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Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 11:29
von FurB
Moin,
ich habe früher immer sehr gerne Hero Defense Maps in WC3 gespielt und bin nun gerade dabei, eine eigene in sc2 zu erstellen.
Auf Nachfrage würde ich auch eine sehr frühe Version hochladen.
Zu meiner Frage:
Als letzte Verteidigung würde ich gern ein paar Photonenkanonen aufstellen, möchte aber nich einen Haufen Pylonen hinstellen, um diese mit Energie zu versorgen.
Kann man solch ein Pylonenenergie-Feld auch ohne Pylonen erstellen bzw. die Requirements der Kanonen so einstellen, dass sie diese Energie gar nicht benötigen?
mfg FurB
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 11:41
von æpocal
seas FurB,
naja kannst Höchstens noch Warpprismas überall hinstellen die versorgen zwar wie nen Pylon mit Energie aber deren radius is nich so Groß.
gruß æpocal
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 11:44
von Miscit
das kann man bestimmt umstellen, man kann ja auch zerggebäude so einstellen, dass sie ohne creep überleben!
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 11:46
von SoldatERM
Ich weiss zwar nicht wie es geht aber ich hab in einem anderen post mal gelesen das man diese Gebäude auch unsichtbar/Transparend machen kann. Wäre das eine Idee?
Also den pylon durchsichtig und dann die Kanonen hin setzen.
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 11:57
von FurB
Mit den Warpprismen hab ich schonmal versucht. Die nehmen aber ein wenig die Übersicht. Ich werde das mal mit den transparenten Gebäuden versuchen, allerdings sollten sie dann auch keine Kollisionsabfrage haben.
Ansonsten werde ich weitersuchen um das so hinzubekommen, wie mit den Zerg-Gebäuden ohne Creep.
Falls ich ne Lösung finde, melde ich mich nochmal.
Danke für die Antworten
Edit: Problem gelöst. Musste nur im Verhalten "Energie verbrauchende Einheiten" bei "Energiestatus" das minimale Energielevel bei beiden Phasen auf 0 setzen.
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 15:03
von Ghul
man kann sogar ner einheit so ein pylonenfeld zuweisen dass z.b. ein stalker die cannons mit energie versorgt

Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 03.09.2010, 16:43
von SaVi
Warum nicht einfach einstellen dass die cannon keine Pylone mehr braucht?^^
Gehst unter Verhaltensformen und machst "Energie verbrauchende Einheit" raus^^
Dann gehts auch ohne Energie-feld
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 05.09.2010, 13:01
von FurB
Neue Frage:
Wenn ein Held stirbt, soll er eine bestimmte Position teleportiert werden.
Die Trigger dafür etc. habe ich. Leider kann die Einheit sich nur teleportieren, wenn sie noch lebt.
Sie soll aber genau in dem Moment, wo sie sterben würde, teleportiert werden.
mfg FurB
Edit: Problem gelöst
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 07.09.2010, 13:08
von FurB
und noch eine frage:
wie stell ich ein, dass alle spieler, egal in welchem team sie sind, zu einer allianz gehören.
Ich hab nämlich das Problem, dass ich 4 Spieler habe, leider landet der 4te immer in Team 2 und wird von den anderen attackiert. In den Optionen für die Spielvarianten blick nicht wirklich durch.
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 07.09.2010, 14:00
von |~Râdîant~|
Das kannst du per Trigger regeln.
Erstelle eine Variable als Spielergruppe mit dem Namen Team1. Anschließend folgen die Aktionen bei Karteninitialisierung:
Spielergruppe -Spieler 1 zu Team1 hinzufügen.
Spielergruppe -Spieler 2 zu Team1 hinzufügen.
Spielergruppe -Spieler 3 zu Team1 hinzufügen.
Spielergruppe -Spieler 4 zu Team1 hinzufügen.
Alle Spieler in Team1 behandeln einander als Verbündete.
Bei den Spielvarinaten seh ich auch nur als Minimum 2 Teams.
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 07.09.2010, 14:13
von FurB
vielen dank =)
wahrscheinlich dumme Frage. Wo erstelle ich solche Variablen? Unter "lokale Variable" bei den Triggern?
edit: hat sich erledigt
Re: Hero Defense - Pylonenenergiefeld
Verfasst: 07.09.2010, 17:53
von FurB
Ok jetzt verzweifel ich an den Aufladungen von Fähigkeiten.
Folgender Effekt war geplant und funktioniert auch:
Held erschafft Berserker
Level 1 - Eine Aufladung - d.h. Held platziert einen Berserker --> Cooldown beginnt
Level 2 - Zwei Aufladungen - Held platziert 2 Berserker --> Cooldown beginnt
u.s.w.
Problem ist nun, dass der Cooldown stackt.
D.h. für level 1
Wenn der erste Berserker platziert wurde. dauert der Cooldown 30 sek (so soll es auch sein). Sobald ich aber den 2. Berserker nach ablaufen des Cooldowns platziere, dauert der Cooldown 60 sek. Nach dem dritten Mal 90 sek u.s.w.
Es sollen aber jedes mal 30 Sekunden sein.
Ich weiß, dass ich das bei level 1 über den normalen Cooldown regeln könnte und nicht über den Aufladungscooldown. Allerdings funktioniert das ab level 2 logischerweise nicht mehr.
mfg FurB
edit: hat sich wohl erledigt. Mehrere Einträge bei sc2mapster besagen, dass das system mit den Aufladungen (gerade bei mehren Fähigkeiten-leveln) noch sehr verbuggt ist