Exe's Diskussionsstunde, Teil 1: Landschaften
Verfasst: 09.11.2007, 15:54
‚Was Blizzard kann, kann ich schon lange!’ dachte ich und beging damit auch gleich meinen ersten Fehler. Dennoch ließ ich mich nicht entmutigen, alle lesebegeistern Forenmitglieder und –gäste (hoffentlich regelmäßig) mit Beiträgen über verschiedene Themen aus dem StarCraft-2-Bereich zu verwöhnen. Für alle Freunde von knappen Beiträgen hier gleich eine Ankündigung: Wie der Titel dieses Threads schon vermuten lässt, habe ich nicht vor, meine Eröffnungsbeiträge allzu kurz zu fassen. Ihr dürft diesen Thread dann ganz einfach ignorieren.
Warum ich auf diese Idee kam? Ganz einfach: Ich bin begeisterter StarCraft-Fan und da ich meine Freundin nicht mehr als nötig belästigen möchte diskutiere ich lieber gerne mit interessierten Forenmitgliedern über Themen, die mich rund um StarCraft beschäftigen. Ich hoffe, dass nicht nur ich sondern auch Ihr gefallen findet und Euch an meinen Überlegungen beteiligt und diese kommentiert.
Kommen wir nach dieser Einleitung einfach mal schnell zum Thema, bevor ich noch weiter abschweife:
Worauf Blizzard schon bei der ersten Demonstration von StarCraft 2 sehr viel Wert gelegt hat, ist die aufwendige grafische Überarbeitung, die StarCraft 2 im Vergleich zu StarCraft 1 erhalten hat. Neben der Darstellung der Einheiten und Fähigkeiten, die sich weiterentwickelt hat, ist besonders die Landschaft von dieser Neuerung betroffen.
Auf dem ersten Blick fällt auf, dass sich die doch recht triste Landschaft von StarCraft 1 enorm verändert hat. Wehende Wälder, bewegtes Wasser, rauschendes Gras, steile Klippen und viele, viele weitere grafische Leckerbissen. Es fällt mir relativ schwer, mich bei neuen Screenshots nicht direkt auf die Grafik zu konzentrieren sondern auf den dargestellten Inhalt. Blizzard bietet mit den vielen verschiedenen Terrains eine unglaubliche Vielfalt an grafischen Besonderheiten, die einfach nur überwältigend sind.
Nun, ich merke schon ich komme nicht wirklich zum Kern des Themas: Wie schon in StarCraft 1 und wie auch in vielen anderen RTS-Spielen dienen die Landschaften nicht nur dazu, schön angesehen zu werden, sondern sind auch ein wesentliches taktisches Element. In vielen Spielen treffen Einheiten von höheren Positionen aus besser und wenn eine Klippe zwischen ihnen und einem Nahkämpfer liegt, kann dieser sie nicht angreifen. Auch in StarCraft 1 war dies so und wird sich auch im Vergleich zu StarCraft 2 nicht ändern. Nur kommt hier ein ganz wesentlicher Aspekt noch hinzu.
Viele fliegende Einheiten sind gerade so gefährlich, weil sie ihren terrestrischen Gefährten durch ein erheblich größeres Maß an Mobilität überlegen sind. Ihre Schwäche liegt meistens bei einer geringeren Zahl an Lebenspunkte oder schwächeren Angriff gegen Bodeneinheiten, um ihre Mobilität nicht zu einem zu starken Vorteil werden zu lassen. In StarCraft 2 wird es nun allerdings ein neues Feature geben, welches dieses Zusammenspiel aus Vor- und Nachteilen gehörig zu Gunsten der Bodeneinheiten verschiebt: ‚Cliff-Jumping’ trifft es wahrscheinlich auch, aber es geht hier ja nicht um selbstmörderische Aktionen sondern um taktische Elemente, nämlich die Fähigkeit über Klippen springen oder laufen zu können. In StarCraft 2 gewinnt die Landschaft eine viel größere Bedeutung als sie es noch in StarCraft 1 hatte, da ein Teil der Bodeneinheiten nun über die Fähigkeit verfügt, über eben diese Hindernisse, die sonst so gefährlich für sie waren, hinweg zu laufen. Klippen bedeuten also nicht, dass man sich an diesen Stellen nur noch mit Luftabwehr schützen muss, sonder sie stellen eine taktische Herausforderung an alle Spieler, die sich gerne durch Hinterhalte mit ihrem Gegner messen. Zudem bieten Klippen taktische Möglichkeiten, durch die unterlegene Armeen durch einen erhöhten Standpunkt eine Schlacht noch wenden können. Die Kenntnis der Karten wird also in StarCraft noch eine weit größere Rolle spielen.
Zu der Modifikation der Klippenbedeutung kommen aber noch weitere Aspekte: Wie schon relativ früh bekannt wurde, gibt es in StarCraft 2 weitere neutrale Elemente, die die Landschaft mehr in das Spiel einbinden. Als Paradebeispiel dient dazu die neuerlich implementieren Gebüsche, die hinter sich versteckte Einheiten vor allzu neugierigen Blicken des Gegners bewahrt und eine Vielzahl von taktischen Möglichkeiten eröffnet. So kann man eine Flucht von Hetzern vor gegnerischen Hetzern frühzeitig beenden, wenn man den kurzen Abriss des Sichtkontaktes durch das Gebüsch dazu nutzt, um genau dahinter die Richtung zu wechseln und schnell außer Sichtweite zu kommen. Auch sind nun nicht mehr nur noch eingegrabene Zerg, unsichtbare Einheiten oder ein Arbiter in der Lage, den Gegner in die mangeln zu nehmen, sondern ein ganz einfaches Gebüsch reicht inzwischen auch aus. Interessant wird der Einsatz von Hindernissen auf Rampen sein, die zuerst zerstört werden müssen, bevor man durchkommt. Diese Varianten des Kartenaufbaus gab es schon in StarCraft 1, aber in StarCraft 2 wird dies durch vielfältigere Möglichkeiten wohl noch mehr zum tragen kommen. Auch interessant zu wissen wäre, ob es mehrere Objekte gibt, die eine Rampe blocken, so dass man eine Schneise nur für kleine Einheiten (Arbeiter, Marines, Berserker) frei räumen könnte. Aber das wird sich wohl erst später zeigen.
Wie schon oft auf Screenshots zu sehen war, soll es in StarCraft 2 nun neutrale Observatorien geben. Diese ermöglichen die Sicht über einen relativ großen Bereich auf der Karte, sobald sich eine eigene Einheit neben einem solchen Observatorium befindet. Dies zeigt neben den neuen taktischen Möglichkeiten, die schon jetzt in großer Zahl ersichtlich sind, wie stark sich die Landschaft von StarCraft 2 im Vergleich zum ersten Teil verändert hat. Die Spieler müssen nun nicht nur noch auf ihren Gegner achten, sondern auch mit der Karte an sich interagieren. Es wird wichtig sein Begebenheiten wie Klippen und Gebüsche auszunutzen und in Strategien einzubauen, egal in welcher Art. Auch gilt es nicht nur noch, sich um mögliche Expansionen des Gegners zu kümmern, sondern auch darum neutrale Observatorien zu halten oder zu überprüfen, ob der Gegner sich dieser bemächtigt hat. Wie in StarCraft 1 auch wird es immer nützlich sein, Informationen über den Gegner einzuholen. Und StarCraft 2 bietet durch seine Landschaftsgestaltung neue Möglichkeiten eben dies zu tun.
Mein Fazit deshalb also: Blizzard greift schon bei dem eher selten betrachteten Grundsätzen ein und versucht das Spielepotential zu maximieren. Die Betrachtung der Landschaft hat mir dies eindeutig gezeigt. Es wird wichtiger als in StarCraft sein, dass man die Karten gut kennt und sich bestimmte Stellen für Strategien merkt, da es nicht mehr nur noch um die Verteilung der Ressourcen und das korrekte Bauen von Gebäuden ankommt, sondern auch auf die Art und Weise wie man mit der Karte zusammen spielt. Ich bin auf jeden Fall gespannt, mit welchen ausgefallenen Taktiken uns die professionellen Spieler begeistern werden und kann es inzwischen umso weniger erwarten, dass StarCraft 2 endlich spielbar zur Verfügung steht.
Wenn ihr das irgendwie kommentieren möchtet, eine abweichende Meinung habt oder meint mir sagen zu müssen, dass ich mir viel zu theoretische Gedanken mache, dann seid ihr herzlich dazu eingeladen, eben dies zu tun.
Exekutor.
Warum ich auf diese Idee kam? Ganz einfach: Ich bin begeisterter StarCraft-Fan und da ich meine Freundin nicht mehr als nötig belästigen möchte diskutiere ich lieber gerne mit interessierten Forenmitgliedern über Themen, die mich rund um StarCraft beschäftigen. Ich hoffe, dass nicht nur ich sondern auch Ihr gefallen findet und Euch an meinen Überlegungen beteiligt und diese kommentiert.
Kommen wir nach dieser Einleitung einfach mal schnell zum Thema, bevor ich noch weiter abschweife:
Worauf Blizzard schon bei der ersten Demonstration von StarCraft 2 sehr viel Wert gelegt hat, ist die aufwendige grafische Überarbeitung, die StarCraft 2 im Vergleich zu StarCraft 1 erhalten hat. Neben der Darstellung der Einheiten und Fähigkeiten, die sich weiterentwickelt hat, ist besonders die Landschaft von dieser Neuerung betroffen.
Auf dem ersten Blick fällt auf, dass sich die doch recht triste Landschaft von StarCraft 1 enorm verändert hat. Wehende Wälder, bewegtes Wasser, rauschendes Gras, steile Klippen und viele, viele weitere grafische Leckerbissen. Es fällt mir relativ schwer, mich bei neuen Screenshots nicht direkt auf die Grafik zu konzentrieren sondern auf den dargestellten Inhalt. Blizzard bietet mit den vielen verschiedenen Terrains eine unglaubliche Vielfalt an grafischen Besonderheiten, die einfach nur überwältigend sind.
Nun, ich merke schon ich komme nicht wirklich zum Kern des Themas: Wie schon in StarCraft 1 und wie auch in vielen anderen RTS-Spielen dienen die Landschaften nicht nur dazu, schön angesehen zu werden, sondern sind auch ein wesentliches taktisches Element. In vielen Spielen treffen Einheiten von höheren Positionen aus besser und wenn eine Klippe zwischen ihnen und einem Nahkämpfer liegt, kann dieser sie nicht angreifen. Auch in StarCraft 1 war dies so und wird sich auch im Vergleich zu StarCraft 2 nicht ändern. Nur kommt hier ein ganz wesentlicher Aspekt noch hinzu.
Viele fliegende Einheiten sind gerade so gefährlich, weil sie ihren terrestrischen Gefährten durch ein erheblich größeres Maß an Mobilität überlegen sind. Ihre Schwäche liegt meistens bei einer geringeren Zahl an Lebenspunkte oder schwächeren Angriff gegen Bodeneinheiten, um ihre Mobilität nicht zu einem zu starken Vorteil werden zu lassen. In StarCraft 2 wird es nun allerdings ein neues Feature geben, welches dieses Zusammenspiel aus Vor- und Nachteilen gehörig zu Gunsten der Bodeneinheiten verschiebt: ‚Cliff-Jumping’ trifft es wahrscheinlich auch, aber es geht hier ja nicht um selbstmörderische Aktionen sondern um taktische Elemente, nämlich die Fähigkeit über Klippen springen oder laufen zu können. In StarCraft 2 gewinnt die Landschaft eine viel größere Bedeutung als sie es noch in StarCraft 1 hatte, da ein Teil der Bodeneinheiten nun über die Fähigkeit verfügt, über eben diese Hindernisse, die sonst so gefährlich für sie waren, hinweg zu laufen. Klippen bedeuten also nicht, dass man sich an diesen Stellen nur noch mit Luftabwehr schützen muss, sonder sie stellen eine taktische Herausforderung an alle Spieler, die sich gerne durch Hinterhalte mit ihrem Gegner messen. Zudem bieten Klippen taktische Möglichkeiten, durch die unterlegene Armeen durch einen erhöhten Standpunkt eine Schlacht noch wenden können. Die Kenntnis der Karten wird also in StarCraft noch eine weit größere Rolle spielen.
Zu der Modifikation der Klippenbedeutung kommen aber noch weitere Aspekte: Wie schon relativ früh bekannt wurde, gibt es in StarCraft 2 weitere neutrale Elemente, die die Landschaft mehr in das Spiel einbinden. Als Paradebeispiel dient dazu die neuerlich implementieren Gebüsche, die hinter sich versteckte Einheiten vor allzu neugierigen Blicken des Gegners bewahrt und eine Vielzahl von taktischen Möglichkeiten eröffnet. So kann man eine Flucht von Hetzern vor gegnerischen Hetzern frühzeitig beenden, wenn man den kurzen Abriss des Sichtkontaktes durch das Gebüsch dazu nutzt, um genau dahinter die Richtung zu wechseln und schnell außer Sichtweite zu kommen. Auch sind nun nicht mehr nur noch eingegrabene Zerg, unsichtbare Einheiten oder ein Arbiter in der Lage, den Gegner in die mangeln zu nehmen, sondern ein ganz einfaches Gebüsch reicht inzwischen auch aus. Interessant wird der Einsatz von Hindernissen auf Rampen sein, die zuerst zerstört werden müssen, bevor man durchkommt. Diese Varianten des Kartenaufbaus gab es schon in StarCraft 1, aber in StarCraft 2 wird dies durch vielfältigere Möglichkeiten wohl noch mehr zum tragen kommen. Auch interessant zu wissen wäre, ob es mehrere Objekte gibt, die eine Rampe blocken, so dass man eine Schneise nur für kleine Einheiten (Arbeiter, Marines, Berserker) frei räumen könnte. Aber das wird sich wohl erst später zeigen.
Wie schon oft auf Screenshots zu sehen war, soll es in StarCraft 2 nun neutrale Observatorien geben. Diese ermöglichen die Sicht über einen relativ großen Bereich auf der Karte, sobald sich eine eigene Einheit neben einem solchen Observatorium befindet. Dies zeigt neben den neuen taktischen Möglichkeiten, die schon jetzt in großer Zahl ersichtlich sind, wie stark sich die Landschaft von StarCraft 2 im Vergleich zum ersten Teil verändert hat. Die Spieler müssen nun nicht nur noch auf ihren Gegner achten, sondern auch mit der Karte an sich interagieren. Es wird wichtig sein Begebenheiten wie Klippen und Gebüsche auszunutzen und in Strategien einzubauen, egal in welcher Art. Auch gilt es nicht nur noch, sich um mögliche Expansionen des Gegners zu kümmern, sondern auch darum neutrale Observatorien zu halten oder zu überprüfen, ob der Gegner sich dieser bemächtigt hat. Wie in StarCraft 1 auch wird es immer nützlich sein, Informationen über den Gegner einzuholen. Und StarCraft 2 bietet durch seine Landschaftsgestaltung neue Möglichkeiten eben dies zu tun.
Mein Fazit deshalb also: Blizzard greift schon bei dem eher selten betrachteten Grundsätzen ein und versucht das Spielepotential zu maximieren. Die Betrachtung der Landschaft hat mir dies eindeutig gezeigt. Es wird wichtiger als in StarCraft sein, dass man die Karten gut kennt und sich bestimmte Stellen für Strategien merkt, da es nicht mehr nur noch um die Verteilung der Ressourcen und das korrekte Bauen von Gebäuden ankommt, sondern auch auf die Art und Weise wie man mit der Karte zusammen spielt. Ich bin auf jeden Fall gespannt, mit welchen ausgefallenen Taktiken uns die professionellen Spieler begeistern werden und kann es inzwischen umso weniger erwarten, dass StarCraft 2 endlich spielbar zur Verfügung steht.
Wenn ihr das irgendwie kommentieren möchtet, eine abweichende Meinung habt oder meint mir sagen zu müssen, dass ich mir viel zu theoretische Gedanken mache, dann seid ihr herzlich dazu eingeladen, eben dies zu tun.
Exekutor.
