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StarCraft 2 Q&A Batch 46
Verfasst: 18.11.2008, 09:41
von Exekutor[NHF]
Chat with Devs: StarCraft II is definitely evolving to be even more intense than the original StarCraft, with the increased mobility of units with cliff traversing abilities, as well as new transport abilities. In response, the development team has buffed up the Terran Planetary Fortress to have splash damage as well, which has proven to hold off decently against raids now, especially with your SCVs fixing the command center at a very high rate.
As always, shoot the devs and I a w00t! if you are enjoying this Q&A batch!
---StarCraft II Q&A Batch 46---
1. In StarCraft II, will there be friendly fire? – Xigon(Battle.net)
Yes, friendly fire is still available in StarCraft II. You can take out cloaked units attacking your base by using friendly fire on your own unit and giving splash damage to cloaked enemy units, which has been executed by many players in the original StarCraft. For example, if you play Zerg, you can kill Dark Templar attacking your Hatchery, by targeting your Banelings to attack your Hatchery near the invading Dark Templar.
2. Trilogy is Beginning, mid and end, or is it the same story told from three points of view? – Lolod(Battle.net)
The stories will be sequential. The Zerg story will begin from the end of the Terran story, and Protoss story will begin from the end of the Zerg story.
3. Are there any special animations for units which are standing around doing nothing for a long time? (StarCraft 2 Source)
There will be multiple animations for units which are idle.
4. What is the optimum procedure for the new gas mechanic? Should a player mine both gases at the same time and cycle the inactive workers (when the geyser goes down) to the minerals? Or should a player mine only one geyser and alternate the workers between the two? (StarCraft 2 Forums)
It totally depends on what your strategy is in the game. For example, you can mine two at the same time and double up your gas supply to build up certain armies or tech up very quickly. Or if you need more continuous and stable gas supply for your strategy, you can switch off your workers between the two gases with your micro-controls.
5. What Protoss unit is now the best option to counter mass enemy air units? The Phoenix lost its overload ability which was really the only Protoss splash damage option other than Psi Storm. (StarCraft 2 Forums)
Against Zerg’s mass air units like Mutalisks, Archons and Psi Storm are still the best counters. Against Terran’s mass air units like Vikings and Banshees, Protoss can still use Phoenixes and focus fire. Vikings currently do additional damage to large ships, rather than light armor.
6. What kind of damage do spells deal? Is there a type “Spell” or don’t they have any specific attack type? (StarCraft 2 Source)
There isn’t a specific “spell” type of damage, but some do additional damage to current types already in the game. For example, Ghost’s Psi Round deals an additional 40 damage to Psionic units. There are ‘special’ cases though as well, seen when Psi Storms instantly kill Hallucinations and when a Yamato Cannon will not activate an Immortal’s hardened shields.
[StarCraft II Blue Roundup]
How useful Archon have in SC2?
i've heard they lost their splash damage and they lost Feedback ability for longtime ago
even the Archon have thier splash damage but what improvement Archon have from SC1 ?
against Terran , Archon easily defeated by ghost
against Zerg , Does Archon still have splash damage ?
now the protoss have Immortal with High HP equip with Harden Shield and have longer attack range
i think Archon need buff :/
(Pondpond, USWest)
Archons still have their splash damage and are still quite the beasts they were in the original StarCraft. There is no better feeling than watching a group of Archons instantly pop a stacked group of Mutalisks.
Question on Zerg
I read this interview about mbs.
They said let's say you have 3 baracks in one group
you have to press m three times to get 3 marines.
Now, let's say I have 3 hatcheries in one group,
do i have to press z 3 times for lings,
or do i have to press z for each larva=9times?
(Shaytan, USEast)
If you have three Hatcheries in one group, press your group number and hit 's' key, you will select all your Larva of three Hatcheries.
And you can hit 'z' as many as you want them to morph to Zerglings.
If you have nine Larvas, you need to hit 'z' nine times to morph all of them to Zerglings.
---End of Transmission---
Verfasst: 18.11.2008, 11:04
von Flassadar
zu 1. Die Idee mit den Banelings ist wohl eher verheerend, da die zusätzlichen Schaden gegen Gebäude machen... aber Friendly Fire wird wieder einige Möglichkeiten eröffnen.
zu 2. War klar, ist nix neues.
zu 3. Auch nix neues. Es gab bereits im Zerg-Gameplay-Video idle-Animationen von Berserkern... logisch dass es die auch von anderen Einheiten geben wird.
zu 4. War auch klar... ganz von der Taktik abhängig (und von der Spielphase).
zu 5. Ich denke, die Protoss sollten noch eine Möglichkeit haben... Archone sind mir zu teuer und mir fehlt wirklich der fette Flächenschaden des Phönix-Überladens. Da sollte noch ne andere Möglichkeit her, vor allem weil Mutas den Psi-Stürmen recht leicht ausweichen können.
zu 6. Das ist mal interessant, dass die Yamato-Kanone den verstärkten Schild des Immorthals nicht aktiviert... wird wohl wirklich mehrere Möglichkeiten geben diesen Gesellen auszuknipsen...
Aber ne Nebenfrage: Weiß einer was mit dem "Ghosts Psi Round" gemeint ist? Hab ich da was verpasst?
Verfasst: 18.11.2008, 12:16
von GarfieldKlon
Jau. Die Terranische Festung ist jetzt wohl so richtig Übel. Also das könnte sich schon lohnen wenn man eine Expansion in einer recht offenen Stelle hat.
Gereade Flächenschaden ist ja sehr hilfreich bei Zerg und ich denke auch gegen Protoss wenn sie mit meheren Beserkern daher kommen.
1. Nett zu wissen.
2. Für mich irgendwie eine überflüssige Frage. Aber was solls, da andere Hersteller nur so eine RandStory haben und es eh keine Sau interessiert.
3. Da hätte ich mir gerne von Karune gerne paar Beispiele gehört, statt das es einige gibt. Aber auf diese Weise weiss man schonmal das dadurch das Basenleben lebendiger wirken wird als in Broodwar.
4. Ja das mit der Gasmechanik muss man noch ein Gefühl bekommen. Aufjdenfall wird man nicht unbedingt soviel Gas aufeinmal abbauen wie möglich sondern eher Strategisch planen müssen.
5. Archons und Psi Stoms??? Sind dafür Mutalisken nicht zu schnell um sie wirklich dauerhafter von der Basis fern zu halten? Phasencannons können einem Mutaliskenspieler schon ziemlich den Tag versauen wenn genug bei einer Basis rumstehen.
Na da bin ich mal gespannt wie das in Beta funktioniert mit einer Mutalisken abwehr.
6. Witzig. Da wird man wohl einiges noch Herausfinden müssen.
@Flassadar
Das heisst nichts weiter das der Ghost einfach gegen Einheiten mit Psionischen Fähigkeiten einen Schadensbonus von +40 bekommt.
Frage mich ob das für alle Caster gilt, also auch dem Nighthawk oder dem Annulator.
Verfasst: 18.11.2008, 12:25
von Xyonon
Also ich denke das hier:
This upgrade enhances attacks against protoss and energy-using units.[40] It is an area of effect attack[21][41] which works exactly like the science vessel's ability.[42]
Also die Magische Energie und die Schilde sind putt^^ also nur noch 10HP übrig, oder sinds 5? Jedenfalls wenig.
Und noch was wegen dem Immortal Schild, das muss ich testen (Nuklearrakete):
Similar to the ability in StarCraft I, but does a flat 800 damage to units and structures, regardless of their maximum HP. An immortal will only take 10 damage, however, due to its hardened shields.[32] Launching player sees a large red symbol on the target area[33] while the opponent only sees a red dot.[34] When the Ghost is aiming the nuke, it will be "frozen", but it can still be given the order to "move away", which it will do the moment it is unfrozen.
Verfasst: 18.11.2008, 17:58
von GarfieldKlon
Mittlerweile ist auch die Deutsche Version da. Aber das besondere das es diesmal nicht von Xordiah wie üblich sondern übersetzt wurde von Daghorn.
Gespräch mit den Entwicklern:
Mit seiner erhöhten Einheitenmobilität, Fähigkeiten mit denen man Steilhänge überqueren kann und neuen Transportmöglichkeiten, entwickelt sich StarCraft II definitiv zu einem noch intensiveren Spiel als das Original. Dementsprechend wurde die planetare Festung der Terraner verbessert und verursacht nun Flächenschaden. Durch diese Änderung können Terraner sich nun besser zur Wehr setzen, vor allem wenn die WBFs das Gebäude schnell reparieren.
1. Wird man in StarCraft II seine eigenen Einheiten verletzen können? – Xigon (Battle.net)
Ja, man kann auch in StarCraft II seine eigenen Einheiten angreifen oder durch Flächenschaden beschädigen können. Man kann getarnte, feindliche Einheiten mit Flächenschaden zerstören, indem man seine eigene, in der Nähe befindliche Einheit angreift. Diese Taktik wurde von vielen Spielern in StarCraft benutzt. Wenn man zum Beispiel Zerg spielt und dunkle Templer die Brutstätte attackieren, kann man sie zerstören indem man seinen Berstlingen befiehlt die Brutstätte in der Nähe der dunklen Templer zu attackieren.
2. Ist die Trilogie in Anfang, Mittelteil und Ende unterteilt oder wird dieselbe Geschichte von drei verschiedenen Blickwinkeln erzählt? – Lolod (Battle.net)
Die Geschichten werden sich nacheinander abspielen. Die Geschichte der Zerg wird nach der Kampagne der Terraner beginnen und die der Protoss nach der der Zerg.
3. Gibt es spezielle Animationen für Einheiten, die lange Zeit nichts tun und an derselben Stelle herumstehen? (StarCraft 2 Source)
Es wird zahlreiche Animationen für Einheiten geben, die untätig sind.
4. Was ist die optimale Vorgehensweise für die neue Gas-Mechanik? Sollte ein Spieler beide Vorkommen zur selben Zeit abbauen und die Arbeiter zwischenzeitlich zum Mineralien-Abbau schicken, wenn die Quellen erschöpft sind? Oder sollte ein Spieler eher nur einen Geysir abbauen und die Arbeiter zwischen den beiden hin und her schicken? (StarCraft 2 Forums)
Das hängt ganz und gar von der Strategie ab, die man verfolgt. Zum Beispiel kann man beide Geysire zur selben Zeit abbauen und somit die Gasförderung verdoppeln, um bestimmte Armeen auszuheben oder den technischen Fortschritt rasch voran zu treiben. Wenn man eine kontinuierlichere und stabilere Gas-Ökonomie möchte, kann man auch Arbeiter zwischen den Geysiren wechseln.
5. Welche Protoss-Einheit ist nun die beste Option, um Massen von feindlichen Lufteinheiten zu zerstören? Der Phönix hat seine Überladen-Fähigkeit verloren, die neben dem Psi-Sturm die einzige Option der Protoss für Flächenschaden war. (StarCraft 2 Forums)
Gegen Massen an Zerg-Lufteinheiten wie Mutalisken, sind Archons und Psi-Stürme noch immer die beste Gegenmaßnahme. Gegen terranische Lufteinheiten wie Wikings und Banshees können die Protoss auch weiterhin den Phönix und gebündelte Angriffe nutzen. Wikings verursachen derzeit zusätzlichen Schaden gegen große Schiffe, anstelle von leichter Rüstung.
6. Welche Art von Schaden verursachen Fähigkeiten? Gibt es einen „Fähigkeit“-Schadenstyp oder verursachen sie keine spezielle Art von Schaden? (StarCraft 2 Source)
Es gibt keine spezielle Schadensart für Fähigkeiten, aber für einige gibt es zusätzlichen Schaden der bisherigen Arten. Das Psi-Projektil des Ghosts zum Beispiel verursacht 40 zusätzlichen Schaden gegen psionische Einheiten und der Psi-Sturm der hohen Templer zerstört Halluzinationen sofort.
Verfasst: 18.11.2008, 19:46
von Exekutor[NHF]
@Gespräch mit den Entwicklern: Ha, ich wusste doch, dass meine Zerglinge mit Gebietsschaden kalt gemacht wurden als ich sie mit dem Nyduswurm in die Basis meines Gegners geschickt habe. Dann war das also doch keine Illusion =)
@1: Sinnvoll, hat sich bewährt - sollte also keine Überraschung sein.
@2: Dass die Kampagnen abgeschlossen sein werden wurde ansich oft genug gesagt
@3: Etwas präzisier hätte man schon sein können bzw. Beispiele nennen können. Das war ja das eigentlich interessante an der Frage. Aber naja, so ist diese Frage immerhin auch beantwortet
@4: Wenn man in irgend einer Art und Weise techen will und nebenher auch Einheiten haben möchte, die nicht nur Mineralien kosten dann braucht man auf jeden Fall beide Geysire gleichzeitig. Erst im Lategame mit mehreren Basen hat es sich gelohnt, wenn man die Geysire nacheinander benutzt. Aber das wird sich wohl genauer noch abzeichnen müssen.
@5: Ich fand den Phönix irgendwie ziemlich gut gegen Mutalisken... ich weiß auch nicht, was alle haben
@6: Sehr spezielle, sehr schön =) Die Frage kommt ja auch von uns *hust*
Verfasst: 18.11.2008, 20:57
von Kane77
Die Fragen sind mal zum größten Teil überflüssig, weil man es schon weiß, aber egal. ^^
Ich finde es mittlerweile recht Sinnvoll, dass der Phönix seine Overload-Fähigkeit nicht mehr hat. Jedoch finde ich die Ersatzfähigkeit nicht so toll, also das er Einheiten und so in die Luft heben kann. Das sollte man lieber weglassen und ihm die Möglichkeit geben Bodeneinheiten wieder anzugreifen.
Das der Wiking mehr Schaden gegen große Lufteinheiten macht finde ich auch passender.
Der Nighthawk sollte jetzt einen Standart-Flächenangriff bekommen, der nur gegen Lufteinheiten ist und der Kreuzer sollte diese Fähigkeit mit einer ähnlichen Wirkung verlieren. Der Flächenluftangriff des Nighthawks sollte ähnlich stark sein, wie der der Valkyre aus SC:BW und sollte die erste einzige Lufteinheit im Raumhafen sein. Alle anderen Lufteinheiten kricht man nur durch zusätzliche Gebäude.
Verfasst: 18.11.2008, 22:10
von A-Knopf
Noch ein Nachtrag zu Frage 6:
"Spells" also ignore armor, as well as the Immortal shields.
Also der Rüstungstyp bzw die Einheitengröße ist schon wichtig, aber die Zahl der Rüstung (die sich ja durch Upgrades erhöht) wird ignoriert. Und was halt auch wichtig ist: Die gehärteten Schilde der Unterstblichen werden ignoriert. Ich frag mich nur ob das auch für Atombomben gilt.

Verfasst: 18.11.2008, 23:45
von Kane77
Ich hoffe nicht!
Verfasst: 19.11.2008, 18:14
von Xyonon
Tuts aber laut Wiki, habs oben geschrieben:
Zitat meiner selbst, von Zitat aus Wiki:
*
Und noch was wegen dem Immortal Schild, das muss ich testen (Nuklearrakete):
Similar to the ability in StarCraft I, but does a flat 800 damage to units and structures, regardless of their maximum HP. An immortal will only take 10 damage, however, due to its hardened shields.[32] Launching player sees a large red symbol on the target area[33] while the opponent only sees a red dot.[34] When the Ghost is aiming the nuke, it will be "frozen", but it can still be given the order to "move away", which it will do the moment it is unfrozen.
*
Kann ich mir irgendwie schlecht vorstellen...