Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?
Verfasst: 13.06.2010, 19:06
Hallöle,
nun die erste Betaphase ist zu Ende und in den einschlägigen Foren von Teamliquid und co. wird natürlich weiterhin fleißig rumgeheult xD
Alle Spieler scheinen sich einig zu sein. Die Gesamtbalance ist für eine Beta jetzt schon sehr gut aber wenn man die einzelnen Units und Strategien betrachtet bricht Blizzards Kartenhaus zusammen. Aber wieso und weshalb ?
Das größte Problem zur Zeit schien die Machtlosigkeit der Zerg gegenüber einer stumpfen Terran Mech Strategie, die im Laufe der Beta immer weiter ausartete. Auch andere Units wie z.B der Void Ray, der nach dem Charge-Up einfach alles niedermähte oder die bis heute noch umstrittene TvP Ghost EMP Fähigkeit ist nach Meinungen vieler immer noch overpowered.
Während jedoch andere Fähigkeit und Einheiten gerade zum "Must-Have" geworden sind , gibt es vor allem Einheiten die in den Augen der Spieler überhaupt keine Daseinsberechtigung mehr haben. Der Reaper z.B, der nach einem gescheiterten Reaper Bunker Rush vermutlich genauso oft benutzt wurde wie der Carrier oder das Mothership, zeigen deutlich das bei weitem noch nicht alle Einheiten voll ausgereift sind.
Die unterschiedlichen Rassen bieten auch noch so einige Probleme. Während sich zur Zeit kaum jmd. über Terra beschwert, klagen viele Protoss Spieler über den vermurksten Techtree. Am härtesten scheint es jedoch Zerg Spieler getroffen zu haben, die immer wieder auf die große Lücke aufmerksam machen und fragen : "Wo ist mein Schwarm abgeblieben ?"
Doch wieso schreib ich diesen ganzen Mist ? Nunja ich versuche dies zu ändern xD
Im Prinzip hab ich in den letzten Wochen alles mögliche zum Thema Balance zusammengekratzt und den meiner Meinung nach ultimativen Community Patch geschrieben der ein Großteil der aktuellen Probleme beheben soll.
Vieles ist hier allerdings noch äußerst Gewöhnungsbedürftig und bei manchen Dingen frag ich mich immer noch was mich dazu geritten hat, dies zu ändern aber seht selbst.
Gute Kritik ist erwünscht und ihr seid meine erste Instanz. Bitte beachtet jedoch das ihr den Patch als "Ganzes" sehen solltet und nicht einfach behaupten :" OLOLoo wieso hast du dies und das gebufft ..da kriegt XYZ doch nur mehr Probleme gegen Blabla. Sämtliche "Du Troll ! postings überlese ich ganz einfach da ich defenitiv nicht scharf darauf bin, unsinnige Diskussionen zu führen.
p.s der Thread hier ist keine Einladung dafür , eure eigen 2 Meter langen Patch Notes hier rein zu knallen.
Terran:
Protoss:
Zerg:
Note: Alle neuen Fähigkeiten etc. mögen absoluter Murks sein....der Schaden jedoch steht noch nicht fest und müsste erst getestet werden ebenso wie der Lurker.
Soooo..und jetzt basht mich...wieeee grausam und völlig daneben meine momentane Sicht der Dinge ist
nun die erste Betaphase ist zu Ende und in den einschlägigen Foren von Teamliquid und co. wird natürlich weiterhin fleißig rumgeheult xD
Alle Spieler scheinen sich einig zu sein. Die Gesamtbalance ist für eine Beta jetzt schon sehr gut aber wenn man die einzelnen Units und Strategien betrachtet bricht Blizzards Kartenhaus zusammen. Aber wieso und weshalb ?
Das größte Problem zur Zeit schien die Machtlosigkeit der Zerg gegenüber einer stumpfen Terran Mech Strategie, die im Laufe der Beta immer weiter ausartete. Auch andere Units wie z.B der Void Ray, der nach dem Charge-Up einfach alles niedermähte oder die bis heute noch umstrittene TvP Ghost EMP Fähigkeit ist nach Meinungen vieler immer noch overpowered.
Während jedoch andere Fähigkeit und Einheiten gerade zum "Must-Have" geworden sind , gibt es vor allem Einheiten die in den Augen der Spieler überhaupt keine Daseinsberechtigung mehr haben. Der Reaper z.B, der nach einem gescheiterten Reaper Bunker Rush vermutlich genauso oft benutzt wurde wie der Carrier oder das Mothership, zeigen deutlich das bei weitem noch nicht alle Einheiten voll ausgereift sind.
Die unterschiedlichen Rassen bieten auch noch so einige Probleme. Während sich zur Zeit kaum jmd. über Terra beschwert, klagen viele Protoss Spieler über den vermurksten Techtree. Am härtesten scheint es jedoch Zerg Spieler getroffen zu haben, die immer wieder auf die große Lücke aufmerksam machen und fragen : "Wo ist mein Schwarm abgeblieben ?"
Doch wieso schreib ich diesen ganzen Mist ? Nunja ich versuche dies zu ändern xD
Im Prinzip hab ich in den letzten Wochen alles mögliche zum Thema Balance zusammengekratzt und den meiner Meinung nach ultimativen Community Patch geschrieben der ein Großteil der aktuellen Probleme beheben soll.
Vieles ist hier allerdings noch äußerst Gewöhnungsbedürftig und bei manchen Dingen frag ich mich immer noch was mich dazu geritten hat, dies zu ändern aber seht selbst.
Gute Kritik ist erwünscht und ihr seid meine erste Instanz. Bitte beachtet jedoch das ihr den Patch als "Ganzes" sehen solltet und nicht einfach behaupten :" OLOLoo wieso hast du dies und das gebufft ..da kriegt XYZ doch nur mehr Probleme gegen Blabla. Sämtliche "Du Troll ! postings überlese ich ganz einfach da ich defenitiv nicht scharf darauf bin, unsinnige Diskussionen zu führen.
p.s der Thread hier ist keine Einladung dafür , eure eigen 2 Meter langen Patch Notes hier rein zu knallen.
Terran:
- Marine
- The health has been decreased from 45 to 40.
- Combat Shield Upgrade increases the HP of Marines by 15 instead of 10.
- Marauder
- Stimpack Ability for Marauders has been removed.
- Reaper
- The health has been increased from 50 to 60.
- Nitropack upgrade removed.
- The Reaper no longer uses D-8 Charges as a Ground Attack against buildings.
- D-8 Demolition Charges Ability re-added and can be researched for 100/100 and 110 seconds at the Barracks Tech Lab.
- Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.
- Ghost
- EMP Round Ability drains now 50 Shields instead of 100 from Protoss Units and no longer reveals cloaked units.
- EMP Round Cast Range is set to 7.
- Thor
- Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
- Anti-Air attack no longer deals splash damage.
- Viking
- The range has been decreased from 9 to 7.
- Raven
- Auto-Turret health has been increased from 150 to 175.
- Auto-Turret Ground damage has been increased from 8 to 10.
- Auto-Turret Air damage has been increased from 8 to 10.
- Seeker Missle research cost increased from 150/150 to 200/200.
- Seeker Missile range has been increased from 6 to 8.
- Seeker Missile splash radius has been increased from 2 to 2,5.
- Seeker Missile duration has been increased from 15 to 20.
- Engineering Bay
- Lift off Ability added.
- Hi-Sec Auto Tracking Upgrade removed.
- Building Armor Upgrade removed.
- Neosteel Upgrade is now devided into Level 1 and Level 2.
- Level 1 costs 100/100, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings and increases the attack range of Missile Turrets by +1.
- Level 2 costs 150/150, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings, increases Command Center and Planetary Fortress SCV capacity by 5 and increases the attack range of Point Defense Drones and the Planetary Fortress by +1.
- Tech Lab
- Cost increased from 50/25 to 50/50.
- Durable Materials Upgrade has been removed from the Starport Tech Lab.
- Reactor
- Cost decreased from 50/50 to 50/25.
- Build time decreased from 50 seconds to 30 seconds.
- Sensor Tower
- The Sensor Tower has been removed from the game.
Protoss:
- Zealot
- Charge cost decreased from 200 Minerals and 200 Vespene Gas to 150 Minerals and 150 Vespene Gas.
- Stalker
- Particle Disruptors damage increased from 10 (+4 Armored) to 12 (+4 Armored).
- The build time for this unit has been decreased from 42 to 36.
- Sentry
- Guardian Shield energy cost decreased from 75 to 50.
- Force Field energy cost increased from 50 to 75.
- Hallucination cost decreased from 100 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 50 Vespene Gas.
- Observer
- Cost changed from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 75 Vespene Gas.
- High Templar
- Aiur's Recharge: New Ability.
- Costs 50 Energy.
- Targets a single allied Protoss unit or building which recharges 50 shields.
- Cast Range is set to 9.
- Dark Templar
- Dark Templars doesn't require the Dark Shrine anymore.
- Dark Templars are now being enabled by the Templar Archives.
- Archon
- The splash radius has been increased from 1 to 1.5.
- Phoenix
- Can no longer attack while moving.
- The range has been increased from 4 to 5.
- Anti-Air attack now deals splash damage in a 0.25 radius.
- Splash damage now originates from the center of the target, rather than the impact location near the unit in order to maintain more reliable splash damage.
- Void Ray
- Changed to have now 3 damage levels instead of 2. Still takes the same amount of time to fully charge.
- Stage 1 damage changed from 5 to 3 (+3 armored).
- Stage 2 (former Stage 1) damage changed from 5 to 6 (+6 armored).
- Stage 3 (former Stage 2) damage changed from 10 (+15 armored) to 9 (+9 armored).
- Air Weapons Upgrade gives +1 (+1 armored) to attack per level
- Carrier
- Movement speed increased from 1.875 to 2
- Mothership
- The shield of this unit has been increased from 350 to 400.
- The health of this unit has been increased from 350 to 400.
- The acceleration of this unit has been increased from 0.3125 to 1.
- The Mothership has now the ability to generate a Psionic Matrix in a 5 radius in order to warp in additional Units.
- Vortex: This ability has been removed from the game.
- Planetcracker Ability re-added. Costs 125 Energy.
- Scorch the ground beneath the Mothership for 15 seconds, causing damage to enemy ground units below.
- Assimilator
- The health and shield values of this building has been decreased from 450/450 to 250/250.
- Cybernetics Core
- Warp Gate reserach cost increased from 50/50 to 100/100.
- Templar Archives
- Cost increased from 150 Minerals and 200 Vespene Gas to 200 Minerals and 200 Vespene Gas.
- Dark Shrine
- This building has been removed from the game.
Zerg:
- Baneling
- Centrifugal Hooks Upgrade don't require the Lair anymore.
- Centrifugal Hooks Upgrade is now being enabled by the Hatchery.
- Roach
- Supply count decreased from 2 to 1.
- Hydralisk
- The health has been increased from 80 to 90.
- Lurker
- This unit has been re-added to the game and is being enabled by the Lurker Den.
- The Lurker is treated as Biological Ground Unit with an Armored Type, evolves from the Hydralisk and can only attack while burrowed.
- Cost 75 Minerals and 100 Vespene Gas.
- The Lurker has 200 HP, starts with 1 Armor, costs 3 supply and the build time is set to 36 seconds.
- Spine Attacks dealing 15 (+ 10 armored) Splash Damage in a line at the range of 6.
- Infestor
- Frenzy spell removed.
- Consume spell added:
- Infestors have the now ability to consume "friendly" Creep Tumors. Upon consumption, they regain 50 energy points, allowing them to continue to use their other energy-costing abilities without having to waste the time it usually takes to wait for energy to recharge.
- Corruptor
- Corruption ability redesigned:
- Corruption energy cost increased from 75 to 100.
- The Corruptor entangles a single Massive unit, dealing short amount of damage over time until the unit dies.
- This ability also decreases the sight and attack range by half (rounded up) and doubles the delay between each attack of the targeted unit.
- Overseer
- Infested Terran energy cost decreased from 100 to 50.
- Infested Terran
- Movement speed increased from 0.9375 to 1.75.
- Duration has been increased from 20 to 30 seconds.
- Hydralisk Den
- The Hydralisk Den has now the ability to mutate into the Lurker Den for 50 Minerals and 100 Vespene Gas.
- Lurker Den
- Seismic Spines Upgrade re-added and is being enabled by the Hive.
- Seismic Spines Upgrade costs 150 Minerals and 150 Vespene Gas and build time is set to 80.
- Seismic Spines Upgrade increases the range of the lurker's attack by 3.
Note: Alle neuen Fähigkeiten etc. mögen absoluter Murks sein....der Schaden jedoch steht noch nicht fest und müsste erst getestet werden ebenso wie der Lurker.
Soooo..und jetzt basht mich...wieeee grausam und völlig daneben meine momentane Sicht der Dinge ist