Seite 1 von 2

[2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 11:02
von Killerbiber
Balance ist ja immer ein grosses Thema und obwohl das 1on1 noch nicht perfekt, aber mittlerweile ganz gut balanced ist (der naechste Patch ist ja schon on the Way), gibt es mMn immernoch arge Fehler im Teamplay. Es gibt einfach einige Rushbuilds, die die Vorteile zweier Rassen so kombinieren, dass es unkonterbar wird.

Vor dem Reapernerf, war das z.B. 6Pool plus Reaper.

Ein weiteres sehr krasses Beispiel ist eine PnZ Taktik:

Der Protoss spielt nen 4 Warpgate-Allin, waehrend der Zerg Zerglings baut. Der Clou dabei ist, dass der Protoss ein Warpin Pylon so setzt, das nur eine Winzigkeit der blauen Zone auf dem Highground der Base liegt. Und was bringt ihm das ohne Sicht auf den Highground? Dafuer sorgt ein ganz am Anfang losgeschickter Overlord. Wie soll man das bitteschoen kontern? Ich hab in meinem Spiel sogar den Warpin Pylon gesehen, weil ich am Rand selbst nen ScoutPylon stehen hatte, aber waehrend man vorne versucht die Choke mit FFs gegen die Lings zu blocken wird man hinten mit 4 Zeals ueberrannt.

Kennt ihr weitere Teamrushes, die un- oder nur extrem schwer konterbar sind?

Oder habt ihr realistische Vorschlaege, wie man die ein oder andere Taktik kontern kann?

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 11:17
von Infiltrat0r
Wenn du ungefähr abschätzen kannst, wo das Psi-Feld auf deinen Highground ragt, stellst du da einfach 2 Bersen hin, das sollte
1. verhindern, dass der Gegner Platz zum reinwarpen hat
2. Einheiten töten, bevor sie fertig reingewarpt sind.
Aufpassen musst du, dass der Protoss keine Hetzer unten hinstellt, dann musst du selber welche hinschicken, optimal wäre natürlich eine Cannon zu setzen, ruhig auch zwei vom Rand der Klippe entfernt, 2 Cannons zerlegen reinwarpende Einheiten ziemlich schnell.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 11:20
von Malebolgia
Die Antwort auf deine Frage: Scouten!

Und wenn der Toss n 4 Gate macht, dann mach früh Druck, weil dann hat er nämlich erstmal nix ausser Eco.

Die einzige wirklich krasse 2v2 "Taktik" mit der ich und mein Teammate wirklich Probs haben ist n Double-6-pool, oder 6 und 8 pool, wenn einer von uns Zerg ist, da man sich gegen sowas schlecht wehren kann.

Als Toss oder Terra macht man einfach dicht und lacht.
Aber als Zerg ist net viel mit dichtmachen und soviel Defense kann man auf die Schnelle nicht aufbauen.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 11:21
von G A F
Also die stärksten teamrushes die ich kenne sind mass marines mit Berserkern vorne. Sprich der Terra baut 4 Kasernen noch bevor er das orbital command hat und dann gehts los :D


Ne andere gute Kombination sind viele Speedlinge und Stalker am Anfang, weil man dagegen wirklich nicht viel haben kann.

Ich bevorzug aber grad im Teamspiel fast expansion-Zerg mit mir als 4gateSpieler der erstmal alles abwehrt und danach mit 3 bases zurückgeschlagen wird. Mit spinecrawlern an der Exe, 4 gates mit warpin-Pylon bei mir und notfalls Lingen aus 2 hatches beim Kumpel kriegt man das eigentlich immer gehalten.


Zu deinem Fall: Du wurdest von 2 Spielern angegriffen und hattest keinen guten Ort um dich zu wehren. Wäre dein teammate mit Lingen/Starkern und Berserkern/marines einfach auf den Warpinpylon gegangen, dann hätte es glaube ich keine Probleme gegeben.

Ansonsten der NOtfalltip: Wenn es nur ein sehr kleines Stück ist wo reingewarpt werden kann, dann bau da einfach selbst einen Pylon oder falls es geht ein gate hin. Dann klaust du ihm dem PLatz zum reinwarpen und dann siehts wieder nicht so gut aus für den 4gater.





Ansonsten find ich jede Kombination mit Fungal Growth geil. Fungal und Belagerungspanzer oder Fungal und Psisturm oder Fungal und stalker/marines/usw. Allerbeste Kombination: Zerg mit Gas füttern und dann Fungal und 3-4 Brutlords. Da scheitern komplette riesige ARmeen dran, ich kenn kaum so eine krasse Kombination.

Fungal ist schon im 1on1 sehr stark, aber da ist für den zerg ein Gasproblem. Alle Fernkampfeinheiten kosten Gas und deshalb kann der Zerg das fungal nicht so unglaublich einsetzen wie es mit vielen Fernkämpfern möglich ist.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 11:29
von Killerbiber
ohne dich jetzt irgendwie persoenlich angreifen zu wollen:
Ich hab doch extra realistische Vorschlaege geschrieben.
Wir reden hier von einem Rush, ich hatte zum Zeitpunkt als der Gegner ankam 3 Zealots und 2 Sentrys. Da kann ich nicht mal eben noch ne Schmiede und ne Cannon setzen oder 2/5tel meiner Armee dahin stellen. Selbst wenn da zwei Zeals gestanden haetten, er hat 5 Zeals reingewarpt (warptime 5 Sek) in der Zeit mach ich mit 2 Zeals maximal 150 Schaden.
Der Hund liegt darin begraben, dass ich einfach dachte der Pylon ist nur so als allgemeiner Warpin Pylon gedacht. Wie soll er denn in meine Base warpen ohne Sicht? Dazu kommt noch, dass er aus 5 Gates mit nur Mineralien natuerlich mehr Einheiten rauahauen kann als ich mit nem Standard 3 Gate Build, wenn ich schon zwei Gas genommen habe usw.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 11:56
von $cr00ge
Die mE stärkste Kombination ist T + Z. Ein guter Rine/rauder mix plus Blinge fetzt so gut wie immer!

Absolut nervtötend sind aber eher jene Matchups, wo man gegen ein Team mit der selben Rasse spielt (im 3v3 ist das ganze ja noch schlimmer...) Wenn ich schon sehe ich spiele gegen 2 bzw. 3 Zerg, das schreit förmlich nach early pool. Ganz zu schweigen von 2 / 3 Terranern oder Protoss. Das ist dann, wenn der Push konzentriert und gut platziert kommt, auch mE echt schwer aufzuhalten.

Alles Proxy oder Warpin gehabe finde ich egtl auch recht gut zu kontern - sofern man es eben scoutet ;) aber ich muss sagen, dass meinem mate und mir das meistens egtl (zumindest zu spielbeginn) gut gelingt.

Das 2v2 oder 3v3 ist zwar noch nicht so gut gebalancd wie das 1on1, aber ich bin dennoch der Meinung, dass es im Großen und Ganzen sehr gut funktioniert. Man muss eben eine gesunde Teamabsprache pflegen, damit dann nicht beide auf einmal mit einer puren AA armee dastehen und der gegner mit Groundunits sich die tränen vor lachen wegwischt...

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 12:09
von Judeau
Soweit ich weiß wird alles oberhalb 2v2 (also 3v3, 4v4) nicht in Balancebetrachtungen integriert. Irgendwann sind die Variablen einfach dermaßen astronomisch, dass ein echtes Balancing unmöglich wird.

@Killerbiber:

Wie muss ich mir das vorstellen? Hat er den Pylon gesetzt und dann sofort eingewarpt? Oder war da noch etwas Zeit? Du sagtest ja, dass du den Pylon vorher schon gescoutet hattest - gab's keine Möglichkeit, ihn vom Highground aus zu zerschießen, z.B. mit Stalkern? Oder mit einigen Bersen runterzulaufen? Oder standen da schon die Linge? Wie du schon sagst: Wenn die Bersen erstmal reinwarpen ist es im Grunde vorbei. Kann man da nichts präventives machen?

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 12:25
von Killerbiber
Malebolgia hat geschrieben:Die Antwort auf deine Frage: Scouten!

Und wenn der Toss n 4 Gate macht, dann mach früh Druck, weil dann hat er nämlich erstmal nix ausser Eco.
Diese Antwort ist ja mal wieder sowas von laecherlich. Glaubst du ich scoute nicht? Hab ja schoen gesehen 1 Gate, 1 Gas, 1 Core, nur dann kommen Linge und killen den Scout und der Gegner baut logischerweise erst danach die 3 oder in meinem Fall 4 anderen Gates. Das Problem ist doch das ein 4 Warpgaterush erstmal wie ne stinknormale Tech- oder Eco-BO aussieht. Und ich fang jetzt nicht an Sonden zu zaehlen um zu sehen: "Oh eigentlich muesste er 3 Sonden mehr haben, der sammelt bestimmt Mineralien. Und aufgespartes Chronoboost, wenn man denn auf den winzigen Lila Balken achtet, koennte man auch fuer nen Fast Void oder Fast Immortal nutzen sobald man ne Robo odern Stargate gebaut hat. Wenn also der Gegner nicht so dumm ist, dich seine 4 Gates sehen zu lassen, tappst du komplett im Dunkeln.
Wie willste denn danach scouten? Stalker? Nicht so empfehlenswert wenn der Zerg nur Lings baut und du fuerchten musst, dass jederzeit das Speedupgrade fertig wird. Observer? LOVL bis dahin bist du laengst tot.

Fakt ist: Gegen Speedlinge sollte man ohne ziemliche viele Zeals lieber nicht die Basis verlassen. Dementsprechend laeuft es mal abgesehen von Twilight Fortress darauf hinaus, dass jeder erstmal fuer sich kaempft.

@Judeau

Wie ich bereits sagte, habe ich mich auf nen Zergling Ansturm mit 3 Zeals und 2 Sentrys vorbereitet, zusaetzlich waren weitere 3 Zealots gerade im Bau. d.h. ich hatte keine Stalker. Es war zwar prinzipiell moeglich mit einem (und nur mit einem) Sentry das Pylon vom Highground aus zu beschiessen, aber rechne mal aus wie lange es dauert ein Pylon mit nur einem Sentry zu killen...
Die Zeit zwischen Entdecken des Pylons und Ranwarpen war in etwa 30 Sekunden (Pi mal Daumen), das reicht leider nicht um mit Zealots runterzulaufen, weil das Pylon an einer Ecke der Basis war und die Rampe an einer anderen.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 13:06
von Malebolgia
Killerbiber hat geschrieben:
Malebolgia hat geschrieben:Die Antwort auf deine Frage: Scouten!

Und wenn der Toss n 4 Gate macht, dann mach früh Druck, weil dann hat er nämlich erstmal nix ausser Eco.
Diese Antwort ist ja mal wieder sowas von laecherlich. Glaubst du ich scoute nicht? Hab ja schoen gesehen 1 Gate, 1 Gas, 1 Core, nur dann kommen Linge und killen den Scout und der Gegner baut logischerweise erst danach die 3 oder in meinem Fall 4 anderen Gates. Das Problem ist doch das ein 4 Warpgaterush erstmal wie ne stinknormale Tech- oder Eco-BO aussieht. Und ich fang jetzt nicht an Sonden zu zaehlen um zu sehen: "Oh eigentlich muesste er 3 Sonden mehr haben, der sammelt bestimmt Mineralien. Und aufgespartes Chronoboost, wenn man denn auf den winzigen Lila Balken achtet, koennte man auch fuer nen Fast Void oder Fast Immortal nutzen sobald man ne Robo odern Stargate gebaut hat. Wenn also der Gegner nicht so dumm ist, dich seine 4 Gates sehen zu lassen, tappst du komplett im Dunkeln.
Wie willste denn danach scouten? Stalker? Nicht so empfehlenswert wenn der Zerg nur Lings baut und du fuerchten musst, dass jederzeit das Speedupgrade fertig wird. Observer? LOVL bis dahin bist du laengst tot.
Dann schickst halt bissel später noch ne zweite Sonde los, stell dich net so an. ^^

Was spielt dein Partner? Gerade wenn dein Gegner pedant dein Gescoute blocken will, sollte man (fast) keine Kosten scheuen um herauszufinden, was er vorhat.


Zum earlyscouten eignen sich sehr gut:

Terra: WBF, Scan, Reaper (!)
Zerg: Linge, Drohnen, Overlords
Toss: Sonden, notfalls halt mal n Lot

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 13:10
von Siege
Lade doch bitte mal das Replay hoch, sonst reden sich die Leute noch mehr den Mund fusselig bzw. schreiben. Dann kann man dir eventuell helfen und ein Zeitfenster ausmachen in dem du reagieren hättest können!

Gruß

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 13:16
von Zure
Ich habe mir jetzt nicht alle Kommentare durchgelesen also sorry falls es schon jemand geschrieben hat!

Warum ist das unkonterbar? Du hast doch auch noch einen ally der was machen kann das hört sich bei deiner Beschreibung ja so an als würdest du ein 1v2 spielen ;) Und gerade als Protoss sollte es doch einfach sein gegen mass zergling die Rampe zu blocken. Einfach 4 Berserker hin (also 2 Reichen á 2 Berserker) und dann stellung halten, damit es dicht ist. Das wird entweder sehr viel Zeit rausholen bis der Zerg in deiner Base ist (und gleichzeitig sehr viele Zerglinge töten) oder aber er versucht es garnicht weil er weiß dass er viele Zerglinge verlieren wird! Und dann kannst du locker da wo der proxy Pylon ist auch abwehren. Am besten schon während die Einheiten reingewarpt werden.

Und wie gesagt du hast ja auch einen Ally. Ich hab die Taktik zwar noch nicht erlebt in der Praxis aber in der Theorie hört sie sich einfach nur nach einer Taktik an die nur funktioniert wenn der Gegner nicht richtig scoutet.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 13:23
von Killerbiber
Was fuer ne Unsinnige Diskussion. Scouten wird immer als Allheilmittel angepriesen. Das mag zwar richtig sein, aber ich muss auch Einheiten produzieren ohne dass ich zu jedem Zeitpunkt genau weiss was der Gegner macht. Ausserdem hab ich ja mit meinem Scout sehr viele Lings gesehen und entsprechend darauf reagiert. Ich hab ja sogar zufaellig auch den Konter gegen Zealots, naemlich Zealots und Sentrys gebaut, nur kann man mit 5 Warpgates und nur Minerals halt mehr produzieren, als mit 3 Gateways und nem Eco/Tech-Build.
Eigentlich ging es hierbei um Abuses, und genau das ist es in meinen Augen. Die Schwaeche des Korean 4 Wargate-Allins liegt in der Verwundbarkeit am Anfang und in der Tatsache, dass man ein Warpinpylon in der Base braucht oder eben Sicht auf den Highground und normales Warpin. Und genau diese Schwaechen werden komplett durch den Zerg ausgeleoscht, so dass es fuer meine Begriffe keine Moeglichkeit gibt darauf zu reagieren.

Man kann immer sagen, dann musst du halt pushen, aber ich hab nen langen Laufweg mit Speed 2,25 Einheiten, waehrend er direkt nen Warpin in meine Base macht bzw. mit Speedling (Speed 4,75) die Karte sehr viel schneller ueberqueren kann.
Mit Speedlings hat ein Team aus ZnX sofort die Mapkontrolle und bestimmt was gemacht wird und ein Warpgate-Allin fuegt sich perfekt in die Luecke ein, die ein Zerg mit nach und nach Lings bauen laesst. Dann selbst wenn ein Gegenpush kommt kann der P 4 Zeals zu Hause und nur einen in der Gegnerbase warpen.

Generell wollte ich noch hinzufuegen, dass es mich tierisch anpisst dass im Teamplay fast immer stupidestes One-Unit-Gepushe gespielt wird. Ich ueberleg mir muehsam welchen Einheiten Mix ich spiele und werde dann von Mass Stalkern und Marines oder som Scheiss ueberrannt ohne irgendeine Chance zu haben. Ein Einheiten Mix sollte einer One-Unit Armee immer ueberlegen sein. Ist aber nicht so. Es gibt halt nur Stein-Schere-Papier und das nervt

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 14:32
von Malebolgia
Killerbiber hat geschrieben: Generell wollte ich noch hinzufuegen, dass es mich tierisch anpisst dass im Teamplay fast immer stupidestes One-Unit-Gepushe gespielt wird. Ich ueberleg mir muehsam welchen Einheiten Mix ich spiele und werde dann von Mass Stalkern und Marines oder som Scheiss ueberrannt ohne irgendeine Chance zu haben. Ein Einheiten Mix sollte einer One-Unit Armee immer ueberlegen sein. Ist aber nicht so. Es gibt halt nur Stein-Schere-Papier und das nervt
Das ist nicht wahr. Es gibt zwar extrem heftige Combos, z.b. Tanks, Marines und Voids -.-, aber wenn der Gegner mit Stalker und Marines kommt, dann kann man das wohl gut kontern.

Ihr spielt beide Toss? Psistorm, Sentrys und Chargelots sollten die eigentlich gut in den Arsch treten. Noch ein, zwei Collossi rein und der Sack ist zu.
Sollte sich halt gut mit seinem Partner absprechen.

Und zu der Scoutingfrage: Ich behaupte mal dass unser Team 90% aller Spiele verloren hat, weil wir nicht gut genug gescoutet haben. Die restlichen 10% war der Gegner einfach skillmässig überlegen.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 15:09
von Killerbiber
Killerbiber hat geschrieben:stupidestes One-Unit-Gepushe
Gut, das kommt sicherlich ein bisschen auf die Liga an, aber in letzter Zeit hab ich das so haeufig gesehen. Nach 5 bis 7 Minuten wird stupide T1 Massunitpush gespielt. Kein Tech, keine Exe, kein Support, einfach nur Mass T1 oder 1,5 oder 2, je nachdem wie man zaehlt. Auf jeden Fall nur Gate und Rax, oder Gate und Hatchtech etc. Sowas kann man generell im Teamplay schwieriger abwehren als im 1on1, weil sich Terrainvorteile meistens nur bei kleinen Einheitengruppen und nicht bei grossen Armeen ergeben. Ebenso siehts aus wenn der Ally relativ weit weg ist. Dann kommt es sowieso nur darauf an dass man zusammen kaempft und nicht jeder fuer sich.

Nochmal zu diesem PnZ Ling-Warppush:
Es mag ja sein, dass man als perfekt eingespieltes Team usw. den Push halten kann. Und mir ist auch klar, dass ich mich mit Sicherheit nicht perfekt verteidigt habe, aber dieser Rush build ist einfach extrem ueberraschend und nur mit APMs alle Korea zu halten. Ich kann halt nicht mit nur 5 Units an zwei Fronten gleichzeitig kaempfen und noch Units produzieren und noch meinem Ally bescheid sagen und noch Forcefields setzen und noch Sonden in Sicherheit bringen und und und. Dieser Rushbuild ist einfach extrem effektiv und mMn als PnP Team nicht zu halten ohne herbe Verluste. In meinem speziellen Fall konnte ich halt nicht auf die Hilfe meines Allys zaehlen, da er vor allem Stalker gebaut hatte, hinzu kommt noch dass er nicht mit ForceFields umgehen kann. Nachdem die Lings bei mir durch das FF nicht reingekommen sind, sind sie direkt zu meinem Ally in die Base gerannt und haben per Runby seine Sonden auseinandergenommen. Danach sind sie wieder per Runby direkt wieder zu mir gekommen. Und mittlerweile waren die Sentrys natuerlich den Zealots zum Opfer gefallen. Ich konnte ja sogar die erste Warpinwelle geradeso abwehren, aber die zweite Welle war halt zuviel.

Re: [2on2] Balance-Fehler und -abuses

Verfasst: 04.01.2011, 15:27
von Misled
Ich seh das ganz einfach so. Early Unit pushes mit 4 Gate (oder äquivalente Spielweisen der anderen Rassen) müssen einfach je nach Spieltyp (1vs1 oder 2vs2) anderst betrachtet werden.

Im 2vs2 sind das do durchaus vertretbare Taktiken. Denn wenn zwei Leute mit early Units auf einen zurennen der gerade (wie sein Partner auch) auf Tech geht kann der das nie abhalten. Danach kann man ganz gemütlich expandieren. Deswegen sind das meines Erachtens auch keine "All-Ins".

Deswegen muss ein Tech-Spiel im 2vs2 ganz anderst gespielt werden. In der Regel gilt doch immer... so früh wie möglich die Armeen zusammenschmeißen... auch wenn man Tech spielt.