[Einheit] Der Raven

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Vircon
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Beitrag von Vircon »

zur zeit ist diese fähigkeiten schon sehr stark. mal schaun, ob sie wirklich den hohen schaden beibehalten. gilt auch für psi-storm
Zuletzt geändert von Vircon am 08.04.2009, 13:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Lude
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Beitrag von Lude »

Vircon hat Folgendes geschrieben
also der ghost kann keine emp-schockwelle.
die fähigkeit, die du als "snipe" bezeichnest, heißt momentan psi-round und macht folgenden schaden:

20 dmg + 80 gegen psionic

kosten: 50 energie

gegen normale einheiten ist der schuss energieverschwendung Very Happy

gegen caster aber sehr effizient.

weiter fähigkeiten des ghosts sind zur zeit: cloak, nuclear strike und energy detection
ok aber wir unterhalten uns dann im Ghostthread weiter ok? :D
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Beitrag von GarfieldKlon »

@Tomde
Jau. Das wäre ja noch was. Aber ich denke der Nighthawk ist schon stark genug und braucht keinen eigenen Angriff von sich aus.

Was er bisjetzt hat ist schon richtig gut. Vorallem ist er eine richtige Bedrohung und zwar gegen alle gleichermassen. Finde ich ehrlich gesagt sogar richtig gut. Den "nur" EMP gegen Protoss und "nur" Radioaktive Strahlung" gegen Zerg wäre mir zu wenig. So muss man sich entscheiden was man lieber verwenden will. Beides hat seine Vor und Nachteile.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Vircon hat geschrieben:zur zeit ist diese fähigkeiten schon sehr stark. mal schaun, ob sie wirklich den hohen schaden beibehalten. gilt auch für psi-storm
Der Psysturm ist zur Zeit relativ schwach. Das Gebiet wurde verkleinert und somit ist er nicht mehr so einfach einzusetzen wie in StarCraft 1. Die Kontrolle ist natürlich einfacher, weil man die Hohen Templer nicht mehr einzelnd anklicken braucht sondern direkt via Tastenkürzel relativ viele Psystürme hinter einander zaubern kann, wodurch diese Schwächung wahrscheinlich zu rechtfertigen ist.
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Vircon
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Beitrag von Vircon »

trotzdem finde ich, daß die zergs am meisten darunter leiden werden. den psi-sturm konnte man schon bei einem blizzcon-video sehn, wie mächtig er auch in der abgeschwächten version ist. eingegrabene lurker haben praktisch keine chance nen psi-sturm zu überleben. einer rakete vom nighthawk werden sie auch nicht ausweichen können, wenn sie sich gerade im angriffsmodus befinden.
die fähigkeit fungal infestation vom infestor konnte ich bis jetzt noch nicht im einsatz sehn. keine ahnung wie gefährlich sie ist...
auf jeden fall war im video zu sehn, wie spielentscheidend der einsatz von psi-sturm war. banelings sind beim ersten burst sofort tot - der rest, der es überlebt, kommt auch nicht mehr weit.
mit mehreren nighthawk-raketen kann man eine zerg-armee ordentlich dezimieren. wenn man bedenkt, daß der hydralisk ja keine t1-einheit (oder wars t1.5) ist, und trotzdem bei so einem angriff sofort tot ist, kommen mir halt schon gewisse zweifel...

hydralisk kostet 100m und 50g und hat 80hp.
stalker kostet 125m und 50g und hat 100 hp + 40s.

beide sind bei erfolgreichem nighthawk-raketentreffer sofort tot. einheiten in umgebung zur zeit auch (es sei denn, sie ändern noch was :))

ein angriff mit psi-sturm überlebt hdydralisk nicht - der stalker nur dann, wenn er sich schnell aus dem sturm entfernt.

leute mit gutem micro haben das drauf, raketen und psi-sturm zum richtigen zeitpunkt und noch dazu präzise einzusetzen.

die stärkste bodeneinheit (außer dem ultralisken) ist der lurker - der hat aber die schwäche, daß er sich eingraben muss. wie man dann beim video sieht, wird dann eine gruppe von lurkern mit psi-sturm weggeputzt.
üblicherweise reisen protosstruppen mit einem observer. da hilft dem lurker sein hausen unter der erde auch nicht viel :D
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Beitrag von TomDe »

Ich fand den Psisturm in dem Video nicht zu stark. Er wirkte für mich genau so stark wie im Vorgänger. Ich hoffe wir werden im zweiten Battlereport einiges sehen und nicht nur 3-4 Einheiten.
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Beitrag von Newtothegame »

Kann sein, dass ich das falsch verstanden habe: Der Nighthawk legt in SC 2 die Spinnenminen? Das fände ich irgendwie schlimm.

Ich nehme einmal an, dass der Nighthawk bei all den Fertigkeiten recht teuer ist. Da werden sich kaum größere Minenfelder bilden wie noch in SC:BW, oder?

Und lohnen dann eigentlich noch die Vulture-Nachfahren, die, so glaube ich, Schakale heißen?

Bitte sagt, dass das nicht stimmt! Nie wieder Minen-Mikro!?


nEWTOTHEGAME...

... jetzt auch mit stylischem Capslock xD
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Beitrag von GarfieldKlon »

Ich glaube die Minen sind erstmal nicht mehr da. Daher die neuen Fähigkeiten. Wäre ja sonst eine recht unkreative Lösung. Ist aber reine Vermutung meinerseits!.

Es wird halt viel ausprobiert und das sogar noch kurz vor der Beta. Mal sehen was dabei rauskommt.

Gruss
GarfieldKlon

(Der Hundemüde ist (siehe Uhrzeit))
Zuletzt geändert von GarfieldKlon am 09.04.2009, 04:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Akira »

dachte wbf's können nun mienen bauen`?
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Beitrag von GarfieldKlon »

Akira hat geschrieben:dachte wbf's können nun mienen bauen`?
Das war eher eine Idee, oder nur kurz drin.
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Beitrag von Akira »

aso

frühaufsteher :p
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Beitrag von OnkelHotte »

Schöner Beitrag ... las sich gut bei Kaffee schlürfen ;-)
TomDe hat geschrieben:
Interesant wie intuitiv doch der NightHawk, Infestor und Templer verglichen werden bzw. ihre Fähigkeiten.
Es sind halt die Caster ...
TomDe hat geschrieben: Ich finde, dass der Psistrum, die Infestorfähigkeit und die NightHawk Rakete sich recht stark unterscheiden. Man muss dabei ja auf viel mehr achten als auf den Schaden. Z.B., dass der Nighthawk fliegt ist schon ein bedeutender Punkt in Bezug auf die Mächtigkeit seiner Fähigkeiten gegenüber dem Templer und dem Infestor. Oder wann diese Einheiten bzw. Fähigkeiten im Spiel verfügbar sind ist auch ein bedeutender Unterschied. Von daher finde ich den direkten Vergleich etwas seltsam.
/signed
TomDe hat geschrieben:
Was mir aufgefallen ist:
Spinnenminen, Turrets und Splashdamagerakete sind alle drei gleichermaßen effektiv gegen Protoss, Zerg und Terraner.
Das war beim Forschungsschiff aber anders.
Die EMP Rakete z.B. war gegen Protoss effektiver, weil es die Schilde mit runtergehauen hat, wobei die Verstrahlung gegen Zerg besser war.
Zusätzlich gab es dann noch eine defensive Fähigkeit "Verteidigungsmatrix", die man gleichermaßen effektiv gegen Protoss, Zerg und Terraner einsetzen konnte.

Dieses Verhältnis vermisse ich ein wenig.
Das die Spells gleich effektiv ggü allen Rassen sind, finde ich sehr angenehm, da man sein Vorgehen passgerecht maßschneidern kann, statt nur auf den EINEN Holzhammer zurückgreifen zu müssen. Hier determiniert die vorhandene Energie / Mins eben die konkrete Anwendung anstatt die gegnerische Rasse ...

Grüß

Önkele
Hör nicht auf die Stimmen,
hör auf Mutti :D
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Vircon
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Beitrag von Vircon »

Newtothegame hat geschrieben:Kann sein, dass ich das falsch verstanden habe: Der Nighthawk legt in SC 2 die Spinnenminen? Das fände ich irgendwie schlimm.

Ich nehme einmal an, dass der Nighthawk bei all den Fertigkeiten recht teuer ist. Da werden sich kaum größere Minenfelder bilden wie noch in SC:BW, oder?

Und lohnen dann eigentlich noch die Vulture-Nachfahren, die, so glaube ich, Schakale heißen?

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nEWTOTHEGAME...
ja der nighthawk gehört nicht zu den billigsten einheiten der terraner - er kostet:

100 Mineralien und 200 Gas

er ist nicht günstig, aber seine fähigkeiten sind sehr mächtig - mit seinen 140hp ist er jedoch nicht gerade schwer vom himmel zu holen :)

andererseits kann er fliegen, und wird sicher von anderen einheiten beschützt werden :D
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Lude
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Beitrag von Lude »

Und dazu kommt noch , dass man ihn früher bauen kann. Man braucht näm bloß einen Raumhafen mit Labor in dem man dann soweit ich weiß die fähigkeiten techt (oder doch erst im Antimateriekern). Aufjeden fall kann man ihn schon um einiges früher bauen als das Forschungsschiff in BW.
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

TomDe hat Folgendes geschrieben:
Interesant wie intuitiv doch der NightHawk, Infestor und Templer verglichen werden bzw. ihre Fähigkeiten.
OnkelHotte hat Folgendes geschrieben:
Es sind halt die Caster ...
/signed

Man kann jetzt wohl zwischen Frühen und Späten Caster unterscheiden, was das Spiel auf jeden Fall interessanter gestaltet.

Die drei frühen Castereinheiten sind
Terraner: Ghoast
Protoss: Annulator(Nullifer)
Zerg: Königin

Die späten Caster:
Terraner: NightHawk
Protoss: Templer
Zerg: Infestor
Zuletzt geändert von TomDe am 17.04.2009, 10:36, insgesamt 1-mal geändert.
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