Patch 1.4.0 PTR Notes

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G A F
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Ist ja klar das sich die Zerg hier aufregen, hatte mich nichts anderem gerechnet :D


Gegen tanks sieht es aj meist so aus, dass viele tanks verstreut rumtehen und der Zergspieler oft mit einer großen Menge Ling-Baneling oder Roach plus Infestor die Stellung einrennt. Die tanks feuern automatisch erstmal in die Zerglinge rein und nun kommen die Microaufgaben:

Der Terra muss es sofort bemerken, seinen tanks den sofortigen manuellen Feuerbefehl auf die Banelinge und/oder Infestoren geben, seine Marines stimmen und abhauen, dabei kiten und die Marines gegen Banelinge und Fungals in viele kleine Untergruppen trennen.

Der Zerg macht A-klick, versucht 2-3 gute Fungals zu landen und probiert vielleicht Parasite auf tanks zu landen, um die Terrastellung noch mehr zu schwächen. Wenn er gut ist, dann probiert er noch mit den Zerglingen manuell hinter die Marines oder tanks zu rennen um einen surround zu machen. Also ich find die Aufgaben des Zerg sehr viel einfacher und den Infestor als solchen immer noch ziemlich ziemlich gut. Fungal kann immer noch sinnvoll genutzt werden gegen Terra.




Im PvT war es zumindest in vielen meiner Spiele so, dass ich probiert habe einen zweibase Colossipush zu machen gegen den Zerg der sich innerhalb von 8 Ingameminuten 3 laufende bases mit 60-70 Sammlern verschafft hat. Ich habe vielleicht 3 Kolosse, mittelmäßig wenig Stalker und sentries und dazu noch ein paar Berserker. Der Zerg hat einfach nen Haufen supergünstiger Roaches und 5-6 Infestoren dahinter. Verlauf des Kampfes: Berserker sterben ohne irgendeinen Schaden zu machen, 3 Kolosse haben nen Mindcontrol und schießen gegen mich selbst, ich komm nicht an die Infestoren ran und sowieso tauschen sich die Roaches kostengünstig extrem gut gegen gefungelte Stalker udn vor allem sentries die sauteuer sind und einfach sofort sterben.


Wer jetzt kommt mit "musste ranblinken und Infestoren vorher snipen", dem sei gesagt, dass man gastechnisch mindestens soviel in Stalker investieren muss um die Infestoren zu snipen und mineralientechnisch locker im vierstelligen Bereich Verluste macht. Jeder herangeblinkte Stalker in die Roachinfestorarmee ist unwiederbringlich verloren, superschnell kaputt und sauteuer. Nebenbei sind die Roaches mit Upgrade sogar schneller als Stalker und mit burrow als Äquivalent zum Blink auch noch sehr beweglich und vor allem mit dem Heileffekt sehr stark und quasi immun gegen Storms. Sie können immer wieder abhauen und hochheilen.

Zerg können immer noch Immos nehmen die sauviel SChaden anrichten und gleichzeitig sehr viel weniger Schaden durch die übernommenen Einheiten nehmen.

Der Infestor ist schon so unglaublich gut mit Burrow und seinen 2 normalen Fähigkeiten. Neural Parasite macht ihn ja noch stärker. Vor allem gegen Terra kann man damit Medivacs übernehmen und abschießen, bevor sie ausladen oder entkommen können.

Und zu den Nachteilen des Infestors wie fett, wenig hp und sauteuer... Das würd ich liebend gern tauschen mit dem HT, der auch sauwenig hp hat und auch sauteuer ist, nur dazu noch megalangsam. Infestoren können sich eingraben und dann sogar noch bewegen, der HT kann nur schleichen und fällt sofort auf wegen seinem nachziehenden Schatten. Sowieso machte Fungal mindestens soviel Schaden wie storm, da man aus Storm rausrennen konnte. Durch das Festhalten bei Fungal ist fungal nochmal besser.

Und die Größe sollte nur eine sehr kleine Rolle spielen, da man ja mit etwas Übung alles mit einem Klick treffen sollte, was irgendwo sehr langsam rumschleicht. Nur müsste man hier zum ersten Mal ein klein wenig micro zeigen mit dem Infestor, da es schon 8 klicks sind, den Infestor auszuwählen, nen HT zu übernehmen und 2 Feedbacks loszulassen. Damit hätte der Zerg aber mit 8 klicks gleich Einheiten im Wert von 450 Gas ausgeschaltet, was schon ziemlich krass ist. Das klappt meist nur beim Überraschen der Protossarmee, da der Protoss ja auch versucht die Infestoren zu feedbacken. Aber die Möglichkeit ist gegeben.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

Ja, wenige Kolosse kann man super übernehmen. Viele Kollosi = Todesurteil.
Was kann man gegen einen Deathball mit Verseuecher anrichten? Klar, Fungaln. Aber Mindcontrol? Kannst du vergessen. Die Verseuecher kommen, schießen und werden noch in dem Moment gesnipet.

Wenn du mit einem so kleinen Deathball gegen die Hauptarmee des Zergs ankommt, klar, dann sind Verseuecher extrem stark, keine Frage. Gehst du aber z.B. auf einige Voids, hat der Gegner ein viel größeres Problem. Zwar können die Verseuecher fungaln und ITs spammen, aber das kostet auch Zeit. Hat der Toss seine Voids gesplittet, und vll noch nen Obsi dabei (Ich weiß, liegt nicht im Tech, braucht man gegen Roaches + Verseucher aber trotzdem ^^), kann er die Verseucher relativ gut snipen.

Ansonsten - Lieber auf Blink gehen! Mit Blink kannst du vom Highground aus in die Exe teleportieren, Schaden anrichten und wegrennen. Bis der Zerg seine Armee geholt hat, dauert es etwas (denn sooo schnell sind Roaches auch nicht - Linge sind da schon was ganz anderes), und du kannst mit einer anderen Gruppe in die Main des Zergs und dort ordentlich stressen.
Es war schon so extrem schwer, Kolosse zu übernehmen. Das das wegällt ist mir nicht wirklich wichtig - ich sehe das Problem vor allem bei den Thoren! Diese verdammten Viecher sind in Massen extrem schwer zu schlagen. Linge? zu wenig Angriffsfläche. 60% von denen rennt um die Thore auf der Suche nach einer freien Stellee rum.
Muten? Magic Box muss man benutzen, und dann hat man ein Problem, dass die Reichweite der Muten zu gering ist.
Roaches? Auch hier ist die Reichweite zu gering. Hydra? zu schnell tot - und damit meine ich eher early ;)
Roaches + Hydra kann, mit der richtigen Kombination, auch den Ausschlag geben, ebenso Brutlords - oder ein paar Verseucher, die gleichzeitig Fungaln und Übernehmen! Während die Armee abgelenkt ist (bzw, einige der Thore die gegnerischen Einheiten mitabschießen), kann der Zerg mit seiner Armee dann kommen, und die restlichen zerstören.

Generell finde ich Neuralparasit aber nutzlos. Warum? Aus dem einfachen Grund,d ass ich nicht genügend Micro habe, um zwischendurch die wichtigen Einheiten herauszusnipen. Fungal ist meistens eh effektiver und schneller, selbst ITs sind öfter nützlich.
Ich entwickle NP auch nur, wenn der Gegner auf Thore geht (ich meine, 150/150!), ansonsten ist es einfach nicht lohnend genug. Medivacs kann man auch mit Fungal festhalten, da braucht man kein NP für ^^ BC haben zuviel Armor, die fliegen an ihren Kameraden einfach vorbei und snipen die wehrlosen Verseucher, Träger und Kolosse und Tanks haben zuviel Reichweite. Und Immos sieht man ja eh nicht, ansonsten sind die auch ein lohnendes Ziel, wenn man seine Armee aus Verseuecher und Lingen aufbaut.

Meiner Meinung nach sind HTs einfach viel zu schwach. Der Verseuecher ist auch zu stark, aber da wurde ja schon was gedreht - von 36 auf 30 Schaden ist schon ein Unterschied ;) Und dafür hat Zerg ja auch nur einen Caster :D
HTs lohnen sich wirklich nur in Ausnahmenfällen, da sie sehr anfällig, sehr langsam und sehr teuer sind. Kolosse sind einfach nützlicher. Aber es gibt Situationen, wo HTs mehr gebracht hätten als Kolosse. Vor allem, wenn der Gegner auf Anti Air geht. Trotzdem sollte etwas an denen gemacht werden, und niht Verseucher generft werden, bis sie so schwach wie HTs sind
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Judeau »

@GAF: Soweit ich informiert bin, müssen Terraner eben NICHT die Infestoren per Micro focussen. Tanks haben, wenn ich nicht falsch liege, ein "smart targetting", das nach jedem abgefeuerten Schuss kontrolliert, ob nicht ein "lohnenderes" Ziel im Feuerradius steht - und HT's oder auch Infestoren gelten als "lohnenderes" Ziel. Ob Banelinge auch dazu zählen, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, aber ich meine auch dort würde Smart Target seine Wirkung tun.

@Diskussion:
Kann von meiner (begrenzten) Sicht auch nur bestätigen, dass sich Infestoren sowieso schon gegen Kolosse nicht sonderlich glänzend schlagen, zumindest ab einer gewissen Gesamtarmeegröße (ca. 160 aufwärts) oder einer gewissen Kolossmenge. Reichweite und Arealschaden brutzeln einfach alles weg, während der Rest der Armee vorne stirbt.

HTs empfinde ich im PvZ auch als nahezu nutzlos, weil der Hauptbestandteil nahezu jeder Zergarmee (sprich: Roaches) den Schaden viel zu gut schluckt. Mutas snipe ich meist besser mit Blink-Stalkern und/oder Sentries und/oder Kanonen weg, Linge grillt der Koloss ebenfalls deutlich effektiver und Infestoren feedbacken? Naja, klappt besser als bei Ghosts aber auch nicht wirklich optimal.

Ich spiele in letzter Zeit gerne Blink -> DT -> Archone - vor allem weil DTs nachwievor die beste Harass-Einheit der Protoss sind (solange der Warp-Prism Buff nicht draussen ist und auch dann wird man sehen) und mir am einfachsten ermöglichen, seine Expos zu kontrollieren. Außerdem kann man via Blinkstalker oftmals leicht den einzigen Overseer auf dem Schlachtfeld snipen und so die Armee zum Rückzug zwingen.

Archone sind meiner Meinung nach derzeit das größte Problem für Zerg und treffen Zergspieler sogar härter als Kolosse. Die blau-strahlenden Biester sind echte Killer mit Upgrades und schlagen sich sowohl gegen Boden als auch Luft exzellent. DT-Archone kosten gerade mal 50 Gas mehr als ein Koloss (und dafür 50 mins weniger), sind aber von der Versorgung her billiger. Einziger Nachteil: Gegen eine gewisse Menge Infestoren kommt man ohne Range-Einheiten einfach nicht durch, weil Fungal zuviele Einheiten stoppt und die Reichweite von Fungal und Neuralparisit jeweils zu groß ist, um sie nur mit Gatewayeinheiten zu stoppen. Spätestens dann kommt man meistens um den Koloss einfach nicht herum, weil er nunmal die Einheit mit der größten Reichweite ist, die dann wenigstens über die Zergarmee hinweg die Infestoren rösten kann.

Will man Protoss eine echte Alternative zum Koloss bieten, kommt man meines Erachtens nicht um eine neue Einheit herum, die beispielsweise einen Single-Range-Schaden verursacht, dessen Reichweite der des Kolosses (oder größer) entspricht. Ansonsten bin ich sowohl gegen Infestoren, als auch gegen Panzer zu häufig angeschmiert.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Dieses smart targeting trifft aber nicht in diesem Fall zu. Es ordnet die Gefahrenstufen in dieser Reihenfolge wenn ich richtig informiert bin: Ganz oben stehen kämpfende Einheiten, danach kommen caster die nicht angreifen können (Wie HTs/Infestoren), danach kommen gegnerische Gebäude und danach kommen aufgedeckte Halluzinationen.

Nach diesem Gefahrenmuster greift eine Einheit sofort die gegnerische Einheit die am weitesten oben steht in ihrer Reichweite an. Banelinge werden nicht über Zerglinge priorisiert und Infestoren auch nicht über Zerglingen.

Wegen dieser Priorisierung kommt es auch oft vor, dass bei der Protossarmee (wo alle Einheiten auf einem hotkey sind) sich die HTs oft in die vorderste Front schieben, aber dann trotzdem noch gerettet werden können und nach hinten gezogen werden können, da die gegnerischen Einheiten die in range stehen lieber die Stalker/Berserker angreifen, da die sich sofort wehren.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von S3R10US »

Es gab noch eine sehr wichtige Änderung die hier glaube ich noch nicht bemerkt wurde(zumindest ist sie nicht im Patchnote-Archiv und auch nicht im leading Post) man kann sie hier nachlesen: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

Neural Parasit kann nicht mehr auf Massive Einheiten angewendet werden. Das sorgt immerhin dafür das NP nicht mehr so overpowered ist. Für ein noch bessere Balance würde nur fehlen das auch Fungal Massive Einheiten nicht mehr festhält und diese andere gefungelte Einheiten verschieben können. Ein Archon/Ultra/Thor ist ja zumeist in der Armee nicht ganz vorne, aber das wäre nicht so wichtig, dafür kann man ja sorgen wenn man gegen Zerg spielt. Durch diese Änderung wird PvZ wenigstens etwas offener für HT/Archon builds weil Archons nicht mehr nach dem die ganze armee zusammengepackt gefungelt wird auch noch gegen einen kämpfen. In meinen Augen ein sehr sinnvoller und wichtiger change, auch wenn er vermutlich dazu führen wird das NP nicht mehr genutzt wird. Womöglich hätte man NP anders debuffen können, aber die Hauptsache bleibt: NP war eindeutig zu stark und das wurde behoben.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Die Info ist noch nicht im Startpost, aber hier wird schon fleißig darüber diskutiert =)


@ Nordos

Es geht nicht immer um 200/200 Kämpfe, es gibt ja auch eine Zeit davor. Und wenn der Protoss davor auf Kolosse geht (meistens erst einmal aus 2 bases), dann ist er noch sehr lange von 200/200 entfernt. Der Zerg kann dann direkt auf 4base gehen und an 8 Geysiren hängen. Wenn der Protoss das irgendwie bestrafen will und damit vor 200/200 herausgeht, dann ist der KOlosstech so teuer, dass die Groundarmee zu klein ist um gegen Infestoren vorzugehen. Die Fungals und Mind Controls kommen durch und das Spiel ist gelaufen. Wenn der Protoss irgendwann die dritte nehmen will bei 140-150 supply weil er sich dann gegen Infestor-Roach ein wenig wehren kann, dann ist der Zerg schon auf 200 und es kommen neben Roach Infestor auch noch 15 Corruptor an oder der Zerg konnte einen switch machen und hat auf einmal 20 Mutas gebaut, weil er an 8-10 Geysiren hing weil der Protoss sich nicht traute herauszulaufen.


In dieser Situation war der Parasit meiner Meinung nach viel zu heftig. Ich wär im Übrigen auch dafür, dass Fungal massive Einheiten nur verlangsamt anstatt komplett zu lähmen. So können die sich wenigens noch ein wenig aus der Schusslinie ziehen...
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

baizon hat geschrieben:Es gibt ein Update im PTR...
Patch 1.4.0 PTR Notes

Balance

ZERG
Infestor
Infestor’s Neural Parasite can no longer target Massive units.


StarCraft II Editor Improvements

Editor General
Custom maps with dependencies containing trigger libraries will now load significantly faster in the editor.


Bug Fixes

Gameplay
Fixed an issue where at the end of a replay the leaving player’s Average APM would set to 0.

Terran
Fixed an issue where Bunkers would not display their refunded minerals to the owner or allies when they are salvaged.

Zerg
Fixed an issue where Broodlords on the high ground would not be revealed when attacking enemy units on the low ground.


StarCraft II Editor Bug Fixes

Terrain Editor
Fixed an issue where closing the editor while the previewer is recording would crash the Editor.
Quelle: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
Eine Seite davor ;) Und alle vorherigen Posts drehen sich um NP.
Ja, NP war vll zu stark gegen Archonen, aber gegen einen Deathball war er nutzlos - ebenso Träger, Voids, Phönixe, Bersen, HTs, ... ...
OK, Immos ohne Koloss Support oder wenige Kolosse konnte man auch noch NP gebrauchen. Aber sonst? Wasted Mins. Das Erforschen kostet immerhin 150/150!
Ich hätte ja eher den Archon immun gegen Mindcontrol und fungal / Verlangsamung gemacht, si wie auch der Ultri. Damit gäbe es eine größere Stärke gegenüber Deathball - Fungal ist nicht mehr so gefährlich, da man die Archonen immer noch bewegen könnte.
Ich finde eh, dass man den Templertree einfach attraktiver machen sollte. Ja, DTs sind ganz nett, aber sobald der Gegner genügend Detektoren gebaut hat, kann man diese schon nahezu vergessen. HTs sind zu schwer zu steuern und zu teuer, und zudem muss man sogar noch eine Robo für einen Obsi bauen. Hätte man das nicht etwas besser lösen können ...


Ich kann ja nur aus meiner eigenen Sicht berichten. Ich bin ein Silber - Platin Spieler [je nach Liga, da ich 1vs1 schon seit einer halben Ewigkeit nicht mehr gespielt habe^^), und NP konnte ich bis jetzt nicht wirklich effizient benutzen. Am Anfang ist er zu teuer und am ende lohnt er sich nicht mehr im Vergleich zu Fungal. Glaub mir, ich habe es versucht, aber gegen Stalker + Immos waren Linge bewehrter [ja, ich spiele Verseuecher in Kombination mit Lingen], gegen Deathball konnte ich auch nichts mit NP ausrichten, Archonen mit Speedlots kann ich ausmicroen, indem ich an denen vorbeilaufe, warte bis die Zeals chargen, zurückrenne und die Archonen angreife und somit den Damage Dealer zu vernichten. Schilde sind ja in den seltensten Fällen geupped, wodurch die Archonen sehr shcnell fallen. Und 4 Linge gegen 1 Zeal gewinnen immer die Linge bei gleichen Upps :D



@G A F: Wie gesagt, es ist nur meine Erfahrung, ähnlich der, dass Toss zu einem bestimmten Zeitpunkt viel stärker als ein zerg ist. Wenn der Zerg eine fast Exe spielt, wird er bestraft, indem er von einigen Zeals + Stalker vernichtet wird. Spines kommen bei mir immer zu spät, und ich habe nie genügend Linge um diesen Push abzuwehren, vll liegt es auch an meinem Macro, es geschieht mir halt nur, dass ich gegen Toss sehr schwer habe, meine Exen alle zu halten. Meistens kommt gleich danach, bevor ich überhaupt genug Gas für Verseuechergrube + Upgrade habe, schon die ersten Voids und oder Phönixe heraus, die meine Drohnen harassen. Baue ich Luft Verteidigung, kommt er dann mit Kolossen, weil er diese Schwäche genutzt hat, zu expanden.
Ich weiß nicht, wie es in den höheren Ligen aussieht, ich kann nur meine Erfahrungen teilen.
OK, ich muss dazu sagen, dass ich persönlich Roaches verachte und Linge bevorzuge, da diese schneller sind und somit zum harassen ebsser geeignet sind. Harrasse ich nciht, hat der Toss immer zuviele Kolosse, gegen die ein NP einfach nicht mehr wirkt. 4 Kolosse reichen, und ich habe ein enormes Problem, wenn ich auf Verseucher gegangen bin. Schänder sind auch zu langsam, Roaches und Linge werden von Zeals aufgehalten und gegrillt, ...
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von S3R10US »

gegen Phoenix, Voids und Gateway-Units reicht ja Fungal völlig aus. Kolosse - ich habe immer auf den Sack gekriegt wenn ich gegen Zerg mit NP gespielt hab. Dadurch das du ja *nichts* hast was die unfassbare Range von Infestors aufhalten kann. Sie greifen mit 30 lings und 5-6 Roaches an, meine Kolosse geben einen Schuss ab, dann ist alles im Kampf mit der kleinen Armee, dann kommen 3-4 NPs die ich nicht mehr stoppen kann weil die Zerg Armee schon vor mir steht und tot bin ich. Auch Fungals AoE Stun ist einfach OP seit dem ersten Tag. Meine Ideen um den Stun zu behalten ihn aber trotzdem zu debuffen wären:

a) extremer energiekosten Anstieg 125 oder 150. Hauptsache 1 Infestor = 1 Fungal
b) eine extreme Range Verkleinerung - auf 4 oder so. Damit der Zauber die Rolle eines Fluchtzaubers erfüllt und weniger die eines Angriffszaubers, damit könnte man auch den Templer endlich gegen Infestoren einsetzen.

Da liegt nämlich das nächste Problem: Fungal hat eine größere Reichweite als ein HT mit Feedback. Fungal hat ja eine AoE und das Zentrum dieser AoE hat 9 Range, aber der Effekt ragt über die Range hinaus. Das sorgt dafür das ich die ersten 3-4 von 10 Infestoren feedbacken kann, danach trifft mich unweigerlich ein Fungal und nichts im Arsenal der "höchst-entwickelten Rasse" kann die Range von 9.5 aufweisen und dagegen vorgehen. Ach doch! Ein Storm reicht auch so weit. Dumm nur das man aus dem ja einfach rausgehen kann und die AoE winzig ist.

Ich kann mir aber gut vorstellen das T mit infestors gut zurecht kommt. Die können ja genau wie Z ihre Caster tarnen und sie SOFORT benutzen.

Das ist das nächste große Problem beim HT, ich kann ihn nicht nachproduzieren wenn ein Kampf im Gange ist, denn dann habe ich 8 nutzlose Units hinter meiner Armee, bis die Energie aufgeladen ist stehen sie alleine da, und da sie ja nicht stunnen können bringt das nichts. Archone zu warpen dauert auch zu lange, denn 4 Archone alleine gewinnen auch keinen Kampf.
All das sind Faktoren die einfach dazu führen das bei jeder Rasse einfach nur die EInheiten gespielt werden, die nicht wirklich gescheit gebalanced sind: Kolosse, Marauder+Ghost, Infestor. Ganz großes Kino. Hoffentlich bringt HotS da ein bisschen frischen Wind rein.

Um auch was positives zu sagen: Die Notes sind ein sehr ordentlicher Schritt! Vor allem PvP sollte durch diese Changes weniger Wackelig werden und noch wichtiger: endlich wieder Spaß machen.

@Xyonon Gegen fungal zu spielen immer unter der Annahme das er gut gespielt wird, ist nahezu unmöglich. Das hat gestern TLO vs Destiny Game 1 SCi3 wieder mal eindrucksvoll gezeigt. Destiny war faktisch tot nach 15-20 min. Dann kommen Infestors und obwohl er 2 Basen hinter Terran liegt kann er mit 3 infs die hinter eine 30 Worker basis auf Xel Naga burrowen einfach 30 Worker killen. Es gibt keine Reaktionszeit sobald die Fungals sitzen sind deine Arbeiter tot. Selbst 2 Kanonen hätten das nicht verhindern können, dann hätte er halt einen 4ten inf geschickt. Das Game ging 45 Minuten und Destiny hätte beinahe noch gewonnen. Das einzig lächerliche ist die imbaness von Infestoren. Es ist lächerlich das dieses Riesenproblem erst jetzt angegangen wird. Das gleiche gilt, wie gerade erklärt auf für NP.

@Malebolgia Das ist korrekt, es ist schade das NP so nun keine Verwendung mehr hat, aber NP war einfach viel, viel zu stark insbesondere bspw gegen einen Thor Push der mit 3-4 Thors und nem kleinen BioBall kommt. Was braucht Zerg um das abzuwehren? 6-10 Roaches, 4 Infestors. Das ist LÄCHERLICH.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Nein, lächerlich ist es dass einfach 30% aller Toss und 99% aller Terraner zu dumm sind einfach mal n gottverdammten Ghost oder HT heranzuwarpen der nicht Nuked, Sniped oder Stormt sondern mal instant alles feetbackt bzt. mit nur schon 3 EMP's eine gigantische Fläche auf Infestoren jagt die dann total unnütz sind!

Es ist enorm tragisch wie Blizzard halt noch darauf reagiert. EMP hat ne Range von 10, macht die selbe Fläche wie n Fungal ist nahezu instant und trotzdem ist es dem Terra "zu teuer" oder es benötigt zu viel micro weils Stim und Tanks aufstellen schon sooo viel micro braucht ... Aber hier sagen als Zerg soll man HT's übernehmen und dann markieren, und damit andere HT's feedbacken, lebend in der Annahme dass in der Zeit noch ein Infestor btw. Armee steht und die anderen HT's jene sich rein praktisch schon in der selben Range befinden müssen noch nix gemacht haben!

Wo ich aber ehrlich gesagt den was ändern würde, ist nicht der Parasit, sondern EMP und Feedback, und zwar dass die beiden Skills bestehende Skill abbricht! Es ist schon total dämlich wenn ein Parasitenpenis schon durch die Luft gleitet und der HT den Feedbackt und nix passiert. Der Paraist sollte einfach durch EMP und Feedback abbrechen und schon wär das "Problem" gelöst. Aber Da Fungal ohnehin OP ist und IT's ja als Freeunit ebenfalls und wir als Zerg eh nur Mass kackunit haben dürfen, nerven wir doch gleich den Para mit damit niemand den Infestor in HotS vermisst... Ich bin mir zu 90% sicher dass der gekickt und ersetzt wird. Aber das Konzept war schon kacke. Hold -> War logisch dass das zu heftig ist. Vor Hots da draus noch als test n slow zu machen wäre unnötig, aber mal schauen was HotS uns bringt denn so wie SC 2 im moment ist ist es schlicht und einfach kacke gebalanced.

Infestor, Kolossus, Warpgate, und Terraner Flexiblität sind einfach die grössten Übeltäter. Letzteres bestätigt sogar der gute Dustin.

Und nochmal - nein ich will nicht dass meine Rasse op wird oder gegenüber den anderen immense Vorteile hat. Aber ich will balance. Und auch wenns hier einigen nicht passt, die oben genannten gründe sind Tatsachen, und vor denen kann keiner die Augen verschliessen.

Ich will nicht schwarzmalen, schliesslich hat SC1 auch seine Zeit gebraucht um balanced zu werden... Am Anfang hat der PSI Storm da noch 144 Schaden gemacht D: rofl
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Ich seh nicht viele Protoss noch Colossi spielen und ich seh auch kaum jemanden mehr sich aufregen über Kolosse... Insofern denke ich persönlich, dass das Koloss-Problem sich sowieso erledigt hat. Selbst nach dem neuen fungalpatch helfen Kolosse nicht, wenn die sentries an 3-4 fungals sterben und dann dadurch sofort 800 Gas in der Armeegröße des Protoss verschwindet. Ohne Forcefields oder viele sauteure Einheiten vor den Kolossen machen die leider auch viel zu wenig gegen die supergünstigen und kosteneffizienten roaches.

Wenn man nur eine Rasse viel im 1on1 spielt, dann sieht man viel zu oft nur deren Probleme und weniger die Probleme der anderen Rassen. Und ich wiederhole mich nur ungern, aber ich mag diese Art der Unterhaltung nicht: "Was ich sage sind Tatsachen und niemand kann die Augen verschließen", das ist genauso wie "wer was anderes sagt hat keine Ahnung". Sowas ist nur selten konstruktiv. Balance wollen wir hier glaube ich alle, aber da hier verschiedene Rassen gespielt werden hat jeder seine kleinen Problemchen.

Übrigens bau ich HTs extra nur für Feedback gegen die Infestoren, da ich bei jeder anderen Lösung sterbe. Es sei denn, ich hab schon 6-8 Kolosse, dann hab ich zumindest eine Chance wenn nicht schon mehrere Brutlords da sind. Dahin komm ich aber erst bei 3-4 Base, wenn der Zerg mich lässt. Im Übrigen bin ich auch absolut nicht der Meinung, dass Zerg nur mass kackunit hat. Infestoren mit Fungal und Brutlords dazu sind wohl eine der besten lategamekombinationen und Brutlords an sich sind eine der mächtigsten T3-Units. Sie machen nicht nur viel Schaden pro SChuss und dann nochmal SChaden über die Zeit, sie machen das sogar aus der Luft über eine größere Entfernung UND versperren Bodeneinheiten dazu noch den Weg, an sie ranzukommen.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Judeau »

und bringen die Einheiten-KI zum Durchdrehen ;-)

Was ja früher die Aufgabe der Carrier war :(
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

G A F: Kann es sein, dass du davon ausgehst, dass jeder, der mit Verseuechern spielt, mindestens Meisterliga Micro haben? :S
Ich spiele auch sehr gerne Verseuecher, habe aber nicht die Zeit in einem Gefecht schnell mal NP und Fungals zu schmeißen, UND mit meinen Einheiten die tödlichen Kolosse zu vernichten.
Sicher mag es an meiner Spielweise liegen, die Roaches von vorneherein ablehnt weil sie mir einfach nicht gefallen. Kann ja gut sein.
Ich persönlich habe jedenfalls immer Probleme meine Exen gut zu halten. Verteidige ich die Exe, kommt der Gegner in meine Main. Lass ich meine Exe in Ruhe, fällt sie innerhalb von Sekunden.
Als Toss, so traurig das jetzt klingen mag, darf man gegen Zerg auch nicht auf Lategame kommen lassen, sondern man muss schnell eine Armee heranwarpen oder Speedtech auf DTs. Beides riskant, aber sehr effizient, wenn der Gegner ersteinmal sich eine Exe holt.
Man muss nämlcih folgendes bei Roaches beachten: Ihr Gebäude kostet 150, sie brauchen verdammt viele Overlords für ihren Preis, für ihre Upgrades brauchen sie einen 150/100 Bau, Eingraben kostet 100/100, schneller bewegen auch 100/100 und im eingegrabenen Zustand bewegen nochmal 150/150.
Wenn man soviel Gas aufbringt, hat man nichts für Verseucher übrig. Hat er davor geext, hat er nochmal Ausgaben in Form von 300 (+50) für die Exe, 150 für die Queen, 100 für einen Overlord und knapp 200+ für Drohnen.

Broodlords kosten auch 300/250 und viel Zeit zum morphen, von dem Tech ganz zu schweigen.
Und wenn du dann einen techswitch auf Voids/Phönixe machst, hat der Zerg wieder ein Problem. Er braucht ein Verhältnis von knapp 5/1 um seine BLords zu beschützen. Außerdem sind die Teile unglaublich lahm. Wenn du siehst, sie kommen auf deine Basis zuz, warum nicht die gegnerische Basis auslöschen? Ohne einen Greater Spire kann er sie nicht mehr morphen ... ...

Mir kommt es nur so vor, als würdest du sagen, Zerg sei bei allem,w as sie amchen, Dank den Verseuchern OP. Aber Verseuecher gibt es nicht kostenlos, und Zerg ist eine seeeeehr gas lastige Rasse, die auch viele Upgrades braucht. Baut man Verseucher zu früh, hat man kein gas für Upgrades, baut man sie zu spät, hat man keine Energie. Und das Gas für NP würde ich wenn nur im Lategame aufbringen, weil es vom Preis-Leistungsverhältnis einfach zu schlecht ist.
Und warum die Toss keine Koloss espielen, ist eher, dass sie nach Herausforderungen suchen, meiner Erfahrung nach ^^ Und weil Kolosse gegen Terra nicht das Gelbe vom Ei sind :)
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Du hast ja selbst gesagt, dass du kein 1on1 spielst Nordos.

Und leider ist es nunmal so, dass momentan Infestor + irgendwas die übercombo für Zerg ist, die nahezu jeden Kampf gewinnt. Das Problem ist dabei wie ich schon oben angeschrieben habe, dass es nahezu keine Möglichkeit im Midgame für den Protoss gibt, dem Zerg die dritte base oder gar die zweite zu versagen. Es gibt verschiedene timing-pushes, von denen aber die Kolossvariante eben die langsamste und schlechteste wegen Parasit ist. Protosse können Airtech oder DT versuchen, sind aber meilenweit hinten, nachdem ein paar Spores stehen. Sie können ein 6gate versuchen, sind aber auch wieder meilenweit hinten, wenn der Zerg früh genug einfach nur Roaches und vielleicht 2-3 Infestor baut. Sie können Blink versuchen, haben das Spiel dann aber nach 2 guten Fungals verloren weil die STalker alle an den Roaches sterben.


Es ist klar, dass man mit Lingen nicht gegen Kolosse in einen offenen Kampf gehen sollte. Ich probier ja auch nicht mit Berserkern die Brutlords zu töten. Daher kommen wahrscheinlich deine KOloss-Probleme. Wenn du persönliche Probleme hast exen zu halten, dann schau dir doch einfach mal ein paar Spiele von besseren Spielern an. Der Zerg kann exen und scouten und jeden Angriff entsprechend kontern. Der Protoss kann verschiedene Sachen versuchen, ist aber wie gesagt meilenweit hinten nach der Zergabwehr. Und da gibt es leider kein gutes Gleichgewicht, aus dem ein fairer Kampf entstehen kann wo der Spieler mit dem besseren micro gewinnt.
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