BlizzCon08-Veränderungen der Terraner

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Kane77

BlizzCon08-Veränderungen der Terraner

Beitrag von Kane77 »

Ich beziehe mich auf den Bericht von General Mengsk vom 11.10.2008.
http://starcraft2.ingame.de/content.php?c=84025&s=804


Mit der Veränderungen der Terraner bin ich größtenteils zufrieden.

NightHawk
Der NightHawk sollte passend zu seinem Aussehen einen roten Laserangriff besitzen mit denen er zumindestens Lufteinheiten angreifen können sollte, weil sein Design viel zu aggressiv und geil aggressiv aussieht als das er nur Fähigkeiten wirken können sollte.
Ich sehe ihn schon als halben Jägerersatz. ^^

Der NightHawk mit einem leichtem Luft/Luft angriff in der Kombiantion mit der Zieldrohne wäre schon eine ganz akzeptable Luft/Luft Verteidgung und die Geschützttürme so wie die Minen sind eine flexible Möglichkeit defensiv als auch offensiv gegen Bodeneinheiten vorzugehen.

Kreuzer
Den Kreuzer sehe ich etwas kritischer, aber ich bin sicher da ändert sich noch einiges. Den Flächenangriff gegen Luft sowie die Verteidigungsmatrix sollte er nicht besitzen.

Den Flächenagriff gegen Luft nicht, weil ich bei meiner Vorstellung den Wiking in der Waffenfarbik sehe und somit eine früh verfügbare, starke Luftverteidigung zur Verfügung steht und den NightHawk hätte man dann auch noch gegen only Air.

Die Verteidigungsmatrix nicht, weil es den Protoss zu nahe kommt.
Die Verteidgungsmatrix wäre einfach nur ein besseres Protossschild, zwar nur temporär, aber der Kreuzer und Träger sind auf einer identischen Technikstufe und beides große Lufteinheiten, sodass man die Verbindung nur allzu leicht ziehen kann.

Thor

Der Thor braucht vier dicke Gatlings auf seinen Schultern mit denen er einen Flächenangriff auf kurze Distanz machen kann, der eine Weile anhält, um Massen von Bodeneinheiten zu zeigen wo der Hammer hängt!
Sehr gut geeignet um temporär Panzer vor Zerglingmassen zu schützen.

Thor und Hammer sind nicht so weit entfernte Begriffe! ^^
Verdammt man soll angst vor dem Teil haben also muss er auch schon was ausrichten können und nicht als nutzloser Müllhaufen in der Gegend rumstehen und so tun als könne er was gegen Luft ausrichten oder sei dafür geschaffen.

Lufteinheiten sind meistens realtiv schnell und kennen keine Hindernisse und der Thor ist eine wandelnde Schnarchtasse, also bitte nimmt ihm die Raketen gegen Luft weg sonst sticht er sich mit einer noch ausversehen ins Auge! ^^

Außerdem weiß ich gar nicht was diese Aufsteherrei des Thors nach seinem Tod soll? Solche effekte gibt es bei C&C schon genug, da brauch ich sowas in Starcraft nicht auch noch!
Wie ein Mechaniker sieht der Thor auch nicht gerade aus.

Ich weiß auch gar nicht was so schwer daran ist Einheiten die Rollen zukommen zu lassen nach der Rolle sie nunmal aussehen!?

Ich lasse meinen Bruder auch nicht Julia in "Romio und Julia" spielen!


Der Hellion, Marodeur etc. gefallen mir sehr gut.
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Zu den Änderungen allgemein:

Wow, das sind ja ne Menge neue Fähigkeiten, es sieht fast so aus als würde Blizzard nicht mehr "verzweifelt" versuchen Makro und Mikro in der Balance zu halten. Schade dass ich da Spiel bisher nicht antesten konnte, sonst könnte ich sicher besser beurteilen wie da in etwas die Gewichtung ist.


@Nighthawk:
Gefällt mir ganz gut, das Design ist tatsächlich sehr schnittig und hat den "bösen Blick". Tja, leider scheint das alte Model wohl endgültig abgeschrieben zu sein, ich hab es ja irgendwie gemocht, auch wenn ich damit wohl recht allein sein dürfte. ;)

Für 50 Energie überlegt man sich schon zweimal ob man eine Spinnenmine legen möchte, das finde ich echt gut. So kommt etwas frischer Wind in die Terranerarmee und man muss umdenken :gut:

Die Zieldrohne ist sicher in größeren Schlachten praktisch um z.B. das Mutterschiff zu töten. Ich frage mich nur ob das nicht ein bisschen zu mikrolastig für SC2 ist.

Einen Laserangriff würde ich eher unpassend finden, weil Laser eigentlich doch für viel Schaden stehen und der Nighthawk sicher eher durch seine Fertigkeiten überzeugen soll. Das ist ja so als würde man einem hohem Templer eine MG in die Hand drücken ;)

@Kreuzer:
Wenn ich das richtig verstanden habe, hat JEDER schwere Kreuzer, egal mit welcher Spezialisierung die Verteidigungsmatrix. Dadurch kann man bei gutem Mikro mit mehreren Kreuzern sehr effektive Angriffe starten. Man wartet ab welcher Kreuzer angegriffen wird und aktiviert sein Schild. Mit dem Rest benutzt man die Fertigkeiten. Oft dauert es zwar nur nicht lange bis der Gegner auf ein anderes Ziel umschwenkt, aber dieser kleine Zeitraum hat in SC1 ja auch schon oft gereicht. Das stelle ich mir ganz gut vor :gut:

@Thor:
Ich befürchte, Kane, du wirst dich an die "neue" Rolle des Thors gewöhnen müssen... irgendwann. ;)
Da gibts ja nicht so viel neues, schön dass sie die "Auferstehungs"-Fähigkeit mit reingebracht haben. Dadurch, dass man es upgraden muss, lohnt es sich wohl eh nur wenn man mehrere Thors baut. Und wenn eine Gruppe Mutaliken eine zusätzliche Salve abfeuern muss, um einen Thor endgültig zu vernichten, und sich dadurch ein weiteres mal dem AE-Schaden der nebenstehenden Thors aussetzen müssen, kann das schon einen Unterschied machen.
In größeren Schlachten wird die Fähigkeit sicher nicht so eine große Rolle spielen.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich finde einiges allerdings auch zu Microlastig.

Außerdem merkt man ganz deutlich wie Blizzard die alten Rollen einfach nur ersetzen will, anstatt ein wenig mehr auf Risiko zu gehen und neue Konstelationen entdeckt.

Wer sagt zum Beispiel das ein NightHawk nicht ohne weiteres Techgebäude im Raumhafen gebaut werden können sollte?

Wer sagt, dass es unbedingt 3 Einheiten in der Waffenfabrik geben muss?

Warum kann der Thor nicht trotzdem nur durch ein WBF gebaut werden?

Ich fand das es mal was neues war und cool war es auch.

Wer sagt, dass die Terraner ihre Hauptluftwaffe im Raumhafen bauen müssen und nicht schon in der Waffenfabrik?


Die allgemeine Kritik richtet sich daran, dass Blizzard zu sehr versuch eingefahrene Rollen durch ähnliche Einheiten zu ersetzen was prinzipiell nicht schlecht ist, aber man muss es ja nicht so akribisch bzw. konsequent durchziehen und man könnte ruhig ein wenig offener sein für Neuerungen bzw. auch Änderungen.
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Bjurnout
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Beitrag von Bjurnout »

@Kreuzer:
Wenn ich das richtig verstanden habe, hat JEDER schwere Kreuzer, egal mit welcher Spezialisierung die Verteidigungsmatrix. Dadurch kann man bei gutem Mikro mit mehreren Kreuzern sehr effektive Angriffe starten. Man wartet ab welcher Kreuzer angegriffen wird und aktiviert sein Schild. Mit dem Rest benutzt man die Fertigkeiten. Oft dauert es zwar nur nicht lange bis der Gegner auf ein anderes Ziel umschwenkt, aber dieser kleine Zeitraum hat in SC1 ja auch schon oft gereicht. Das stelle ich mir ganz gut vor
Ich glaube eher, dass sich jeder Kreuzer einzeln Spezialisieren muss, sonst wäre die Fähigkeit viel zu stark.
Warum kann der Thor nicht trotzdem nur durch ein WBF gebaut werden?

Ich fand das es mal was neues war und cool war es auch.
Ich bin mit dir auch mal einer Meinung :D . Auf das mit dem WBF hab ich mich schon richtig gefreut, aber warum müssen die es jetzt wieder rauswerfen, da war ich stink wütend weil es eine tolle Inovation war.
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Bjurnout
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Beitrag von Bjurnout »

Sry für Doppelpost, aber es ist endlich mal was größeres zu den Terranern erschienen:

Upgrade System:

Alle Panzerung- und Schadenupgrades der Einheiten befinden sich jetzt in den jeweiligen Tech Lab Addons.

Das bedeutet allem voran, dass Spezialupgrades wie Stimpack / Siege / Banshee Cloak etc. jetzt in den entsprechenden Tech Gebäuden (Shadow Ops, Armory, Anti Matter Core) erforscht werden müssen, während Waffen/Armor Upgrades früher zur Verfügung stehen. Gleichzeitig heisst das aber auch, dass das "Umfloaten" der Gebäude, um schneller an die TechLab Upgrades zu gelangen, jetzt wieder an Bedeutung verlor. Eigentlich schade :(

Tech Tree Veränderungen:

Die Kaserne schaltet nun Ghost Academy, Shadow Ops und Fabrik frei.

Das Shadow Ops wird benötigt um Reaper und Marauder zu produzieren (wobei für letztere auch noch ein Tech Lab Addon der Kaserne vorausgesetzt wird). Ebenfalls im Shadow Ops befinden sich jetzt auch Stimpack, Marine Hitpoint und die Reaper Bomben Upgrades.

Die Ghost Academy ist Vorraussetzung für die Produktion von Ghosts (auch hier ist ein Tech Lab Addon nötig) und ermöglicht dementsprechend ebenso die Erforschung von Cloak, EMP und plus 50 Energie für den Ghost, so wie das lagern eines Nukes (200m/200g).

Im Engineering Bay sind jetzt zwei völlig neue Upgrades zu finden: "Building Armor" 50/100, was wie der Name schon sagt die Panzerung der Gebäude verstärkt, und ein weiteres Upgrade, (dessen Name mir entfiel) das die Reichweite von Missle Turrets und der Planetary Fortress um 1 erhöht (man überlege wie nützlich dieses Upgrade im Brood War TvZ gegen die ganzen Muta Micro Spinner gewesen wäre ). Upgrades für Infantry Armor und Schaden sind jetzt, wie gesagt, im Kaserne Tech Lab zu finden, aber das Bay dient immer noch als Vorraussetzung für Missle- und Sensor Tower, so wie Planetary Fortress.

Die Armory die sich wie gewohnt nach der Fabrik errichten lässt, beinhalt nun das Upgrade für den Siege Mode, den Thor Rebirth und ein Upgrade für 30% mehr Feuerrate der Ex-Vulture Hellion Flame Buggies.
Der Thor Rebirth ermöglicht das wiederherstellen des Thors nach dessen Zerstörung, dauert circa 15 Sekunden und kostet eine gewisse Menge an Ressourcen bei der Wiederherstellung. Allerdings können die Überreste des Thors vom Gegner auch schnell völlig vernichtet werden.

Der Anti Matter Core ist Science Facility und Deep Space Relay in einem. Letzteres wurde völlig entfernt, was den Terran Tech Tree jetzt schon sehr überschaubar macht. Die neue Vessel, ex-Nomad, ex-Vulkan, jetzt Nighthawk, braucht dieses Gebäude allerdings nur für sein Targetting Drone und plus 50 Energie Upgrade, denn zur Produktion des Nighthawks wird nur ein Starport mit Tech Lab Addon vorausgesetzt. Zum Rausklotzen der Battlecruiser ist der Anti Matter Core jedoch Pflicht und zusätzlich ebenso das Tech Lab. Zur Cruiser Massenproduktion sind also wieder ein Batzen an Stargates von Nöten.




Veränderte Einheiten:

Reaper - All In?

- Reaper life upped to 60 from 50
- Reaper min changed from 50 to 75
- Reaper gets 4 vs Light damage bonus

Der Reaper ist, meiner Meinung nach, zur Zeit eine ziemlich grenzwertige Unit. In den meisten meiner Games benutzte ich ihn nichtmal, was hauptsächlich daran lag, dass die Marine & Marauder Kombo universeller einsetzbar ist. Zwar kann man mit einigen Reapern, vor allem im Earlgame, wirklich wahnsinnig gut harrassen, aber sobald der Gegner sich darauf eingestellt hat, ist der Spass sehr schnell vorbei.

In einigen meiner Games spielte ich mit einer offensiven Reactor Addon Kaserne, wodurch der Überraschungseffekt noch höher ist, und richtete, zusammen mit den Bomben, die übrigens immer noch auf 30s Cooldown sind und vorerst in der Ghost Academy erforscht werden müssen, meist wirklich tödlichen Schaden an. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass das auf hohem Niveau eher eine Art "All In" Strategie sein wird, die, wenn der Gegner sie durch gutes Scouting und Instinkt riecht, sehr leicht fehlschlagen kann.

Karune verteidigte die Reaper gerade in einem Forenpost wie folgt:

"Reapers are actually one of the best units against any light units in the game. They kill Zerglings, workers, and even Zealots pretty well with a little maneuvering. Their mines also decimate stationary defenses, as well as tech buildings. They are no doubt one of the best raiders in the game right now."

Dem kann ich nicht widersprechen, allerdings bleibt die Frage, ob es nicht trotzdem sicherer ist, in Marines & Marauder zu investieren, da diese im späteren Spielverlauf, wenn es darum geht größere Schlachten zu gewinnen, weitaus sinnvoller einzusetzen sind. Aus meiner Sicht sind Reaper zur Zeit circa mit einem M&M Rush im Brood War TvP zu vergleichen. Wenn man mit dem Überraschungseffekt genug Schaden anrichtet, eine durchaus nützliche Strategie, aber falls der Gegner den Rush einigermaßen abwehrt und das Spiel ins Lategame übergeht, entsteht eine schlechtere Ausgangsposition.

Dazu muss man bedenken, dass die meisten Protoss zur Zeit wohl sofort auf Warpgates und Stalker techen. Und da man für Reaper erstmal das Shadow Ops Gebäude braucht, hat der Protoss meist schon die Möglichkeit seine Stalker einfach direkt dorthin zu warpen, wo man versucht mit den Reapern zu harrassen. Davon abgesehen, kann man Daheim in ziemliche Bedrängnis kommen, wenn man sein Geld in eine Unit investiert hat, die im Duel gegen den Stalker überhaupt kein Land sieht. Dann vielleicht doch lieber direkt Marauder?


Marauder - Das zweite M

- Marauder life reduced to 125 from 150
- Marauder min/ves changed from 150/50 to 100/25
- Marauder damaged upped to 14 from 10

Im selben Forenpost wie oben, spricht Karune auch über die Vorzüge des Marauders:

"Marauders on the other hand are probably better mixed, unless you are going up against an all armored ground force. Marauders work well against both Protoss and Zerg. Early game, as mentioned above, they are great for slowing Zealots while Marines do the damage. Against Zerg, they are better suited against those pesky armored Roaches with the fast regen."

Der Marauder ist durch seine plus 6 extra Schaden gegen gepanzerte Einheiten kombiniert mit dem Effekt, dass jeder seiner Schüsse das Ziel verlangsamt, also die perfekte Midgame Unit. Ein M&M Rush in Starcraft 2 hat demnach immer noch Gültigkeit, nur dass das zweite M nun für Marauder statt Medics steht. Sobald dann auch noch das dritte M, aka das Medivac, dazu kommt, kann es äusserst brenzlig für den Gegner werden.

Eine weitere sinnvolle Kombination sind Marauder und Hellions. Vor allem gegen Mass Lings, aber auch Lings/Roaches, erwieß sich die Kombination als durchaus effektiv in meinen Testspielen.


Hellion - Firebat oder Vulture?

- Hellion life upped to 90 from 75
- Hellion vespene reduced to 0 from 25
- Hellion damage upped to 12 from 9
- Hellion gets 6 vs Light damage bonus

Der Hellion ist für mich nach wie vor kein würdiger Vulture Ersatz. Sein Model ist irgendwie ein stinklangweiliger C&C Buggie Verschnitt und Abilities oder Upgrades fehlen ihm auch völlig. Da mein persönlicher Geschmack aber keinerlei Auswirkung auf das Game haben wird, lässt sich da wohl nicht viel machen und auch wenn ich sein derzeitiges Konzept als eher bescheiden erachte, hatte er nichtsdestotrotz eine gewisse Funktion in der BlizzCon Version.

Da er keinerlei Gas, sondern nur 100 Minerals kostet, und weder Armory noch TechLab benötigt, kann er wirklich zügig (vor allem mit Reaktor Addon) und in Massen gepumpt werden. Zu dem ist er immer noch eine der schnellsten Einheiten im Game und kann dadurch mit ein bisschen Micro seine Vorteile deutlich ausspielen. Zwar schiesst er nicht mehr während des Fahrens, aber mit den bekannten Stop and Go Manövern, lassen sich auch überlegene Nahkampf Armeen, wie Zerglinge oder Berserker, sehr einfach bewältigen.

Die perfekte Kombination bildet der Hellion mit den Maraudern, da der Speedfaktor dann noch besser zieht und die Marauder zusätzlich die gegnerischen Armored Units bearbeiten können, während die Hellions alle Light Units in ihren Flammen braten.


Ghost - Unverändert

- Ghost min/ves changed from 100/200 to 150/150

Am Ghost wurde neben der Umstellung aufs neue Gassystem exakt garnichts verändert. Er ist immer noch ein exzellenter Caster, sowohl gegen Protoss als auch gegen Zerg.

Gegen Protoss glänzt er mit der 100 Energie teuren EMP, die allerdings vorerst in der Ghost Academy für (ich glaube) 200/200 erforscht werden muss. Während er gegen Zerg vor allem durch seine Snipe Ability nützlich sein kann, insbesondere gegen teure Einheiten wie Lurker, Mutas, Infester oder Overseer.

Aber auch ohne seine Special Abilities macht er einen soliden Grundschaden und kann in Kombination mit Medivac und/oder seinem Cloaking Field dem Gegner erheblich auf den Sack gehn (Wer das Balance Designer 1v1 sah, weiss wovon ich sprech, leider sehr schlechte Video Qualität :( trotzdem Must See!).


Viking - Carrier Killer

- Viking gets 8 vs Massive damage bonus in air form

Um diesen Change zu verstehen, erinner ich euch sicherheitshalber nochmal an einen von Karunes Posts zum neuen Armor/Damage System:

"At the moment, there is 'light' and 'armored' armor classes. Buildings also fall under the 'armored' armor class.

Attacks on the other hand are a bit more varied. There is bonus damage towards, 'light, armored, biological, and massive.' Knowing a unit's damage bonuses will be very important in knowing what to use to counter certain units.

Biological units usually just mean they are not mechanical. Marines, Zerglings, and Zealots are biological. Non-biological units does not however mean they fall under the 'armored' class though and vice-versa.

For instance, Marauders are biological units but are armored. Nullifiers are mechanical units, but have light armor. Ultralisks, would fall under massive, biological, and armored. Though Battlecruisers would be massive, mechanical, and armored. These new categories also allow for many more soft counters in the game as well, giving slight bonuses to units against a certain type, but not have it as an overwhelming hard counter, where one unit wins the game easily." - Karune

Kurz und knapp bedeutet das, dass der Viking jetzt noch krasseren Schaden gegen MASSIVE Air Units aka Cruiser & Carrier (vielleicht auch Void Rays) macht. Zu dem ist seine Feuerrate am Boden auch nicht zu unterschätzen. Einige meiner Gegner auf der BlizzCon hatten sich irgendwie in diese Unit verliebt und eins kann ich euch sagen: Wenn 5-8 davon in euren Drones landen, dann hofft mal lieber schwer, dass ihr Einbuddeln erforscht habt, ansonsten sieht eure Eco anschließend ziemlich bitter aus.


Tank

- Tank min/ves changed from 175/100 to 200/150
- Tank gets 10 vs Armored damage bonus in tank form
- Tank siege form damage reduced to 50 from 80
- Tank gets 50 vs Armored damage bonus in siege form

Der Tank wurde wieder etwas teurer, ist dafür aber effektiver denn je. Bei 100 Schaden im Siege Mode gegen gepanzerte Ziele, kann man sich ausrechnen wie lang ein 200HP/150Shield Colossus gegen 3 Tanks durchhält. Nämlich garnicht.

Trotzdem steht man, durch die hohen Gaskosten und, noch schlimmer, durch die benötigte Armory für den Siege Mode, definitiv vor der Entscheidung, ob oder wie schnell man auf Siege Tanks techen will. Denn gleichzeitig Tanks, Marauder, Medivacs und am besten noch nen schnellen Nighthawk, lässt sich mit der neuen Gasmechanik nicht mehr so einfach realisieren.

Inwiefern sich der spätere Siege Mode auf Bunkerstrategien der gegnerischen Rassen auswirkt, bleibt abzuwarten, aber eines ist klar: Tanks bleiben für Terran eine äusserst wertvolle Unit, die es mit allen Mitteln zu schützen gilt (Hi Autorepair SCVs).


Thor - Blasphemie?

- Thors life upped to 400 from 300

Der Thor ruft in mir ehrlich gesagt immer noch Sprachlosigkeit hervor, jedoch schon lange keine positive mehr. Er hat das mit Abstand fetteste Groundmodel der Terran, wurde damals im Gameplay Video mit völlig übertriebenen Effekten und der Bombardement Ability vorgestellt, die jeden Terran Fan vom Hocker fallen ließ. Und was ist nun?

Er krüppelt schon seit längerem zwischem halbem wannabe AE Goliath und wiederaufbaubarem Metallschild / Schadenfänger vor sich hin und jeder ungläubig dreinblickende Fan der einstigen Idee vertröstet sich immer wieder damit, dass ja noch alles in der Entwicklung ist und sich sicher demnächst ja wieder ändern könnte. Seitenlange Threads wurden in den Battle.net Foren gefüllt, wie man den Thor wieder zu einer würdigen Rolle seines gewaltigen Models zurückführen könnte, zahlreiche Abilities erdacht und verworfen. Doch Blizzard blieb offensichtlich unberührt, denn der Thor ist auch in der BlizzCon Version, nach wie vor, verdammt schwach auf der Brust.

Sein Bodenschaden von 10x2 ist bei einem Preis von 300/200 kaum erwähnenswert und gegen Lufteinheiten hat Terran sowieso weitaus interessantere Alternativen oder einfach Marines in Massen. Das lässt vermuten, dass der Thor wirklich hauptsächlich als Tank (so ironisch wie es auch klingt) Verwendung finden soll. Aber mit welcher Unit soll man ihn kombinieren?

Da der Thor ebenfalls Armory, TechLab und massig Gas benötigt, überschneidet er sich ja irgendwie trotzdem noch mit dem Siege Tank, welcher im Gegensatz zum Thor einer definierten Rolle zuzuordnen ist: Armored Units und Base Defenses crushen. Die einzige Situation in der ich mir vorstellen könnte lieber Thors statt Tanks aus der Fabrik zu pumpen, wäre gegen einen Muta-Ling Zerg. Aber gibt es die überhaupt noch in Zeiten von Infestern, Banelings und Nyduswürmern? Und selbst wenn, wären Ghosts dann nicht trotzdem sinniger als Thors?

Diese komplexen Fragen können vor Betastart zwar kaum geklärt werden, das ändert jedoch nichts daran, dass das Model des Thors weiterhin nicht zu seiner Rolle im Spiel passt.


Nighthawk - Der neue Nomad

- Nighthawk vespene reduced to 200 from 300

Der Nighthawk ist also die neue Science Vessel. Das Model ist, wie ich finde, sehr gut gelungen und sieht mit den genialen Animationen, wie Drehungen um die eigene Achse, im Game noch um einiges besser aus, als auf den Screenshots.

Was seine Abilities angeht hat sich nicht viel verändert:


Der Auto Turret ist, meiner Meinung nach, immer noch die nützlichste Ability des Nighthawks. Er bleibt jetzt sogar stehen bis er zerstört wird, statt, wie vorher, sich nach einer bestimmten Zeit aufzulösen. Vom Schaden kann man ihn mit einem gepimpten stationären Marine vergleichen und mit 2 Minen davorgeschmissen, kann ein einzelner Nighthawk damit schon für extrem viel Aufregung sorgen.

Die Spider Mine brauch ich wohl nicht mehr vorzustellen. Es fühlt sich zwar immer noch etwas komisch an, sie einzeln mit fliegenden Units zu verteilen, aber ich glaube da könnte man sich schon dran gewöhnen. Und effektiv sind die Minen nach wie vor.

Die Targetting Drone wird von Karune folgendermaßen beschrieben:

The Targeting Drone is similar to the Auto Turret in the fact that it does not have a timed life. It currently costs 50 energy to deploy and has 120 hitpoints (all subject to balance of course). The Targeting Drone can target one unit at a time, and increases the damage that unit takes by 50%.
You cannot have two drones targeting the same target. These drones are also flying, stealthed, and immobile. They may excellent perimeter defenses and can be coupled with Auto Turret raids to maximize the damage.

Für mich etwas rätselhaft, warum genau diese Ability als dritte gewählt wurde, und man sie sogar vorher noch für 150/150 im Anti Matter Core erforschen muss. Verglichen mit dem guten alten Irradiate, klingt die Targetting Drone nunmal nach einem schlechten Scherz. Natürlich ist sie nicht völlig nutzlos, vor allem in Lategame Kämpfen gegen größere Units wie Ultralisken, Carrier, etc. schon hilfreich, aber in einem Macro geprägten Game der großen Schlachten, scheint mir diese sehr microlastige Fähigkeit doch etwas fehl am Platz.


Battle Cruiser - 3 Choices

- Battlecruiser life upped to 600 from 500

Der immer noch 400/300 teure Kreuzer hat eine weitere Spezialisierungsmöglichkeit erhalten: Die Defense Matrix. Nach Aktivierung der 150 Energie kostenden Fähigkeit, wird der Cruiser von einem eindrucksvoll grün leuchtendem Schild umgeben, das 200 Schaden absorbiert.

Jeder Kreuzer kann jetzt also individuell entweder mit der Yamato, Defense Matrix oder den Missile Pods ausgestattet werden. Letztere feuern übrigens eine Salve Luft-Luft Raketen auf alle vor dem Cruiser liegenden Ziele ab (in nachfolgendem Screenshot gut zu sehen).

Diese Spezialisierungen gehen inzwischen kostenlos von statten und dauern geschätzte 20 Sekunden. Sobald sie abgeschlossen sind, können sie allerdings nicht mehr rückgängig gemacht werden und, nur dass ihr mich nicht falsch versteht, jeder Kreuzer kann nur in eine Richtung spezialisiert werden. Jede der Fähigkeiten kostet dann 150 Energie. Gerade häufig wird man sie also nicht einsetzen können.

Ob und inwiefern Cruiser in einem ernstzunehmendem Spiel von Nutzen sind, konnte ich auf der BlizzCon natürlich nicht ausfindig machen. Aber eine Armee von 12 Defense Matrix Battle Cruisern, die das Antlitz des Gegenübers in zartem neongrün erstrahlen lassen, erfüllen einen immer noch mit einer gewissen Zufriedenheit :[
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Aber auch ohne seine Special Abilities macht er einen soliden Grundschaden und kann in Kombination mit Medivac und/oder seinem Cloaking Field dem Gegner erheblich auf den Sack gehn (Wer das Balance Designer 1v1 sah, weiss wovon ich sprech, leider sehr schlechte Video Qualität Sad trotzdem Must See!).
Wo kann man das Video jetzt sehen?

Habe den Großteil davon Live gesehen in recht guter quali, aber suche das Video schon länger.
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Beitrag von Newtothegame »

Alle Welt redet über den Marauder und ich will mitreden, kann aber nicht, weil ich über ihn noch fast keine Informationen bekommen habe, auch auf der Einheitenliste dieser Website steht nicht eben viel...

Es sieht so aus, als sei er sowohl (passiv-?)Caster als auch Kämpfer und er soll gegen gepanzerte Einheiten im Midgame effizient sein.
Aber ist das nicht eine Überschneidung mit dem Belagerungspanzer?
Verlangsamt er permanent, mit Splash, nach einem Upgrade, gibt es irgendwo einen halbwegs neuen Screenshot mit den Typen, ...?

Könnte mir bitte jemand eine Quelle nennen, aus der ich die Antworten auf meine Fragen schöpfen kann?


"Bei 100 Schaden im Siege Mode gegen gepanzerte Ziele, kann man sich ausrechnen wie lang ein 200HP/150Shield Colossus gegen 3 Tanks durchhält. Nämlich garnicht."

3x(50+50) < 200 + 150, damit müsste doch der Koloss Gelegenheit haben, umzudrehen; ob er der Reichweite der Panzer entkommt, ist eine andere Frage. Kann es sein, dass ich irgendwelche Boni vergessen habe?
Und seit wann haben WBFs AutoRepair?

Aber nur so nebenbei, die Fahrer der ST's könnten auch ruhig noch einen drauf machen gehen, bevor sie sich gegen einen Koloss wehren, der könnte in der Zeit höchstens ein feines "Ich mache keinen Schaden und halte nichts aus!" in die Panzerung eines ST eingravieren.

Das Ding ist ja wohl nur noch ein erbärmlich schlechter Witz, über den ich nicht lachen, sondern weinen möchte und es erinnert mich an ein Windrad ohne Generator: groß und absolut nutzlos.
Das Schlimmste ist, dass alle Kommentatoren ihn immer als "extremely powerful" bezeichnen; I wanna "see the full wrath of the Colossus"!!!
(Ich weiß, das ist OT)


Ist das richtig? Die schweren Kreuzer werden kostenlos und individuell verbessert? Muss man die einzelnen Upgrades denn immer noch erforschen oder geht das völlig ohne Zusatzkosten vonstatten? Ich glaube in SC 1 ist das nicht der Fall.
Wieviel Energie haben eigentlcih Kreuzer in SC 2? Wenn es wieder 200/250 sind, müsste man doch in der Lage sein, einen Kreuzer 2 Male casten zu lassen, da sie doch als unterstützende Truppen im Regelfall nicht ohne Deckung angreifen und sich deshalb bei Gefahr auch mal zurückziehen können oder sind sie jetzt Einzelgänger geworden?

Warum hat Blizzard überhaupt das Bauen des Thor durch ein WBF verworfen?
Ich finde das gut und innovativ, anscheinend bin ich auch nicht der Einzige, jedenfalls kann ich mich nicht erinnern Gründe gehört zu haben.

Den Link zum Ghostvideo hätte ich auch gerne ^^

Ach ja, kann die planetarische Festung auch fliegende Einheiten unter Feuer nehmen und wie groß ist ihre Reichweite überhaupt (im Vergleich mit einer gängigen Einheit bitte)?

cya,

Newtothegame
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Als erstes kannst du diesen Thread hier als Grundlage nehmen, wenn du zu viel Zeit hast und viel über den Marauder lesen möchtest ;)

Aktuelle Screenshots gibt es nicht wenige, auf diesem findest du den Marauder auf der rechten Seite (die etwas an aufgeblasene Gummiebärchen erinnerden Bodeneinheiten ^^").

Eine Überschneidung mit dem Belagerungspanzer gibt es nicht. Der Marauder ist eher in größeren Menge gut, dient als Unterstützungseinheit durch das passive Verlangsamen von Gegnern und ist als Infanterieeinheit eher in Kombination mit Marines und dem Medivac zu suchen. Ob man eine Forschung für die Verlangsamung braucht ist mir nicht bekannt, er verlangsamt auf jeden Fall nur temporär und ob mit Splash oder ohne hat sich auch schon zwischendurch geändert und ich blicke nicht mehr ganz durch. Am Anfang war es meines Wissens nach Single-Target-Slow. So weit ich weiß ist es aber jetzt Splash.

Dass der Koloss momentan etwas schwach wirkt ist wohl klar, aber Belagerungspanzer kann man als einen sehr guten Konter gegen den Koloss durchaus sehen, da er eine sehr hohe Reichweite und einen guten Bonusschaden gegen den Koloss hat. Dieser soll ja auch eher gegen Arbeiter und große Menge an Einheiten kämpfen. Im direkten Vergleich mit Einheiten wie dem Stalker wird er wohl auch nicht so gut abschneiden, wenn diese sich einfach um ihn herum verteilen und ihn angreifen. Somit muss man schon wissen, wofür er einzusetzen ist.
Schwach finde ich ihn trotzdem allemal, aber mal gucken ob ich mich vom Gegenteil überzeugen lassen kann sobald ich SC2 spielen sollte.

Aus dem Text geht von Bjurnout geht hervor, dass der Kreuzer von vorne herein (ohne Upgrades) 3 Möglichkeiten hat verbessert zu werden und dies ist einfach nur zeitintensiv und nicht mehr kostenintensiv, da man jeden Kreuzer einzelnd anwählen muss - dafür kann der richtige Mix auch gehörig Schaden machen.

Kreuzer sollen (kann aber auch sein dass das nur von SC1 anfangs übernommen wurde) 200 Energie haben und mit zusätzlichen 50 Energie ausgerüstet werden können (via Forschung). Somit dauert es schon ein bisschen, bis man Fähigkeiten 2 Mal einsetzen kann, da sich 50 Energie nicht sonderlich schnell regenerieren.
Einzelgänger waren die Kreuzer zumindest in StarCraft 1 schon, da sie sich eigentlich nur ihn großen Mengen gelohnt haben (Einzelne wurden zu schnell von Goliaths runtergeholt (vor allem nach Einführen des Reichweitenupgrades in StarCraft: Brood War)) aber da sie inzwischen einige Spells haben die sich als Support gut eignen (Antiair-Gebietsschaden als Fähigkeit dürfte sich gut mit einer größeren Bodentruppe kombinieren lassen) könnte sich die Rolle natürlich verschieben. Das wird sich aber auch erst rausstellen, wenn die Beta einige Zeit gelaufen ist.

Innovativ war das Bauen des Thors via WBF auf jeden Fall aber es hat sich wahrscheinlich einfach nicht rentiert, eine Midgame GtA-Einheit (zumindest primär) von Arbeitern herstellen zu lassen, da das die Terranerwirtschaft zu sehr bremsen würde und außerdem auch unglaublich umständlich wäre. Aber wenn du was über den Thor lesen möchtest kannst du den dazugehörigen Thread aufrufen und dich den einen oder anderen Tag beschäftigen ;)

Die Planetarische Festung kann keine fliegenden Einheiten angreifen (zumindest war das so geplant; es kann sich natürlich jederzeit ändern). Die Reichweite kannst du im Vorstellungsvideo der Terraner angucken - dort bekommst du einen guten Eindruck. Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Beitrag von Bjurnout »

Das ist der 1. Teil der 5 Videos:

http://de.youtube.com/watch?v=BPKUMfVdh ... re=related

Ist das im 2. Teil der Infester, der sich unter der Erde bewegt und der Nuklearschlag ist echt hammergeil.[/url]
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