Community Report: Interface
Verfasst: 15.01.2008, 17:47
Der Community Report: Was ist das?
Nun ist es also soweit, der erste Community Report ist da. Aber was ist das überhaupt? Immer wenn sich ein Thema ergibt, das mehr Aufmerksamkeit bedarf, werden wir so einen Community Report erstellen. Das ganze ist einem Zeitungsartikel recht ähnlich, nur dass Form und Thema nicht festgelegt sind. Ich habe in meinem Artikel erstmal alle Informationen zusammengetragen und dann eine Argumentation gestartet um schließlich meine Meinung zu begründen. Das muss nicht immer so sein, lasst euch einfach überraschen.
Nun aber zum eigentlich Thema: Das Interface
Das Interface ist ein kontrovers diskutiertes Thema in großen Teilen der Community, denn es wird im Vergleich zu Starcraft 1 einige enorme Verbesserungen haben, die nicht jeden Fan überzeugen, doch dazu später mehr. Zuerst einmal will ich die entscheidenden Änderungen aufzählen, damit alle auf dem gleichen Wissenstand sind:
Das Problem
Nun werden sich viele Leser sicher fragen, worin das Problem liegt. Es ist doch eigentlich selbstverständlich, dass die Fortsetzung eines Spiels nicht nur die guten Elemente des Vorgängers aufgreift, sondern die alten Techniken überarbeitet oder ersetzt werden. In ein modernes Spiel gehört nunmal auch moderne Technik, so die Meinung der „Gelegenheitszocker“.
Doch gerade die „alten Hasen“ haben die Befürchtung, dass das Spiel durch zuviele Helferlein zu einfach wird, weil sich dadurch der Anspruch an die Spieler und auch die Freiheit der Spieler verringern würde. Um das genauer erklären zu können werde ich kurz zentrale Begrifflichkeiten aus dem Genre der Echtzeitstrategie benennen:
Makro (auch Makromanagment):
Als Makro bezeichnet man die Klicks, die man dazu aufbringt seine Wirtschaft in Schwung zu bringen und neue Einheiten zu produzieren, das war in Starcraft 1 oft sehr zeitaufwendig, weil man jede Produktionsstätte einzeln auswählen musste und dann wahlweise per Tastenkürzel oder Mausklick Einheiten ausbilden musste.
Mikro (auch Mikromanagment):
Mikro sind jene Klicks, mit denen man seine Einheiten in der Schlacht steuert. Wo stelle ich meine Einheiten hin und wen sollen sie angreifen? Wo und wann setze ich meine Fertigkeiten ein? Das sind Entscheidungen die in den Bereich des Mikros fallen.
Das Verhältnis von Mikro und Makro in Starcraft 1:
In Starcraft waren sind diese beiden Bereiche gleichwertig. Man wendet etwas die gleiche Zeit dem Makro wie dem Mikro zu. Allerdings kann der Spieler auch nach seinem eigenen Geschmack handeln. Er kann sich aussuchen, ob er seine Zeit lieber damit aufbringen möchte, die Produktion seiner Einheiten zu Optimieren, um so eine möglichst große Armee zu bekommen, oder ob er nicht soviel Wert auf die Größe der Armee legen will, sondern lieber dafür sorgt, dass die Einheiten, die er hat gut eingesetzt werden.
Das Besondere dabei ist, dass man nicht beides in einem Spiel perfektionieren kann, denn beides ist so zeitaufwendig, dass selbst die schnellsten Spieler nicht beides auf höchstem Niveau betreiben kann. Er ist also sogar gezwungen einen Spielweise zu wählen, ob das nun die makrolastige, die mikrolastige oder das ausgeglichene Spielweise ist.
Bedeutung für Wettbewerbe:
Der Anspruch an die Spieler ist also sehr hoch, denn ein Spieler kann mehr erreichen wenn er schnell spielt und so beide Bereiche bestmöglich meistert. Das hat dazu geführt, dass bis heute noch große Starcraft-Turniere ausgetragen werden, bei denen die Spieler um hohe Beträge (bis zu 20.000 Dollar) spielen und dabei von Sponsoren unterstützt werden.
Gerade diese Professionalität ist es, die Spieler bis heute begeistert und ist somit maßgeblicher Grund für den Erfolg dieses Spiels und vor allem für seine Langlebigkeit. Als Zuschauer ist es faszinierend zu sehen, mit welcher Geschwindigkeit professionelle Spieler ihre Armeen kontrollieren und dabei auch die Wirtschaft nicht aus dem Auge verlieren. Diese Faszination ist es wohl, die Starcraft zu so einem beliebtem eSports-Titel gemacht haben, denn als Zuschauer weiß man, dass man so eine Kontrolle und Geschwindigkeit nie erreichen wird.
Das Verhältnis von Mikro und Makro in Starcraft 2:
Viele Spieler befürchten, dass dieser wichtige Baustein von Starcraft 1 in Starcraft 2 nicht mehr enthalten sein wird, weil die Ausgeglichenheit zwischen Makro und Mikro durch die vielen Hilfen im neuen Interface aufgehoben wird. Die Spieler werden es viel einfacher haben ihre Armeen aufzustocken, und werden somit mehr Zeit haben sich ihr Mikromanagment zu konzentieren.
Bedeutung für Wettbewerbe:
Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass Starcraft 2 nicht eSports-tauglich sein wird. Das beste Beispiel für ein microlastigen eSports-Titel ist wohl Warcraft 3, das auch aus dem Hause Blizzard stammt. Allerdings hat sich herausgestellt, dass besonders die heutigen Starcraft-Profis lieber am Prinzip von der Ausgeglichenheit zwischen Macro und Mikro festhalten werden. So äußerte sich der amerikanische Profi-Spieler Idra in einem Interview mit GameReplays.org kritisch zu diesem Thema:
Abgesehen von Starcraft-Profis wird das neue Interface allerdings gut aufgenommen, so hat z.B. die NGL, eine europäische Clan-Liga, bereits aus verschiedenen Richtungen angedeutet, dass Starcraft 2 gute Chancen hat in diese Liga aufgenommen zu werden.
Bedeutung für den Erfolg von Starcraft 2
Die Szene der Profis ist also gespaltener Meinung zu diesem Thema, doch muss man Starcraft 2 auch in seiner Gesamtheit betrachten. Ist man auf die Profis aus Starcraft 1 angewiesen um einen guten Start in die eSports-Szene zu schaffen? Ist man überhaupt auf einen guten Start in die Szene angewiesen?
Was macht ein Spiel wie Starcraft 2 eigentlich 'erfolgreich'?
Oberstes Ziel sollte es immer sein, dass ein Spiel den Kunden Spaß macht, und in dem Punkt werden wohl auch nur die wenigsten Zweifel haben, dass Blizzard das umsetzen wird. Allerdings ist es schwer, die Richtige Balance zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Langzeitspielspaß zu finden, auch wenn sich diese beiden Aspekte nicht zwangsläufig gegenseitig ausschließen, ist es doch schwer beides in hohem Maße in einem Spiel „einzufangen“.
Ein zu kompliziertes Spiel bietet zwar ein hohes Potential für Langzeitspielspaß, aber schreckt auch viele Spieler ab, bei einem zu einfachen Spiel hat der Spieler zwar schnellen Zugang, aber es droht die Gefahr, dass es schnell langweilig wird. Mit dem Prinzip „easy to learn but hard to master“ ('leicht zu lernen aber schwer zu meistern') ist Blizzard allerdings schon immer einen guten Kurs gefahren und wird das wohl auch mit Starcraft 2 wieder schaffen.
Allerdings hat Blizzard an sich selbst den Anspruch gestellt Spiele zu entwickeln, die den Spielern auch nach Jahren noch Spaß bereiten, und das ist bei einem Echtzeitstrategie-Spiel nur der Fall, wenn das Spiel dem Spieler genügend Potential biete um sich stetig verbessern zu können. Die Neuerungen im Interface steigern die Einsteigerfreundlichkeit auf Kosten eben dieses Potentials, und damit auch auf Kosten des Langzeitspielspaßes.
Die zentrale Frage lautet nun:
Hat Starcraft 2 genügend Potential für Langzeitspielspaß um den Verlust, der durch das neue gekommen ist, auszugleichen?
Das ist wohl eine Frage, die wir nicht beantworten können, da man das Spiel selbst gespielt haben muss, um den Langzeitspielspaß einschätzen zu können. Genauso wenig können wir abschätzen ob noch genügend Einsteigerfreundlichkeit hat, sollte Blizzard sich dazu entscheiden, sich beim Interface doch näher am Vorgänger zu orientieren. Allerdings scheint man sich bei Blizzard selbst auch nicht sicher zu sein, so heißt es im Q&A 16:
Wie ich bereits erwähnte schließen diese beiden Aspekte nicht zwangsläufig gegenseitig aus. Denn was braucht man für einen erfolgreichen eSports-Titel noch, ausser ein geeignetes Spiel? Richtig, Spieler. Je mehr desto besser. Nur aus einer großen Community heraus, kann sich auch große Begeisterung für professionelle Spiele und damit das Interesse von Sponsoren wachsen. Je mehr Spieler es gibt, umso größer ist das Interesse an den Spielen der Profis, aber desto mehr Profis gibt es auch und umso größer und abwechslungsreicher wird das Angebot in diese Bereich.
Um meine Frage vom Anfang dieses Kapitel zu beantworten: Nein, Starcraft 2 ist nicht auf die Profis von Starcraft angewiesen, um ein erfolgreicher eSports-Titel zu werden. Allerdings würde es natürlich helfen, wenn schon früh auf hohem Niveau gespielt werden würde, da wohl sonst das Interesse der Ligen und Turniere, das im Moment noch auf der Welle des Hypes getragen wird, erst einmal abflauen könnte.
Und das schließt er sich, der Kreis aus Langzeitspielspaß und Einsteigerfreundlichkeit, und zwar zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit.
Braucht Starcraft 2 eSports um 'erfolgreich' zu sein?
Da bei Blizzard nicht nur Verkaufszahlen eine Rolle spielen, wird auch die Langlebigkeit von Starcraft 2 dazu beitragen, ob man es ein erfolgreiches Spiel nennen wird oder nicht. Blizzard hat mit Starcraft und Wacraft bereits zwei der beliebtesten eSports-Titel produziert und wird auch bei Starcraft 2 den Anspruch haben, professionelles Spielen möglich zu machen.
Aber Blizzard weiß auch, dass sich die Zielgruppe geändert hat. Heute spielen nicht mehr nur Schüler und Studenten am PC, auch berufstätige Menschen und andere „Gelegenheitszocker“, die nicht so viel Zeit haben, um sich in eine komplexe Steuerung einzuarbeiten, sind zu wichtiger Kundschaft geworden. Die Zielgruppe kennt ja auch andere Spiele, die ganz andere Wege gehen und bei der Steuerung kompromisslos den Weg des Komforts gehen. So kann man z.B. bei Supreme Commander komplexe Patrollie-Routen oder Produktionsschleifen einstellen und automatisch laufen lassen. Eine zu altertümlich wirkende Steuerung könnte also trotz dadurch gewonnene Spieltiefe viele Spieler abschrecken.
Ich denke schon, dass eSports wichtig ist, um Starcraft 2 zu einem erfolgreichen Spiel zu machen, aber eine große Community bietet selbst genügend Potential, um eine entsprechende Szene aufzubauen.
Mehr Anspruch und Spieltiefe trotz Einsteigerfreundlichkeit?
Wäre das nicht schön? Wenn man Spieltiefe und Anspruch mit Einsteigerfreundlichkeit vereinbaren könnte? Klar, das passiert auch so, denn ein Echtzeitstrategie-Spiel ist immer so schwer wie es einem der Gegner macht. Außerdem dürfte die Konstellation aus verschiedenen Mechanismen und Einheiten für viel Abwechslung und Anspruch sorgen, aber lässt sich das nicht noch irgendwie steigern? Dazu hatte ich mich mir schon Gedanken gemacht, und bin zu dem Schluss gekommen, dass eine vierte Ressource das Makro etwas mehr gewichten könnte. Diese vierte Ressource würde ungenutzte Versorgung ausnutzen und insgesamt mehr Dynamik in den Spielverlauf bringen. Wenn ihr dazu mehr erfahren wollt werft einen Blick in den entsprechenden Diskussionsthread, wo alles ausführliches erklärt und diskutiert wird.
Fazit und Anmerkungen
Es gibt viele Punkte, die für die Umsetzung des neuen Interface sprechen, aber auch einige die dagegen sprechen. Es ist also kein Wunder, dass auch die Community selbst gespalten ist und viele Leute nicht so recht wissen, was sie davon halten sollen. Allerdings weiß auch Blizzard, dass die Ausgeglichenheit zwischen Makro und Mikro eine Art Herzstück von Starcraft 1 ist und will das auch in Starcraft 2 umsetzen. Ich bin aber, während ich diesen Artikel geschrieben habe, zu dem Schluss gekommen, dass Starcraft 2 von dem neuen Interface mehr profitieren wird, als es das von einer komplizierten Steuerung tun würde. Auch in der harte Konkurrenz von heute wird Blizzard sicher seinen eigenen Stil behalten, was sich ja schon alleine in der Entwicklungszeit wiederspiegelt.
Es würde mich freuen, wenn Blizzard Mechanismen wie z.B. die vierte Ressource findet, um das Makro zurück ins Spiel zu bringen, aber wenn es keine andere Lösung gibt bin ich für die Umsetzung des neuen Interfaces.
Ich hoffe dieser erste Community Report hat euch gefallen und hat die Probleme, die sich aus alt und neu ergeben, verständlich rübergebracht. Natürlich könnt über das Thema selbst oder auch diesen Artikel diskutieren, schreibt einfach in diesen Thread.
Wenn ihr allerdings spezieller auf die vierte Ressource eingehen wollt postet bitte in dem passendem Thread.
Nun ist es also soweit, der erste Community Report ist da. Aber was ist das überhaupt? Immer wenn sich ein Thema ergibt, das mehr Aufmerksamkeit bedarf, werden wir so einen Community Report erstellen. Das ganze ist einem Zeitungsartikel recht ähnlich, nur dass Form und Thema nicht festgelegt sind. Ich habe in meinem Artikel erstmal alle Informationen zusammengetragen und dann eine Argumentation gestartet um schließlich meine Meinung zu begründen. Das muss nicht immer so sein, lasst euch einfach überraschen.

Nun aber zum eigentlich Thema: Das Interface
Das Interface ist ein kontrovers diskutiertes Thema in großen Teilen der Community, denn es wird im Vergleich zu Starcraft 1 einige enorme Verbesserungen haben, die nicht jeden Fan überzeugen, doch dazu später mehr. Zuerst einmal will ich die entscheidenden Änderungen aufzählen, damit alle auf dem gleichen Wissenstand sind:
- MBS (Multi-Buildung-Selection):
Dank dieses Features wird es Spielern möglich sein, mehrere Gebäude gleichzeitig auszuwählen und auch in Einheitengruppen zu speichern. Dadurch wird es wesentlich leichter sein, regelmäßig neue Einheiten nach zu produzieren und so stetig sein Armee zu vergrößern. - Auto-mining:
Baut man in einem Hauptgebäude eine Arbeitereinheit und platziert den Wegpunkt auf einem Mineralienblock wird diese Arbeitereinheit automatisch damit anfangen, Ressourcen abzubauen, ohne dass sie weitere Befehle empfangen muss. So ist es einfacher seine Expansionen zu verwalten. - Smart-casting:
Hat man in Starcraft 1 eine Gruppe von Einheiten markiert, die eine Fertigkeit haben und diese Fertigkeit dann angewendet, haben alle angewählten Einheiten diese Fertigkeit ausgeführt. Das ist nicht immer unproblematisch, da so wertvolle Energie verschwendet werden kann. In Starcraft 2 wird bei einem Klick auch nur eine Einheit ihre Fertigkeit ausführen. Das verleichtert es, in großen Schlachten die Kontrolle über die eigenen Einheiten zu behalten. - Auto-Casting:
Manche Fertigkeiten wird man so einstellen können, dass sie automatisch eingesetzt werden, wenn die Situation es erfordert. So wird ein Sanitäter automatisch verletzte Einheiten in seiner Umgebung heilen, ohne dass er Spieler etwas tun muss. Diese Funktion biete sich vor allem bei Fertigkeiten an, die von vielen Einheiten gleichzeitig und/oder besonders häufig verwendet werden. Auch hier wird dem Spieler dabei geholfen die Kontrolle über seine Einheiten zu behalten. - Große Einheitengruppen:
Einheitengruppen gehören zum Genre der Echtzeitstrategie wie Schnee zum Skifahren, sie sind also nicht wegzudenken. Allerdings werden die Einheitengruppen nicht mehr nur 12 Einheiten, sondern 150 Einheiten fassen können, es ist gut denkbar, dass man dadurch leichter große Armeen über die Karte manövrieren kann oder auch an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen kann.
Das Problem
Nun werden sich viele Leser sicher fragen, worin das Problem liegt. Es ist doch eigentlich selbstverständlich, dass die Fortsetzung eines Spiels nicht nur die guten Elemente des Vorgängers aufgreift, sondern die alten Techniken überarbeitet oder ersetzt werden. In ein modernes Spiel gehört nunmal auch moderne Technik, so die Meinung der „Gelegenheitszocker“.
Doch gerade die „alten Hasen“ haben die Befürchtung, dass das Spiel durch zuviele Helferlein zu einfach wird, weil sich dadurch der Anspruch an die Spieler und auch die Freiheit der Spieler verringern würde. Um das genauer erklären zu können werde ich kurz zentrale Begrifflichkeiten aus dem Genre der Echtzeitstrategie benennen:
Makro (auch Makromanagment):
Als Makro bezeichnet man die Klicks, die man dazu aufbringt seine Wirtschaft in Schwung zu bringen und neue Einheiten zu produzieren, das war in Starcraft 1 oft sehr zeitaufwendig, weil man jede Produktionsstätte einzeln auswählen musste und dann wahlweise per Tastenkürzel oder Mausklick Einheiten ausbilden musste.
Mikro (auch Mikromanagment):
Mikro sind jene Klicks, mit denen man seine Einheiten in der Schlacht steuert. Wo stelle ich meine Einheiten hin und wen sollen sie angreifen? Wo und wann setze ich meine Fertigkeiten ein? Das sind Entscheidungen die in den Bereich des Mikros fallen.
Das Verhältnis von Mikro und Makro in Starcraft 1:
In Starcraft waren sind diese beiden Bereiche gleichwertig. Man wendet etwas die gleiche Zeit dem Makro wie dem Mikro zu. Allerdings kann der Spieler auch nach seinem eigenen Geschmack handeln. Er kann sich aussuchen, ob er seine Zeit lieber damit aufbringen möchte, die Produktion seiner Einheiten zu Optimieren, um so eine möglichst große Armee zu bekommen, oder ob er nicht soviel Wert auf die Größe der Armee legen will, sondern lieber dafür sorgt, dass die Einheiten, die er hat gut eingesetzt werden.
Das Besondere dabei ist, dass man nicht beides in einem Spiel perfektionieren kann, denn beides ist so zeitaufwendig, dass selbst die schnellsten Spieler nicht beides auf höchstem Niveau betreiben kann. Er ist also sogar gezwungen einen Spielweise zu wählen, ob das nun die makrolastige, die mikrolastige oder das ausgeglichene Spielweise ist.
Bedeutung für Wettbewerbe:
Der Anspruch an die Spieler ist also sehr hoch, denn ein Spieler kann mehr erreichen wenn er schnell spielt und so beide Bereiche bestmöglich meistert. Das hat dazu geführt, dass bis heute noch große Starcraft-Turniere ausgetragen werden, bei denen die Spieler um hohe Beträge (bis zu 20.000 Dollar) spielen und dabei von Sponsoren unterstützt werden.
Gerade diese Professionalität ist es, die Spieler bis heute begeistert und ist somit maßgeblicher Grund für den Erfolg dieses Spiels und vor allem für seine Langlebigkeit. Als Zuschauer ist es faszinierend zu sehen, mit welcher Geschwindigkeit professionelle Spieler ihre Armeen kontrollieren und dabei auch die Wirtschaft nicht aus dem Auge verlieren. Diese Faszination ist es wohl, die Starcraft zu so einem beliebtem eSports-Titel gemacht haben, denn als Zuschauer weiß man, dass man so eine Kontrolle und Geschwindigkeit nie erreichen wird.
Das Verhältnis von Mikro und Makro in Starcraft 2:
Viele Spieler befürchten, dass dieser wichtige Baustein von Starcraft 1 in Starcraft 2 nicht mehr enthalten sein wird, weil die Ausgeglichenheit zwischen Makro und Mikro durch die vielen Hilfen im neuen Interface aufgehoben wird. Die Spieler werden es viel einfacher haben ihre Armeen aufzustocken, und werden somit mehr Zeit haben sich ihr Mikromanagment zu konzentieren.
Bedeutung für Wettbewerbe:
Das muss nicht zwangsläufig heißen, dass Starcraft 2 nicht eSports-tauglich sein wird. Das beste Beispiel für ein microlastigen eSports-Titel ist wohl Warcraft 3, das auch aus dem Hause Blizzard stammt. Allerdings hat sich herausgestellt, dass besonders die heutigen Starcraft-Profis lieber am Prinzip von der Ausgeglichenheit zwischen Macro und Mikro festhalten werden. So äußerte sich der amerikanische Profi-Spieler Idra in einem Interview mit GameReplays.org kritisch zu diesem Thema:
Ich mache mir Sorgen über die Neuerungen, die sie an dem Interface vorgenommen haben. Ich denke, dass das Hinzufügen von MBS und auto-minig wahrscheinlich das Potential von Starcraft 2, ein eSports-Titel zu werden, verhunzen wird. Durch MBS wird der Anspruch an die Spieler sinken und Starcraft 2 wird eher zu einem mikrolastigen Spiel. Wie Warcraft 3 zeigt, kann auch so ein Spiel professionell betrieben werden, aber annähernd nicht so wie es bei Starcraft 1 seit fast 10 jahren der Fall ist.
Original:
I worry about the updates they're making to the user interface. I think adding MBS and auto mining is likely to ruin the potential Starcraft 2 has as a competitive game. [...] Adding MBS will dumb down the skill cap and turn Starcraft into a micro intensive game and, as war3 demonstrates, a game like that can support competitive gaming, but on nowhere near the level Starcraft has maintained in Korea for nearly 10 years.
Abgesehen von Starcraft-Profis wird das neue Interface allerdings gut aufgenommen, so hat z.B. die NGL, eine europäische Clan-Liga, bereits aus verschiedenen Richtungen angedeutet, dass Starcraft 2 gute Chancen hat in diese Liga aufgenommen zu werden.
Bedeutung für den Erfolg von Starcraft 2
Die Szene der Profis ist also gespaltener Meinung zu diesem Thema, doch muss man Starcraft 2 auch in seiner Gesamtheit betrachten. Ist man auf die Profis aus Starcraft 1 angewiesen um einen guten Start in die eSports-Szene zu schaffen? Ist man überhaupt auf einen guten Start in die Szene angewiesen?
Was macht ein Spiel wie Starcraft 2 eigentlich 'erfolgreich'?
Oberstes Ziel sollte es immer sein, dass ein Spiel den Kunden Spaß macht, und in dem Punkt werden wohl auch nur die wenigsten Zweifel haben, dass Blizzard das umsetzen wird. Allerdings ist es schwer, die Richtige Balance zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Langzeitspielspaß zu finden, auch wenn sich diese beiden Aspekte nicht zwangsläufig gegenseitig ausschließen, ist es doch schwer beides in hohem Maße in einem Spiel „einzufangen“.
Ein zu kompliziertes Spiel bietet zwar ein hohes Potential für Langzeitspielspaß, aber schreckt auch viele Spieler ab, bei einem zu einfachen Spiel hat der Spieler zwar schnellen Zugang, aber es droht die Gefahr, dass es schnell langweilig wird. Mit dem Prinzip „easy to learn but hard to master“ ('leicht zu lernen aber schwer zu meistern') ist Blizzard allerdings schon immer einen guten Kurs gefahren und wird das wohl auch mit Starcraft 2 wieder schaffen.
Allerdings hat Blizzard an sich selbst den Anspruch gestellt Spiele zu entwickeln, die den Spielern auch nach Jahren noch Spaß bereiten, und das ist bei einem Echtzeitstrategie-Spiel nur der Fall, wenn das Spiel dem Spieler genügend Potential biete um sich stetig verbessern zu können. Die Neuerungen im Interface steigern die Einsteigerfreundlichkeit auf Kosten eben dieses Potentials, und damit auch auf Kosten des Langzeitspielspaßes.
Die zentrale Frage lautet nun:
Hat Starcraft 2 genügend Potential für Langzeitspielspaß um den Verlust, der durch das neue gekommen ist, auszugleichen?
Das ist wohl eine Frage, die wir nicht beantworten können, da man das Spiel selbst gespielt haben muss, um den Langzeitspielspaß einschätzen zu können. Genauso wenig können wir abschätzen ob noch genügend Einsteigerfreundlichkeit hat, sollte Blizzard sich dazu entscheiden, sich beim Interface doch näher am Vorgänger zu orientieren. Allerdings scheint man sich bei Blizzard selbst auch nicht sicher zu sein, so heißt es im Q&A 16:
- Unser Ziel ist es, dem Spieler noch mehr die Wahl zwischen Makromanagement und Mikromanagement zu geben. Dies ist etwas, was das Originalspiel so großartig machte und es ist etwas, was wir erhalten möchten, indem wir weitere Mechanik einbauen, als auch weitere Features für die Benutzeroberfläche. Wir sind noch dabei Features wie das automatische Abbauen der Mineralien als auch das MBS auszuwerten. Zur Zeit haben wir auf diese Frage noch keine direkte Antwort, wir arbeiten allerdings auch an diesem Thema.
Wie ich bereits erwähnte schließen diese beiden Aspekte nicht zwangsläufig gegenseitig aus. Denn was braucht man für einen erfolgreichen eSports-Titel noch, ausser ein geeignetes Spiel? Richtig, Spieler. Je mehr desto besser. Nur aus einer großen Community heraus, kann sich auch große Begeisterung für professionelle Spiele und damit das Interesse von Sponsoren wachsen. Je mehr Spieler es gibt, umso größer ist das Interesse an den Spielen der Profis, aber desto mehr Profis gibt es auch und umso größer und abwechslungsreicher wird das Angebot in diese Bereich.
Um meine Frage vom Anfang dieses Kapitel zu beantworten: Nein, Starcraft 2 ist nicht auf die Profis von Starcraft angewiesen, um ein erfolgreicher eSports-Titel zu werden. Allerdings würde es natürlich helfen, wenn schon früh auf hohem Niveau gespielt werden würde, da wohl sonst das Interesse der Ligen und Turniere, das im Moment noch auf der Welle des Hypes getragen wird, erst einmal abflauen könnte.
Und das schließt er sich, der Kreis aus Langzeitspielspaß und Einsteigerfreundlichkeit, und zwar zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit.
Braucht Starcraft 2 eSports um 'erfolgreich' zu sein?
Da bei Blizzard nicht nur Verkaufszahlen eine Rolle spielen, wird auch die Langlebigkeit von Starcraft 2 dazu beitragen, ob man es ein erfolgreiches Spiel nennen wird oder nicht. Blizzard hat mit Starcraft und Wacraft bereits zwei der beliebtesten eSports-Titel produziert und wird auch bei Starcraft 2 den Anspruch haben, professionelles Spielen möglich zu machen.
Aber Blizzard weiß auch, dass sich die Zielgruppe geändert hat. Heute spielen nicht mehr nur Schüler und Studenten am PC, auch berufstätige Menschen und andere „Gelegenheitszocker“, die nicht so viel Zeit haben, um sich in eine komplexe Steuerung einzuarbeiten, sind zu wichtiger Kundschaft geworden. Die Zielgruppe kennt ja auch andere Spiele, die ganz andere Wege gehen und bei der Steuerung kompromisslos den Weg des Komforts gehen. So kann man z.B. bei Supreme Commander komplexe Patrollie-Routen oder Produktionsschleifen einstellen und automatisch laufen lassen. Eine zu altertümlich wirkende Steuerung könnte also trotz dadurch gewonnene Spieltiefe viele Spieler abschrecken.
Ich denke schon, dass eSports wichtig ist, um Starcraft 2 zu einem erfolgreichen Spiel zu machen, aber eine große Community bietet selbst genügend Potential, um eine entsprechende Szene aufzubauen.
Mehr Anspruch und Spieltiefe trotz Einsteigerfreundlichkeit?
Wäre das nicht schön? Wenn man Spieltiefe und Anspruch mit Einsteigerfreundlichkeit vereinbaren könnte? Klar, das passiert auch so, denn ein Echtzeitstrategie-Spiel ist immer so schwer wie es einem der Gegner macht. Außerdem dürfte die Konstellation aus verschiedenen Mechanismen und Einheiten für viel Abwechslung und Anspruch sorgen, aber lässt sich das nicht noch irgendwie steigern? Dazu hatte ich mich mir schon Gedanken gemacht, und bin zu dem Schluss gekommen, dass eine vierte Ressource das Makro etwas mehr gewichten könnte. Diese vierte Ressource würde ungenutzte Versorgung ausnutzen und insgesamt mehr Dynamik in den Spielverlauf bringen. Wenn ihr dazu mehr erfahren wollt werft einen Blick in den entsprechenden Diskussionsthread, wo alles ausführliches erklärt und diskutiert wird.
Fazit und Anmerkungen
Es gibt viele Punkte, die für die Umsetzung des neuen Interface sprechen, aber auch einige die dagegen sprechen. Es ist also kein Wunder, dass auch die Community selbst gespalten ist und viele Leute nicht so recht wissen, was sie davon halten sollen. Allerdings weiß auch Blizzard, dass die Ausgeglichenheit zwischen Makro und Mikro eine Art Herzstück von Starcraft 1 ist und will das auch in Starcraft 2 umsetzen. Ich bin aber, während ich diesen Artikel geschrieben habe, zu dem Schluss gekommen, dass Starcraft 2 von dem neuen Interface mehr profitieren wird, als es das von einer komplizierten Steuerung tun würde. Auch in der harte Konkurrenz von heute wird Blizzard sicher seinen eigenen Stil behalten, was sich ja schon alleine in der Entwicklungszeit wiederspiegelt.
Es würde mich freuen, wenn Blizzard Mechanismen wie z.B. die vierte Ressource findet, um das Makro zurück ins Spiel zu bringen, aber wenn es keine andere Lösung gibt bin ich für die Umsetzung des neuen Interfaces.
Ich hoffe dieser erste Community Report hat euch gefallen und hat die Probleme, die sich aus alt und neu ergeben, verständlich rübergebracht. Natürlich könnt über das Thema selbst oder auch diesen Artikel diskutieren, schreibt einfach in diesen Thread.

Wenn ihr allerdings spezieller auf die vierte Ressource eingehen wollt postet bitte in dem passendem Thread.