Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David Kim
Verfasst: 29.01.2012, 12:50
Ich wollte mal gebündelt die angesporchenen Themen von David Kim diskutieren.
Den Aritkel dazu findet ihr auf der Startseite von Starcraft2Source und hier:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/359926 ... _2012#blog
Mutalisken-Horden gegen Protoss
Soweit wie ich David Kim verstanden habe, wissen sie noch gar nicht, ob Mass Mutas wirklich ein Problem für Protoss sind.
Ich will einen Versuch starten, zu Begründen warum sie es meiner Meinung nach sind.
Begründung:
1.0.0 Lernaufwand:
Wenn man den Lernaufwand betrachtet den man benötigt um den Build für Mass Mutas zu lernen und mit Mass Mutas zu micron/macron ist dieser wesentlich geringer als der Lernaufwand den man benötigt, um mit Protoss sich gegen Mass Mutas zu schützen.
1.1.0 Beispiel:
Das Problem was ich ansprechen möchte, lässt sich mit 6 Zerglingrush vergleichen.
Wer das von mir angesprochene Problem verstehen will, dem kann der Zusammenhang zwischen 6 Zerglingrush und Mass Mutas eventuell dabei helfen.
1.1.1 Gemeinsamkeiten von Mass Mutas und 6 Zerglingrush
6 Zerglingrush ist in unteren Ligen leicht zu lernen und durchzuführen. (These 1.0)
Sich als Protoss dagegen zu verteidigen ist schwieriger. (These 1.1)
Ich behaupte man ist mit einem 6 Zerglingrush bis in die Platinliga auch öfter erfolgreich als nicht erfolgreich. (These 1.2)
Interessant wäre eine Statistik, wie oft man in welcher Liga mit einem 6 Zerglingrush erfolgreich ist und wie oft nicht.
Der gleiche Zusammenhang existiert zwischen Mass Mutas und dessen Abwehr.
Attack with 6 Zerglings very early: Easy to learn.
Defend 6 Zerglingrush: Hard to master.
Attack with Mass Mutas. Easy to learn.
Defend Mass Mutas: Hard to master.
2.0.0 Macrogeschick der Spieler:
Wir gehen mal davon aus, dass der Macroaufwand der Rassen balanced ist. (These 2.0)
TODO: Ist noch zu belegen oder widerlegen.
3.0.0 Microgeschick der Spieler:
Ich glaube dieser Aspekt ist nicht balanced zwischen den Rassen.
3.1.0 Microgeschick der Zergspieler:
Einen Haufen Mutalisken mit ein/zwei Tasten zu steuern ist für mich kein Micro, egal wie oft man welche Taste wo drückt. (These 3.0)
Und natürlich auch in anbetracht dessen, dass es oftmals eine ziemlich hohe Toleranz für die Klickposition gibt. (These 4.0)
3.1.1 Beispiel:
Bei z.B. Feedback muss man schon ehr die richtige Stelle treffen, damit die Fähigkeit überhaupt irgendwas bringt.
Bei Mass Mutas ist es in den meisten Fällen weniger wichtig, wo man genau hinklickt. (These 4.0)
Es reicht oft der grobe Klick. Mit groben Klick mein ich eine Kreisrundefläche einer bestimmten Größe und egal wo man in dieser Fläche hinklickt, es hat in der Mehrzahl an Fällen so gut wie keine Auswirkungen aufs Spielgeschehen. (These 4.0)
Das müsste natürlich irgendwie Bewiesen werden. Sollte aber intuitiv klar sein, dass es so ist.
3.1.2 Sonderfälle:
Es mag einige wenige Situationen geben, wo es eventuell beim Angriff auch so knifflig wird wie bei anderen Fähigkeiten wie z.B. Snipe, aber in der Regel reichen doch recht grobmotorische Fähigkeiten aus. (These 4.1)
Dann gibt es da noch A-Klick (Angriffsbefehl, wo es wieder eine größere Toleranz bzgl. der Klickposition gibt.)
3.2.0 Microgeschick der Protossspieler:
Betrachtet man nun den Microaufwand den man benötigt um als Protoss Mass Mutas abzuwehren, ist dieser in der Regel wesentlich höher. (These 5.0)
3.2.1 Beispiel:
Das Platzieren von Storms, das Benutzen von Blinkstalkern und das Benutzen von Guardian Shields erfordert viel Microgeschick. (These 5.1)
Man muss verschiedene Einheiten benutzen und bei jeder Einheit auch noch Fähigkeiten benutzen, die alle entweder Energie kosten oder eine Abklingzeit haben, was weitreichende Konsequenzen mitsichbringt.
Alle diese Fähigkeiten lassen sich zum großen Teil durch Muta Macro umgehen. (These 6.0)
Zusätzlich sind Mutas schneller als jede dieser Einheiten und das Aufgrund von zwei Aspekten. (These 7.0)
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit ist höher. (These 7.1)
Sie müssen keine Hindernisse umfahren, noch nicht mal andere Einheiten. (These 7.2)
Zusätzlich können Mutas sich an Positionen aufhalten, die für alle Kontereinheiten (Bodeneinheiten) unerreichbar sind. (These 8.0)
Es existieren also auf fast jeder Map Positionen, an denen Mass Mutalisken von ihren Kontereinheiten unverfolgbar und damit unangreifbar sind. (These 8.1)
Man wird also auf Lufteinheiten (These 9.0) oder zum Angriff (These 10.0) gezwungen.
Die Lufteinheiten der Protoss sind gegen Mass Mutas sogar nur mäßig erfolgreich. (These 9.1)
Das waren jetzt eigentlich ziemlich viele Aspekte zusammengeschmissen, aber ich habe keine Lust diese noch genauer aufzudröseln.
4.0.0 Benötigte Techwege:
Wenn man nun auch noch die verschiedenen Techs betrachtet, die man als Protoss vorausschauend einschlagen muss, kann man sicherlich nochmal einige Schwierigkeiten entdecken. Insbesondere aufgrunddessen, da der Zerg relativ schnell eine etwas größere Menge anderer Einheitentypen gleichzeitig produzieren kann, wofür ein Protoss 2-3 Warpcylces benötigt. (These 11.0)
Ich denke, dass die Summe dieser und weiterer Aspekte tatsächlich dazu beiträgt, dass Mass Mutas keinen Hardcounter besitzen und daher auch immer wieder erfolgreich gespielt werden können.
In höheren Ligen fällt dieser Missstand nicht so auf, weil auf beiden Seiten der Micro- und Macroskill so hoch ist, sodass der einfache Umgang mit Mutas lange nicht so erfolgreich ist wie in kleineren Ligen.
In niedrigeren Ligen muss ein Protossspieler mehr Skill besitzen, um einen gleichwertigen Zergspieler mit Mutas zu besiegen. (These 12.0)
Perspektive:
Wenn man diesen Missstand wirklich genau und noch viel umfangreicher darlegen möchte, dann kann man direkt etliche Seiten dazu verfassen.
Grob kann man sagen, dass folgende Dinge eine Rolle spielen:
- Microskill
- Macroskill
- Timing
- Buildorder
- Bulding placement
- Unitcomposition
- Unitabilities
- Map
- Race mechanics
Und die Liste ist sehr wahrscheinlich noch nicht mal vollständig.
Denn ob eine Sache balanced ist oder nicht ist keine Mhystik, sondern einfach nur sehr kompliziert und umfangreich. Es gibt Mittel und Wege solche Dinge aufzudecken, aber bisher gibt es in der Spieletheorie sehr wenige Versuche dazu. Aufgrund der Komplexität und den teilweisen noch schwammigen Verhältnissen zwischen verschiedenen Aspekten.
Z.B. wie setz man den Klickaufwand ins Verhältnis zur Einheitenstärke?
Wobei Einheitenstärke auch wieder genauer aufgeteilt werden muss.
Die Stärke einer Einheit ergibt sich aus vielen Komponenten. Einige davon wie Bewegungsgeschwindigkeit, Schaden, Leben etc.kennen wir und diese lassen sich auch leicht ins Verhältnis setzen. Z.B. wenn Einheit A 10 Schaden macht, dann muss Einheit B, die nur 5 Schaden macht irgendwas anderes besser können.
Bei konkreten Werten lässt sich das intuitiv leicht einschätzen.
Aber eine Fähigkeit wie Blink. Wie lässt sich diese in das Bewertungssystem der Einheitenstärke unterbringen?
Den Aritkel dazu findet ihr auf der Startseite von Starcraft2Source und hier:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/359926 ... _2012#blog
Mutalisken-Horden gegen Protoss
Soweit wie ich David Kim verstanden habe, wissen sie noch gar nicht, ob Mass Mutas wirklich ein Problem für Protoss sind.
Ich will einen Versuch starten, zu Begründen warum sie es meiner Meinung nach sind.
Begründung:
1.0.0 Lernaufwand:
Wenn man den Lernaufwand betrachtet den man benötigt um den Build für Mass Mutas zu lernen und mit Mass Mutas zu micron/macron ist dieser wesentlich geringer als der Lernaufwand den man benötigt, um mit Protoss sich gegen Mass Mutas zu schützen.
1.1.0 Beispiel:
Das Problem was ich ansprechen möchte, lässt sich mit 6 Zerglingrush vergleichen.
Wer das von mir angesprochene Problem verstehen will, dem kann der Zusammenhang zwischen 6 Zerglingrush und Mass Mutas eventuell dabei helfen.
1.1.1 Gemeinsamkeiten von Mass Mutas und 6 Zerglingrush
6 Zerglingrush ist in unteren Ligen leicht zu lernen und durchzuführen. (These 1.0)
Sich als Protoss dagegen zu verteidigen ist schwieriger. (These 1.1)
Ich behaupte man ist mit einem 6 Zerglingrush bis in die Platinliga auch öfter erfolgreich als nicht erfolgreich. (These 1.2)
Interessant wäre eine Statistik, wie oft man in welcher Liga mit einem 6 Zerglingrush erfolgreich ist und wie oft nicht.
Der gleiche Zusammenhang existiert zwischen Mass Mutas und dessen Abwehr.
Attack with 6 Zerglings very early: Easy to learn.
Defend 6 Zerglingrush: Hard to master.
Attack with Mass Mutas. Easy to learn.
Defend Mass Mutas: Hard to master.
2.0.0 Macrogeschick der Spieler:
Wir gehen mal davon aus, dass der Macroaufwand der Rassen balanced ist. (These 2.0)
TODO: Ist noch zu belegen oder widerlegen.
3.0.0 Microgeschick der Spieler:
Ich glaube dieser Aspekt ist nicht balanced zwischen den Rassen.
3.1.0 Microgeschick der Zergspieler:
Einen Haufen Mutalisken mit ein/zwei Tasten zu steuern ist für mich kein Micro, egal wie oft man welche Taste wo drückt. (These 3.0)
Und natürlich auch in anbetracht dessen, dass es oftmals eine ziemlich hohe Toleranz für die Klickposition gibt. (These 4.0)
3.1.1 Beispiel:
Bei z.B. Feedback muss man schon ehr die richtige Stelle treffen, damit die Fähigkeit überhaupt irgendwas bringt.
Bei Mass Mutas ist es in den meisten Fällen weniger wichtig, wo man genau hinklickt. (These 4.0)
Es reicht oft der grobe Klick. Mit groben Klick mein ich eine Kreisrundefläche einer bestimmten Größe und egal wo man in dieser Fläche hinklickt, es hat in der Mehrzahl an Fällen so gut wie keine Auswirkungen aufs Spielgeschehen. (These 4.0)
Das müsste natürlich irgendwie Bewiesen werden. Sollte aber intuitiv klar sein, dass es so ist.
3.1.2 Sonderfälle:
Es mag einige wenige Situationen geben, wo es eventuell beim Angriff auch so knifflig wird wie bei anderen Fähigkeiten wie z.B. Snipe, aber in der Regel reichen doch recht grobmotorische Fähigkeiten aus. (These 4.1)
Dann gibt es da noch A-Klick (Angriffsbefehl, wo es wieder eine größere Toleranz bzgl. der Klickposition gibt.)
3.2.0 Microgeschick der Protossspieler:
Betrachtet man nun den Microaufwand den man benötigt um als Protoss Mass Mutas abzuwehren, ist dieser in der Regel wesentlich höher. (These 5.0)
3.2.1 Beispiel:
Das Platzieren von Storms, das Benutzen von Blinkstalkern und das Benutzen von Guardian Shields erfordert viel Microgeschick. (These 5.1)
Man muss verschiedene Einheiten benutzen und bei jeder Einheit auch noch Fähigkeiten benutzen, die alle entweder Energie kosten oder eine Abklingzeit haben, was weitreichende Konsequenzen mitsichbringt.
Alle diese Fähigkeiten lassen sich zum großen Teil durch Muta Macro umgehen. (These 6.0)
Zusätzlich sind Mutas schneller als jede dieser Einheiten und das Aufgrund von zwei Aspekten. (These 7.0)
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit ist höher. (These 7.1)
Sie müssen keine Hindernisse umfahren, noch nicht mal andere Einheiten. (These 7.2)
Zusätzlich können Mutas sich an Positionen aufhalten, die für alle Kontereinheiten (Bodeneinheiten) unerreichbar sind. (These 8.0)
Es existieren also auf fast jeder Map Positionen, an denen Mass Mutalisken von ihren Kontereinheiten unverfolgbar und damit unangreifbar sind. (These 8.1)
Man wird also auf Lufteinheiten (These 9.0) oder zum Angriff (These 10.0) gezwungen.
Die Lufteinheiten der Protoss sind gegen Mass Mutas sogar nur mäßig erfolgreich. (These 9.1)
Das waren jetzt eigentlich ziemlich viele Aspekte zusammengeschmissen, aber ich habe keine Lust diese noch genauer aufzudröseln.
4.0.0 Benötigte Techwege:
Wenn man nun auch noch die verschiedenen Techs betrachtet, die man als Protoss vorausschauend einschlagen muss, kann man sicherlich nochmal einige Schwierigkeiten entdecken. Insbesondere aufgrunddessen, da der Zerg relativ schnell eine etwas größere Menge anderer Einheitentypen gleichzeitig produzieren kann, wofür ein Protoss 2-3 Warpcylces benötigt. (These 11.0)
Ich denke, dass die Summe dieser und weiterer Aspekte tatsächlich dazu beiträgt, dass Mass Mutas keinen Hardcounter besitzen und daher auch immer wieder erfolgreich gespielt werden können.
In höheren Ligen fällt dieser Missstand nicht so auf, weil auf beiden Seiten der Micro- und Macroskill so hoch ist, sodass der einfache Umgang mit Mutas lange nicht so erfolgreich ist wie in kleineren Ligen.
In niedrigeren Ligen muss ein Protossspieler mehr Skill besitzen, um einen gleichwertigen Zergspieler mit Mutas zu besiegen. (These 12.0)
Perspektive:
Wenn man diesen Missstand wirklich genau und noch viel umfangreicher darlegen möchte, dann kann man direkt etliche Seiten dazu verfassen.
Grob kann man sagen, dass folgende Dinge eine Rolle spielen:
- Microskill
- Macroskill
- Timing
- Buildorder
- Bulding placement
- Unitcomposition
- Unitabilities
- Map
- Race mechanics
Und die Liste ist sehr wahrscheinlich noch nicht mal vollständig.
Denn ob eine Sache balanced ist oder nicht ist keine Mhystik, sondern einfach nur sehr kompliziert und umfangreich. Es gibt Mittel und Wege solche Dinge aufzudecken, aber bisher gibt es in der Spieletheorie sehr wenige Versuche dazu. Aufgrund der Komplexität und den teilweisen noch schwammigen Verhältnissen zwischen verschiedenen Aspekten.
Z.B. wie setz man den Klickaufwand ins Verhältnis zur Einheitenstärke?
Wobei Einheitenstärke auch wieder genauer aufgeteilt werden muss.
Die Stärke einer Einheit ergibt sich aus vielen Komponenten. Einige davon wie Bewegungsgeschwindigkeit, Schaden, Leben etc.kennen wir und diese lassen sich auch leicht ins Verhältnis setzen. Z.B. wenn Einheit A 10 Schaden macht, dann muss Einheit B, die nur 5 Schaden macht irgendwas anderes besser können.
Bei konkreten Werten lässt sich das intuitiv leicht einschätzen.
Aber eine Fähigkeit wie Blink. Wie lässt sich diese in das Bewertungssystem der Einheitenstärke unterbringen?