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StarCraft II Q&A - Batch 41

Verfasst: 16.07.2008, 18:46
von UnKnOwN_86
Es ist mal wieder soweit der 41 Teil wurde soeben hochgestellt.
Und so wie fast immer ist der Englische Teil zuerst da.
Link (Englisch):
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... ost1567764

Chat with Devs: Since the Worldwide Invitational in Paris, the topic of the new Vespene Gas mechanic has come up a lot across many different fansites and message boards. Thus far, this is one of the biggest changes which will affect the macro management of bases in StarCraft II. To shed some more light on this new mechanic, I have gotten a chance to talk to Dustin Browder, our Lead Designer for StarCraft II, about the progress thus far of the new mechanic, as well as the objectives this new mechanic is designed to achieve.

To start, the new Vespene Gas mechanic is to further distinguish the play style in which players gather minerals versus gathering gas. In the original StarCraft, the gathering of gas was very linear in the rate in which gas is gathered. Often, players would put 3-4 workers on the gas, and the players would forget about it until the geyser was depleted. Minerals on the other hand, were much more exponential in the rate of growth and were also often played differently amongst different races. Zerg would likely expand rapidly with less drones in each expansion and Protoss/Terran could sustain a sizeable force with higher numbers of workers on a smaller number of expansions.


How the New Vespene Gas Mechanic Works
For StarCraft II, with the new Vespene Gas mechanic, players will have 2 gas geysers at their starting position. These geysers will start with X amount of gas (currently 600 and subject to balance) and at any time players can purchase additional gas in their geysers for X minerals (currently 100 and subject to balance). With each purchase of additional gas for your geyser, the geyser increases with X gas (currently 600 and subject to balance) and the geyser shuts down for 45 seconds. When a geyser is depleted, workers will still be able to gather gas at a low rate of 2 per round (subject to balance).


How the New Vespene Gas Mechanic Plays
With this new gas mechanic, players have a wider variety of strategies in developing and maintaining their refineries, as well as additional attention needed to make sure they are collecting gas at the most efficient rate. On the production side, players now also have to decide between sticking to Tier 1 units longer, or to play it balanced with one geyser, or even max out on gas to invest heavily on teching and higher tech units. Additional, the relationship between minerals and gas have an added layer of depth since investing in additional gas will actually cost the player minerals as well. How often a player invests in gas will also not necessarily be consistent through the game too and will depend upon what units that player is currently choosing to mass. Scouting too has an added layer of depth as well, as a players gas collecting play style may determine if the player is teching to a higher tier mineral heavy unit (like a Dark Templar) or a higher tech gas heavy unit (like a High Templar).

Overall, players will have to build the appropriate buildings as well as gather resources in a particular method in order to execute a certain strategy at a professional level. It is the hope of the development team that this new mechanic will not only make gas collecting more interesting, but also increase the amount of macro management skill needed to compete in StarCraft II at the top levels while at the same time making the game playable for mid level players without using some of these more advanced techniques.



---StarCraft II Q&A Batch 41---

1. How exactly does the Corruptor's attack work? Is it a stacking debuff that takes effect after a certain number of stacks? And if so can the debuff time out? Would you be able to hit and run kill for example Battlecruisers with a few Corruptors over a couple of minutes? (sc2pod.com)

The attack is technically a debuff, but does not do damage over time. Every time the Corruptor attacks a unit, it'll leave a debuff on it for a couple seconds. If the unit dies within those couple seconds, the unit will be corrupted.

2.What are the current stats and build times for the Queen defensive buildings? (starcraft2forum.org)

To catch us up, Zerg defensive buildings arent built by the queen anymore. Instead, they are built from the drone once again.

Spine crawler:
- Only hits ground
- Health is 300 (uprooted health 100)
- Movement speed is 2.25 (1 off of creep)
- Damage is 20 +20 armored
- Range is 7
- Attack speed is 1.5 sec


Spore Crawler:
- Only hits air
- Health is 300 (uprooted health 100)
- Movement speed is 2.25 (1 off of creep)
- Damage is 15
- Range is 7
- Attack speed is .8608


3. The Queen seems to be a very potent unit, although its tasks are more defensive ones, it can be used in crazy rush strategies, according to Karune's experiences. Well, if the Nydus Worm was able to transport even queens, she would get even more potent. You could easily think of crazy rushes using your opponents creep to just overwhelm him with your units AND your defensive structures. So here is the simple question: Can the Nydusworm transport queens among all the other units? (starcraft2.4fansites.de)

Defensive structures will not be able to enter the Nydus tunnel network, but the Queen will be able to. Furthermore, the Queen will no longer be able to build defensive structures. Drones will morph into defensive structures, similar to the original StarCraft.


4. When the Zerg Sunken Colony is uprooted and on the move is it more vulnerable to enemy attack? (www.starcraft2.com.au)

Yes, the Spine and Spore Crawlers will have less hit points while they are uprooted. The actual number of hit points will be determined through balance testing.


5. In many cases, the micromanagement of units in StarCraft revolved around gameplay mechanics (Dragoon dance, Mutalisk stacking, Reaver/Shuttle micro, etc.), rather than special abilities with cooldown/charges (Stalker's Blink, Phoenix's Overload, etc.).

Is the amount of this kind of special abilities in SC2 a concern of Blizzard, and how would this affect the overall gameplay? lepape (teamliquid.net)

Players will still have dependence on both gameplay mechanics as well as special abilities. For instance, Stalkers will have the basic dancing mechanic as Dragoons had in the original StarCraft. Marauders are another unit highly dependent on micromanagement to get the most effectiveness out of the unit, making sure you use their attacks slowing effect at opportune times.

Though for StarCraft II, we are introducing much more positional micromanagement, which will amplify units damage significantly. A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles. Flanking Jackals from multiple angles will surely add to its potency as well.

Overall, we definitely want to balance the game with both plenty of gameplay mechanics as well as special abilities that create opportunities for the players to initiate clever strategies as well as innovative maneuvers on the battlefield.


6. Terrans currently appear to be at a disadvantage in terms of troop mobility, (as compared to 'Warp-in' and 'Nydus Worm') are there any plans to bring back the, 'drop-pod' or other new transport mechanic? (sclegacy.com)

Actually, we consider the Terran side to be quite mobile. Let us first look at the Reapers. This unit is the fastest ground unit in the game which traverses terrain without even having a spotter. In addition, the Medivac Dropships, allow added mobility to all Terran ground units. With the addition of the Dropship being able to heal, it has become even more of a staple in Terran strategies, giving even more increased incentive for players to build Dropships than the original StarCraft. On top of this, Vikings providing both ground and air support at a click of a button, gives that added support of mobility and options when moving a Terran army around.

The method in which Terran will be mobile is indeed different than Warp-in and Nydus Worm, though they are not considered less mobile than the other races.


---End of Transmission---

Karune hat die Fragen rausgenommen. Vielleicht haben wir etwas erfahren, dass wir nicht erfahren durften.
Da sie sich wohl nicht einig sind was sie veröffentlichen und was nicht wird der deutsche Teil noch etwas auf sich warten lassen, sobald er online ist werde ich ihn hier reinhauen.


Anmerkungen zum Batch:
Mal wieder ist ne Frage aus unserer Community.
@1: Sofern ich das richtig verstehe muss man nun die Einheit töten damit sie, dann infiziert wieder belebt wird oder? Früher war das nicht so, da hat aus gereicht wenn die Corrupter die Einheit alleine angreifen. Nun bräuchte man noch eine weitere Einheit die dann Schaden anrichtet. Kann auch sein, dass ich da was falsch verstehe ist ja auf Englisch. :mrgreen:

@2: Die ändern das ja alle 5 Minuten. Einmal baut die Drohne die Verteidigungsgebäude, dann die Königin und jetzt wieder die Drohne. Dann dürfen die Verteidigungsgebäude ausserhalb vom Schleicher sich bewegen, dann wieder nicht und jetzt wieder schon. Dann wenn entwurzelt verlierten die Gebäuden Hp nun haben sie von Anfang an nur noch 1/3. Hoffe diese Einstellungen bleiben. :D

@5: Was ist denn Dragoon Dance?

@6: Also ich finde noch immer, auch nach dieser Antwort, dass die Terraner einen Nachteil hat. Denn zb im Vergleich zu den Zerg, wie viele Medic-Dropship bräuchte man um 255 Einheiten(Grenze des Nydus-Kanals) zu transportieren? Und diese Kosten stehen ja im keinem Verhältinis zum Nydus-Wurm.

So jetzt sind auch wieder die Fragon online, war wohl doch nur ein versehen.

Verfasst: 16.07.2008, 19:53
von A-Knopf
@ Unkown:
zu 1) Also, der Corruptor macht auch Schaden, zusätzlich zum Debuff. Er kann also eine Einheit auch alleine töten. Aus Kostengründen wird es allerdings günstiger sein, wenn man z.B. einen Corruptor und ein paar Hydralisken in eine Gruppe packt und dann mit Focus Fire eine Einheit nach der anderen ausschaltet. Denn es kommt ja nur darauf an, dass kurz vo dem Tot einer Einheit der Corruptor darauf geschossen hat.
Kennst du die Dark Ranger aus WC3? Mit dem dark arrow? Ungefähr so kannst du dir das vorstellen.
So hab ich es zumindest verstanden. :P

zu 5) Ich glaube damit ist der Kampf Dragoner vs Berserker gemeint. Also erst weglaufen, dann schießen, weglaufen, schießen etc. So kann man trotzdem mit normaler Schussrate schießen und gewinnt noch Boden, man nutzt quasi die Zeit zwischen den Schüssen aus um zu laufen.

zu 6) Dafür können 5 Dropschiffe schneller ausladen als ein Nyduskanal. Denn die laden ja ca mit der gleichen Geschwindigkeit aus. Aber es kann schon gut sein, dass sie einen Nachteil haben, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein. Gewisse Nach- und Vorteile machen ja gerade den Reiz einer Rasse aus, wenn die Zerg z.B. nicht mehr die mobilste Rasse wären, würden sie sicher nicht mehr soviel Spaß machen.

@ Batch: Ob das mit dem Gas so die endgültige Lösung sein wird ist wohl - wie bei den Verteidigungsgebäuden der Zerg - erstmal abzuwarten. Ansonsten gabs ja ne Menge interessanter Fragen und Antworten. :)

Verfasst: 16.07.2008, 20:07
von UnKnOwN_86
Was ich auch noch "interessant" finde ist dieser Wert:
- Attack speed is .8608
Das nenne ich mal GENAU. Balance ist ja extrem schwer bei solchen Werten stelle mir das Gespräch der Entwickler ungefähr so vor:
Entwickler A: Hey wie siehts denn mit der Angriffsgeschwindigkeit von den Sporen Kriechern aus?
Entwickler B: Zur Zeit liegen die bei .8609.
Entwickler C: Was so schnell!!!!
Entwickler A: Jo, das finde ich auch.
Entwickler B: Was für einen Wert meint ihr denn.
Entwickler C: Naja, .8607 sollte es schon sein.
Entwickler A: Das ist aber schon ziemlich langsam. Lass uns lieber .8608 nehmen sonst schiesen die ja wie lahme Enten.
Entwickler B: Also .8608 ist das okay für dich Entwickler C?
Entwickler C: Jo von mir aus.



@ Gas-Mechanik: Ist es möglich die Vespine Gas mehrmals hintereinander aufzufüllen? Oder gibts es da eine Abklinkzeit?
Wenn man es öfters hintereinander anklicken kann, wird die Zeit die die Arbeiter warten müssen summiert? (2 mal auffüllen = 90 Sekunden warten) Wird das gas summiert oder liegt die Grenze bei 600? (Also wann jemand bei 500 Gas auf Auffüllen klickt hat er dann 1100 Gas oder nur 600?)

Verfasst: 16.07.2008, 20:12
von Exekutor[NHF]
Darüber habe ich auch gerade mit RedRiver[NHF] diskutiert ;)
Sehr geniale Sache :P

Karune hat sich noch mal zu Wort gemeldet:
You can be sure that if the game turns out to be too difficult for new players to get into, we will make necessary changes to fix that. As we keep progressing through the development phase, we are seeking to give expert players more depth in gameplay as well as make the game playable and fun for beginning and intermediate players.

The solutions to both of these goals lie both in gameplay design as well as in our future battle.net plans. This will no doubt be one of the biggest challenges in creating StarCraft II and we are spending the necessary resources in making sure both goals are achieved.
Hoffentlich klappt alles, was sie versprechen ;)
Ich bin schon wieder ganz aufgeregt ob der Neuigkeiten :P

Etwas schade finde ich, dass unsere Frage nicht richtig verstanden wurde. Dabei fand ich unsere Übersetzung ins Englische gar nicht mal so schlecht...
Dass Arbeiter die Verteidigungsgebäude bauen und nicht die Königin ist nun auch schon etwas länger bekannt, aber es scheint sich ja gehalten zu haben.

Ansonsten finde ich die Fragen recht interessant und ich freue mich schon auf das geniale Micro ;)

Verfasst: 16.07.2008, 20:24
von UnKnOwN_86
Noch Fragen zur Gas-Mechanik (andere Fragen siehe weiter oben).

Beginnen die Arbeiter eigentlich automatisch wieder mit dem sammeln?
Kann man die Arbeiter während dieser Zeit verwenden oder warten die womöglich im Gebäude?

So dass wars, glaub ich. :D Vielleicht fällt mir ja noch etwas spontan ein.

Verfasst: 16.07.2008, 20:38
von GarfieldKlon
UnKnOwN_86 hat geschrieben:Noch Fragen zur Gas-Mechanik (andere Fragen siehe weiter oben).

Beginnen die Arbeiter eigentlich automatisch wieder mit dem sammeln?
Kann man die Arbeiter während dieser Zeit verwenden oder warten die womöglich im Gebäude?

So dass wars, glaub ich. :D Vielleicht fällt mir ja noch etwas spontan ein.
-Man kann erstmal nur einmal füllen und erst wenn die Mine wieder leer ist kann man sie wieder füllen

-Die Arbeiter fangen wieder an zu sammeln an, aber in der Zeit wo wieder "aufgefüllt" wird, warten sie vor der Mine bis sie wieder "frei" ist. Aber man kann sie aufjedenfall für andere Sachen verwenden ;-) .

Verfasst: 16.07.2008, 20:43
von Bjurnout
A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles.
Das bedeuted, dass der Koloss wieder den gefächerten Angriff hat. Oder?

Verfasst: 16.07.2008, 21:05
von hochnase
Erstmal zur Gasmechanik:
Also ich finde die Ausschaltphase jetzt nicht so toll.. weil das meiner Meinung einfach störend sein wird, wenn man - obwohl man sowieso was besseres mit seinen Einheiten tun könnte - auch noch total dämlichen Arbeiten Befehle geben muss..
Ansonsten, finde ich, ist an der prinzipiellen Möglichkeit, Gas gegen Mineralien zu einzutauschen, eigentlich nichts auszusetzen.

Was mir genauso wie UnKnOwN_86 aufgefallen ist, ist der Wert für die Attackrate vom Zerg-Luft-Geschütz: 0.8608
Der Wert sieht für mich so aus, als wäre er NICHT durch eine Diskussion der Entwickler entstanden, sondern eher berechnet worden, was ich verwirrend finde. Denn: Wenn die Werte fürs Balancing berechnet werden, dann sollte das doch nicht sooo viel Arbeit sein.. :?: :? :?:

Soo und zum Schluss noch zum Corruptor: Genau so hatte ich ihn mir bereits auch schon vor diesem Q&A vorgestellt :P . Weil ohne den Schaden, wäre er nutzlos gegen andere Zerg (es sei denn, man kann doch Zergflieger infizieren, was ich mir aber nicht vorstellen kann..)

Edit: @Bjurnout: Das neueste, was ich gelesen habe, ist, dass der Angriff aus einem Strahl besteht, der schnell von links nach rechts geht..

Verfasst: 16.07.2008, 21:07
von UnKnOwN_86
Ich fände es irgend wie logischer wenn die Arbeiter ins Gebäude hineingehen.

Denn die Theorie hinter dem auffüllen ist ja diese das weiter nach unten gebohrt wird und man somit zu mehr gas kommt. Und dieses Bohren könnten dann die 3 Arbeiter erledigen die sich im Gebäude befinden.

Danke für die Beantwortung der Fragen.

Verfasst: 16.07.2008, 21:21
von A-Knopf
Bjurnout hat geschrieben:
A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles.
Das bedeuted, dass der Koloss wieder den gefächerten Angriff hat. Oder?
Am Anfang hatte der Koloss ja diesen "wandernden" Strahl, aber danach hatte er durchgehend den Fächerschuss. Deswegen irritiertmich dein "wieder" etwas. Er hat ihn ja nicht wieder, sondern immernoch.

Hier die (meine) Übersetzung:
Der Koloss schießt linienförmig und auf diese Linie die Einheiten des Gegners zu platzieren wird entscheidend sein.

Der Wert sieht für mich so aus, als wäre er NICHT durch eine Diskussion der Entwickler entstanden, sondern eher berechnet worden, was ich verwirrend finde. Denn: Wenn die Werte fürs Balancing berechnet werden, dann sollte das doch nicht sooo viel Arbeit sein.
Na klar werden die Werte berechnet, denn Mathematik ist die Grundlage eines jeden Strategiespiels, aber das heißt ja nicht dass sie nicht Gegenstand einer Diskussion geht. Hier mal ein ganz einfaches Beispiel:

Ein Observer hat 40 HP und fliegt mit 5 Meter pro Sekunde, der Schuss einer "Sporenkolonie" macht 10 Schaden und hat einen Radius von 10 Meter.

Nun stellt man sich bei der Balance die Frage: Soll der Observer einfach an einer Sporenkolonie vorbeifliegen können oder soll er dabei sterben? Das ist sehr wichtig weil man entweder Scouts mit einer Sporekolonie verhindern kann oder nicht. Also wird erstmal darüber diskutiert. Angenommen man hat sich bei der Diskussion darauf geeinigt, dass der Observer nur knapp sterben soll, d.h. wenn er den Radius der Sporenkolonie nur streift, kann er es überleben.

Also berechnen sie, dass der Observer 4 Sekunden braucht um eine Sporenkolonie zu passieren. In dieser Zeit sollen 40 Schaden, also 4 Schüsse abgegeben werden. Also muss die Kolonie in 4 Sekunden 4 mal schießen, d.h. sie hat eine Schussrate von 1.0

Oder anders ausgedrückt:
[Schussrate von SK, wenn Obs knapp sterben soll] = (([2*Radius von SK] / [Geschwindigkeit von Obs]) /([HP von Obs] / [Schaden pro Schuss]))
So eine Formel kann natürlich ein Programm ausrechnen (denn bei der Schussgeschwindigkeit müssen ja auch noch andere Dinge wie Shuttles und Overlords berücksichtigt werden) und dabei können auch so schiefe Werte rauskommen, aber ein Computer kann sicher nicht entscheiden ob es gebalanced ist wenn ein Obs eine SK überlebt oder nicht, und da muss halt viel diskutiert und überlegt werden.

(Mal abgesehen davon gehe ich davon aus, dass sie sowas auch eben per Hand ausrechnen, weil es keine komplizierten Rechnungen sind :P)

Verfasst: 16.07.2008, 21:43
von Bjurnout
Bjurnout hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles.


Das bedeuted, dass der Koloss wieder den gefächerten Angriff hat. Oder?


Am Anfang hatte der Koloss ja diesen "wandernden" Strahl, aber danach hatte er durchgehend den Fächerschuss. Deswegen irritiertmich dein "wieder" etwas. Er hat ihn ja nicht wieder, sondern immernoch.
Hab mich ein bisschen falsch ausgedrückt, weil irgent wann mal davon die Rede war, dass er den alten Schuss zurück hat. Zum Glück hat er jetzt den gefächerten Strahl, weil dort sehr viel Micro gefordert wird, damit er richtig effektiv ist.

Verfasst: 16.07.2008, 22:02
von UnKnOwN_86
Endlich ist auch der deutsche Teil online.
Link:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... &#post1677
Gespräch mit den Entwicklern: Seit dem Worldwide Invitational in Paris wurde die Vespingas-Mechanik von vielen Fanseiten und Foren aufgegriffen. Dies ist soweit eine der größten Änderungen, was das Macro-Management von Basen in StarCraft II angeht. Um etwas mehr Licht auf diesen neue Mechanik zu werfen, haben wir mit Dustin Browder, Lead Designer für StarCraft II, gesprochen. Wir haben darüber gesprochen, inwieweit diese Mechanik bisher fortgeschritten ist und die Ziele, die man mit dieser Mechanik erreichen will. Zunächst soll diese neue Vespingas-Mechanik die Unterschiede zwischen dem Fördern von Mineralien und Gas weiter hervorheben. Im Original StarCraft war die Förderungsrate von Gas recht linear. Spieler haben oftmals drei bis vier Arbeiter abgestellt, die Gas gefördert haben bis der Geysir versiegt war und sich nicht groß drum gekümmert. Bei Mineralien war dies aber nicht der Fall und sie wurden von den verschiedenen Völkern oft unterschiedlich stark abgeerntet. Die Zerg sind oft stärker expandiert, wobei sie weniger Drohnen pro Mineralienfeld eingesetzt haben. Die Protoss und Terraner haben eher eine beträchtliche Streitmacht mit mehr Arbeitern bei einer geringeren Anzahl an Mineralienfeldern unterhalten.

Wie die neue Vespingas-Mechanik funktioniert.
Mit StarCraft II und der neuen Vespingas-Mechanik werden Spieler zwei Geysire an ihrer Startposition vorfinden. Diese Geysire starten mit X Vespingas (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und können jederzeit gegen Y Mineralien (derzeit 100, diese Zahl kann sich aber noch ändern) mit Gas aufgeladen werden. Mit jeder Aufladung an zusätzlichem Gas wird der Geysir um einen entsprechenden Gaswert erweitert (derzeit 600, diese Zahl kann sich aber noch ändern) und ist für 45 Sekunden nicht verfügbar. Wenn ein Geysir versiegt, können Arbeiter noch immer mit einer Rate von zwei Einheiten pro Trip Gas fördern (auch dieser Wert kann sich noch ändern).

Wie sich die neue Vespingas-Mechanik spielt.
Mit dieser neuen Mechanik steht Spielern eine größere Auswahl an Taktiken zur Verfügung, wie sie ihre Raffinerien nutzen und erhalten. Des Weiteren ist mehr Aufmerksamkeit nötig, damit sichergestellt ist, dass die Raffinerien auch möglichst effizient arbeiten. Wenn man sich die Produktionsmöglichkeiten anschaut, müssen Spieler sich nun entscheiden ob sie länger Tier 1 Einheiten produzieren wollen, ausgeglichen mit einem Geysir spielen wollen oder schnell höher entwickelte Einheiten mit zwei Geysiren erforschen wollen. Dem Zusammenspiel von Mineralien und Gas wurde zudem eine weitere Schicht hinzugefügt, weil zusätzliches Gas nur gegen einen Preis in Mineralien erhältlich ist. Wie oft ein Spieler in Gasquellen investiert wird über das Spiel hinweg wahrscheinlich auch nicht gleich bleiben, weil es darauf ankommt welche Einheiten er gerade in Massen produziert. Das Auskundschaften des Gegners wird ebenfalls wichtiger, weil das Verhalten beim Gasabbau Hinweise darüber geben könnte, was der Spieler entwickeln möchte. Zum Beispiel ob er Dunkle Templer entwickeln möchte, die sehr viel Mineralien kosten, oder Hohe Templer, die sehr viel Gas kosten.
Im Großen und Ganzen müssen Spieler die richtigen Gebäude bauen und auch Rohstoffe fördern, damit eine gewisse Strategie auch auf einem professionellen Level ausgeführt werden kann. Das Entwickler-Team hofft, dass diese neue Mechanik nicht nur das Fördern von Gas interessanter gestaltet, sondern auch die benötigten Fähigkeiten im Macro-Management erhöht, damit man mit den Top-Spielern mithalten kann. Dabei soll es aber auch normalen Spielern möglich sein das Spiel zu genießen, ohne das sie Fortgeschrittenen-Taktiken benutzen müssen.


1. Wie genau funktioniert der Angriff des Schänders? Ist es ein stapelbarer Schwächungseffekt, der bei einer bestimmten Stapelhöhe in Effekt tritt? Wenn dem so ist, kann dieser Effekt dann auch auslaufen? Könnte man über einige Minuten hinweg mit wenigen Schändern einen Schlachtkreuzer zerstören, indem man immer wieder angreift und sich rasch zurückzieht? (sc2pod.com)
Der Angriff ist technisch gesehen ein Schwächungseffekt, verursacht aber keinen Schaden über einen bestimmten Zeitraum. Immer wenn ein Schänder ein Ziel angreift, hinterlässt er einen Schwächungseffekt für ein paar Sekunden. Wenn die Einheiten während dieser Zeitspanne stirbt, wird sie korrumpiert werden.


2. Wie sind die derzeitigen Werte und Produktionszeiten für die defensiven Gebäude der Königin? (starcraft2forum.org)
Um wieder auf dem neusten Stand zu sein: Die Defensivgebäude der Zerg werden nicht länger von der Königin hergestellt, sondern wieder von den Drohnen.


Spine crawler:

Trifft nur Bodeneinheiten
Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
Der Schaden beträgt 20 +20 gegen gepanzerte Ziele
Die Reichweite beträgt 7
Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 1.5 Sekunden


Spore Crawler:

Trifft nur Lufteinheiten
Gesundheit beträgt 300 (Gesundheit entwurzelt: 100)
Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 2.25 (1 außerhalb des Kriechers)
Der Schaden beträgt 15
Die Reichweite beträgt 7
Die Angriffsgeschwindigkeit beträgt 0.8608 Sekunden



3. Die Königin scheint sehr mächtig zu sein, auch wenn ihre Aufgaben mehr defensiver Natur zu sein scheinen, kann sie in nach Karunes Erfahrungen in waghalsigen Rush-Strategien genutzt werden. Wenn der Nyduswurm nun auch Königinnen transportieren könnte, würde sie noch mächtiger werden. Dadurch würden sich ziemlich effiziente Strategien ergeben, bei denen man den Kriecher des Gegners dazu ausnutzen könnte ihn mit seinen Einheiten und defensiven Strukturen zu überrennen. Hier ist die simple Frage: Kann der Nyduswurm Königinnen zusammen mit allen anderen Einheiten transportieren? (starcraft2.4fansites.de)
Defensive Strukturen werden den Nyduskanal nicht betreten können, aber die Königin wird dazu in der Lage sein. Des Weiteren kann die Königin keine defensiven Strukturen mehr erstellen. Drohnen werden sich in defensive Strukturen transformieren, ähnlich wie in StarCraft I.


4. Wenn die Tiefenkolonie der Zerg entwurzelt ist und sich fortbewegt, wird sie dann gegenüber feindlichen Angriffen verletzlicher sein? (www.starcraft2.com.au)
Ja, die Spine und Spore Crawlers werden weniger Gesundheit besitzen, während sie sich fortbewegen. Die genaue Zahl wird sich durch Balancetests ergeben.


5. In vielen Fällen waren die Spielmechaniken der einzelnen Einheiten für ihr Micromanagement maßgeblich (Dragoner tanzen lassen, Mutalisken stapeln, Räuber/Shuttle Micro etc) und nicht spezielle Fähigkeiten mit Abklingzeiten oder Aufladungen (Hetzer-Teleportation, Überladen des Phönix etc).
Ist die Anzahl dieser Spezialfähigkeiten in StarCraft II besorgniserregend für Blizzard und wie wird dies das generelle Spielgeschehen beeinflussen? lepape (teamliquid.net)
Spieler werden noch immer abhängig sein von Spielmechaniken und Spezialeigenschaften. So werden Hetzer zum Beispiel über die angesprochene Tanz-Mechanik verfügen, wie sie Dragoner in StarCraft I besessen haben. Die Effizienz von Marodeuren wird ebenfalls sehr stark vom Micromanagement abhängig sein, dass sichergestellt wird, dass ihre Verlangsamungsangriffe auch zum richtigen Zeitpunkt treffen.
In StarCraft II führen wir verstärkt positionbedingtes Micromanagement ein, was den Schaden von Einheiten stark erhöhen kann. Der Koloss wird in einer Linie feuern und diese Linie entlang gegnerischer Truppen zu legen, wird sehr wichtig sein. Flankierende Schakale von verschiedenen Winkeln werden ihre Effizienz garantiert auch erhöhen.
Alles in allem wollen wir das Spiel um etliche Spielmechaniken als auch Spezialfähigkeiten herum ausbalancieren, die den Spielern Möglichkeiten für clevere Taktiken und innovative Manöver auf dem Schlachtfeld bieten.


6. Terraner scheinen derzeit im Nachteil zu sein, was Truppenmobilität angeht (verglichen mit Heranwarpen und Nyduswurm). Gibt es Pläne die alte Landekapsel-Mechanik oder neue Transport-Mechaniken einzuführen? (sclegacy.com)
Ehrlich gesagt denken wir, dass die Terraner recht mobil sind. Sehen wir uns zunächst einmal den Rächer an. Diese Einheit ist die schnellste Bodeneinheit im Spiel, die verschiedene Terrains überwinden kann, ohne dass sie einen Aufklärer braucht. Zudem erlauben die Medivac-Landungsschiffe allen terranischen Bodeneinheiten zusätzliche Mobilität. Durch die Möglichkeit der Landungsschiffe andere Einheiten zu heilen, wurden diese noch wichtiger in terranischen Strategien und es wurde gegenüber StarCraft I noch attraktiver diese zu bauen. Zusätzlich können Wikings durch das Drücken eines Knopfes Schutz vor Luft oder Bodeneinheiten bieten, was zusätzliche Mobilität und Unterstützung gewährt, wenn man seine Armee bewegt.
Die Methode mit denen Terraner mobil sind ist auf jeden Fall unterschiedlich zu dem Heranwarpen und dem Nyduskanal, aber sie sollten nicht weniger mobil als die anderen Völker sein.

Verfasst: 16.07.2008, 22:06
von medli
Schänder?!?
Blizzard hat auch mal besser übersetzt...

Verfasst: 17.07.2008, 01:36
von Kane77
Sehr viele Terraner Gebäude können fliegen.

Das Medivac Dropship ist ein fliegender Heiler und Einheitentransporter und es brauch keinen Kriecher, um irgendwo aufzutauchen, weswegen es schonmal weit flexibler ist als ein Nyduswurm!

Dann sind da noch Rächer, Wiking und der !schnelle! Schakal.

Ich glaube die Terraner sind durchaus sehr mobil!


Zerg sind generell einfach nur schnell, aber bieten nicht viele Möglichkeiten unwegsames Gelände wie Klippen, Schluchten etc. zu überqueren!


Terraner dagegen sind nicht unbedingt schnell, aber im Luftraum recht mächtig und bieten auch noch viele andere Möglichkeiten unwegsames gelände zu überqueren! ( Fliegende Gebäude, Wiking, Rächer )


Protoss waren in Starcraft 1 immer die unmobilste Rasse.
Sie waren generell nicht wirklich schnell unterwegs und hatten Fähigkeiten wie Rückruf vom Arbiter erst sehr spät.
Ansonsten war da nur das standart Shuttle was ich mit dem Overlord und dem Transportschiff der Terraner aus Starcraft 1 mal gleichsetze.

Jetzt allerdings haben sie das Phasenprisma und die Warptore, was sie mobiler macht. Zusätzlich haben sie Hetzer (Transit-Fähigkeit), Koloss (Kann über Klippen gehen) und eventuell auch noch die Rückruf Fähigkeit des Mutterschiffs, falls diese Fähigkeit letztendlich in Starcraft 2 bleibt!?

Ich halte zur Zeit ehr die Zerg für die unmobilste Rasse, trotz den mobilen Verteidigungsanlagen, aber das macht nix, weil die Zerg sind schnell und brauchen nicht so viele Möglichkeiten Klippen zu überwinden oder so. Ganz im Gegenteil, jetzt kann man ihre größte Stärke
(Schnelligkeit) noch mehr in Starcraft 2 ausbauen ohne das es übermächtig wirkt. ^^

Verfasst: 17.07.2008, 02:33
von Exekutor[NHF]
Mobilität beschreibt nicht nur die Transportmöglichkeiten und das sollte man nicht vergessen.

Die Zerg waren in StarCraft am mobilsten weil sie einfach verdammt viele schnelle Einheiten hatten und somit an vielen Stellen gleichzeitig angreifen könnte (das wurde durch die Masse an Einheiten, die man mit ihnen besaß, noch unterstützt).
Die Protoss waren auch sehr mobil (und bei weitem nicht die unmobilste Rasse!) weil Dragoner und Speedzealots schnell über die Karte kamen. Zwar gab es Recall erst spät im Spiel aber vorher war es auch kaum zu gebrauchen.

Die Terraner waren eindeutig die unmobilste Rasse und das lag daran, dass das Kernstück ihrer Armee, nämlich der Belagerungspanzer, erst im namensgebenden Belagerungsmodus wirklich effektiv war und die terranische Armee sich somit unter ständigem Auf- und Abbauen der Belagerungspanzer nur langsam vorwärts bewegen konnte.

In StarCraft 2 wird der Panzer wohl immer noch eine zentrale Rolle einnehmen und deshalb denke ich nicht, dass sich da viel ändern wird. Die Zerg sind immer noch sehr schnell - wenn nicht sogar schneller als zuvor - und werden somit wie immer überall sein können und damit eindeutig am mobilsten. Die Protoss haben neue Mechanismen und ihre Grundeinheiten haben auch einen Geschwindigkeitsbonus erhalten. Die Terraner sind zwar flexibler aber wenn sie immer noch auf die Belagerungspanzer warten müssen dann wird sich an ihrer Unmobilität nicht viel ändern.

Von den Transportmitteln her sind die Rassen zwar unterschiedlich flexibel, aber man gewinnt kaum ein Spiel durch Transporter, da diese eher noch zum belästigen (harassen) des Gegners genutzt werden.

Exekutor.