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Community Report: Interface

Verfasst: 15.01.2008, 17:47
von A-Knopf
Der Community Report: Was ist das?
Nun ist es also soweit, der erste Community Report ist da. Aber was ist das überhaupt? Immer wenn sich ein Thema ergibt, das mehr Aufmerksamkeit bedarf, werden wir so einen Community Report erstellen. Das ganze ist einem Zeitungsartikel recht ähnlich, nur dass Form und Thema nicht festgelegt sind. Ich habe in meinem Artikel erstmal alle Informationen zusammengetragen und dann eine Argumentation gestartet um schließlich meine Meinung zu begründen. Das muss nicht immer so sein, lasst euch einfach überraschen. ;)

Nun aber zum eigentlich Thema: Das Interface
Das Interface ist ein kontrovers diskutiertes Thema in großen Teilen der Community, denn es wird im Vergleich zu Starcraft 1 einige enorme Verbesserungen haben, die nicht jeden Fan überzeugen, doch dazu später mehr. Zuerst einmal will ich die entscheidenden Änderungen aufzählen, damit alle auf dem gleichen Wissenstand sind:
  • MBS (Multi-Buildung-Selection):
    Dank dieses Features wird es Spielern möglich sein, mehrere Gebäude gleichzeitig auszuwählen und auch in Einheitengruppen zu speichern. Dadurch wird es wesentlich leichter sein, regelmäßig neue Einheiten nach zu produzieren und so stetig sein Armee zu vergrößern.
  • Auto-mining:
    Baut man in einem Hauptgebäude eine Arbeitereinheit und platziert den Wegpunkt auf einem Mineralienblock wird diese Arbeitereinheit automatisch damit anfangen, Ressourcen abzubauen, ohne dass sie weitere Befehle empfangen muss. So ist es einfacher seine Expansionen zu verwalten.
  • Smart-casting:
    Hat man in Starcraft 1 eine Gruppe von Einheiten markiert, die eine Fertigkeit haben und diese Fertigkeit dann angewendet, haben alle angewählten Einheiten diese Fertigkeit ausgeführt. Das ist nicht immer unproblematisch, da so wertvolle Energie verschwendet werden kann. In Starcraft 2 wird bei einem Klick auch nur eine Einheit ihre Fertigkeit ausführen. Das verleichtert es, in großen Schlachten die Kontrolle über die eigenen Einheiten zu behalten.
  • Auto-Casting:
    Manche Fertigkeiten wird man so einstellen können, dass sie automatisch eingesetzt werden, wenn die Situation es erfordert. So wird ein Sanitäter automatisch verletzte Einheiten in seiner Umgebung heilen, ohne dass er Spieler etwas tun muss. Diese Funktion biete sich vor allem bei Fertigkeiten an, die von vielen Einheiten gleichzeitig und/oder besonders häufig verwendet werden. Auch hier wird dem Spieler dabei geholfen die Kontrolle über seine Einheiten zu behalten.
  • Große Einheitengruppen:
    Einheitengruppen gehören zum Genre der Echtzeitstrategie wie Schnee zum Skifahren, sie sind also nicht wegzudenken. Allerdings werden die Einheitengruppen nicht mehr nur 12 Einheiten, sondern 150 Einheiten fassen können, es ist gut denkbar, dass man dadurch leichter große Armeen über die Karte manövrieren kann oder auch an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen kann.
Wichtig hierbei ist natürlich, dass nichts sicher ist, außer dass Starcraft 2 erscheinen wird. Es kann sich also noch vieles ändern und nicht jedes dieser Features muss in der Endfassung so umgesetzt worden sein, allerdings hält Blizzard schon seit der Ankündigung an diesem Konzept fest, sodass eine Umsetzung recht wahrscheinlich ist.



Das Problem
Nun werden sich viele Leser sicher fragen, worin das Problem liegt. Es ist doch eigentlich selbstverständlich, dass die Fortsetzung eines Spiels nicht nur die guten Elemente des Vorgängers aufgreift, sondern die alten Techniken überarbeitet oder ersetzt werden. In ein modernes Spiel gehört nunmal auch moderne Technik, so die Meinung der „Gelegenheitszocker“.
Doch gerade die „alten Hasen“ haben die Befürchtung, dass das Spiel durch zuviele Helferlein zu einfach wird, weil sich dadurch der Anspruch an die Spieler und auch die Freiheit der Spieler verringern würde. Um das genauer erklären zu können werde ich kurz zentrale Begrifflichkeiten aus dem Genre der Echtzeitstrategie benennen:

Makro (auch Makromanagment):
Als Makro bezeichnet man die Klicks, die man dazu aufbringt seine Wirtschaft in Schwung zu bringen und neue Einheiten zu produzieren, das war in Starcraft 1 oft sehr zeitaufwendig, weil man jede Produktionsstätte einzeln auswählen musste und dann wahlweise per Tastenkürzel oder Mausklick Einheiten ausbilden musste.

Mikro (auch Mikromanagment):
Mikro sind jene Klicks, mit denen man seine Einheiten in der Schlacht steuert. Wo stelle ich meine Einheiten hin und wen sollen sie angreifen? Wo und wann setze ich meine Fertigkeiten ein? Das sind Entscheidungen die in den Bereich des Mikros fallen.

Das Verhältnis von Mikro und Makro in Starcraft 1:
In Starcraft waren sind diese beiden Bereiche gleichwertig. Man wendet etwas die gleiche Zeit dem Makro wie dem Mikro zu. Allerdings kann der Spieler auch nach seinem eigenen Geschmack handeln. Er kann sich aussuchen, ob er seine Zeit lieber damit aufbringen möchte, die Produktion seiner Einheiten zu Optimieren, um so eine möglichst große Armee zu bekommen, oder ob er nicht soviel Wert auf die Größe der Armee legen will, sondern lieber dafür sorgt, dass die Einheiten, die er hat gut eingesetzt werden.
Das Besondere dabei ist, dass man nicht beides in einem Spiel perfektionieren kann, denn beides ist so zeitaufwendig, dass selbst die schnellsten Spieler nicht beides auf höchstem Niveau betreiben kann. Er ist also sogar gezwungen einen Spielweise zu wählen, ob das nun die makrolastige, die mikrolastige oder das ausgeglichene Spielweise ist.

Bedeutung für Wettbewerbe:
Der Anspruch an die Spieler ist also sehr hoch, denn ein Spieler kann mehr erreichen wenn er schnell spielt und so beide Bereiche bestmöglich meistert. Das hat dazu geführt, dass bis heute noch große Starcraft-Turniere ausgetragen werden, bei denen die Spieler um hohe Beträge (bis zu 20.000 Dollar) spielen und dabei von Sponsoren unterstützt werden.
Gerade diese Professionalität ist es, die Spieler bis heute begeistert und ist somit maßgeblicher Grund für den Erfolg dieses Spiels und vor allem für seine Langlebigkeit. Als Zuschauer ist es faszinierend zu sehen, mit welcher Geschwindigkeit professionelle Spieler ihre Armeen kontrollieren und dabei auch die Wirtschaft nicht aus dem Auge verlieren. Diese Faszination ist es wohl, die Starcraft zu so einem beliebtem eSports-Titel gemacht haben, denn als Zuschauer weiß man, dass man so eine Kontrolle und Geschwindigkeit nie erreichen wird.

Das Verhältnis von Mikro und Makro in Starcraft 2:
Viele Spieler befürchten, dass dieser wichtige Baustein von Starcraft 1 in Starcraft 2 nicht mehr enthalten sein wird, weil die Ausgeglichenheit zwischen Makro und Mikro durch die vielen Hilfen im neuen Interface aufgehoben wird. Die Spieler werden es viel einfacher haben ihre Armeen aufzustocken, und werden somit mehr Zeit haben sich ihr Mikromanagment zu konzentieren.

Bedeutung für Wettbewerbe:
Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass Starcraft 2 nicht eSports-tauglich sein wird. Das beste Beispiel für ein microlastigen eSports-Titel ist wohl Warcraft 3, das auch aus dem Hause Blizzard stammt. Allerdings hat sich herausgestellt, dass besonders die heutigen Starcraft-Profis lieber am Prinzip von der Ausgeglichenheit zwischen Macro und Mikro festhalten werden. So äußerte sich der amerikanische Profi-Spieler Idra in einem Interview mit GameReplays.org kritisch zu diesem Thema:

  • Ich mache mir Sorgen über die Neuerungen, die sie an dem Interface vorgenommen haben. Ich denke, dass das Hinzufügen von MBS und auto-minig wahrscheinlich das Potential von Starcraft 2, ein eSports-Titel zu werden, verhunzen wird. Durch MBS wird der Anspruch an die Spieler sinken und Starcraft 2 wird eher zu einem mikrolastigen Spiel. Wie Warcraft 3 zeigt, kann auch so ein Spiel professionell betrieben werden, aber annähernd nicht so wie es bei Starcraft 1 seit fast 10 jahren der Fall ist.
    Original:
    I worry about the updates they're making to the user interface. I think adding MBS and auto mining is likely to ruin the potential Starcraft 2 has as a competitive game. [...] Adding MBS will dumb down the skill cap and turn Starcraft into a micro intensive game and, as war3 demonstrates, a game like that can support competitive gaming, but on nowhere near the level Starcraft has maintained in Korea for nearly 10 years.



Abgesehen von Starcraft-Profis wird das neue Interface allerdings gut aufgenommen, so hat z.B. die NGL, eine europäische Clan-Liga, bereits aus verschiedenen Richtungen angedeutet, dass Starcraft 2 gute Chancen hat in diese Liga aufgenommen zu werden.


Bedeutung für den Erfolg von Starcraft 2
Die Szene der Profis ist also gespaltener Meinung zu diesem Thema, doch muss man Starcraft 2 auch in seiner Gesamtheit betrachten. Ist man auf die Profis aus Starcraft 1 angewiesen um einen guten Start in die eSports-Szene zu schaffen? Ist man überhaupt auf einen guten Start in die Szene angewiesen?

Was macht ein Spiel wie Starcraft 2 eigentlich 'erfolgreich'?
Oberstes Ziel sollte es immer sein, dass ein Spiel den Kunden Spaß macht, und in dem Punkt werden wohl auch nur die wenigsten Zweifel haben, dass Blizzard das umsetzen wird. Allerdings ist es schwer, die Richtige Balance zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Langzeitspielspaß zu finden, auch wenn sich diese beiden Aspekte nicht zwangsläufig gegenseitig ausschließen, ist es doch schwer beides in hohem Maße in einem Spiel „einzufangen“.
Ein zu kompliziertes Spiel bietet zwar ein hohes Potential für Langzeitspielspaß, aber schreckt auch viele Spieler ab, bei einem zu einfachen Spiel hat der Spieler zwar schnellen Zugang, aber es droht die Gefahr, dass es schnell langweilig wird. Mit dem Prinzip „easy to learn but hard to master“ ('leicht zu lernen aber schwer zu meistern') ist Blizzard allerdings schon immer einen guten Kurs gefahren und wird das wohl auch mit Starcraft 2 wieder schaffen.
Allerdings hat Blizzard an sich selbst den Anspruch gestellt Spiele zu entwickeln, die den Spielern auch nach Jahren noch Spaß bereiten, und das ist bei einem Echtzeitstrategie-Spiel nur der Fall, wenn das Spiel dem Spieler genügend Potential biete um sich stetig verbessern zu können. Die Neuerungen im Interface steigern die Einsteigerfreundlichkeit auf Kosten eben dieses Potentials, und damit auch auf Kosten des Langzeitspielspaßes.
Die zentrale Frage lautet nun:

Hat Starcraft 2 genügend Potential für Langzeitspielspaß um den Verlust, der durch das neue gekommen ist, auszugleichen?
Das ist wohl eine Frage, die wir nicht beantworten können, da man das Spiel selbst gespielt haben muss, um den Langzeitspielspaß einschätzen zu können. Genauso wenig können wir abschätzen ob noch genügend Einsteigerfreundlichkeit hat, sollte Blizzard sich dazu entscheiden, sich beim Interface doch näher am Vorgänger zu orientieren. Allerdings scheint man sich bei Blizzard selbst auch nicht sicher zu sein, so heißt es im Q&A 16:
  • Unser Ziel ist es, dem Spieler noch mehr die Wahl zwischen Makromanagement und Mikromanagement zu geben. Dies ist etwas, was das Originalspiel so großartig machte und es ist etwas, was wir erhalten möchten, indem wir weitere Mechanik einbauen, als auch weitere Features für die Benutzeroberfläche. Wir sind noch dabei Features wie das automatische Abbauen der Mineralien als auch das MBS auszuwerten. Zur Zeit haben wir auf diese Frage noch keine direkte Antwort, wir arbeiten allerdings auch an diesem Thema.
Mehr Langzeitspielspaß durch mehr Einsteigerfreundlichkeit
Wie ich bereits erwähnte schließen diese beiden Aspekte nicht zwangsläufig gegenseitig aus. Denn was braucht man für einen erfolgreichen eSports-Titel noch, ausser ein geeignetes Spiel? Richtig, Spieler. Je mehr desto besser. Nur aus einer großen Community heraus, kann sich auch große Begeisterung für professionelle Spiele und damit das Interesse von Sponsoren wachsen. Je mehr Spieler es gibt, umso größer ist das Interesse an den Spielen der Profis, aber desto mehr Profis gibt es auch und umso größer und abwechslungsreicher wird das Angebot in diese Bereich.
Um meine Frage vom Anfang dieses Kapitel zu beantworten: Nein, Starcraft 2 ist nicht auf die Profis von Starcraft angewiesen, um ein erfolgreicher eSports-Titel zu werden. Allerdings würde es natürlich helfen, wenn schon früh auf hohem Niveau gespielt werden würde, da wohl sonst das Interesse der Ligen und Turniere, das im Moment noch auf der Welle des Hypes getragen wird, erst einmal abflauen könnte.
Und das schließt er sich, der Kreis aus Langzeitspielspaß und Einsteigerfreundlichkeit, und zwar zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit.

Braucht Starcraft 2 eSports um 'erfolgreich' zu sein?
Da bei Blizzard nicht nur Verkaufszahlen eine Rolle spielen, wird auch die Langlebigkeit von Starcraft 2 dazu beitragen, ob man es ein erfolgreiches Spiel nennen wird oder nicht. Blizzard hat mit Starcraft und Wacraft bereits zwei der beliebtesten eSports-Titel produziert und wird auch bei Starcraft 2 den Anspruch haben, professionelles Spielen möglich zu machen.
Aber Blizzard weiß auch, dass sich die Zielgruppe geändert hat. Heute spielen nicht mehr nur Schüler und Studenten am PC, auch berufstätige Menschen und andere „Gelegenheitszocker“, die nicht so viel Zeit haben, um sich in eine komplexe Steuerung einzuarbeiten, sind zu wichtiger Kundschaft geworden. Die Zielgruppe kennt ja auch andere Spiele, die ganz andere Wege gehen und bei der Steuerung kompromisslos den Weg des Komforts gehen. So kann man z.B. bei Supreme Commander komplexe Patrollie-Routen oder Produktionsschleifen einstellen und automatisch laufen lassen. Eine zu altertümlich wirkende Steuerung könnte also trotz dadurch gewonnene Spieltiefe viele Spieler abschrecken.
Ich denke schon, dass eSports wichtig ist, um Starcraft 2 zu einem erfolgreichen Spiel zu machen, aber eine große Community bietet selbst genügend Potential, um eine entsprechende Szene aufzubauen.

Mehr Anspruch und Spieltiefe trotz Einsteigerfreundlichkeit?
Wäre das nicht schön? Wenn man Spieltiefe und Anspruch mit Einsteigerfreundlichkeit vereinbaren könnte? Klar, das passiert auch so, denn ein Echtzeitstrategie-Spiel ist immer so schwer wie es einem der Gegner macht. Außerdem dürfte die Konstellation aus verschiedenen Mechanismen und Einheiten für viel Abwechslung und Anspruch sorgen, aber lässt sich das nicht noch irgendwie steigern? Dazu hatte ich mich mir schon Gedanken gemacht, und bin zu dem Schluss gekommen, dass eine vierte Ressource das Makro etwas mehr gewichten könnte. Diese vierte Ressource würde ungenutzte Versorgung ausnutzen und insgesamt mehr Dynamik in den Spielverlauf bringen. Wenn ihr dazu mehr erfahren wollt werft einen Blick in den entsprechenden Diskussionsthread, wo alles ausführliches erklärt und diskutiert wird.

Fazit und Anmerkungen
Es gibt viele Punkte, die für die Umsetzung des neuen Interface sprechen, aber auch einige die dagegen sprechen. Es ist also kein Wunder, dass auch die Community selbst gespalten ist und viele Leute nicht so recht wissen, was sie davon halten sollen. Allerdings weiß auch Blizzard, dass die Ausgeglichenheit zwischen Makro und Mikro eine Art Herzstück von Starcraft 1 ist und will das auch in Starcraft 2 umsetzen. Ich bin aber, während ich diesen Artikel geschrieben habe, zu dem Schluss gekommen, dass Starcraft 2 von dem neuen Interface mehr profitieren wird, als es das von einer komplizierten Steuerung tun würde. Auch in der harte Konkurrenz von heute wird Blizzard sicher seinen eigenen Stil behalten, was sich ja schon alleine in der Entwicklungszeit wiederspiegelt.
Es würde mich freuen, wenn Blizzard Mechanismen wie z.B. die vierte Ressource findet, um das Makro zurück ins Spiel zu bringen, aber wenn es keine andere Lösung gibt bin ich für die Umsetzung des neuen Interfaces.
Ich hoffe dieser erste Community Report hat euch gefallen und hat die Probleme, die sich aus alt und neu ergeben, verständlich rübergebracht. Natürlich könnt über das Thema selbst oder auch diesen Artikel diskutieren, schreibt einfach in diesen Thread. ;)
Wenn ihr allerdings spezieller auf die vierte Ressource eingehen wollt postet bitte in dem passendem Thread.

Verfasst: 15.01.2008, 19:49
von zimms
grandioser report, hat alles wieder mal schön zusammengefasst und gibt auch denen wieder einen guten einblick in sc2, die nicht täglich nach neuigkeiten suchen. freue mich schon auf die nächsten :wink:

achja, die schriftgröße gegen ende würde ich wieder auf normal stellen, oder war das absicht?

Verfasst: 15.01.2008, 20:10
von A-Knopf
Wenn sich im zweiten Teil die Schriftgröße verändert, liegt das an Firefox. Das kannst du z.B. daran erkennen dass dann auch meine Signatur groß ist, aber in diesem Thread nicht. Firefox kommt einfach nicht mit langen Posts zurecht. Wenn dich das sehr stört musst du den Post mit Opera öffnen. :(

P.S.: Danke fürs positive Feedback. ;)

Edit: Du kannst auch mit Strg + Mausrollen die Schriftgröße verändern. Das ist sicher einfacher als den Post mit Opera zu öffnen.

Verfasst: 15.01.2008, 20:10
von Goerk
Jau, der Report ist echt top. Gerade weil das ein Thema ist, zu dem teilweise tatsächlich die wildesten Meinungen kursieren. Die Micro/Macro-Frage ist tatsächlich eine zentrale, wenn es um den Unterschied zwischen WC3 und SC geht.
Alleine dadurch, dass die Armeen in SC viel größer sein werden, ist die Fixierung auf Micro gar nicht so möglich, wie das in WC3 der Fall ist. Permanentes Nachbauen ist Pflicht. In WC3 war es in manchen Fällen so, dass man trotz Ressourcen nicht unbedingt weitergebaut hat (Stichwort Upkeep). Das wird's in SC auf keinen Fall geben. Ich verstehe die Ängste der Alt-StarCraftler deshalb nicht so ganz. Man könnte heutzutage niemals ein Spiel herausbringen, dass z.B. auf den automatischen Ressourcenabbau der Arbeiter verzichtet. Das wäre absolut einsteigerUNfreundlich und absolut nicht zeitgemäß. Dies zu fordern, ist schlicht lächerlich. Die Ressourcen werden trotzdem einen viel höheren Stellenwert einnehmen als in WC3 (5 Peons in die Goldmine, fertig...).
Der Makroaspekt muss beachtet werden, aber diesen mit veralteten Bedienelementen verwirklichen zu wollen, wäre hirnrissig.

Verfasst: 15.01.2008, 20:11
von Flassadar
ich denke solche sachen würden eher dafür sorgen, dass das spiel für eine breitere schicht an spielern genossen werden kann, da auch diese dann die fähigkeiten mal gut einsetzen können

Verfasst: 15.01.2008, 20:15
von Kaelron
sehr nette zusammenfassung,
muss ich echt sagen.. TOP !

Ich denke aber, dass Blizzard das alles bedacht hat,
und durch die intensievere einheitenquote.. bzw.
den vielen verschiedenen fähigkeiten, das alles
wieder ausmerzt ;)
was sagt ihr ?

greetings

Verfasst: 15.01.2008, 20:29
von A-Knopf
Was meinst du denn mit "intensivere Einheitenquote"?

Der hohe Anspruch aus SC2 kann natürlich dadurch gehalten werden, dass man vielen Einheiten eine Fertigkeit gibt. Darüber hinaus machen viele Fertigkeiten das Spiel natürlich auch interessanter, nicht nur zum Zugucken sondern auch zum Spielen.
Aber das ist es ja nicht, was die die alt SC-Veteranen bemägeln, sondern der Schwerpunkt auf dem Mikro, und der wird natürlich durch mehr Fertigkeiten verstärkt.
Das soll nicht heißen dass ich es schlecht finde. Ich komme ja von WC3 her und habe erst in den letzen Monaten SC1 richtig kennen gelernt und habe feststellen dürfen, dass auch Makro Spaß macht, was ich mir vorher garnicht so recht vorstellen konnte.

Verfasst: 15.01.2008, 20:49
von Exekutor[NHF]
Ich kann nicht sagen, dass ich überrascht bin, da ich ihn ja schon etwas länger gesehen habe, aber ich muss sagen die Form beeindruckt mich dennoch. Du hast dir echt viel Mühe gegeben und da wird ein zweiter CR (Community Report) echt schon einiges bieten müssen, um da ran zu kommen.

Wichtig und gut ist die Präsentation der Begriff am Anfang, dass erleichtert die Diskussion ungemein. Außerdem kann man damit vermeiden, dass im laufe des Threads Begriffsfragen öfters wiederholt werden, weil evtl. jemand nicht alles mitverfolgt hat. Aber ich denke, über die Form haben wir schon ausgiebig genug geredet ;)

Um das aber gleich klarzustellen: Dies ist – bis auf eine Korrekturlesung – alleine A-Knopfs Werk, er hat sich die Mühe alleine gemacht. Dass heißt, wenn einer der Moderatoren oder Telias hier antwortet, ist dass keine Antwort auf einen Beitrag, an dem man mitgeschrieben hat. Für Feedback, dass ihr persönlich mitteilen wollt, schreibt bitte auch nur A-Knopf an und nicht einfach einen der aufgelisteten Moderatoren, die gerade online sind ;)
Hier also schon eine erste Wiederholung: Der ganze Dank geht an A-Knopf. Das hast du echt gut gemacht *Kopf tätschel* xD

Kommen wir also zum Inhalt und da will ich gar nicht auf die Erklärungen eingehen sondern gleich zu meiner Meinung kommen, da du den Rest eh schon sehr ausführlich beschrieben hast:
Was als erste auffällt, ist deine Problembeschreibung: ‚Gelegenheitsspieler’ vs. ‚Alte Hasen’ grenzt die Personengruppen ja schon sehr stark ab, trifft es meiner Meinung nach allerdings auch gut. Im Folgenden sagst du:
A-Knopf hat geschrieben: Um meine Frage vom Anfang dieses Kapitel zu beantworten: Nein, Starcraft 2 ist nicht auf die Profis von Starcraft angewiesen, um ein erfolgreicher eSports-Titel zu werden.
Das ist meiner Meinung nach eine schwierige Aussage. Diese Aussage hat nämlich zwei Kehrseiten: Einerseits sprichst du dadurch davon, dass StarCraft 2 auch mit neuen Spielern erfolgreich werden kann, ohne dass die alten es spielen. Da gebe ich dir vollkommen recht, denn auch neue Spieler werden sich – wie es auch in den letzten 10 Jahren bei StarCraft viel passiert ist – immer wieder an die Spitze hocharbeiten können und dann wieder abfallen. Somit werden sich auch die alten StarCraft-Profis irgendwann verabschieden müssen und neue Spieler schaffen es, besser zu spielen.
Andererseits darf man eines nicht vergesse: Wer kennt StarCraft denn besser als die Profis? Wenn man also nicht auf diejenigen hört, die StarCraft so erfolgreich gemacht haben, kann dann ein Nachfolger ähnlich populär werden?

Versteht mich nicht falsch, ich sage nicht, dass man StarCraft 2 wie StarCraft 1 machen soll. Auch ich bin ein Freund der Interfaceänderungen (und das nicht nur, weil sie mir zugute kommen ;) ), allerdings sollte man darauf achten, dass es Menschen gibt die ihr gesamtes Leben StarCraft widmen und damit ihr Geld verdienen und ich denke, diese Personen wissen schon, was StarCraft so interessant gemacht hat. Und da Blizzard StarCraft 2 und nicht SpaceWar: Episode 1 oder wie auch immer machen möchte, sollten sie schon darauf achten, dass es auch ein würdiger Nachfolger wird. Und da ist meiner Meinung nach die Meinung der ‚alten Hasen’ sehr wichtig, auch wenn diese nicht unkritisch gesehen werden darf, da Neues immer erstmal fremd wirkt und damit abschreckt.
A-Knopf hat geschrieben: Und das schließt er sich, der Kreis aus Langzeitspielspaß und Einsteigerfreundlichkeit, und zwar zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit.
Tja, das wiederum ist auch so eine Aussage, die zweischneidig ist. Im Singleplayer wird es sicherlich einfacher sein, weil man dank MBS, automining etc. dem Computer am Anfang nicht mehr so stark hinter hängt, aber im Multiplayer wird es so sein wie früher: Man geht in ein ‚only noobs’-Spiel rein und wundert sich, warum der Gegner schon 10 Berserker hat und man selber nur 2 und deshalb verliert.
Ich denke, da werden sich relativ schnell schon die Lücken zwischen Anfängern und erfahrenen Spielern auftun. Allerdings hören sich viele Features danach an, als ob diese Lücke zumindest auf der Macroebene nicht mehr so groß sein wird, wie in StarCraft.

Eine berechtigte Aussage ist meiner Meinung nach:
  • Wir spielen Spiele aus dem 21sten Jahrhundert und dementsprechend kann man ein angepasstes Interface fast schon erwarten.
Ich denke da steckt einiges drin, was auch schon im CR steht. Die Spielergemeinschaft ist ziemlich im Wandel und eSports lebt schon lange nicht mehr von den Profis alleine, die sich gegenseitig in Konkurrenz treten, sondern auch stark von den spielbegeisterten Massen. Deshalb muss man dafür sorgen, dass möglichst viele Menschen das Spiel ansatzweise spielen können, um den Erfolg eines Spieles auch tatsächlich zu gewährleisten. Und hier komme ich zu dem Interface des 21sten Jahrhunderts:
Es ist vielleicht nicht für alle entscheidend, ob sie 12, 30, 70 oder 150 Einheiten auf einmal auswählen können, aber das ist es definitiv für diejenigen, die ein Spiel spielen, um es kennen zu lernen und nicht, um es unter schweren Vorraussetzungen zu perfektionieren. Für diese Leute den Einstieg zu erleichtern und damit eine große Spielerbasis zu schaffen, dass ist meiner Meinung eine Sache die durchaus wichtig ist.
A-Knopf hat geschrieben: Ich denke schon, dass eSports wichtig ist, um Starcraft 2 zu einem erfolgreichen Spiel zu machen, aber eine große Community bietet selbst genügend Potential, um eine entsprechende Szene aufzubauen.
Das ist genau der Punkt, den ich damit anspreche. Auch wenn ich der Meinung bin, dass es nicht möglich ist, eine große Community (und damit meine ich die wörtliche Bedeutung, nämlich eine ‚Gemeinschaft’) aufzubauen, wenn man nicht etwas Verbindendes hat. Und dieses verbindende Element ist meiner Meinung nach eSports. Warum sollte man ein Spiel lange spielen, wenn es nicht aus Ergeiz ist, besser zu werden? Entweder das Spiel muss extrem abwechslungsreich sein, so dass es nicht langweilig wird, oder man macht es, um besser zu werden und zu triumphieren. Und gerade durch eSports wird dieser ‚Kampfgeist’ der gesamten Community doch erst angeregt und so kann man überhaupt erst von einer ‚Gemeinschaft’ sprechen. Natürlich sind solche Dinge wie die häufig laufenden Turniere, die man bei Warcraft 3 findet eindeutig ein Anfang, da man so schon mal den ‚Kampfgeist’ steigert. Aber erst, wenn man sieht, was andere können, wird man versuchen, sich noch mehr zu steigern. Und was ist da besser geeignet, als es Liveübertragungen von großen Turnieren sind, wie wir sie vom eSport gewöhnt sind?!?
Ich denke also nicht, dass man einfach so auf die ‚Gelegenheitsspieler’ setzen kann und sollte, nur weil diese Zahlreicher sind. Denn genau diese Spieler werden es auch sein, die sich dann nach einiger Zeit einem anderen Spiel zuwenden. Erst die richtigen Profis werden motiviert genug sein, immer besser zu werden. Und wenn die Grenzen im Bereich des Macros zu sehr eingeschränkt werden, dann entwickelt sich das Spiel zu einem sehr einseitigen Spiel, wo gewisse Grenzen nicht mehr überschritten werden können und es vom Glück abhängt.

Ich denke, an dieser Stelle sollte ich nicht zu drastisch werden und ich merke, wie ich schon das Spiel gedanklich ruiniert sehe, also mal zurück zu den Tatsachen (die wichtigste wie immer zu Schluss, also brav weiter lesen ;) ): Der Vergleich mit Warcraft 3 hinkt sehr stark, weshalb der mir nahe liegende Vergleich mit diesem Spiel, in dem das Macro durch MBS, automining, autocasting (allerdings in viel größerer Variante als es in StarCraft 2 sein soll)extrem stark herabgesetzt wurde, hier auch unpassend ist. Da dies allerdings oft getan wird, gehe ich auch mal drauf ein.
StarCraft 2 wird niemals Macrotechnisch so sehr eingeschränkt sein wie Warcraft 3!
Jetzt ist es gesagt, und so steht es fest. Es ist (fast) egal, was Blizzard für Interfaceänderungen einführen wird, aber StarCraft 2 wird immer enorm viel mehr Macro erfordern als Warcraft 3. Dafür gibt es ganz einfache und einleuchtende Gründe:
  • In StarCraft 2 gibt es ein Nahrungslimit von 200 und Einheiten verbrauchen von 0.5 Nahrung aufwährst.
  • In StarCraft kann man ohne Expansionen nicht schnell genug seine Armee aufbauen – denn Größe ist hier entscheidend – und auch es ist essentiell zu expandieren. Es wird immer von mehreren Mineralienblöcken abgebaut und es ist wichtig, viele Arbeiter zu haben.
  • In StarCraft gehen bei großen Schlachten binnen weniger Sekunden enorm viele Einheiten drauf (man achte auf ein TvP, wo durch die erste Angriffswelle der Panzer des Terraners schon mal ein großer Teil (sicherlich größere als eine gesamte Armee in Warcraft 3) stirbt. (siehe auch weiter unten)
  • Aufgrund des hohen Ressourceneinkommens wird aus sehr vielen Gebäuden produziert, was gerade bei unterschiedlichen Einheiten, aus denen die meisten Armeen bestehen, dazu führt, dass man nicht blind eine Einheit bauen kann sondern auch beim Bauprozess auf die Wahl der Einheiten achten muss.
Hier nun, wie sich das bei Warcraft 3 verhält (zumindest aus meiner Sicht mit nicht sonderlich viel Erfahrungen im selber spielen):
  • Im Vergleich dazu gibt es in Warcraft 3 nur 100 Supply und Einheiten kosten 1 Nahrung und aufwärts. Wichtig ist hierbei, dass in Warcraft 3 Kosten auf zu viele Einheiten anfallen, wodurch es überhaupt nicht erst zu Kämpfen mit vielen Einheiten kommt, da sich das nicht lohnt.
  • In Warcraft 3 braucht der Spieler nur wenige Arbeiter, 5 Arbeiter pro Goldmine (und davon haben nicht viele Spieler sehr viel mehr als 2 in ausgeglichenen Spielen) sorgen für stetiges aber relativ geringes Einkommen. Es wird nur expandiert, wenn es nötig ist und nicht, um durch den höheren Rohstofffluss eine größere Armee zu bekommen.
  • Die Einheiten aus Warcraft 3 haben relativ viele Lebenspunkte, vor allem gemessen an ihrem Schaden und es ist ein leichtes, einzelne Einheiten zu manövrieren, da die Schlachten mit einer übersichtlichen Zahl an Einheiten ausgefochten wird. Der Verlust einer Einheit kann hier das Spiel entscheiden.
  • Es gibt in den meisten Spielen nur eine Hand voll Produktionsgebäude, welche völlig ausreichen, um die Rohstoffe gering zu halten. Dass macht es einfach für den Spieler, sich voll und ganz auf die Schlacht zu konzentrieren.
Ich könnte das hier noch länger fortführen, aber das führt wohl auch nur zu demselben Ergebnis: Es ist einfach offensichtlich, dass Blizzard in Warcraft 3 nicht wollte, dass die Spieler eine übermäßig lange Zeit mit Macromanagement beschäftigt sind. Es sollte zu den Kämpfen kommen, wo es darum geht einzelne Einheit zu retten um die Schlacht zu entscheiden. Aber zu so einem Punkt wird es halt niemals kommen.

Kehren wir (bzw. ich) also zurück zu StarCraft: Ich bin während ich hier schreibe zu dem Schluss gekommen, dass es in StarCraft eher eine Micromanagementbeschränkung gibt. Der Grund ist ganz einfach: Es ist wichtiger, verlorene Einheiten zu ersetzen, als diejenigen, die noch am Leben sind, zu retten, weil dies es so gut wie nicht möglich ist. Man kann nur einen Verband von Einheiten bewegen oder aus den wenigen Zaubersprüchen (wenig im Vergleich zu Warcraft 3 z.B.) wählen, die präzise Anwendung erfordern. Einzelne Einheiten zu befehligen spielt nur eine ganz entscheidende Rolle am Anfang im Spiel. Danach wird darauf (quasi als gegen Stück zu Warcraft 3) gar keinen richtigen Wert mehr gelegt.
Ich übertreibe an dieser Stelle bewusst und das ist mir auch klar. Aber mein Punkt ist: Die Präzision, mit der Micromanagement ausgeführt werden kann, ist aufgrund der Größe der Armeen einfach eingeschränkt. Kein terranischer Spieler würde im Leben darauf kommen, einen seiner 60 Marines aus der Angriffslinie eines Schleichers zu bewegen. Das kann er einfach nicht und selbst wenn dann würde der Rest draufgehen. Es ist da wichtiger, was man alles mit seinem Verband an Einheiten anstellen kann und wie gut man den Überblick auf dem Schlachtfeld behält.

Damit will ich auf keinen Fall den Wert des Micromanagements in StarCraft anfeinden, aber ich bin der Meinung, dass im Spiel auch durchaus gewichtiger ist, wie gut das Macromanagement ist. Und wenn dieses in StarCraft 2 nun erleichtert werden soll, dann wäre das keine Verschiebung vom Macro zum Micro in dem Sinne, dass man zu wenig Macro hätte, sondern eine relative Gleichstellung. Das zumindest ist meine Meinung.

Ich will zu diesem Zeitpunkt aber noch mal genau auf die ‚Beschränkungen des Macros’ eingehen, da die Auswirkungen zwar nur theoretisch formuliert werden können, aber dennoch immer sehr chaotisch betrachtet werden und einfach nur eine Vorstellung nach der anderen genannt wird. Ich versuche also einfach mal meine Einschätzung der Auswirkungen dazustellen, so wie es alle anderen auch tun ;)
  • MBS: Dadurch wird natürlich der Teil, den der Spieler zum bauen von Einheiten benötigt, signifikant reduziert. Allerdings muss man immer noch überlegen, wie man seine Armee zusammen setzt und somit ist es weiterhin nicht so einfach. Außerdem muss man auch gleichzeitig noch seine Armeen kontrollieren und dennoch daran denken, dass man ja seine Einheiten nachbauen muss und Pylonen errichten muss. Und das ist nicht so einfach, wie es sich anhört und erfordert auch einiges an Übung. Und wenn man das perfekt kann, dann hat man die oberen Ligen auch schon erklommen (zumindest momentan)
  • Auto-mining: Tja, irgendwie erkenne ich nicht sonderlich den starken Unterschied zu einem Spiel ohne Auto-mining. Natürlich muss man dann nicht so oft nachgucken, was die Arbeiter machen. Aber Arbeiter von einer Expansion zur nächsten zu schicken oder am Anfang lange genug Arbeiter nachzubauen ist immer noch wichtig und das wird sich nicht ändern. Und da hilft auto-mining auch nur so viel, dass man die Arbeiter nur noch auf das Gas schicken und nicht mehr den Kristallen zuweisen muss.
  • Auto-casting: Es wird außer der Reparierfähigkeit sehr wahrscheinlich eh nicht mehr auto-casting in StarCraft 2 geben als es das in StarCraft 1 gab und somit wird sich für 2/3 der Rassen rein gar nichts verändern.
  • Smart-casting: Eine wichtige Sache, da das Spiel StarCraft 2 und nicht Klickwars oder Guitar-Hero heißt, wo es darauf ankommt, extrem schnell zu sein. Da dies wiederum nur wenige Fähigkeiten betrifft ist das also auch nicht sonderlich gravierend.
  • Große Einheitengruppen: Das hilft natürlich sehr, alle Einheiten in einer Schlacht zu koordinieren, aber das wird auch nötig sein, je einfacher das Macro und je mehr Einheiten man somit hat. Allerdings ist es immer besser, kleiner Gruppen getrennt zu manövrieren um den maximalen Erfolg zu erhalten. Somit werden guten Spieler hiervon nicht einmal unbedingt gebraucht machen.
Abschließend zu meinem Beitrag kommt das, was Blizzard immer so schön wiederholt: It’s done when it’s done. Also bis ich die Betakey/die Finale Version nicht in den Händen halte, kann ich wohl genauso wenig wie alle anderen über die Auswirkungen entscheiden. Gedanken machen bringt natürlich was, weil man so konstruktive Kritik üben kann. Aber ich denke, dass Blizzard das Baby schon schaukeln wird, um es mal salopp auszudrücken.

Das ist dann jetzt ja doch etwas länger als gedacht geworden, aber ich wollte den schönen Report nicht unkommentiert lassen.

Exekutor.

PS: Vielen Dank für die (zeitweilige) Verewigung in deiner Signatur, A-Knopf ;)

Verfasst: 15.01.2008, 22:24
von A-Knopf
Hmm, noch 5 Minuten bis Dr.House kommt, mal sehen ob ich das schaffe. ;)

Du hast natürlich Recht: Ein Gelegenheitszocker kann kein Progamer (also professioneller Spieler) werden, weil er einfach nicht genügend trainieren kann um z.B. mit einem Schüler, der viel mehr Zeit hat, mitzuhalten. Aber wie du ja auch schon richtig erkannt hast, sind nicht nur die Sportler wichtig, sondern auch die Zuschauern, und da ist der Gelegenheitszocker genau der richtige Mann.
Wenn er das Spiel gut genug spielen kann, um nachvollziehen zu können, was die Progamer leisten, wird ihn sicher auch die Begeisterung packen und er wird regelmäßig eSports-Events gucken. Dort wird er auch regeömäßig die Werbung der Sponsoren, und das ist es ja worum es am Ende geht: Werbung. Nur im Unterschied zum Hardcorezocker aka Schüler hat der Gelegenheitszocker auch genug Geld um sich die Produkte der Sponsoren zu kaufen, was den eSports natürlich wesentlich interessanter für Sponsoren macht. Das wiederum fördert die Spieler, die mehr trainieren können bzw motivierter sind, weil sie mehr Geld kriegen.

Eine gute Mischung aus Hardcoregamern und Gelgenheitszockern ist also wichtig um eine gute Basis zu schaffen.

Grr, jetzt fängt Dr.House an, ich werde den Rest also später weiterschreiben müssen.

So, und wie steht das jetzt im Zusammenhang mit Makro und Mikro? Ganz einfach: Makro scheint zumindest langfristig den Skillanspruch bzw das Potential der Spieler besser zu werden, zu erhöhen, wärend Mikro eher für Einsteigerfreundlichkeit zu stehen scheint. Also um es mal zu vereinfachen: Mikro = Mehr Zuschauer; Makro = Mehr Anspruch, mehr "Sportlichkeit"
Dieser Effekt wird noch dadurch verstärkt, dass ein Spiel, bei dem mehr gemikrot wird einfach schöner zum Zugucken ist. Es ist spannender einer intensiven Schlacht zuzusehen, als dabei zuzusehen, wie alle 20 Sekunden ein Haufen Einheiten aus einem Haufen Gebäude kommen.
Das ist gnadenlos übertrieben.

In Wahrheit gibt es auch in mikrolastigen Spielen immer Platz nach oben, nur kommt man da näher an "das perfekte Spiel" ran, als es bei einem makrolastigen Spiel je der Fall sein wird.


Dein Vergleich mit WC3 ist übrigens leider nicht ganz getroffen. In WC3 ext man nicht, weil es sich nicht lohnt, sondern weil es jedesmal ein Kraftakt und ein Risiko ist. Das Wettlaufen um die bessere Armee ist viel unmittelbarer als in Starcraft. Du kannst das ganz gut mit einem Zerg-Mirror vergleichen, da ist es auch extrem schwer eine Exe durchzubringen, weil jeder kurzfristige kleine Einbruch in der Einheitenproduktion tödlich sein kann.
In WC3 sind exen sogar eigentlich effektiver als in Starcraft, weil man eben nur 5 Arbeiter braucht um sie richtig betreiben zu können, aber Baukosten und Bauzeit sind im Vergleich zu Starcraft ungleich größer.

P.S.: Es gibt auch in WC3 makrolastige Spiele, auch wenn sie selten sind. So war es eine Zeit lang Mode, als Mensch 3-4 Exen hochzuziehen und diese jeweils mit 10-20 Towern zu schützen und dann gemütlich auf 100 Supply zu kommen. Diese Spielweise war in der Szene natürlich verhasst, weil man lieber aufregende Schlachten als taktische Kalkül sieht, aber strategisch war diese Spielweise sehr genial. :)

Verfasst: 16.01.2008, 00:54
von Exekutor[NHF]
A-Knopf hat geschrieben:In WC3 ext man nicht, weil es sich nicht lohnt, sondern weil es jedesmal ein Kraftakt und ein Risiko ist.
Da dies nicht in einer Diskussion über Warcraft 3 enden soll und ich da weitaus weniger Erfahrung habe als du, will ich es kurz machen: Du wiedersprichst dir selbst. Wäre es nicht so ein Kraftatk und Risiko, würde sich eine Expansion lohnen; das ist, was dein Satz aussagt. Ergo lohnt es sich nicht zu exen, weil es ein Kraftakt und ein Risiko ist. Soll heißen du sagst genau das gleiche aus, was ich aussage - zumindest aussagen wollte (davon mal ganz abgesehen ;) ).

Deine Denkweise ist aber auch überaus interessant. Du betrachtest das Spiel ganz aus der Sicht des eSports - passend zum aktuellen Thema des Monats - und dadurch ergibt sich für dich ganz klar die Aussage, dass ein mikrolastiges Spiel zu bevorzugen ist, wenn es um 'das perfekte Spiel' geht.

Allerdings ist das nur aus der Sicht der Zuschauer so. Und auch dort nur aus Sicht derjenigen, die das Spiel nicht intensiv gespielt haben. Also ist das quasi der komerzielle Blick auf das Ganze. Die Frage ist nur, wie viel Komerz ein Spiel ertragen kann, ohne dabei an Spielbarkeit zu verlieren. Die Frage ist also, ob Blizzard Features in StarCraft 2 einbauen wird, nur um 'den Verkauf zu steigern', um es drastisch zu sagen.

Je integrierter ein Spiel in die eSportsszene ist, desto mehr Werbung produziert es ja auch, woraus auch gleichbedeutend mehr Zuschauerinteresse folgt, weil mehr Spieler davon gehört haben. Auch kann man bei eSports-Veranstaltungen sehr schnell über andere Spiele stolpern, wenn man gerade auf die nächste Übertragung des 'eigenen Spieles' wartet und dann ist es natürlich besser, wenn man ein actionreiches, attraktives Spiel zu sehen bekommt, als wenn man ein TvT-Match über 90 Minuten mitverfolgen würde.
Aber wenn jetzt die Zeit minimiert wird, in der der Spieler auf sein Makromanagement zurückgreifen muss und das deshalb, damit man mehr Micromanagement zu sehen bekommt, dann verstehe ich die Ängste viele Spieler.

Allerdings darf man dabei eines nicht außer acht lassen: Blizzard versucht ja noch nicht offensichtlich, das Makro so stark zu reduzieren. Es wird sehr wahrscheinlich Änderungen geben, aber so lange die sinnvoller Natur sind ist das ja in Ordnung. Und ich bin ja der Meinung, dass die Änderungen durchaus angemessen sind.

Exekutor.

Verfasst: 16.01.2008, 01:35
von A-Knopf
Soll heißen du sagst genau das gleiche aus, was ich aussage
Das war mein Plan. ;) Wenn du sagst ich widerspreche mir selbst habe ich das wohl ungünstig ausgedrückt, denn meine Meinung kann sich ja nicht sich selbst widersprechen, so verwirrt bin ich dann doch nicht. ;)
Deswegen werde ich das nochmal klar stellen:
In WC3 ist ein ebenso großer Vorteile eine Exe zu haben wie in Starcraft auch. Es lohnt sich also schon. Es wird nur weniger geext, weil es jedesmal ein Risiko ist exen zu gehen, weil der Kampf irgendwie "intesiver" ist, so wie bei einem Zerg-Mirror, bei dem man ja auch nicht "mal eben" exen kann, was aber wiederum in anderen Matchups (z.B. ZvP) möglich ist.

Ich hatte das geschrieben weil ich mich zu erinnert glaubte, dass du geschrieben hättest, dass es sich in WC3 nicht so sehr lohnt zu exen wie in Starcraft, und das wollte ich korrigieren. Jetzt sehe ich aber gerade dass du folgendes geschrieben hast:
Es wird nur expandiert, wenn es nötig ist und nicht, um durch den höheren Rohstofffluss eine größere Armee zu bekommen.
Da hatte ich also etwas falsch gemerkt. Aber dieser Satz ist ja trotzdem sehr interessant.
Wann soll eine exe denn "nötig" sein, wenn nicht um durch höheren Rohstofffluss mehr Einheiten (bzw in WC3 auch mehr Items) zu bekommen?


So, nun aber weg von WC3 und hin zu der Sache mit dem Kommerz.
Ja natürlich sehe ich das nüchtern bzw kommerziell wenn es um eSports geht. Ohne Geld wäre richtiger eSports nicht möglich, denn niemand hat soviel Freizeit dass er 10 Stunden am Tag trainieren kann, das können nur bezahlte Progamer.
Wie ich auch schon in der Diskussion des Monats geschrieben habe (leider überschneiden sich die Themen gerade ein bisschen, so dass ich manches doppelt schreiben muss) ist es natürlich Sinn und Zweck eines Unternehmes wie Blizzard bzw Vivendi Geld zu machen. Aber ich denke das ist gerade bei Blizzard und Starcraft 2 eher weniger die Antriebsfeder. Ich denke sie wollen ein Spiel machen, dass für Spieler, Zuschauer wie Sponsoren gleichermaßen interessant ist. Wenn man das nun einmal stark vereinfachen will (was man eigentlich nicht tun sollte, da diese drei Parteien des eSports immer miteinander verknüpft sind) kann man sagen, dass zurzeit die Interessen so aussehen:
Spieler (damit meine ich die Profis): Makro
Zuschauer: Makro(Vielzocker)/Mikro(Gelegenheitszocker)
Sponsoren: Mikro(weil Gelegenheitszocker idR. mehr Geld haben)

Die Interessen sind also recht ausgeglichen, ich glaube aber, dass das Interesse langfristig eher in Richtung Mikro tendiert, weil ein Großteil der Community wohl nicht aus SC1-Veteranen und SC1-Profis bestehen wird, sondern eben aus WC3'lern und Leuten, die jede Menge andere RTS-Spiele kennen gelernt haben. Ein großer Teil der Community wird auch Gelgenheitszocker sein, die vielleicht dann erst den eSports kennen lernen.

Die Veteranen kenne ihr Spiel natürlich am besten, da hast du recht. Aber die Zeiten haben sich geändert, Zocken ist mehr in den Mainstream gerückt und da sind Mirko-Schlachten einfach medienwirksamer bwz eher was fürs Auge.
Nehmen wir mal ein extremes Beispiel:
SC2 wird genau wie SC1, nur in 3D. Das Spiel wäre sehr makrolastig, was scheinbar für mehr Anspruch steht (wobei das garnicht mal der Fall sein muss). Man würde sehr schnell auf hohem Niveau spielen, weil die Veteranen es schon gut können. Aber die Community wäre nicht so groß, weil viele Leute, die WC3 oder auch andere moderne RTS-Zocker einfach eine handlichere Steuerung gewöhnt sind. Man hätte quasi eine feine aber kleine Community, was zwar für die "Sportlichkeit" des eSports garnicht schlecht wäre, aber langfristig würde die Weltelite, die gerne ihr Geld mit Spielen verdient, ein anderes Spiel suchen, wo es mehr Zuschauer gibt und somit auch mehr Geld. (In Asien ist Geld = Erfolg. Ehrenpreise und sowas hat für sie dort nur einen geringen Stellenwert)

Nun das andere Beispiel:
Das Makro wird komplett von der KI übernommen und man muss sich nurnoch ums Mikro kümmern. Der Unterschied zwischen jemandem der schon seit 5 Jahren jeden tag 5 Stunden spielt und jemandem der seit 3 Monaten jeden Tag 1 Stunde spielt wäre nicht sehr groß. Also haben die Progamer auch keine Motivation.

Ich möchte an dieser Stelle nochmal klarstellen, dass Mirkolastigkeit nicht für wenig Anspruch steht. Auch Mikrolastige spiele können sehr anspruchsvoll sein und bergen auch nach Jahren noch Möglichkeiten besser zu werden. Ich denke nur, dass gerade diese Möglichkeiten bei einem ausgewogenem Spiel deutlich größer sind.

P.S.: Ich finde wir können auch ruhig ausführlich über WC3 diskutieren, denn alles was wir hier schreiben ist ja quasi Fußnote zum eigentlich CR, da kann man mal noch tiefer ins Detail gehen. ;)

Verfasst: 16.01.2008, 09:01
von wah
Ich muss gleich zur Schule, daher fasse ich mich kurz:

Ich bin kein "Gelegenheitszocker", sonden spiele in Intervallen. Klingt vielleicht komisch, aber so ist es. Das tue ich übrigends mit Absicht.

Erklärung:

Spiele ungefähr 4-8 Wochen am Stück, unterbreche dann für 2-12 Wochen komplett meinen "Spieltrieb" (ist nicht leicht^^). Danach, ich habe 2-12 Wochen nicht einmal gespielt, stelle ich jedes Mal fest, dass ich es "nicht mehr drauf habe". So erarbeite ich mir jedes mal die Fähigkeit neu. Dabei entwickle ich die verschiedensten Strategien und verbessere mich zyklisch unproportional zu anderen "Spielphasen". Soll heißen: Jedesmal habe ich einen anderen Erfahrungsgrad, als beim "letzten Mal".

Alles angefangen hat damit, dass ich zwischen 1998 und 2000 fanatisch gezockt habe. Nach 2000 habe ich StarCraft - aufgrund anderer Interessen (Stories) - bis 2003 ungefähr gar nicht gespielt. Das bedeutete für mich, dass ich komplett neu anfangen musste. Dabei merkte ich, dass man durch sporadische, regelmäßige "Trainingseinheiten" mit Abständen dazwischen (!) viel besser kompensieren kann, als wenn man (bzw. ich) regelmäßig spiele.

Vorteil: Man (ich) lernt immer wieder von vorn. Aber man fängt mit einem anderen Erfahrungswert an, von vorn zu lernen.




Genau dabei hat mich immer eines leicht gestört: Genau die beschriebenen vier Interface-Punkte (Smart-Casting, Multi-Casting, etc.)

Klar hat es auch "könnerischen" oder "herausforderischen" Hintergrund, wenn man jede Einheit einer Gruppe einzeln[/b] den Befehl zum Casten erteilen muss, aber ich denke nicht, dass die Herausforderung darunter leiden würde, wenn man diese Eigenschaften mit "Hilfen" versieht.

Ich sage mal so: Ich wünsche mir diese "Helfer" als festen Bestandteil für Part 2, wäre nicht zufrieden, wenn man sie weglässt (!). Jedoch: Mittlerweile kann man erwarten, dass ein Computerspiel diverseste Einstellungsmöglichkeiten hat: HELPERS ON/OFF ... soll heißen: Menü -> Optionen -> Gameplay ->

on off ability
[x] [ ] smart-casting
[x] [ ] multi-casting
[x] [ ] multiple building selection
[ ] [x] automatic mining

Ich hoffe, es wurde deutlich, was ich meine. Das wäre doch eine Möglichkeit! So wären BEFÜRWORTER dieser neuen Eigenschaften befriedigt, und andere nicht.

Zusätzlich könnte man hier bei einem Turnier "automatische Einstellungen für Turniere" einstellen können sollen, dann wären alle Abilities [off] - je nach Turnier-Regeln. Versteht ihr?



Grund meiner Meinung: Es wäre unfair, sich für nur eine Seite zu entscheiden - wobei die andere Seite "leiden" muss. Man sollte einen Zwischenweg finden, der beide Seiten befriedigt. Meine Idee mit den "Einstellungen unter Optionen" wäre doch eine richtig gute Idee!
Und im heutigen Zeitalter halt: Spiel-Simulations-Möglichkeiten komplett ausschöpfen [programmiertechnisch]!!!



Ich habe immernoch das Gefühl, man missinterpretiert meine Idee... :(^^

Verfasst: 16.01.2008, 12:25
von GarfieldKlon
Puh, alles durchgelesen, das hat nämlich jetzt schon ein Weilchen gedauert :wow: .

Also ich bin schwer der Meinung dass das neue Interface keinesfalls grossen Einfluss haben wird auf das Spiel selbst. Den so einen grossen Vorteil mit dem Komfort eines erweiterten Interface wird man wohl kaum bekommen.
Den Starcraft2 wird schneller als Starcraft Broodwar und das ist ja schon ein enorm schnelles Spiel wenn man es meistern möchte. Und es wird noch mehr Fähigkeiten geben in SC2. Denke der Anspruch durch mehr Fähigkeiten und mehr Geschwindigkeit des Spiels selbst wird sogar noch eher den Anspruch weiter erhöhen als senken, obwohl durch die paar Interface kniffe die Einsteigerfreundlichkeit gegeben ist und der Gelegeheitszocker wird wohl nicht unbedingt die Kampagne in der höchsten Spielstufe spielen.

Aber gehen wir mal ins Detail warum alles halb so wild ist.

Autocasting: Haben derzeit nur Medics. Also dasselbe wie bei Starcraft1.
Automining: Ist wirklich eine Hilfe und verschiebt wirklich das Geschehen ein wenig in das Mikrolastige, aber man wird trotzdem oft in die eigene Basis schauen müssen den es gibt nachwievor viel darin zu tun.
Vorallem Zerg werden nicht viel von automining profitieren wenn Scharen von Zerglingen bei den Mineralien stehen und den Arbeitern im Weg rumstehen.
Smartcasting: Ich denke damit wollte Blizzard verhindern das Einheiten wie der Ghost bei SC1 nicht eingesetzt werden. Den grössere Gruppen mit Einheiten die Fähigkeiten haben waren einfach nicht zu berherschen wenn man effektiv noch andere Einheiten hat. Nun kann man mit Smarcasting die betreffende Einheit auswählen per Hotkey und auch eine Fähigkeit ausführen per Tastendruck ohne das die komplette Einheit ihre Energie verpulvert. Denke mit Smartcasting würde auch der Ghost bei SC1 benutzt werden um mit den Stopperraketen den Gegner gehörig zu nerven.
Als Konsequenz könnte der hohe Templer auch deshalb warscheinlich ein kleineres PsiFeld bekommen haben. Also einfacher wird es also z.B. mit dem hohem Templer schonmal nicht wirklich.
MBS (Multi-Buildung-Selection): Dazu müsste man schon 1. genug Ressourcen haben und 2. schon ganz genau wissen was man bauen möchte. Also ich denke das erhöht auch eher den Anspruch um es effektiv nutzen zu können weil man darüber paar Züge im voraus nachdenken muss . Ein anderes Problem ist wohl eher das die verschiedene Rassen unterschiedlich davon profitieren. Eine Drohne kann nur einmal sich in ein Gebäude morphen, mal schauen wie sie es dort umgesetzt haben. Sonden warpen ohnehin ihre Gebäude auf die Karte also kaum Vorteile (allenfalls ein Tastendruck weniger). Nur der Terraner hat wohl vollen nutzen dabei. Aber ich denke das wird alles noch seine Tücken haben.
Grosse Einheitengruppen: Also praktisch ist es schon wenn man mal eben alle Einheiten zu einem anderen versammelpunkt bringen möchte, aber da finde ich hört es schon auf. Den um Truppen effektiv zu steuern braucht man schon kleine ausgewählte Einheiten um man wählt direkt paar Einheiten an die dann eine bestimmte Einheit angreifen sollen. Wobei 12 Eindeutig zu wenig war bei SC1, ob ich aber mal bei SC2 irgendwann 150 nutze weiss ich wirklich nicht, aber ich denke nicht.

Also ich bin absolut für das neue Interface den ich finde das erhöht einfach den Spielspass indem man sich wirklich um die Dinge kümmert die entscheidend sind und nicht weil man z.B. vergessen hat einem Arbeiter zu sagen das es Mineralien abbauen soll. Der Anspruch bleibt oder wird sogar höher obwohl die Einsteigerfreundlichkeit nicht darunter leiden wird.
Ich glaube eher das Profis Angst haben das gewisse antrainierte Fähigkeiten kaum noch was nutzen werden, aber sie werden dann bei SC2 schon merken das es dem nicht so ist (zumindest bin ich davon überzeugt). Starcraft wird sich nunmal verändern aber ich denke nicht im negativem Sinne.

@Warcraft3 Vergleiche
Kommt mir immer so vor als würde man Birnen mit Äpfeln vergleichen.
Im Detail unterscheiden sich die Spiele doch sehr stark voreinander.

@Uwe Wortmann
Ich weiss was du meinst, aber ich halte davon nicht viel davon. Den der Mensch ist ein Gewohnheitstier und würde es nicht toll finden wenn ständig irgendwas wieder nicht geht weil jemand Einstellungen verändert hat.
Wenn jeder mit dem gleichen Umfeld leben muss ist es einfach einfacher. Den: Einfach ist einfach einfacher :mrgreen:

Verfasst: 16.01.2008, 14:15
von wah
@ GarfieldKlon

Okay, natürlich hast du Recht. Der Mensch kann mit dem ihm Gegebenen leben. Aber die Frage ist doch im Zeitraum einer diskussionsforcierten Entwicklung, wie die Wünsche der Zielgruppe aussehen. Und wie üblich gibt es differente Meinungen, auch gegenteilige.

Und ich sage mal so: Je mehr Unterscheidungen in den Bedürfnissen der Zielgruppe vorhanden sind, desto zwieschneidiger wird die Entscheidung für die entgültige Fertigstellung des Objekts (hier: SC2).

Ich denke schon, dass du verstanden hast, was ich meine - ich glaube dir also - aber anscheinend habe ich das mit den "Einstellungen unter Optionen" in Verbindung mit Turnier-Mitspiel-Voraussetzungen im Sinne einer "automatischen Einstellung der Software auf die spezifischen Vorgabeeinstellungen des Turnier-Erstellers" (oder wie auch immer) beim Beitritt zum Turnier nicht klar genug zum Ausdruck gebracht.

Daher verwundert mich dein Argument in diesem Falle, dass du es mit der Begründung der Gewohnheit infragestellst. Und nur für den Fall, dass ich es wirklich nicht gut formuliert habe:

Ein Beispiel:

Turnier für StarCraft II: [Liga von Top-Spielern]
In diesem Turnier geht es um die Beherrschung der Kontrolle des gesamten Management, das neben der eigentlichen "Kriegsführung" manuell auszuführen ist. Der jeweilige Spieler muss also die Arbeiter separat und manuell einzeln Aufträge zum Absammeln/Reparieren/etc. geben. Jede Kampfeinheit mit der Fähigkeit zu Casten einzeln kontrollieren. Und so weiter.

Naja, vielleicht hast du es aber verstanden und bist wirklich dagegen. Da frage ich mich jedoch warum? Ich meine, mit meiner Lösung wäre alles geregelt und man hätte eine Vielzahl von "Einstellungs"-Möglichkeiten.


Nun, ich möchte das nicht noch weiter Vertiefen, wenn man diese Idee ohnehin nicht akzeptiert. Ich habe das auch nur geschrieben, weil ich sie solidarisch finde, denn genau damit wären beiden Seiten geholfen. Dann müsste man nur in den Einstellungsbereich gehen.

[Ich schreibe es - obgleich redundant - dennoch: Das ist kein Angriff, sondern einfach nur noch einmal eine letzte Sicherheit - besonders folgender Kommentar:]

Alle, die gegen diese vier obig erwähnten Neu-Eigenschaften sind, weil sie lieber alles alleine machen wollen: Dann spielt doch StarCraft 1. Sorry, aber das ist die gleiche Schiene wie das Argument der "Gewohnheit".

UND FALLS: Sorry für Off-Topic.

Verfasst: 16.01.2008, 15:10
von A-Knopf
Ok, mittlerweile hat sich wieder einiges getan. Es freut mich dass der CR eine so schöne Diskussion zum Laufen gebracht hat, besser hätte man es sich nicht wünschen können. :)

@ Uwe (ich dutze dich jetzt einfach mal ungefragt ;))
Diese Sache mit den Optionen schein ein neuer Trend zu sein. Am Anfang von SC2 wollten einige Leute, dass man zwischen dem neuem Modus und dem Klassik-modus, in dem es nur alte Einheiten gibt, hin- und herschalten kann. Die Vorschläge gingen sogar soweit, dass man zwischen 2D und 3D-Grafik aussuchen können sollte. Jetzt gerade scheint eine Option für die Sättigung der Farben im Trend zu liegen. Dann kann sich jeder aussuchen ob er es lieber bunt oder dunkel und gefährlich haben will. Du gehst jetzt sogar nicht weiter und willst den Spielern die Entscheidung über tiefgehende Gameplay-Aspekte überlassen.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Jeder kann das zocken, was er gerne will. Aber Nachteil ist, um es mal etwas überspitzt auszudrücken, gigantisch. Wir wollen doch alle das gleiche Spiel spielen, oder? Ich will kein getrenntest Spiel für Anfänger und Fortegeschrittene. Ich will ein Spiel, das für Anfänger, Forgeschritten wie Profis gleichermaßen geeignet und spannend ist. Wenn jede dieser "Gruppen" ihr eigenes Spiel spielt kann kein Gemeinschaftsgefühl in der Community aufkommen. Dann heißt es "Was die Profis spielen interessiert mich nicht". Jeder für sich auf sein Spiel versteifen und sich nicht für die anderen "Subcommunitys" kümmern. Ich glaube das würde die Community wirklich aufspalten, was für alle Anhänger des Multiplayers ein wirklicher herber Rückschlag wäre.
Ich finde es sogar schon bedenklich, dass man im Multiplayer die Spielgeschwindigkeit einstellen kann, aber da konnte man sich glücklicherweise schnell einigen, was bei den Interface-Features sicher nicht der Fall wäre.

Fazit: Im Singleplayer könnte man diese Optionen sicher einbauen, aber im Multiplayer bin ich klar dagegen, selbst wenn am Ende genau der Mischmasch aus Features rauskommt, den ich mir persönlich am wenigsten gewünscht hätte.


@ Garf:
Ja, der Warcraft-Starcraft-Vergleich hinkt immer etwas, denn Starcraft ist kein Warcraft im Weltall und Wacraft ist kein Starcraft mit Helden. ;)
Die Spiele unterscheiden sich schon sehr, und beide haben ihre Berechtigung, aber ich vergleiche lieber Äpfel mit Birnen als Äpfel mit Flugzeugen. Zumindest solange es nur einen Apfel gibt, den man gut genug kennt um ihn vergleichen zu können. ;)

Natürlich werden die unterschiedlichen Rassen von den unterschiedlich stark von den verschiedenen Features profitieren, das ist klar. Aber ich denke dass es sich insgesamt die Waage hält. Hier mal ein Beispiel:
Die Protoss können jetzt auch Bauaufträge mit der Shift-Taste erteilen und so ganze Bauketten in Auftrag geben, dadurch können sie leichter und schneller Gebäude bauen. Dafür profitiert ein Zerg von Smartcasting. Er kann eine Gruppe Drohnen auswählen und direkt aus der Gruppe heraus mehrere Gebäude in Auftrag geben.