrem viele muten. Außerdem kann man mit bliknstalkern und cannons auch so weit verteidigen, dass man eine dritte base und damit sehr schnell sehr viele Phoenixe bauen kann nachdem man die Mutas abbekam. Habe glaubich in diesem Thread auch hier 2 Replays gepostet von Blinkstalkern gegen Mutas mit anschließendem Tech entweder auf HTs oder auf Phoenix.
Aber wie gesagt find ich Blinkstalker stabil gegen fast alles beim Zerg.

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Re: Muten im PvZ zu stark?
ich dachte das mass-schaben von Mass Stalkern gekontert würden... O.o
ich lag da wohl falsch... kommt es vlt daher das der zerg sehr schnell auf Schaben hochtecht plus Expansion ??
ich lag da wohl falsch... kommt es vlt daher das der zerg sehr schnell auf Schaben hochtecht plus Expansion ??
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- Xyonon
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Re: Muten im PvZ zu stark?
Schaben sind der Hardcounter gegen Hetzer, Kinder! Eine Schabe (75/25) tötet zwar keinen Stalker (125/50), lässt ihn aber mit nur 20 HP zurück!
Eine Schabe kostet 100 Ressis, ein Stalker 175:
Das heisst, 175x4 = 700. Vier Stalker gegen ...
700:100 = 7. Sieben verdammte Schaben!
Eine Schabe tötet beinahe einen Hetzer und wenn Schaben gegen Hetzer im Verhältnis 7:4 antreten, gewinnen sie mit leichtigkeit! Wenn man da nicht massig Immortal, Kolossi, Phasenschiffe oder Phönixe mit Hetzer pumt hat man verloren, aber sowas von.
Schaben sind enorm gut (mit angemessenen Zerg Micro kentnissen) gegen Berserker, Protektoren, Hetzer, Dunkle Templer, Hohe Templer. Sprich alle Gate Units. Und vergesst nicht Kinder: Schaben können unter FF durchgraben!
Eine Schabe kostet 100 Ressis, ein Stalker 175:
Das heisst, 175x4 = 700. Vier Stalker gegen ...
700:100 = 7. Sieben verdammte Schaben!
Eine Schabe tötet beinahe einen Hetzer und wenn Schaben gegen Hetzer im Verhältnis 7:4 antreten, gewinnen sie mit leichtigkeit! Wenn man da nicht massig Immortal, Kolossi, Phasenschiffe oder Phönixe mit Hetzer pumt hat man verloren, aber sowas von.
Schaben sind enorm gut (mit angemessenen Zerg Micro kentnissen) gegen Berserker, Protektoren, Hetzer, Dunkle Templer, Hohe Templer. Sprich alle Gate Units. Und vergesst nicht Kinder: Schaben können unter FF durchgraben!
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Casualties
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Re: Muten im PvZ zu stark?
ja nur Hetzer haben ne höhere Range und sind auch schneller als schaben.
Gut auf Creep schauts wieder anders aus, aber bis das speedupgrade bzw. der Creep beim gegner ist können Stalker die Schaben kiten.
Gut auf Creep schauts wieder anders aus, aber bis das speedupgrade bzw. der Creep beim gegner ist können Stalker die Schaben kiten.
