Die Viper

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SaVi
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Die Viper

Beitrag von SaVi » 21.10.2011, 23:14

Die Viper ist eine neue Flugeinheit, die zum einen als Detektor gilt, aber auch eine Wolke erzeugen kann, die alle Fernangriffe und Fähigkeiten blockt und somit der bereits von Starcraft 1 bekannten Fähigkeit "Dark Swarm" gleicht.
Die Besonderheit an der Viper ist, dass sie nicht selbst als Detektor einsetzbar ist, sondern anderen Einheiten die Detektorfähigkeit geben kann. Der Overseer wird dafür aus dem Spiel genommen.

Bild

Hochauflösendes Bild: http://starcraft2.4fansites.de/screensh ... l/1813.jpg

Vorschau der neuen Zergeinheiten
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GarfieldKlon
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Re: Die Viper

Beitrag von GarfieldKlon » 21.10.2011, 23:19

Er gibt anderen(!) die Detektorfähigkeit??? Na toll, bei meinem Geschick sehe ich Haufenweise Zerglinge mit Detektorfähigkeit.

Aber die DarkSchwarmfähigkeit war schon In Broodwar einfach der Hit. So haben Terranische Stellungen erheblich an Schrecken verloren, und wenn ein Zerg im Nahkampf ankommt...nunja :muhaha:
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Re: Die Viper

Beitrag von S.Crispy » 21.10.2011, 23:34

Super endlich n Thread zu den Einheiten, was ich positiv finde ist die Optik der Einheit. Die dünnen scharfen Gottesanbeterinnen-Fänge sowie das schlanke Design wirken zergisch.
Die Libellen-artigen Flügel geben dem Design noch den gewissen Kick.

Die Supernintendo Generation wird wohl diese Einheit aus Demons Crest wieder erkennen hihi. Bild



Wie für eine Support oder Casterrolle üblich glaube ich das der/die Viper doch einiges an Ressourcen insbesondere Gas kosten wird was aber durch die Fähigkeiten absolut gerechtfertigt sein wird.
Ich empfinde es als schade das die Geschwindigkeit des Overseers in diesem Sinne verlohren geht und auch der Changeling wahrscheinlich in dieser Form nicht mehr zu finden ist. Ich hoffe im Bereich Scouting können Zerg das kompensieren.


Garfield hat oben bereits die Macht von DS erwähnt nun sehe ich es aber anders. In SCII haben wir gelernt das keine der neuen Fähigkeiten so lange andauert oder eine annähernd so große Reichweite bzw Fläche hat wie früher. Beispiel dazu : Psi Storm ist deutlich kleiner sowie EMP vom Ghost.
Ich kann die Streams leider nicht sehen aber wenn die Fähigkeit wie beschrieben funktioniert müsste sie sowohl auf Einheiten als auch auf Turrets wirken. Wenn wie Castreichweite fair bleibt kann die Viper sowohl mit dieser Fähigkeit als auch mit dem Pull gegen starke AOE Bollwerke wie Tanks und Collossi zu Felde rücken.
Was mich momentan etwas verdutzt ist, dass Carrier, Mothership und Thor als primärer Anti Air wegbrechen was ein par Einsatzzwecke für den neuen DS reduziert. Wahrscheinlich werden wir ihn öfter bei Bodenzielen sehen.


Die Änderung der detection begrüße ich natürlich da der Overseer niemals eine passable Lösung nach dem SC1 standart war.
Diese neue Lösung bietet zudem viele lustige Denkspielchen da der Gegner ja nicht sicher ist welche Einheit stealth erkennen kann und welche nicht muss sich ein DT nun tatsächlich auch vor Zerglingen in Acht nehmen.
Ich gehe mal davon aus das die Fähigkeit im eingegrabenen Zustand erhalten bleibt und so kann auch ein kleiner lächerlicher Zergling Notfalls DTs das Leben schwer machen.


Die Pullfähigkeit sieht nicht besonders aus aber ist wie oben bereits gesagt sicherlich hilfreich gegen schwere Bollwerke an AOE Angreifern. Gerade Zerg haben mit der schwachen Armee Probleme Stellungen mit Panzern und Collossi zu stürmen denn wie in der Kampagne funktioniert es im Multi leider nicht und auch ein Zerg kann sich keine 3000 Zerglinge leisten hehe.
Ich rede mir jetzt einfach mal selbst ein das diese Fähigkeit den fehlenden Klippenspringer ersetzt. Warum ? Ich glaube das neben Mutas und dem Nydus sowie Ovi drops die Enwickler überlegt haben, dass wenn es unvermeidlich ist eine Stellung zu erstürmen ( eventuell vor der eigenen Base ) dann muss dem Zerg wie früher ein Mittel gegeben werden diesen Haufen auseinanderzunehmen.


Ich finde aber auch das es langsam Zeit wurde denn die Entwicklungsgeschichte des Overseers hat gezeigt das sein Optisches Design zwar nicht schlecht aber die spielerische Umsetzung nicht wirklich berauschen war. Zudem ist man als Zerg bereits so den Anblick von überall rumwabbernden Ovis gewohnt das der/die Viper doch etwas mehr Abwechslung für's Auge darstellt.

Im Gegensatz zum Swarmhost bin ich zur Viper positiv eingestellt.
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Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?

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Re: Die Viper

Beitrag von GarfieldKlon » 22.10.2011, 07:39

Eingegrabene Detektoren....Ja so machen einzelne(!) Zerglinge dann wirklich Sinn.
Mal hoffen das diese Detektorfähigkeit von Dauer ist. Und nicht nur eine temporäre Sache sonst wird es für einen Zergspieler nur stressiger.

S.Crispy hat ja reichlich nette Anwendungsmöglichkeiten erörtert.
Die Pullfähigkeit wird noch für reichlich Spass sorgen. Kolossis die nicht mehr abhauen können finde ich sehr ansprechend, aber auch die eine oder andere Tankstellung ist dann locker zu beseitigen.

Ich mag diesen Hydralisk/Lurker mit Libellen Flügel sehr.

Kerrigan hat wohl irgendwo ein Gedankenspeicher mit dem Titel " Tausend und eine Möglichkeit den Hydralisken zu morphen"
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Re: Die Viper

Beitrag von TomDe » 22.10.2011, 09:20

Die Fähigkeit kann pro Viper nur einmal gewirkt werden, aber ist dafür dauerhaft.

Ich finde die neue Detektorfähigkeit jetzt schon zu stark. Vorher konnte man Overseers wenigstens focusen. Jetzt weiß man noch nicht mal welche Einheit Detektor hat. Somit könnte quasi jede Zergeinheit ein stehender Observer werden, der sich im sichtbaren Modus bewegen kann und im Falle von Roach, Infestor und neuerdings auch Baneling ist es quasi wie ein Observer, der nicht fliegen kann.

Find ich den Protoss gegenüber eindeutig zu unfähr und darüberhinaus fühlt es sich so an, als wenn man die Rassen angleicht, anstatt abgrenzt.

Also welche Einheit nun die Detektorfähigkeit hat, muss deutlich hervorgehoben werden.
Sonst find ich die Fähigkeit definitiv zu stark.

Ich fand den Changeling ganz gut. Sollen sie dem doch die Detektorfähigkeit geben, der nun von der Viper für Energie produziert werden können soll.

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Re: Die Viper

Beitrag von Exekutor[NHF] » 22.10.2011, 09:34

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es einen visuellen Effekt geben wird - denn selbst Blizzard wird erkennen, dass die Kontermöglichkeiten zu schwach sind (alle anderen Detektoren können ja recht einfach ausgehoben werden). Ich schätze sie werden also versuchen, dem ganzen eine visuelle Note aufzudrücken (bei jeder Evolution von Einheiten war das ja bisher auch so) und wenn das nicht gut und übersichtlich gelingt würde ich persönlich starke Änderungen erwarten. Auch wenn ich den Vorschlag mit dem Changeling interessant finde, würde ich eher dagegen wetten, dass es umgesetzt wird ;)

Die Möglichkeit, eine Einheit zu sich ran zu ziehen finde ich sehr gut. Ich habe aber das Gefühl, dass es nicht unbedingt gut zu dem Neural Parasite passt (die Animation ist ja auch ähnlich) und dass einer von beiden möglicherweise dadurch verändert wird bevor es ins Spiel übernommen wird.
Allerdings hätte die Abduct/Neural Parasite Kombination natürlich auch was und würde die geringere Reichweite, die Neural Parasite derzeit hat, ein wenig ausgleichen.
Eine gute Variante des Dark Swarms ist die Blinding Cloud meiner Meinung nach auf jeden Fall. Nicht ganz so dominant was die Angriffe angeht aber eindeutig besser konterbar und für StarCraft 2 noch einmal deutlich stärker als sein Vorgänger, weil es auch die Fähigkeiten von Einheiten blockiert und man damit zum Beispiel sehr gut Sentry-abhängiges, defensives Spiel aushebeln kann. Auch wird es zusammen mit Banelingen jetzt natürlich den kleinen grünen Viechern deutlich mehr Einsatzmöglichkeiten bieten.

Wie Blizzard in einigen Q&A Sessions bereits gesagt hat, machen sie die Fähigkeiten anfänglich gerne etwas stärker um sie direkt effektiv einsetzen zu können und je mehr sie sich damit eingespielt haben umso eher schwächen sie die Fähigkeiten noch um sie nicht zu stark werden zu lassen. Ich glaube, dass Blinding Cloud definitiv eine derartige Fähigkeit ist. Auch die Reichweite von Abduct, die man schon sehen konnte, erscheint mir deutlich zu stark. Angesprochen hatten wir ja auch die Notwendigkeit, die als Detektor fungierende Einheit sichtbar darzustellen. Das werden vermutlich Dinge sein, die alle noch angegangen werden. Ich bin aber zuversichtlich, dass da was Gutes bei rum kommt.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Re: Die Viper

Beitrag von Infiltrat0r » 22.10.2011, 11:20

Ich als Protoss kriege von dem Ding wirklich Albträume :augen:

Zergline sind ohnehin schon einfach BÄÄÄÄM( :P ) gegen Stalker und auch Fungal ist absolut vernichtend gegen den Stalker+Kolossi Deathball. Wenn ich mir jetzt Fungal+Darkswarm nur mit Lingen gegen meinen DB vorstelle...
Ich stelle mir Fungal und DS als absolut vernichtend, wenn nicht sogar als OP vor. Besonders als Protoss kann ich dann außer Bersen nichts mehr gegen den Feind tun und meine Armee ist mit einer 90%igen Warscheinlichkeit tot.

Außerdem muss ich meine Kolosse jetzt nicht davor beschützen von Corris und Vikings einfach gesnipt zu werden, wenn sie irgendwo rumstehen, sondern auch davor von diesen Viecher ÜBER KLIPPEN einfach weggezogen zu werden. Und das mit einer Reichweite auf die Stalker vermutlich nicht einmal auf die Viper schießen können. Das Gleiche gilt für HTs und jede andere teure(Protoss halt....) Einheit.
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Re: Die Viper

Beitrag von Nordos » 22.10.2011, 11:25

Und ich kriege Alpträume von Toss. Nicht wegen dem Deathball, der scheint ja jetzt nicht mehr der sichere Tod zu sein - sondern wegen der Luft-Übermacht! o.o Zerg hat schon jetzt schlechte Luftverteidigungen, was soll dann erst werden, wenn der Toss mit seiner Uber Luftmacht ankommt! Ich will den Terror zurük >.<

Die Viper finde ich ziemlich geil. Leider habe ich die Befürchtung, dass sie dementsprechend teuer wird - DTs sagen 'Hallo' zu deiner Expansion. Aber ansonsten gefällt mir die Einheit richtig gut, sie scheint auch gute Taktiken zu ermöglichen - das Wegziehen, DarkSwarm, Parasit. Sachen, die den Zerg doch gefehlt haben (was macht man den sonst gegen Tanks oder Kollosse? Luft. Mehr kann man nicht machen. Nur Luft. [Banelingdrop ist auch, in einer Weise, Luft :D])

Ich sehe es jedenfalls kommen, dass jeder Toss gegen Zerg Luft spielt, und der Zerg nur müde dabei zusieht und gg schreibt. Jedenfalls in den ersten Wochen, bis ein geeigneter Timingpush entwickelt wird.

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Re: Die Viper

Beitrag von chrisolo » 22.10.2011, 13:00

Die Probleme, die ich mit der Viper sehe sind, dass sich die Aufgabenfelder zu stark mit dem Infestor überschneiden (Schwächung der gegnerischen Armee/Herauspicken der teuren Einheiten des Gegners) und dass es eben nicht diese Consume Fähigkeit hat, dadurch ist EMP/Snipe weiterhin im Super-Lategame zu stark gegen eine Casterbased Zerg Armee (wie in etwa zur Zeit mit dem Infestor). Ich hoffe sie geben der Viper noch Consume und zusätzlich die alte Mechanik des Dark Swarms zurück.

War ein bisschen enttäuscht als ich sah, dass die Viper der Ersatz für den Defiler sein soll. Hätte man sehr viel mehr draus machen können.
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Re: Die Viper

Beitrag von Zerf » 22.10.2011, 13:11

In diesem Video ist zu erkennen wie sich der detektor buff optisch auswirkt:
http://www.youtube.com/watch?v=XS1UCftGo9c
In einem "deathball" wird das zwar trotzdem unüberschaubar wer denn nun der detektor ist, aber dafür ist es deutlich zu erkennen ob überhaupt detektoren vorhanden sind.

Ich fände es schön wenn diese einheit noch irgendwie die möglichkeit bekommen könnte schaden zu verursachen, da wenn nicht es zusammen mit dem oracel es die einzigen zwei einheiten sind die auf keine weise "schaden verursachen" können und er wäre damit der erste kampfsupporter der keinen schaden verursachen kann.

Zufrieden würde ich mich schon damit gegebn wenn der tentakel eine kleine schadenkomponente bekommen würde (z.b. 30schaden oder so).

Zudem läßt dieser "dunkleschwarm" fernkampfangriff nicht wirkungslos werden, sondern reduziert ihre reichweite auf nahkampfreichweite, zudem glaube ich das es noch veränderungen am pilzbefall geben wird.

Die einheit als solche finde ich sehr cool und freue mich schon sehr darauf sie einmal auszuprobieren, auf der anderen seite glaube ich das man den overseer im spiel behalten sollte, zum einen da er sehr cool aussieht ;) und zum anderen da auf ihm neben den detektorfähigkeiten und die scout-fähigkeiten der zergrasse liegen.

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Re: Die Viper

Beitrag von Malebolgia » 22.10.2011, 14:33

Die Einheit gefällt mir extrem gut, allerdings hoffe ich doch SEHR, dass der Formling irgendwie im Spiel bleibt.

Dies war mit Abstand eine der interessantesten Zergfunktionen in SC2 und wurde von mir in JEDEM Spiel genutzt.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes

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Re: Die Viper

Beitrag von Xyonon » 22.10.2011, 14:51

Xyonon hat geschrieben:Praktisch die ganze 2. Seite ist off-topic und kann man gewissenhaft überspringen XD
Wie auch immer

Ich könnte mir sehr gut vorstellen dass der Flieger eine Fähigkeit hat wie Skarner (<3):
http://www.youtube.com/watch?v=8j3RAMtfYNA

Was meint ihr? (Skarner ist der Skorpion)
Huahahahaha Ich hatte voll recht :D Und das war vor 2 Tagen als ich das geschrieben hab! XD Muahahahahahahahahaaaa


btt: Ich find die Unit sehr geil, nun aber folgende fragen:
- in dem Video, der 3. skill, die air unit weicht aus oder so, was ist das??
- wenn der parasit getötet worden ist, kann man erneut einen setzen? Weil sonst muss man ja ständig neue teure caster bauen um diese zu ersetzen und das würde extrem ins geld gehen >.<
- diesen dark swarm, blind swarm ... was macht der alles genau? Range auf 1 setzen, oder bloss sicht? sprich könnten tanks immernoch auf 13 schiessen wenn da n marine steht?
- kann man den parasiten auch auf gegner schiessen?? :O

Zum Pilzbefall: Hold ist nun definitiv op -> macht den schaden auf 40 +10 gegen armored, mit verringertem dps, also auf 6 sekunden und macht n slow draus. Wobei schaden kann man auch ganz weg nehmen und durch n armor debuff (anti guardian shield) ersetzen, sowas wie corrosive spores. Viel cooler :3 ... moment - nein gegen air dann unbrauchbar XD also doch lieber schaden :P aber hold durch slow ersetzen und dura evt ändern, btw schaden.

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Re: Die Viper

Beitrag von Siege » 22.10.2011, 15:00

Der skill in der die Unit ausweicht is der Parasit oder?

Die Viper kann den Skill nur EIN mal einsetzen.
hab ich irgendwo gelesen Oo

-Dark swarm verringert die sicht in der Wolke auf 1. glaube ich

-nein Parasiten kann man nicht auf gegner schießen.
Bild




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Re: Die Viper

Beitrag von Xyonon » 22.10.2011, 15:06

Nein, soviel ich weis gibts den Infestor noch - der hat immernoch den Parasit. Viper hat dieses heranziehen und das ist ein Skill den sie immer wieder für X Energie einsetzen kann - den PARASITEN kann man nur einmal einsetzen, was mich nach jenem tod verwundert.

Sicht auf 1 ist eigentlich nutzlos. Ist ein Obsi da bringt das ganze grad nix mehr z.b. ... komisch

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Re: Die Viper

Beitrag von Siege » 22.10.2011, 15:12

OK
hab im Video nachgesehn das Blizzard veröffentlicht hat!

Range wird auf 1 in der Wolke reduziert.
Bild




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