Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
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Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Hallo Leute,
ich habe mich heute gefragt ob man den /dance Befehl auch sinnvoll in einem Spiel einsetzen kann - d.h. zu einem anderem Zweck als den Gegner durch Demütigung aus dem Spiel zu "bitten".
Und da ist mir was eingefallen: Wenn Nahkampfeinheiten wie der WBF auf "Position halten" stehen greifen sie zwar von sich aus nicht an, wehren sich aber sobald sie angegriffen werden. Dadurch steigen sie dann im "Gefahrenpotential" der KI und werden z.B. von Zerglingen mit der gleichen Priorität angegriffen wie Marines.
Nun gibt es eine Art Bunkerrush, bei der man den Bunker so baut, dass zwischen ihm und einem Kliff eine Art Gang entsteht in den man dann die Marines stellt. Ich habe das mal in einem VOD auf Metalopolis gesehen wo ein Terraner rechts oben einen Zerg links oben gerusht hat. Der Terraner hat am "Eingang" des Ganges ein paar WBFs platziert und die ganze Zeit "Stop" gedrückt, damit sie eben nicht angreifen und somit nicht automatisch von Zerglingen angegriffen wurden.
Der Effekt war, dass die Zerglinge versucht haben die Marines anzugreifen, aber nicht zu ihnen durchkamen. Anders als bei dichten Walls ist die KI aber nicht auf andere Ziele umgeschwenkt sondern hat die Zergling einfach dumm in der Gegner rumrennen lassen.
Der Zergspieler hätte jeden WBF einzeln angreifen müssen, was in solchen Situationen Mikro und vor allem Zeit kostet.
Wenn man die WBFs aber nun tanzen lässt, greifen sie (soweit ich weiß!) ebenfalls nicht zurück an. Man hat den selben Effekt mit deutlich weniger Microauwand - man kann bequem zuhause weiter macron und muss nicht alle 0,1 Sekunden "stop" drücken. Zusätzlich hat man auch den Ablenkungseffekt (zumindest so lange der Trick noch nicht so gekannt ist)
Denkbar wäre ein solches "dance"-micro auch wenn man z.B. als Protoss gelingrusht wird. Man warpt ein paar Stalker in seine Eco und lässt seine Sonden einfach tanzen, sobald sich die Zerglinge nähern. Diese haben es dann deutlich schwerer Sonden zu töten oder gar zu den Stalkern durchzudringen.
Dafür sollte man sich natürlich ein "/dance" in die Ablage kopieren, damit man es nicht im Ernstfall nicht erstmal eintippen muss.
ich habe mich heute gefragt ob man den /dance Befehl auch sinnvoll in einem Spiel einsetzen kann - d.h. zu einem anderem Zweck als den Gegner durch Demütigung aus dem Spiel zu "bitten".
Und da ist mir was eingefallen: Wenn Nahkampfeinheiten wie der WBF auf "Position halten" stehen greifen sie zwar von sich aus nicht an, wehren sich aber sobald sie angegriffen werden. Dadurch steigen sie dann im "Gefahrenpotential" der KI und werden z.B. von Zerglingen mit der gleichen Priorität angegriffen wie Marines.
Nun gibt es eine Art Bunkerrush, bei der man den Bunker so baut, dass zwischen ihm und einem Kliff eine Art Gang entsteht in den man dann die Marines stellt. Ich habe das mal in einem VOD auf Metalopolis gesehen wo ein Terraner rechts oben einen Zerg links oben gerusht hat. Der Terraner hat am "Eingang" des Ganges ein paar WBFs platziert und die ganze Zeit "Stop" gedrückt, damit sie eben nicht angreifen und somit nicht automatisch von Zerglingen angegriffen wurden.
Der Effekt war, dass die Zerglinge versucht haben die Marines anzugreifen, aber nicht zu ihnen durchkamen. Anders als bei dichten Walls ist die KI aber nicht auf andere Ziele umgeschwenkt sondern hat die Zergling einfach dumm in der Gegner rumrennen lassen.
Der Zergspieler hätte jeden WBF einzeln angreifen müssen, was in solchen Situationen Mikro und vor allem Zeit kostet.
Wenn man die WBFs aber nun tanzen lässt, greifen sie (soweit ich weiß!) ebenfalls nicht zurück an. Man hat den selben Effekt mit deutlich weniger Microauwand - man kann bequem zuhause weiter macron und muss nicht alle 0,1 Sekunden "stop" drücken. Zusätzlich hat man auch den Ablenkungseffekt (zumindest so lange der Trick noch nicht so gekannt ist)
Denkbar wäre ein solches "dance"-micro auch wenn man z.B. als Protoss gelingrusht wird. Man warpt ein paar Stalker in seine Eco und lässt seine Sonden einfach tanzen, sobald sich die Zerglinge nähern. Diese haben es dann deutlich schwerer Sonden zu töten oder gar zu den Stalkern durchzudringen.
Dafür sollte man sich natürlich ein "/dance" in die Ablage kopieren, damit man es nicht im Ernstfall nicht erstmal eintippen muss.
- Nordos
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
verpass ich da etwas, oder kann man mit den Sonden/WBFs nicht einfach nur einmal stop drücken, da sie ja erst angegriffen werden müssen, damit sie sich wehren -> Der Zerg muss so oder so den Befehl geben, die Worker zu killen, ansonsten versuchen die Linge, an denen vorbei zu kommen und werden weggeowned.
Vergleich mit einem Zerg, der bereits eine Queen/Stachelkrabbler draußen hat, und einfach seine Worker befielt, diesem Objekt 'zu folgen', wodurch sie sich darum scharen, und sich nicht um die Linge zu kümmern, während diese von dem Fernkämpfer, an den sie nicht rankommen, niedergemetzelt werden ...
Die Taktik wurde gegen mich schon ein paar mal angewendet, und wenn ich da gerade nicht hingesehen hatt, war mein Rush meist recht schnell vorbei, da er nach einer gewissen Anzahl an gekillten Lingen mit seinen Arbeitern rauf ging/selbst Linge gemorphed hat^^
Vergleich mit einem Zerg, der bereits eine Queen/Stachelkrabbler draußen hat, und einfach seine Worker befielt, diesem Objekt 'zu folgen', wodurch sie sich darum scharen, und sich nicht um die Linge zu kümmern, während diese von dem Fernkämpfer, an den sie nicht rankommen, niedergemetzelt werden ...
Die Taktik wurde gegen mich schon ein paar mal angewendet, und wenn ich da gerade nicht hingesehen hatt, war mein Rush meist recht schnell vorbei, da er nach einer gewissen Anzahl an gekillten Lingen mit seinen Arbeitern rauf ging/selbst Linge gemorphed hat^^
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Die Arbeiter greifen auf stop oder hold position nicht an, um sich zu wehren. Sie lassen alle Schläge von Lingen über sich ergehen und sterben einfach. Ihre Priorität ist aber ohne attackmove auf hold oder stop deutlich geringer als die von Kampfeinheiten, insofern blockieren sie damit schon gut. Stop macht keinen Sinn, da die Arbeiter dann nach einem Schlag wegfahren um nicht mehr geschlagen zu werden, auf hold bleiben sie dann in der Engstelle stehen.
Damit kann man mehrere Dinge machen: Einmal Engstellen mit Arbeitern auf hold position blockieren wie du es vorgeschlagen hast. Einen dancebefehl braucht man da nicht, einfach auf hold klicken. Da reicht dieser einzige klick und die Sache ist gegessen bis der manuelle Angriffsbefehl kommt.
Die zweite Sache die sehr sinnvoll ist: Bei einem Zerglingrunby oder 6pool o.ä. kann man als Terraner seine wenigen marines in die Ecoline stellen, dann allen WBFs den movebefehl auf die marines geben und dann auf hold position klicken. Dann haben die WBFs die marines komplett surroundet mund die attackmove-Linge probieren sich durchzudrängeln, es nicht, können nicht angreifen und sterben ohne Schaden gemacht zu haben.
Als Protoss/Zerg macht das auch Sinn bei Photonenkanonen/Stachelkrabblern. Während eine Photonenkanone/Stachelkrabbler normalerweise keine 15 Linge abhalten kann hilft dieser Trick, dass man es doch überlebt.
Exkurs Micro für Profis: Gute Gegner geben dann einen Angriffsbefehl mit shift durch die Arbeiter, da diese ja eh das Ziel des Angriffs sind. Meist ist klar welcher Arbeiter zuerst genommen wird: Der äußerste. Wenn man sieht, welcher Arbeiter das ist oder richtig geraten hat, dann kann man diesem Arbeiter sagen, dass er wieder Ressourcen sammeln soll und zwar an einem Block der zwischen/hinter den anderen Arbeitern von den Zerglingen aus gesehen ist. Damit haben die Zerglinge wieder einen attackmove auf ein unerreichbares blockiertes Ziel, obwohl sie sogar manuell gesteuert wurden und damit ist die gesamte shift-durchklickreihe des Gegners für den A... .
Aber Tanzen als Aufforderung, das Spiel zu verlassen werd ich mir merken Besonders bei Gegnern die auf ein glhf mit "fu protoss imba" antworten werd ich das wohl öfter machen
Damit kann man mehrere Dinge machen: Einmal Engstellen mit Arbeitern auf hold position blockieren wie du es vorgeschlagen hast. Einen dancebefehl braucht man da nicht, einfach auf hold klicken. Da reicht dieser einzige klick und die Sache ist gegessen bis der manuelle Angriffsbefehl kommt.
Die zweite Sache die sehr sinnvoll ist: Bei einem Zerglingrunby oder 6pool o.ä. kann man als Terraner seine wenigen marines in die Ecoline stellen, dann allen WBFs den movebefehl auf die marines geben und dann auf hold position klicken. Dann haben die WBFs die marines komplett surroundet mund die attackmove-Linge probieren sich durchzudrängeln, es nicht, können nicht angreifen und sterben ohne Schaden gemacht zu haben.
Als Protoss/Zerg macht das auch Sinn bei Photonenkanonen/Stachelkrabblern. Während eine Photonenkanone/Stachelkrabbler normalerweise keine 15 Linge abhalten kann hilft dieser Trick, dass man es doch überlebt.
Exkurs Micro für Profis: Gute Gegner geben dann einen Angriffsbefehl mit shift durch die Arbeiter, da diese ja eh das Ziel des Angriffs sind. Meist ist klar welcher Arbeiter zuerst genommen wird: Der äußerste. Wenn man sieht, welcher Arbeiter das ist oder richtig geraten hat, dann kann man diesem Arbeiter sagen, dass er wieder Ressourcen sammeln soll und zwar an einem Block der zwischen/hinter den anderen Arbeitern von den Zerglingen aus gesehen ist. Damit haben die Zerglinge wieder einen attackmove auf ein unerreichbares blockiertes Ziel, obwohl sie sogar manuell gesteuert wurden und damit ist die gesamte shift-durchklickreihe des Gegners für den A... .
Aber Tanzen als Aufforderung, das Spiel zu verlassen werd ich mir merken Besonders bei Gegnern die auf ein glhf mit "fu protoss imba" antworten werd ich das wohl öfter machen
- Killerbiber
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Nochmal ein kleiner Exkurs zum Thema micro und Ecoline:
Ich hab mir mittlerweile angewoehnt gegen Ling runbys einfach einen Bersi in der Ecoline stehen zu lassen, der zieht erstmal alle lings auf sich, die mit Attack move in die Eco geschickt werden und schindet die 5 Sekunden, die man braucht um mehr Units reinzuwarpen. sieht man den runby schnell genug, kann man auch 6 bis 8 Sonden den surroundbefehl fuer den Bersi geben, dann braucht man nicht unbedingt mehr units.
Aber Achtung: Der Zerg kann das auskontern, wenn er seine Lings einfach zwischen Ecoline und Nexus platziert und sie auf hold stellt. Denn lings greifen alles an, was in ihrem unmittelbaren Angriffsradius liegt, und in der Ecoline gehts ziemlich eng zu. Dadruch kann man schnell 10 Worker verlieren, wenn man nicht schnell genug die Einheiten in Sicherheit bringt.
Ich hab mir mittlerweile angewoehnt gegen Ling runbys einfach einen Bersi in der Ecoline stehen zu lassen, der zieht erstmal alle lings auf sich, die mit Attack move in die Eco geschickt werden und schindet die 5 Sekunden, die man braucht um mehr Units reinzuwarpen. sieht man den runby schnell genug, kann man auch 6 bis 8 Sonden den surroundbefehl fuer den Bersi geben, dann braucht man nicht unbedingt mehr units.
Aber Achtung: Der Zerg kann das auskontern, wenn er seine Lings einfach zwischen Ecoline und Nexus platziert und sie auf hold stellt. Denn lings greifen alles an, was in ihrem unmittelbaren Angriffsradius liegt, und in der Ecoline gehts ziemlich eng zu. Dadruch kann man schnell 10 Worker verlieren, wenn man nicht schnell genug die Einheiten in Sicherheit bringt.
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Das klappt aber auch nur, wenn die Sammler grade sammeln. Dann können die Linge da nämlich durchrennen. Wenn sie sich bewegen und dann auf hold stehen bilden sie eine Mauer.
- Killerbiber
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Natuerlich, aber meine Sonden sammeln fuer gewoehlich in der Ecoline und stehen nicht auf hold einfach so rumG A F hat geschrieben:Das klappt aber auch nur, wenn die Sammler grade sammeln. Dann können die Linge da nämlich durchrennen. Wenn sie sich bewegen und dann auf hold stehen bilden sie eine Mauer.
Meistens bemerkt man einen Lingrunby ja erst, wenn die Meldung kommt "wir werden angegriffen" (Ich zumindest hab nicht in 100% der Faelle meine Augen immer sofort auf der Minimap, gerade wenn der Gegner eine dunkle Farbe hat, nimmt man die Gegnerpixel auf der Minimap nicht so stark wahr)
- Xyonon
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Wurde eigentlich alles gesagt. Nur (mal abgesehen davon, dass SCV's nicht tanzen ... oder!?) gibt es das eine Szenario: Bunker am Engpass, Linge kommen, 4 Marines vor dem Bunker -> Tanzen = keine Aggro, fungieren als WBF's mit Hold
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Attack Einheiten ziehen doch immer Aggro?
Z.B., ich renne mit der Queen weg, und greife mit den Drohnen an. Die Linge teilen sich circa 1/1 auf, aber immer noch greifen die, die meiner Queen am nächsten waren, diese an ...
Z.B., ich renne mit der Queen weg, und greife mit den Drohnen an. Die Linge teilen sich circa 1/1 auf, aber immer noch greifen die, die meiner Queen am nächsten waren, diese an ...
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Nur wenn diese einmal die Linge gehauen hat. Ansonsten hat sie kein Aggro, so wie die Drohnen.
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Re: Tanzende Einheiten als sinnvolle Taktik
Mhm, gut zu wissen, werd mal mehr darauf achten...