Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

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Pok1990
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Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

Beitrag von Pok1990 »

Hallo Freunde!

wie es der Thread-titel schon beschreibt, möchte ich eine (für mich) interessante Sache beleuchten und eure Meinung dazu hören.

die idee ist es, einen Nexus innerhalb der Ersten base zu setzen, ähnlich wie eine macro hatch.
ich stelle es mir so vor, das der Toss grade seine 2nd base genommen hat und nun einfach noch einen Nexus hinterher-schiebt, allerdings nicht an der 3rd Expansion, wo er leicht vernichtet werden könnte, sondern in der eigenen base um sich selbst einen VORTEIL zu verschaffen...

diese Überlegung könnte sich unter dem Strich natürlich NICHT lohnen... aber ich möchte meine Gedanken gerne Teilen und feststellen, ob es sich vlt doch lohnen könnte.
wir reden hier von Absoluten 400 Mineralien, welche ausgegeben werden. NUR 400 Mineralien... das sind für einen toss 4 Berserker, 3-4 Hetzer oder 4 Pylonen.

auf die Idee bin ich gekommen, als ich mir überlegt hatte das eine macro-hatch bei zerg ja ziemlich effektiv sein kann...
dann habe ich mir überlegt, von einer frühen 3. base mit Mule Profitiert auch ein terraner sehr früh im spiel.
sicherlich! ein T kann seine Exe nun immer noch zur 3rd base fliegen und ein Zerg stört diese Macro-hatch ja überhaut nicht schließlich ist sie Billiger und kann auch als "produktionsgebäude" genutzt werden.
Mir ist aufgefallen, das Toss ja nun NICHT diese Vorteile von einem inbase-hauptgebäude nutzen können.... dann aber stellte ich mir vor das dieser nexus mal ebend viel Cronoboost bereitstellt... und auch eine Sondenproduktion besitzt...
kurzerhand man hätte mehr Cronoboost.. und könnte sogar Cronoboost für die Sondenproduktion EINSTELLEN oder sogar noch weiter erhöhen (ver-schnellern??) .


für 400 Mins !


ich weiß das man im Ersten Moment denkt diese idee sei unsinnig... vlt stimmt das ja auch! man ist bestimmt gegen Pushen anfälliger weil einem halt diese 400 Mins fehlen.
fraglich ist jedoch ob das Zusätzliche Crono und die Zusätzliche produktion von Sonden nicht einen großen Vorteil ausmachen Könnten, WENN dieser Nexus denn mal durchkommt...

Toss haben ja den schönen vorteil das sie so ziemlich alles beschleunigen können... bloß haben sie natürlich nur eine begrenzte Menge an Crono zur Verfügung. mit diesem "Macro-nexus" würde man die "Menge" an Cronoboosts anheben und somit könnte man viel mehr bereiche Boosten.

die frage wäre für mich, ob sich die 400 Mins dafür wirklich Lohnen würden und WIE VIEL schneller der toss dann ist.


der Vorteil der Inbase-nexus liegt für mich darin, das er NICHT vom Gegner zerstört werden kann (wenn doch naja dann ist der Gegner eh schon drin) ... wenn man den Nexus an der 3rd base baut, dann hat das MEHR vorteile, weil man ihn auch gleich als Exe nutzen kann, jedoch ist das nicht das Ziel welches ich mit diesem nexus verfolgen möchte.


ich will hier keinen Belügen, ich habe von Toss wohl am wenigsten Ahnung.. da hab ich von zerg schon mehr ahnung und diese ist auch nur begrenzt :shock:
vlt kann mir ein Master-Toss (A-knopf, GAF) mehr erzählen.
die Idee fänd ich jedenfalls ganz nett.

:gut:
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Nordos
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Re: Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

Beitrag von Nordos »

Die Idee finde ich auf jedenfall interessant. Man könnte so seine Sondenproduktion, wie du schon geschrieben hast, deutlich verschnellern, was jedoch auch dazu führen kann, dass 1) man zuviel Geld für Sonden ausgibt [man sollte diese Macro Nexus IMO nicht am Anfang des Midgames machen, sondern erst, wenn die Exe schon relativ sicher steht], oder man für einen Timingpush nicht genügend Minerlaien für diesen Zeitraum hat. Ich denke aber, dass sie sich auf langer Sicht lohnen kann, vor allem, da man die Exe viel schneller mit Sonden auffüllen kann, und somit den Mining Nachteil ausgleichen kann.
Es ist übrigens interessant, dass, wenn man ein Hauptgebäude gerade an einen Vespingeyser stellt, der Weg manchmal kürzer ist - die Drohnen (war eine Macro Hatch^^) haben plötzlich ihren Weg geändert gehabt xD Einen Vorteil wird es wahrscheinlich eh nicht geben, aber sah trotzdem interessant aus.
Einen weiteren Vorteil, den ich sehe, ist der, dass man zur Not in der Main noch ernten kann, wenn der Gegner es doch schafft, die Main zu snipen. Der Weg wäre zwar länger, aber unterm Strich sollte es einen Vorteil geben, während man die Nexus wieder aufbaut noch weiter minen zu können.
Ich würde es austesten, wenn ich Zeit hätte - und wenn ich ein guter Toss Spieler wäre ^^ Aber so überlass ich es mal lieber einigen fähigeren :)
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Re: Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

Beitrag von A-Knopf »

Ich habe tatsächlich schon länger darüber nachgedacht mal mit einer makro-Nexus zu experimentieren. Gerade wenn man ein starkes 2base timing spielt und deswegen sowieso alles recht gut verteidigen kann, könnte sich das lohnen um die wichtigen Upgrades und Einheiten noch schneller zu bekommen.

Allerdings sind die 400 Mineralien schon wichtiger als du es vermitteln willst. Klar sind im Lategame 4 Berserker nichts und da tut das auch nicht weh - aber im Lategame hast du meistens eh genug Chronoboost übrig. Und gerade im Midgame wo es um die ganzen Timings geht kannst du nicht mal eben auf 4 Berserker verzichten um bestimmte Angriffe abzuwehren.

Aber wie gesagt: Ich finde den Gedanken durchaus interessant und auf jeden Fall wert ihn zu testen. In bestimmten Situationen könnte das durchaus legitim sein. - Vom Style mal ganz abgesehen :cool:
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Re: Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

Beitrag von G A F »

Die Sache ist, dass sowohl Terra als auch Zerg Vorteile beim verteidigen ihrer ersten Expansion haben in Form von Spines die fast jeder Zerg baut plus queens oder bei den Terranern die kostenlosen Bunker. Somit sind sie "trotz" einer macrohatch/inbase oc ziemlich safe.


Als Protoss sieht es aber so aus: Wenn du einen inbase-Nexus setzen kannst und deine eine expansion trotzdem ohne cannons (weil sie gegen terra an der natural zB komplett nutzlos sind) verteidigen kannst, dann hast du 3 chronoboosts und potentiell höhere Sondenproduktion. Aber wenn du deinen zweiten Nexus schon recht sicher verteidigen kannst, dann könntest du das an der zweiten Expansion genauso. Das ist der Vorteil der Protoss: Meistens ist die Entfernung fast genauso gut wie die Nähe, da man sofort vorne hinwarpen kann. Das macht die dritte beim Protoss ein klein wenig sicherer und bei ZErg und Terraner ein klein wenig unsicherer.


Nächstes Problem: Das Verwerten der Vorteile.

Egal wann ich meinen NExus an der ersten Expansion baue, ich brauch jede Mineralie für Sonden und Einheiten. Wenn ich weniger Einheiten baue und einen dritten NExus mit dem ich weiter Sammer baue, dann ist das nicht ne ganze Weile ohne Einheiten spielen.

Wenn man nicht Protoss spielt, dann ist einem etwas nicht ganz bewusst: Durch die Boosts auf die Arbeiter kostet eine Sonde pro Sekunde mehr als ein WBF oder eine Drohne und zwar 50% mehr. Man baut 50% schneller und gibt dann 50% schneller auch seine Mineralien aus. Mit 2 Nexus kann man fast so schnell Sonden bauen wie 3 Command Center und das ist vor allem am Anfang sauteuer. Man kommt sehr schnell auf 40-50 Sonden, aber das kostet extrem viel. Danach erst hat man genug Einkommen, um sich neben der Sondenproduktion noch etwas wie Einheiten oder Tech zu leisten. Steigert man diese Sammlerausgaben nun dort schon, dann hat man nichtmal genug Geld für 2-3 Warpknoten um sein künftiges Einkommen überhaupt auszugeben.



Wenn man den angesprochenen Nexus erst bei ca. 50 Sammlern baut, dann ist er fertig wenn man schon 60-65 hat. Die 4 Sonden die er dann noch zusätzlich bauen kann bedeuten nochmal 8 Sonden aus den anderen beiden Nexus und damit hat man dann schon 77 Sammler und ist am oberen Rand angekommen.

Für 4 Extrasonden einen inbase-Nexus zu bauen lohnt sich deshalb wohl kaum und vorher hat man neben den 400 Mineralien einfach nicht das Geld für die zusätzlichen Sonden.


Dann die Chronoboosts: Sie sind recht hilfreich, solange man sie sinnvoll einsetzen kann. Im Vergleich zu vielen anderen Protoss denke ich, dass ich extrem lange die Nexusenergie uach bei 2-3 Nexus sehr niedrig halten kann und auch wieder sinnvoll auf 0 bringen kann. Am Anfang booste ich bis 70-80 Sammler meist wahnsinnig oft probes und mittendrin fokussiere ich mich noch auf upgrades wie zB +1, charge/blink, Thermal Lance und Kolosse.

Dennoch gibts oft Punkte, wo man kaum etwas sinnvoll chargen kann weil sich 2 Nexus schon recht schnell wieder aufladen und die Ausgaben schon vom normalen reinwarpen deutlich gedeckt sind und man bis jetzt überhaupt kein Geld für eine Forge oä. hatte. Chronoboosten bedeutet deshalb immer auch, die Ausgaben zu erhöhen. Man bekommt die Einheit oder das upgrade 50% schneller solange der boost läuft und kann dann schon 50% schneller die nächste Einheit oder das nächste upgrade bauen. Da die Ausgaben ja gegen die Einnahmen laufen kann man so sehr viel mehr Geld auf einmal ausgeben. Du wirst dich wundern, wie schnell du wieviel kohle mit 2 Nexus und Energie in Sammler braten kannst. Als Terraner kann man sich sowas gar nicht vorstellen, aber es macht die ganze Produktion kurzfristig sauteuer.

Daher denk ich kaum, dass ein Inbasenexus sich in irgendeinen build sinnvoll integrieren lässt. Wenn du dich sowieso verteidigen kannst, dann kannst du sehr wahrscheinlich dich auch an der dritten verteidigen. Und von 4 Nexus die Energie dauerhaft zu verwerten sollten die allerwenigsten Protoss schaffen....
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Shekuras
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Re: Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

Beitrag von Shekuras »

Hi Leute,

ich fand die Idee auch sehr interessant und hab deshalb gerade mal 3-4 Spiele damit ausprobiert allerdings nur im 2v2. Ich bin zwar vom Niveau her nur obere Gold/untere Platinliga, aber mein Eindruck war folgender:

Den Nexus irgendwie in einer One-Base-Strategie zu integrieren, bringt meiner Meinung (und nun auch Erfahrung ;-) ) nach nichts. Wenn man darauf hofft, irgendwelche Upgrade- oder Einheitenvorteile durch den extra-Chronoboost zu bekommen, dann stellte sich heraus, dass man ganz einfach zu wenig Einkommen hat, um die, wie so richtig vorgerechneten 50% Extraausgaben zu decken. Man kann zwar gerne und viel early Upgrades chronoboosten, hat aber vor allem bei den Gateways einfach nicht genug Einkommen um schon auch nur 3 davon nach dem Ablauf des Chronos bzw. des Cooldowns wieder versorgen zu können.

Anders sah das allerdings aus, wenn man auf 2-Base geht. Ich habe G A Fs Post gelesen und mir gedacht: ok, wenn ich wahrscheinlich beim Sondenboosten mit dem Geld nicht hinterherkomme, warum die Sonden dann überhaupt boosten? Ich hab also (allerdings muss man dazu wirklich grad nen entspannten Moment im Spiel haben - glaub deshalb nicht, dass es für 1v1 geeignet ist...) kurz nachdem ich die Natural genommen habe (und noch bevor der andere Nexus fertig wird) den zweiten Nexus in meiner Main gebaut, irgendwie so, dass er feindlichen einkommenden Einheiten auch noch den Weg versperrt (künstliche Choke - bei dem Klopper und den HP hab ich mir gedacht, wär das die beste Verwendung, was das Placement des Nexus angeht). Man gibt so oder so für einen Moment 50% mehr Geld aus, wenn man mit dem Inbase-nexus seine Natural mit Probes versorgt. Aber das erwies nicht wirklich als großes Problem (außer, dass man das Geld halt nicht in Einheiten stecken konnte).
Ich dachte mir aber, je schneller die Expo voll wird, umso besser siehts dann mit meinem Einkommen aus. Hab die Nexi dann aber selbst nie mehr geboostet (3 nexi ohne Chrono kriegen die Natural auch so extrem schnell voll!!!), sondern den Chronoboost, den ich dann übrig hatte für Upgrades verwendet. Schien mir die beste Wahl in der Zeit zwischen Eco an der Natural aufforsten und Infrastruktur für die Mass-Chronowarpgates aufbauen zu sein. Und sobald die Expo steht und dein Einkommen mit der 2-Base hoch genug ist, kann man quasi nur noch Warpgates und Upgrades boosten, was mir mehrmals dabei geholfen hat übermächtige Pushs der Gegner abzuhalten bzw. bald darauf das Spiel zu gewinnen.

Ich denke, den Extranexus in eine 2-Base Strategie einzubauen, ist wohl das Sinnvollste und mit den extrem schnellen Upgrades und den Mass-Chronogates lassen sich sicher ein paar nette neue Timing-Attacks machen. Allerdings bin ich auch davon überzeugt, dass das wohl nur eher was für ein 2v2 aufwärts ist. Zweimal quasi hintereinander in nem 1v1 400 Mins auszugeben kann (und wird, wenn der Gegner es scoutet, dass man einen InbaseNexus hat) einem sicherlich das Genick brechen, weil vom Bauen des zweiten Nexus bis zum Einsetzen des Incomeboosts von der Expo ein Zeitfenster entsteht, indem man sehr anfällig ist, wenn man nicht noch Verbündete dabei hat. (Halt die Schwäche eines jeden Fast-/Double-/Expands generell).

Greets Shekuras
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Re: Inbase-Nexus was haltet ihr davon und warum?

Beitrag von G A F »

Hab mir nochmal Gedanken drüber gemacht und denke nun, dass ich ab und an den Nexus sehr gut unterbringen kann.

Meine erste Betrachtung war eine statische Analyse, aber wie wir ja alle wissen ist das Spiel sehr dynamisch. Also wird der Gegner immer mitspielen und versuchen, Schaden anzurichten.

Wenn ich mir jetzt ein PvZ überlege wo der Gegner andauernd probiert mit Banelingbombern meine Sammler kleinzukriegen und auch LInge öfter droppt, dann werde ich kaum eine dritte verteidigen können. Ich hab aber wahrscheinlich durch das laufende Spiel ein paar Extramins gesammelt und die Infrastruktur schon fertig in Form von Gates und Tech und muss bei Sammlerausfall schnell wieder Sammler bauen, bei dem bevorstehenden zweibasepush dann wahrscheinlich auch sehr viel die gates boosten.


Bei folgendem Szenario lohnt sich meines Erachtens also ein Inbasenexus: 2 Bases mit vollständiger Infrastruktur und Sondenmangel durch am ehesten Banelingbomber (vllt uach cloaked banshees) plus mapcontrol beim Gegner.


Dort sollte man sehr gut die Angriffe des Gegners mit einem dritten NExus abhalten können, da er ja Armee gegen Sammler tauscht.
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