Terraner - Die Drop-stärkste Seite?

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Wichtig ist doch, dass eine Ausgewogenheit der Möglichkeiten hergestellt wird, was aber umgekehrt wiederum nichts daran ändert, dass weiterhin jede Fraktion ihre ganz speziellen und besonderen Schwächen und Stärken haben wird, was ja auch einen Grossteil des Reizes diese Spiels ausmacht, weil es zu unterschiedlichen Angriffs und Verteidigungsstrategien und Vorgehensweisen führt!

Die Strategie mit den Nyduswürmnern kann genauso abgelockt werden, wie jede andere im Spiel auch! (wobei ich inständig hoffe, dass die grunsätzlich schön zäh sind, damit man sie dafür ÜBERHAUPT gebrauchen kann!) Aber das Spiel wird dadurch (ebenso wie etwa durch das Phasenprima bei den Protoss oder die Transformationsfähigkeit der Vikings bzw. die Jump-Packs der Rächer) sehr viel dynamischer und "unwägbarer", da man sich in seiner Basis nun halt nicht mehr ganz so sicher sein kann, da die Gefahr nun zusätzlich auch aus Ecken kommen kann, von denen man es nicht unbedingt gewohnt ist oder erwartet und man somit gezwungen sein wird (z.T. schon sehr frühzeitig) für eine ausgwogene und angemessene Basisverteidgung zu sorgen um gegen soetwas gewappnet zu sein! ;)

Finde ich gut so! :gut:
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Optimist
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Beitrag von Optimist »

Irgendwie unterscheiden sich die Dropmöglichkeiten der drei Rassen in SC2 gewaltig, wenn man es mit SC:BW vergleicht. Früher hatten ja alle Rassen ähnliche Methoden, um ihre Einheiten zu transportieren - Shuttle und Dropship waren meiner Meinung nach sowieso ganz gleich.
Jetzt haben die Zerg den Nyduswurm, der schon gut gestaltet und vor allem innovativ ist. Obwohl man dieses System bereits teilweise aus anderen Spielen kennt. Trotzdem sehr gut gelungen und er ersetzt nun auch den Nyduskanal.
Das Phasenprisma ist auch eine faszinierende Neuerung, vor allem kombiniert mit Warp-In. So kann man praktisch Dunkle Templer in feindliche Basen reinschmuggeln. Und als zweite Funktion kann es mal aushelfen, falls der Gegner die Pylonen zerstört.
Das Medivac ist eigentlich auch eine super Idee. So kann man die gesamte Infanterie heilen und falls es mal etwas eng wird, kann man sofort flüchten. Die Heilfähigkeit ist sowieso sehr praktisch. Man wird dann wohl auch öfter Infanteriedrops machen bei seinen Gegnern. Ich denke das ist ein prima Harrassment. Marines&Marauders bei den gegnerischen Arbeitern abgeladen und schon kann das Massaker beginnen ^^ Durch die Marauder können dann die Arbeiter auch nicht flüchten und man erwischt ein paar mehr. Und durch das Medivac kann der Angriff länger aufrecht gehalten werden.
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DavionX
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Beitrag von DavionX »

ich denke dass auch trotz medivac die truppe leicht von auch nur einem (!) koloss ausgeschalten werden kann, aber natürlich alles spekulation ;)
Flintenzwerg
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Beitrag von Flintenzwerg »

Ein Koloss ist ja auch der Ideale Konter gegen kleine Einheiten ;)
Davon abgesehen bekommt man den viel später als das Medivac, das ist ja mehr fürs Early / Midgame. Wenn erstmal Kolosse im Spiel sind, sollte man sich vielleicht überlegen mit SiegeTanks zu droppen, wenn man seine Dropships nutzen will ;>
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