BlizzCon08-Veränderungen der Protoss

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Kane77

BlizzCon08-Veränderungen der Protoss

Beitrag von Kane77 »

Ich beziehe mich auf den Bericht von General Mengsk vom 11.10.2008.
http://starcraft2.ingame.de/content.php?c=84031&s=804

Kybernetik-Kern kostet nur 150 Kristalle?!

Find ich etwas komisch, aber muss man dann halt im spiel sehen.
In BW hat er noch 200 Kristalle gekostet, aber naja.


Der Annulator besitzt die Halluzinationsfähigkeit.
Naja, vielleicht wird diese Fähigkeit dann häufiger genutzt, schlecht fand ich sie noch nie so wie sie in BW war, doch ich frage mich welche Fähigkeiten der Templer dann noch hat. Hoffentlich kommt da noch ne krasse neue beim Templer dazu! ^^
Naja, wie die Halluzinationsfähigkeit jetzt aussieht finde ich alles andere als prickelnd. Fand es gut, dass die Abbilder nur aus bereits in der nähe befindlichen Einheiten erstellt werden konnten und das diese auch gleich in größerer Anzahl kopiert wurden. Aus einer Liste auswählen find ich lame.

Die Fähigkeit "Molecular Displacer" vom Annulator finde ich mal sowas von überflüssig. Finde die Fähigkeit zeigt, dass der Ideenreichtum von Blizzard so langsam abschwächt. Hoffentlich kommt da bald nen Berg auf! ^^

Die Fähigkeit soll eine Art Energieangriff sein, der auf bis zu 10 Einheiten gleicher Art überspringt. So´ne Art Kettenblitz!? ^^

Der Annulator kann seine Rolle natürlich nur finden, wenn die anderen Rassen Einheiten haben, die einen Bedarf nach dem Annulator erzeugen.

Ich hab so´n bisschen den Eindruck, dass er gegen Massen von Bodeneinheiten effektiv sein soll!?
Konter gegen Banelings und sowas. Joa... lässt sich schon ziemlich leicht damit mal so eben 10 Banelings aus einer Armee rausfocusen.
Macht schon Sinn, aber finde die Fähigkeit dennoch nicht gelungen.

Ich würde es viel cooler finden, wenn der Annulator eine Art Überladungsfähigkeit hat.
Der Annulator sollte durchsichtig werden und sich quasi in eine andere Zeitdimension befinden, wodurch man ihn zwar sehen kann, aber nicht angreifen und der Annulator kann auch nichts machen bis auf das sich gleichzeitig so´ne kleine Überladungsfähigkeit aktiviert.
Das wäre doch cool. Die Protoss spielen doch eh so viel mit Raum und Zeit rum. Wäre doch passend.
Wäre gut gegen Banelings. Kurz bevor Banelings den Annulator erreichen wird er quasi unbesiegbar oder erleidet nur sehr sehr wenig Schaden, aber kann sich dafür nicht bewegen und macht eben so eine Art Flächenumkreisschaden.

Das das Mutterschiff wieder einzigartig ist find ich nicht gut.
Ich glaube aufgrund der krassen Angriffsanimation des Mutterschiffs, die wahrscheinlich auch genau so krass sein soll wie sie aussieht gibt es diverse Rollenklau Probleme mit dem Träger. Beim Träger wirbeln viele kleine Schiffe durch die Gegend und beim Mutterschiff sind es halt viele kleine Energiebälle.

Zumal ich glaube, dass die meisten Veränderungen an den Luftschiffen deswegen zustande kamen, weil alle Rollen vergeben waren und der Träger nahezu nutzlos unverändert dastand.

Ich finde in den Träger gehört eine integrierte Schildbatterie, da ich den Träger als Bodensupporter sehe und nicht als ein Anti-Luft-Kampfschiff.

So´m Träger würde doch so´n Energiebalken gut stehen oder?
Vielleicht könnte man sogar für 5 oder 10 Energie jeweils 1 Interceptor erschaffen,anstatt durch Kristalle. Doch das ist nur ne Überlegung.
Mir würden beide Varianten gefallen.

Außerdem finde ich, dass das Mutterschiff und der Träger sich die Supporter + Kampfschiff Rolle teilen sollten.

Der Träger wäre demnach eine nette Supporteinheit und das Mutterschiff eine durch die Kosten begründete seltene Einheit, aber keine durch Blizzard erzwungene unique Unit. Das Mutterschiff sollte schon was mächtiges und besonderes sein, aber so besonders auch nun wieder nicht.

Das Mutteschiff sollte gut Schaden machen, bissle was aushalten, 1-2 coole Fähigkeiten besitzen, aber auch seine schwächen haben.

Als mögliche Kontereinheit könnte ich mir Folgende vorsellen:

Void Ray, Massen von Hetzern, Kreuzer, Massen von Wikings + Nighthawk, wegen der Zieldrohne und vielleicht wegen dem von mir gewünschtem Luft/Luft Angriff. Desweiteren könnte ich mir die Königin als Konter vorstellen, sofern sie meine tolle, kurzzeitige Gedankenverwirrungsfähigkeit besitzt (nachzulesen im "BlizzCon08-Veränderungen der Zerg" Thread).
Mir fällt auf... bei den Zerg ist es echt schwer eine richtige Kontereinheit gegen eine stark gepanzerte Lufteinheit zu finden.
Der Corruptor wirkt zwar unterstützend, aber ehr gegen nicht so stark gepanzerte Einheiten soweit ich weiß, der Rest hat mal einfach viel zu wenig HP.

Also ich find das Kräfteverhältnis zwischen Mutterschiff und Träger echt interessant.

Eigentlich war es ziemlich mächtig, dass alles auf die kleinen Interceptoren geschossen hat und dadurch die Träger meistens verschont blieben, aber es war doch ne ganz akzeptable Möglichkeit Stellungen an Klippen auszuschalten. Irgendwie überschneidet sich die Rolle mit dem Mutterschiff an der Stelle ziemlich stark.
Nicht das einer der beiden Einheiten rausfliegen muss. ^^
Ne, das glaube ich auch nicht, lieber machen sie eine überflüssige Einheit einzigartig und dementsprechend mächtig, sodass es eine Daseinsberechtigung gibt, weil danach sieht es zur Zeit aus.

So wie der Träger jetzt ist kann er eigentlich raus und das Mutterschiff kann seine Rolle fressen.
Sie hat mehr HP/Schild und ihr Angriff ist auch nicht von schlechten ältern und hat sogar einen ähnlichen Wuselfaktor wie beim Träger.

Wenn der Träger drin bleiben soll brauch er definitiv eine andere Rolle wie noch in Starcraft BW
oder
das Mutterschiff sollte aus dem Multiplayer entfernt werden.

Es sieht scheiße aus und die Optik des Mutterschiffs kann man niemals in Einklang mit deren Fähigkeiten bringen ohne das eine andere Einheit darunter leiden muss oder das Mutterschiff zu mächtig wird.

Naja... und der Phönix wird nun völlig verschandelt.
Er kann keine Bodeneinheiten mehr angreifen und erhält eine Antigravitationsfähigkeit.
Völlig Utopisch, wie erklärt man das, dass der Phönix so eine Antigravitationsfähigkeit beherrscht?
Ist mir völlig unklar.

Beim Templer macht das noch Sinn wegen Psikräfte und beim Annulator macht es auch Sinn, weil es ja eine krasse robotische Castereinheit sein soll, die scheinbar zum Frühstück Psi-Energie bekommt, aber Phönix ist ein Flugzeug mit einem Protosskrieger drin.

Tut mir leid, das will mir einfach nicht in den Kopf.
Die Überladungsfähigkeit war so schön.

Das passiert auch nur, um dem Träger eine Rolle zukomme zu lassen.
Wozu sonst Träger mit vielen Interceptoren, wenn man krasse Phönixe hat, die mal eben die Überladungsfähigkeit anschmeißen!?

Aso... der Koloss wurde scheinbar ziemlich abgeschwächt.
Ich finde der müsste wenigstens mehr Schaden machen, wenn er nicht so viel aushält.
Die Schussanimation gefällt mir auch nicht.
Es sollten zwei Strähle sein, die von einem gemeinsamen Ziel zur Seite weichen in der selben schnellen Geschwindigkeit. Das wäre irgendwie cooler und der Strahl sollte Flächenschaden verursachen, falls er das noch nicht tut? ^^

In dem Video, was man hier auch downloaden kann feuert der relativ oft und man hat den Eindruck nichts stirbt, also er macht keinen Schaden irgendwie.
Es sollte einmal Lasern ausreichen, um gleich 2-3 Arbeiter mitzunehmen. Das war bei einem Räuber nach einem Schuss auch so, aber kein plan, ob mit oder ohne Schadensupgrade.
Zuletzt geändert von Kane77 am 13.10.2008, 15:14, insgesamt 1-mal geändert.
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thelch
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Re: BlizzCon08-Veränderungen der Protoss

Beitrag von thelch »

Da stell ich mir die Frage:
Kann eine Corrupter auch ein Mutterschiff angreifen oder nicht??
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HelterSkelter
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Beitrag von HelterSkelter »

Deine Überlegungen sind größtenteils schon begründet, gerade bei der Sache Träger und Mutterschiff. Ich verstehe nicht, warum man den Träger nicht zu einem AtG Luftschiff macht, mit den anfänglichen Shuriken die der Tempest hatte (also Wurfklingen-ähnliche Flugzeuge) die Bodeneinheiten mit recht starken Plasmabomben bewerfen und gleichzeitig einen schwachen Nahkampfangriff gegen Lufteinheiten haben, sodass der Träger nach wie vor nicht total wehrlos gegen Lufteinheiten ist. Das Mutterschiff sollte wie es Mutterschiffe in FIlmen nunmal so an sich haben, keine mächtige Kampfeinheit sein, sondern ein fast schon reiner, dafür aber mächtiger Supporter, allerdings keinesfalls eine einzigartige Einheit, das passt wirklich nicht zu SC. Das Mutterschiff sollte einen verhältnismäßig schwachen Angriff haben und ansonsten haben mir eigentlich die alten Spells des Mutterschiffes sehr gut gefallen. Massentarnung für Bodeneinheiten, Rückruf (was auch sehr den Charakter des Mutterschiffes stärken würde, wenn es auf einmal eine gewaltige Armee hervorbringt), TimeBomb und Energie an andere Einheiten übertragen. Eventuell könnte man noch überlegen, ob das Mutterschiff vll sogar die Rolle der Schildbatterie übernehmen sollte.

Den Phönix finde ich allerdings so in Ordnung. Warum sollte ein so hochentwickeltes Raumschiff nicht durch technische Möglichkeiten die Fähigkeit haben, Dinge in die Luft zu heben ? Das passt imo sehr gut und macht sich auch prima in Verbindung mit einer reinen AtA einheit.

Dieser Schadensspell des Annulators finde ich allerdings ebenfalls völlig daneben. Somit haben die Protoss bereits 2 AoE Schadenszauber und gerade zum Annulator passen eher Supporter-Fähigkeiten als Schadenszauber. Ich hoffe, dass der Annulator hier noch eine andere Fähigkeit bekommt (vll nochmal die Fähigkeit, gegnerische Einheiten am Zaubern zu hindern?) und der Hohe Templer ebenfalls noch eine neue offensive Fähigkeit bekommt, sodass der Annulator zum Support-Caster wird und der Templer zum Angriffs-Caster.
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Träger
Ich bin auch voll dafür, dass man den Träger zum AtG Luftschiff macht und eine Schildbatterie würde da auch super reinpassen.
Wenn die Interceptoren dann auch noch Energie statt Kristalle kosten wäre es sogar richtig taktisch.

Man hat dann die Überlegung bau ich Interceptoren nach oder gebe ich meinen Boden- oder Lufteinheiten noch mehr Schildenergie.
Würde ich sehr cool finden und zu mächtig wäre es sicher auch nicht, weil man die Energiekosten der Intereptoren und die Menge an Energie die der Träger zur Verfügung hat balancen kann.

Mutterschiff
Vom äußeren her hat mir das Mutterschiff noch nie gefallen, aber mir gefällt die Vorstellung eines großen Schiffs, jenes viel aushält und auch gewaltig austeilt. Die schwächen beim Mutterschiff würde ich ehr durch bestimmte Fähigkeit sehen wie z.B. der EMP.
Das Mutterschiff sollte demnach viel Schilde, aber wenig HP haben.

Doch mir würde beim Mutterschiff auch die Vorstellung einer Supporteinheit gefallen, doch ich denke das die Angriffsanimation bzw. das ganze Mutterschiff dann ein Fehldesign ist.
Ich fand es gut, dass man pro Nexus 1 Mutterschiff bauen kann.

Mir gefällt allerdings die Angriffsanimation des Mutterschiffs sehr gut.
Diese vielen kleinen Energiebälle, die sehr wirr durch die Gegnd fliegen hat einen gewissen wuselfaktor, was auf jeden Fall einschüchternd wirkt und so sollte es auch sein. So´n Ding soll ja angst machen.
Man soll denken "Oh nein, was mach ich jetzt?"

Nach kurzer Überlegung sollte ein nicht Anfänger schnell wissen welche Einheiten er gegen das Monster bauen muss und welche Fähigkeiten er einsetzen sollte.

Phönix
Ich dachte der Phönix wäre eine simpel gestrickte Einheit bzw. gewünscht hab ich es mir.
Doch wenn er nur Lufteinheiten angreifen kann und um Bodeneinheiten anzugreifen einzelnd seine Antigravitationsfähigkeit einsetzen muss find ich das schon zu Microlastig.

Es gibt bei jeder Rasse bzw. sollte es geben immer ein paar simpel gestrickte Einheiten, die man einfach baut und beobachtet los schickt und es gibt Einheiten die einer komplizierter Mechanik unterworfen sind, die meistens ehr weiter hinten im Spiel auftauchen sollten und dann gibt es noch die Einheiten, die perfekt die Blizzard-Ideologie verkörpern.
"Easy to learn, hard to master" Der Stalker wäre so eine Einheit.

Der Phönix als erste Kampf-Lufteinheit, die man bauen kann, sollte eine recht simple Handhabung besitzen.

Zwischen Void Ray und Träger fehlt einfach eine Castereinheit.
Das Mutterschiff kommt Entwicklungstechnisch nach dem Träger und ist damit als Castereinheit unbrauchbar.
Warum sonst geben sie dem Phönix Fähigkeiten die Energie kosten, weil eine richtige Luft-Castereinheit fehlt und da das Mutterschiff scheinbar im Pro-Bereich fast nie auftauchen wird, ist der Bedarf nach einer weiteren Luft-Castereinheit ziemlich groß wie ich finde.

Annulator
Der Annulator sollte 2 Fähigkeiten besitzen und Boden- als auch Lufteinheiten angreifen können.

Die erste Fähigkeit ist dieses blockende Schild, welches ich richtig richtig cool finde und die zweite Fähigkeit sollte auf jeden Fall eine andere sein, wie die beiden bereits bekannten.

Doch insgesamt sehe ich den Annulator in der selben Rolle wie HelterSkelter, nämlich als Supporteinheit und nicht als Offensiv-Caster.
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ultima
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Beitrag von ultima »

Träger:
Ich könnte ihn mir auch gut als AvG Schiff vorstellen. Vielleicht dass er Bomber anstelle von Abfangjägern baut, die dann dick Schaden machen oder gar Umgebungsschaden.
Dazu fand ich auch das verstärkte Schild gegen Bodenangriffe gut, was der Tempest hatte.

So würde er das Reichweitenproblem der Protoss zur Zeit etwas beheben. Weil Räuber und Goons gibts ja nicht mehr und es scheint so, als hätten Hetzer, Unsterblicher und Koloss nicht wirklich Artilleriereichweiten.

So wäre er von der Rolle her zwar sehr gleich dem Wächter bei den Zerg, aber ich finde es passend für den Träger.
Vielleicht gibt man ihm noch eine Fähigkeit, dass er für Energie AA-Interceptoren starten kann, vielleicht von der Wirkung her der alten Überladenfähigkeit des Phönix. So würde die Rolle doch etwas abweichen vom Wächter und er wäre als Großraumkampfschiff nicht hilflos gegen Lufteinheiten.

Phönix:
Die Idee finde ich Top. Käme dem Corsar recht gleich, so würde ich das Disruptorweb nicht ganz so vermissen^^ Ist gegen einzelne Einheiten ja sogar mächtiger als das web. Super Konter gegen Tanks, welche den Toss ja ziemliche Schwierigkeiten bereiten (abgesehen von den Unsterblichen)


Mutterschiff:
Finde die Idee mit 1 pro Nexus in Ordnung. Ich stell es mir als mobiler Außenposten vor. Also sehr stabil (hatte es nicht schonmal HP-Regeneration?), langsam und nur mäßig im Angriff. Dafür Fähigkeiten, welche die Armee unterstützen. Daher wäre das der beste Platz für eine mobile Schildbatterie finde ich (die früh im Spiel etwas mächtig wäre, aber dennoch eins der Dinge war, die ich mir schon immer für SC2 vorgestellt habe) und auch Tarnung, Timebomb, Energieverteilung und Rückruf würden gut passen.
Vielleicht auch wirklich eine mächtige Angriffsfähigkeit (waren ja einige Ideen) damit es zu wichtigen Zeitpunkten eine Schlacht wenden kann und somit die Kosten Wert ist.

Wenn ichs mir aussuchen könnte, wär ich für Schildbatterie, Timebomb, Rückruf und Void^^ Aber Timebomb wäre wohl zu meinen anderen Vorschlägen sehr redundant, so dass Tarnung vielleicht doch besser passt XD" Und Rückruf konkurriert ja mit Warp-In... Also ich versteh gut, dass Blizzard da ein wenig im Kreis rätselt oO"

Koloss:
Wollte nur mal loswerden, dass ich ihn zur Zeit sehr sinnlos finde. Der ist so groß und teuer, der sollte zumindest ne ähnliche Wirkung wie ein Räuber auf dem Schlachtfeld haben. In den letzten Videos war er eher lächerlich, wenn auch vielleicht nicht optimal eingesetzt.

Annullator
Weiß auch nicht so richtig was er werden will. Als Offensivcaster passt er irgendwie überhaupt nicht oO" Vom Namen her müsste er auch eher lähmen oder behindern^^
Ich könnte mir neben der Barriere die Fähigkeiten des Dark Archons gut vorstellen. Gut Mindcontrol nun nicht, aber Feedback ist gut um Caster wie z.B. Ghosts auszuschalten, die ja sonst für die Toss mit EMP sehr eklig sind.
Und Maelstorm würde am Anfang gut mit Berserken funktionieren um Schusseinheitenmicro zu verhindern, so dass die Berserker richtig zum Zug kommen. Außerdem erfordert es genug Micro, um nicht die Berserker selbst mit zu lähmen. Vielleicht reduziert man den Wirkungskreis etwas, weils sonst für Zerg ziemlich nervig werden würde.
Halluzination ist natürlich auch ganz nett, obwohl ich da die alte Lösung auch besser fand. Aber so könnte man natürlich den Gegner mit nem sehr frühen Immortal oder so schocken^^

Rest:
Mit den anderen Einheiten bin ich eigentlich ziemlich zufrieden. Nur die 2. Fähigkeit vom Templer wäre noch zu diskutieren. Aber die "Stille"-Fähigkeit um andere Caster zu hindern klingt passend für nen Templar. Sollte dann aber einen großen Wirkungskreis haben, damit sie sich auch lohnt. Ansonsten wäre beim Templer auch die derzeitige Gedankenkontrolle des Infestors thematisch ganz gut aufgehoben.
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Beitrag von A-Knopf »

Dieser Schadensspell des Annulators finde ich allerdings ebenfalls völlig daneben. Somit haben die Protoss bereits 2 AoE Schadenszauber und gerade zum Annulator passen eher Supporter-Fähigkeiten als Schadenszauber.
Ich muss sagen, das gefällt mir auch noch nicht. Man muss allerdings dazu sagen, dass der "Kettenblitz" nur Einheiten des gleichen Typs trifft, d.h. er ist z.B. nicht geeignet einen einzelnen Infestor oder sowas zu töten. Ich denke diese Fertigkeit kann man vor allem im Lategame benutzen um Arbeiter zu killen, denn da stehen die Einheiten eh öfters mal rum und haben genug Energie für den Spaß ;)
Aber 2 Schadenspells auf 2 Einheiten finde ich auch nicht gut.
Ich würde es lustiger finden, wenn der Hohe Templer beide Spells hätte. Dann könnte man je nach Situation entscheiden welcher Spell gerade besser passt.
Er sollte aber nicht soviel Energie haben, dass er beide Fertigkeiten nacheinander einsetzen kann, weil sonst Arbeiter garkeine Chance mehr gegen ihn haben. Wenn sie einfach weiter arbeiten werden sie vom Storm gekillt und wenn sie weglaufen werden 10 von ihnen vom Kettenblitz gekillt. :(

@Mutterschiff:
Schade, dass es immernoch das Problemkind ist, die aktuellen Fertigkeiten hören sich zwar vernünftig an, aber ergeben doch eher das Bild eines Arbiters, wobei Bewegungsunfähigkeit natürlich noch was anderes ist als das Stasisfeld, aber naja, ihr wisst was ich meine. ;) Wenn das Mutterschiff noch mehrfach baubar wäre, wäre das eigentlich noch ganz ok, aber jetzt wo es wieder einzigartig ist, dürfen schon etwas mächtigere Spells verwendet werden.

@Koloss:
Auf den Videos sah der Koloss tatsächlich nicht besonders gut aus, aber das tut ein HT alleine auf offenem Feld auch nicht, und ein Shuttle + Räuber hat auf offenem Feld auch nur wenig Chancen gegen eine gute Gruppe Hydras. Der Spieler hat die Kollossi wie eine Allzweckwaffe benutzt, was sie aber nicht sind. Ich denke sie können ihre volle Kraft erst zusammen mit anderen Einheiten entwickeln, ich würde dieses eine Video nicht überbewerten.

@Annulator:
Die Halluzination ist sicher toll um eine Finte zu schlagen, wenn man da dem Gegner eine Einheit zeigt, die man garnicht hat, kann man wunderbar einen bestimmten Tech vortäuschen und in Wahrheit etwas ganz anderes machen. Ich denke trotzdem, dass die Halluzination nicht so oft zum Einsatz kommen wird, ausser sie ist sehr low-tech. Dann kann man es noch rechtzeitig und vor allem kostengünstig erreichen um den Tech-Fake zu machen. :twisted:

@Phönix:
Schade, ich dachte das wäre eines der fixen Sachen an den Protoss, aber "nothing is final" :P
ICh schätze mal die Protoss hatten zuviel AA und da ist das sicher noch eine ellegante Lösung, wobei die antigrav beimm Phönix evt dem Disruptornetz beim Korsar entsprechen könnte. Es ist praktisch um nervige AA kurzfristig zur Seite zu schieben, aber man baut sicher keinen Phönix nur um mal ein Gebäude anzuheben um einen Angriff starten zu können.
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Beitrag von Bjurnout »

@Phönix:
Schade, ich dachte das wäre eines der fixen Sachen an den Protoss, aber "nothing is final"
ICh schätze mal die Protoss hatten zuviel AA und da ist das sicher noch eine ellegante Lösung, wobei die antigrav beimm Phönix evt dem Disruptornetz beim Korsar entsprechen könnte. Es ist praktisch um nervige AA kurzfristig zur Seite zu schieben, aber man baut sicher keinen Phönix nur um mal ein Gebäude anzuheben um einen Angriff starten zu können.
Wie ist es jetzt wenn man vor einem Wall vom T steht und einfach nicht weiterweiß (oder egal jeder Wall), da kann man die Gebäude hochheben und viellleicht noch ein paar Verteidigungseinheiten, damit man danach durch kann.
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Beitrag von 99Raven99 »

Also so wie der Koloss momentan wirkt hätte ich keinen Grund für den mineralien oder gas zu verschwenden :evil:
ich meine wenn er schon "Koloss" heißt dann soll er sich auch so verhalten!!!
so wie das momentan wirkt teilt der weder aus noch steckt ein das nervt! von der schussanimation mal ganz abgesehen, der fächerschuss hat mir gut gefallen und war ne tolle idee meiner meinung nach :motz:
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thelch
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Beitrag von thelch »

Sie sollten entweder den Koloss verändern(mehr Schaden oder mehr HP)
oder sie sollten den guten alten Räuber zurückbringen ich finde es allerdings schade das sie ihn weggetan haben.
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Flassadar
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Beitrag von Flassadar »

Bitte nicht den Räuber zurück!! Den kann man doch dann im Editor oder (vermutlich) in der Protoss-Kampagne sehn...
Also der Strahl muss stärker werden... eigentlich sollte er einen Zergling sofort oder höchstens mit 2 Strahlen wegfetzen (oder ne Drohne). Mittlerweile braucht er glaube ich 3 Strahle... das ist zu viel!!

Er muss stärker werden denn momentan ist er nur teuer und schwach...
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thelch
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Beitrag von thelch »

Oder sie führen ein Schadensupgrade oder etwas ähnliches ein anders kann Blizzard den Koloss vergessen da er von niemanden gebaut wird.
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HelterSkelter
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Beitrag von HelterSkelter »

Es ist vor allem sehr seltsam, wenn man nun schon sieht, wie schnell der Koloss gegen ein paar Bodeneinheiten draufgeht, wo ihn doch auch noch zusätzlich Anti-Air Einheiten angreifen können. Ich denke diese negative Eigenschaft sollte man definitv rausnehmen, denn auch die Begründung, dass dies wegen seiner Größe möglich ist wirkt äußerst unglaubwürdig wenn dieses ach so große Roboter-Monstrum dann von den Klauen von ein paar mickrigen Zerglingen draufgeht. Zumal der Ultralisk und der Thor nicht viel kleiner sein dürften. Blizzard kann es sich aussuchen, entweder er kann nicht mehr von Anti-Air Einheiten angegriffen werden oder er muss deutlich (!) mehr aushalten und mehr Schaden anrichten, damit er auch seiner Größe gerecht wird (und auch seiner Geschichte die ihn afair als "zu brutalen Kampfroboter" darstellt) und vor allem auch den Fokus von Anti-Air als auch Anti-Ground Einheiten relativ gut übersteht.
Kane77

Beitrag von Kane77 »

ich meine wenn er schon "Koloss" heißt dann soll er sich auch so verhalten!!!


Das selbe sollte dann doch auch für den Thor gelten, oder?

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass Thor eine Vorliebe gegen Luftwesen oder sowas hatte. ^^

Wenn der Name anstatt die Funtkion geändert wird wäre ich schwer enttäuscht!
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Beitrag von Bjurnout »

So jetzt die zusammengefassten Infos:

Nullifier - Neue und alte Abilities
Der Nullifier (min/gas 50/100) macht jetzt 3 extra Schaden gegen alle biological Units und hat nach wie vor das Stasisfeld sofort als Spell zur Verfügung. Zusätzlich kann er jetzt noch im Kybernetikkern mit einem veränderten Halluzinations Spell und einer komplett neuen Fähigkeit namens Molecular Displacement ausgestattet werden:


Um eine Halluzination zu erstellen muss man nun keine Einheit mehr anvisieren, sondern kann sich, nachdem man die Ability klickte, wie in einem Gateway per Einheitenmmenu eine beliebige Protoss Einheit aussuchen. Nur Mothership und Carrier stehen nicht auf der Liste :( (Colossus möglicherweise auch nicht)
Das klingt zwar eigentlich eher wie ein Rückschritt für den Hallu Spell, da der Templer ja vorher 2 Halluzinationen von jeder in Sichtweite verfügbaren Einheit auf einmal erstellen konnte, aber man muss bedenken, dass der Nullifier erstens billiger und zweitens schneller als der Templer zu haben ist, wodurch Halluzinationen sehr früh im Spielverlauf zur Verfügung stehen. Richtig eingesetzt könnte man damit z.B. den Gegner kurzzeitig täuschen man hätte den Starport Tech eingeschlagen, dabei ist der in der Armee mitfliegende Void Ray nur eine Hallu.

Der neue Spell Molecular Displacement ist optimal gegen eng zusammenstehende Einheiten, da er auf bis zu 10 Ziele springen kann und jedesmal 10 Schaden verursacht.

In Kombination mit einigen Berserkern ist der Nullifier jetzt auf jeden Fall eine verdammt nützliche Earl-, Midgame und vielleicht sogar Lategame Unit, mit der man sehr effektiv große Armeen in enge Wege zwängen und dadurch einfacher bezwingen kann. Genau das mussten meine Masslings durchaus schmerzhaft gegen den Balance Designer feststellen :(




Templer - Ein Spell mehr und einer weniger
Der Halluzinations Spell des Templers, der ja zum Nullifier wanderte, wurde ersetzt mit der neuen Fähigkeit "Phase Shift". Ähnlich dem System des bescheuerten Fearie Dragons aus War3, entfernt der Templer damit eine anvisierte Einheit für eine gewisse Dauer aus dem Spiel. Anschließend kehrt sie unverscholten wieder zurück.

Das gibt dem Templer die Möglichkeit nicht nur Massen an Units mit Psi Storm zu bearbeiten, sondern auch starke einzelne Einheiten kurzzeitig kampfunfähig zu machen. Ob man diese Fähigkeit letztendlich jedoch wirklich einsetzt, oder die Energie nicht doch lieber in den beliebten Psi Storm steckt, bleibt abzuwarten.


Phoenix - Got Grav?
Wer genau aufgepasst hat, dem ist nicht entgangen, dass eine sehr interessante Ability verloren gegangen scheint. Nämlich die Anti-Gravity Fähigkeit des Nullifiers. Diese liegt jetzt auf dem Phoenix, dessen Overcharge dafür völlig aus dem Spiel geschmissen wurde.

Um die Anti-Gravity Ability auszuführen, muss der Phoenix sich allerdings so sehr konzentrieren, dass er dabei kampfunfähig in der Luft taumelt (Dieses sogenannte Channeling lässt sich aber zur Not problemlos auch abbrechen).

Mit einigen zusätzlichen Phoenixen in der Armee, kann ich mir durchaus vorstellen, dass sich mit dieser neu gewonnenen Fähigkeit so Einiges anstellen lässt. Zum Beispiel teure Units wie Tanks in die Luft heben und mit dem heftigen Luftschaden der Phoenixe bearbeiten. Wer weiss wie viele Crazy Strategies damit ausgetüftelt werden könnten!


Immortal - Das PowerhouseDer Immortal, der vorher schon wegen seiner sich nur bei starkem Schaden aktivierender Schilde als Tankstopper galt, wurde jetzt nochmal "gebufft":


Immortal shields/life changed from 150/100 to 270/80
Immortal min/ves/supply changed from 175/75/3 to 250/100/4
Immortal damage upped to 20 from 9 ( 10 vs armored as well)

Will heissen, er wurde zwar deutlich teurer, bekam dafür allerdings fast das doppelte an Schilden und mehr als doppelt so viel Schaden verpasst. Aus meiner Sicht zwingt das den Terran fast zum neuen Ghost mit EMP, wobei ich das nach so kurzer Spielzeit natürlich nicht eindeutig vorhersagen möchte.



Mothership - Zurück zum Arbiter?
Das Mothership tarnt jetzt, wie der Arbiter in Brood War, per passivem Skill alle umliegenden Einheiten. Desweiteren hat es immer noch die bekannte Time Warp Fähigkeit, die ein Schild um das Mutterschiff erzeugt, so wie das Schwarze Loch, auch Vortex genannt, das jetzt aber keinerlei Schaden mehr verursacht, sondern nur noch Einheiten für die Dauer des Spells (ca 40sek) auf das Innere des Loches hinzieht und im Anschluss unversehrt wieder "frei lässt".

Zwar wurde der beliebte Recall entfernt und auch der Planetcracker ist nicht mehr auf dem Mutterschiff zu finden, jedoch fliegt es dafür um Einiges schneller und kann deswegen allein wegen des passiven Cloakens vielleicht zur Unterstützung größerer Luftarmeen hergenommen werden. Oft wird man das werte Schiff in Spielen auf höherem Skilllevel nicht unbedingt zu Gesicht bekommen, aber als vollkommen nutzlos kann man es in seiner jetzigen Version auch nicht mehr bezeichnen.








Meine Meinung:

Ich würde mal sagen, die Terraner haben in ihrer übermacht ganz schon viel einstecken müssen. Mit dem Mutterschiff lassen sich super Walls aufheben, einfach Vortex drauf und die meisten Einheiten auf der Klippe sind weg.

Zum Immortal, es ist jetzt ziemlich teuer und mit 4 sup auch nicht Mass geeignet, aber es wird den Ullis und den Panzern gehörig einheizen.

Man müsste zum Phönix nur noch wissen in welchem Gebiet Anti-Graf wirkt, oder ob man überhaußt ein Fläche aus wählen kann und es nur um den Phönix Funktionier
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