Probleme im TvP - Fehleranalyse

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von phantom » 18.02.2012, 18:03

Hallo liebe Forengemeinde,

ich habe gestern wieder angefangen SC2 zu spielen und habe ausnahmslos Protoss als Gegner bekommen :D
Dabei ist mir aufgefallen, dass ich gegen diese rasse sehr große Probleme habe.

Ich dachte mir, dass ihr mir vllt. helfen könntet mir meine größten Schwächen aufzuzeigen und mir zu sagen, was ich hätte anders machen müssen.
Da ich mich in der Silber Liga befinde und diese Season erst wieder spiele, erwartet bitte nicht zuviel vom macro (Was nicht bedeutet, dass ich keine macrofehler gezeigt bekommen möchte :D)

Ich habe hier 2 Replays hochgeladen:
http://sc2rep.com/replays/%28T%29RyOMaN ... atos/18074
http://sc2rep.com/replays/%28T%29RyOMaN ... eshi/18075

zum 1. replay: mein erstes spiel auf cloud kingdom - ich denke meine Fehler waren,dass
ich am Anfang ein WBF verloren habe
ich den go gemacht habe
ich schlecht gescoutet habe

zum 2. replay: Ich habe zwar gewonnen aber richtig wohl habe ich mich nicht gefühlt
Was könnte eurer Meinung nach besser laufen ?

Über Antworten und Hilfen freue ich mich sehr.
LG RyOMaNiA :D
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von G A F » 19.02.2012, 13:35

Hi, sobald du das hier liest und antwortest werd ich den Beitrag zu dem Replaythread stellen, dann da bitte das nächste mal posten ;)

Dafür hab ich mir deine Replays angesehen. Im ersten auf Cloud Kingdom hattest du das Spiel eigentlich schon nach dem Opening gewonnen. Supplytechnisch sowie im Einkommen bist du dem Gegner ja davon gerannt, bei besserem Depotbauen hättest du vielleicht sogar schon Minute 12 doppeltes Supply haben können. Wenn du also merkst, dass du die 1000 Mineralien knackst und dich immer wieder lästige Depots davon abhalten, mit den Kasernen durchzuproduzieren, dann bau doch einfach 5 Depots auf einmal.

Ein kleiner Tipp: Wenn du aus einer Basis durchproduzierst, dann brauchst du immer 1 Depot im Bau. Wenn du aus 2 Basen durchproduzierst, dann brauchst du immer 2 Depots im Bau. Wenn du also keine Depots im Bau hast, Supplyblocked bist und dann NUR 2 Depots baust, dann bist du direkt schon wieder supplyblocked, wenn die 2 Depots fertig sind. Also brauchst du bei vergessenen Depots auf 2 BAse um die 4 neuen Depots, damit du wieder in den richtigen Rhythmus an Depotbau reinkommst.


Zusätzlich baust du mal aus den Kasernen was und aus dem Raumhafen und mal lässt du es. Dabei hast du über 1000 Mineralien und auch genug Gas. Bau lieber in einer Kaserne 4 Marines auf einmal, aber bau durch. Du musst immer schauen, was dich an einer "Macroexplosion" hindert und dich limitiert.


Mit Macroexplosion meine ich: Unglaublich viel von allem haben in superkurzer Zeit. Hier sind die häufigsten Fehler Supplyblocks, keine durchgängige Produktion von Armee und/oder Sammlern, zu lansames expandieren oder zu wenig Produktionsgebäude. Stell dir mal vor die Supplyblocks wären nicht dagewesen und du hättest mit den Kasernen und dem Starport durchproduziert. Dann hättest du bestimmt 30-40 Marines in Minute 12 fertig gehabt und den Protoss komplett zerstören können, schon bei Minute 10. das war dein gröbster Fehler. So war das Spiel ein Kampf gegen die eigenen ganz groben Fehler, weniger gegen den Gegner. Ein weiterer kleiner Fehler war, dass du keine weiteren Sammler in dein drittes und viertes Gas gegeben hast. So hattest du statt 12 Sammler für Gas nur 8 Sammer für Gas, das ist nur knapp 70% des möglichen Gases. MIt dem Extras hättest du sehr viel schneller Medivacs haben können und das Spiel direkt gewinnen können.

Kleiner Tipp: Terranisches Nogas Expand gegen Toss ist am besten, wenn du direkt unten die Expansion baust und dann direkt einen BUnker davor. Wenn du es in deiner Basis baust und erst runterfliegen willst, dann kann das ein einziger stalker direkt sehr lange Zeit behindern.


Dann (bei gutem Spiel beider Parteien vorrausgesetzt) haben im PvT beide Seiten sehr starke Momente, wo sie sehr viel haben aber der Gegner nichts. Es wechselt sich hier immer ab: Hat der Terra aus dem Gasless Expand nur marines, dann gehört dem Protoss mit einem Stalker die Karte. Hat der Gegner Marauder mit Concussive, aber dem Protoss gehörte die KArte, dann darf der Terra immer noch nicht rausgehen weil er an einem 4-6 Gate sterben könnte. Sobald der Terraner dann aber um Minute 10 die ersten 2 Medivacs und STim hat, kann er rausgehen und sogar probieren den Protoss zu töten. Dank stim und Medivacs ist der Terraner immer schneller als der Protoss und hat auch mehr Reichweite und Feuerkraft, hier kann der Protoss sich eigentlich nur mit guten Forcefields verteidigen bis zum ersten T3 Tech des Protoss. Dieses Zeitfenster von Minute 10 bis MInute 11-12 hat also der Terraner, wo der Protoss keine Kolosse oder Storms hat. Da muss der Terraner versuchen, Schaden zu machen oder die dritte nehmen. Wenn dann der Protoss T3 draußen ist muss der Terraner schauen nach der richtigen Anzahl Vikings und Ghosts und 3 bases sollten schon fertig sein und laufen oder kurz davor sein.

Terraner sind bekanntlich im midgame am stärktsten. Wenn du also hier weder die dritte nimmst oder ordentlich Druck auf den Protoss ausübst, dann hast du die beste Chance das Spiel für dich zu entscheiden direkt abgegeben. Zwei ganz schlimme Sachen wo du wieder das Spiel hättest gewinnen können: Deine ARt, Kämpfe zu nehmen. Du musst zwar nicht groß fokussen mit deinem Bioball, aber es wäre schon schön wenn du mehr als Aklick Stim machst. Damit meine ich, dass wenn du in einer Engstelle mit einem riesigen Ball stehst und der Gegner auf offener Fläche, dann gehst du bitte nach vorn und kämpfst mit allen deinen 80 Marines und nicht nur mit den vorderen 5 bis sie besiegt sind und die nächsten 5 nachrücken können.

Zusätzlich hast du 3base (das war super, da die dritte zu nehmen!) viel zu wenig Produktionsgebäude und baust aus den KAsernen nur Marines. Gegen Kolosse und Stalker brauchst du aber quasi gar keine Marines, Marauder zerstören den Protoss bei sowas hart. Gegen Kolosse helfen deine vielen Ghosts auch nur sehr wenig, Vikings hätten die aber hier das Spiel gebracht.


Also Dinge, die dich das Spiel extrem locker gewonnen hätten:


1)weniger Supplyblocks, früherer Angriff vor den ersten Kolossen
2) Marauder Vikings statt Marines Ghosts gegen Stalker Kolosse
3) nicht an Engstellen mit Bio kämpfen, lieber nach vorne oder hinten stimmen und dann mit allen Einheiten kämpfen
4) GEld Ausgeben!!!! Du verdienst Unmengen, aber auf dem Konto ist es totes Geld. Investieren in alles, was dich blockt oder in naher Zukunft blocken könnte bei einer Macroexplosion: Depots, Kasernen, mehr Einheiten, Sammler und neue Command Center. Es ist ein unglaubliches Gefühl, wenn du die ersten Male wirklich alles (wenn auch eher zufällig) mal hinbekommst. Die Reihenfolge grad ist übrigens auf dich maßgeschneidert, in der Reihenfolge kamen bei dir die wichtigsten Fehler vor.


Im zweiten Game spielst du gegen ein 4gate, aber bist mit gasless Expand und drei Bunkern natürlich extrem sicher dagegen. Das wichtige hier: GaaaaaaAaaaaAaaanz ruhig bleiben und Macroen. Als Zerg verlier ich bei sowas immer an vergessenen Injects, weil man da immer ruhig bleiben muss und weiter Overlords und Injects treffen sollte. Du hast hier dann 5 Kasernen, aber bei deinen 2 laufenden Bases ist das immer noch viel zu wenig und du hast weder Techlab noch fax noch sonstwas trotz Doppelgas. Du hast zwar ein Ebay gebaut, aber erforscht eine Weile auch dadrin nichts. Da die 5 Raxes aber bei dir immer noch nicht ausreichen um deine Mineralien auszugeben tu bitte irgendetwas, damit du NICHT die 1000 Mineralien knackst. Immer unter 1000 bleiben, nimms dir bitte als dringendes Ziel vor. Raste mit deinen WBFs aus und bau halt 2 Depots, 3 Kasernen und noch ein weiteres Command Center und steck den Rest des GEldes in die Warteschlangen in den Kasernen, aber gib dein Geld aus!! Minute 11 baust du dein erstes Techlab und gibst die Fabrik in Bau. Wenn ich in der Protoss in der Masterleague gegen Terraner ein 4gate spielen würde und so wenig Schaden anrichten würde wie du bekommen hast, dann hätten sie zu diesem Zeitpunkt trotz des drucks schon Angriffsupgrades, Stim und Schilde sowie Medivacs. Aber du hast noch nichtmal etwas davon angefangen überhaupt zu erforschen.


Ein Raumhafen an einem Reaktor bringt dir auch sehr wenig, wenn da ewig keine einzige Einheit rauskommt. Dann eine Ghost Academy zu bauen ist unsinnig, wenn du schon den Starport gar nicht nutzt.

Das gleiche Stim-Aklick Problem übrigens wieder: Du stimmst und machst aklick, aber von deinem Ball schießt wieder nur die allererste Reihe. Zum Glück ist die Map offener als die vorherige, da schießen wenigstens 12-15 von 80 Marines. Aber mach doch bitte gegen die Stalker einen offensiven Schritt nach vorne, dann schießen direkt 50 von 80 Marines unter Stim. Du machst damit direkt das vierfache an Schaden!


Hoffe ich konnte dir helfen =)
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von phantom » 19.02.2012, 15:49

Vielen Dank, du hast mir (wiedereinmal :D ) seeeeehr geholfen !
Danke GAF
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von Judeau » 19.02.2012, 15:59

Gott, GAF - Ich LIEBE deine Posts :D

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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von Tyrune » 20.02.2012, 03:33

Wo wir schon beim Thema Gas-less expand sind...

Wie reagiere ich als Dia-Terra gegen einen Toss... der bei etwa 12-15 Supply (je nach Map und Scouting-Glück) meine Base sieht, kein Gas sieht, eine No-Gas-1Rax-FE vermutet (und damit auch richtig liegt). Zu diesem Zeitpunkt noch nicht expandiert hat und eine 1-Base All-in strategy wie z.B. Proxy Voids into Warpgate-Port on High-ground, Blinkstalker über die Bunkerblockade hinweg, Fast Coloss-Tech, Warp-Prisma-drops oder ähnliches macht?

Ich liebe nämlich diesen Gasless Expand aber gegen den einfallsreichtum mancher Protoss um dieses wirklich derb zu bestrafen komm ich einfach nicht an.

An der BO hab ich mich hauptsächlich an Kawaii-Rice orientiert, der im Gegensatz zu anderen Terras immer nur 3 Rax spielt und keine 4. Er bleibt dann in 9 von 10 Fällen bis 9:30 Min in seiner Base und schickt höchstens mal 1-2 Marines raus fürn Xel'Naga und um sicher zu sein, dass die Natural... bzw später die Third geholt wird.... Er verlässt dann bei 9:30 mit 2 Medivacs und 2 weiteren Medivacs die sekündlich später Folgen die Basis. Hat Stim, Combat Shield, Concussive, 1-0-Upgrade und holt sich so die Mapcontrol und Expandiert inBase. Expandiert der Toss ebenfalls macht er Druck. Expandiert er nicht zieht er sich zurück und baut 3-4 weitere Bunker behält die 3e aber im Auge. Theorie, soweit so gut... nur in den meisten Fällen komm ich garnicht zu 9:30.

Mein Problem an der Sache ist, das der Build sehr lukrativ aussieht, ich aber an seiner doch offensichtlich simplen Durchführung permanent scheitere. Was mich mittlerweile dazu gebracht hat, erstmal dieses Opening auf Eis zu legen.

Kann gerne einige Replays dazu posten sofern Bedarf entsteht.

PS: Falls dir diese Diskussion zu tief ins Detail gehen sollte (G A F), kann ich gern auch ein extra Thread zum Thema gasless Expand im Terra Forum öffnen :). Schönen abend noch ich geh wieder ins bett :P
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von G A F » 20.02.2012, 07:53

Klar kann ich da auch helfen. Erstmal bin ich mir ziemlich sicher, dass zwischen 09:30 und 10:00 Stim fertig ist und du auch mit 2 Medivacs rauspushen kannst, aber combat shield sollte da noch lange nicht drin sein. Das wird meist ab Minute 10 erst erforscht. Wenn du aber mit Doppeltechlab Stim und Schilde und noch Concussive erforscht, dann hast du niemals bei 0930 schon 2 Medivacs. Falls doch, dann hast du bis dahin keine Einheiten.


Ich hab sehr viel gegen die verschiedenen Terraopenings gespielt, getestet und mein build gegen diese builds verfeinert, daher weiß ich ziemlich genau was der Terra wann hat. Und ich finde die Variante ohne Schilde sehr viel besser, weil es meiner Meinung nach das stärkste ist was der Terra machen kann.


Zu den All-ins des Toss: Er kann den Gasless Expand nicht bestrafen, er kann höchstens versuchen einen Fehler bei dir zu entdecken und diesen bestrafen. Bei einem Gasless Expand hast du meist mehr Einheiten und Bunker als bei einem 1rax Rauder Expand, zusätzlich hast du genug Marines um gegen Voids was zu machen.


Gehen wir der Reihe nach durch. Nummer 1: Du scoutest, ob der Protoss bis Minute 06:30 einen Nexus gesetzt hat oder nicht. Falls kein Nexus kommt, dann kommt sehr wahrscheinlich ein All-in. Nun ist nur noch rauszufinden, welcher All-in. Dazu ist es wichtig, dass du probierst den gegnerischen neuen NExus mit einem WBF zu scouten und zu schauen, ob er gebaut ist. Denn dann kannst du versuchen, auch mit dem WBF reinzufahren und die Unitcomposition (vllt ein Immortal?!) zu entdecken und vllt ein Gebäude das dir alles verrät. Falls nicht, dann hast du noch einen Scan über bei 06:30 und dann scannst du seine main.

Der Protoss hat generell 3 Möglichkeiten, mit 1base gegen dich was zu machen. Möglichkeit 1) mit Bodeneinheiten klassisch durch die Front durch mit 4gate, 4Gate BLink, 3gate robo mit Immortals oder tricky mit 4gate Robo und einem Warpprisma timing drop mit vielen Zealots. Hier helfen Marines und Bunker, bei einem Drop noch genug WBFs.

Was viele Terras ja zum verlieren bringt sind die Forcefields hinter die BUnker, so dass sie nicht mehr repariert werden können. Hier der Terratrick 17: Wenn du den push kommen siehst, dann einfach 4-5 WBFs VOR den Bunker stellen. Dort können sie in aller Ruhe reparieren und müssen keine Angst vor Forcefields haben. Kommen doch Forcefields, dann können die Berserker nicht die Bunker angreifen und du kannst noch von hinten reparieren, doppelt gut also. Wird gedroppt, dann einfach alle Sammler an einem der beiden Orbitals nehmen und Aklick auf die Protossarmee mit allen Marines, das sollte den push locker klären. Falls du es zu spät gemerkt hast und es knapp werden könnte der nächste Terratrick 18: :D

Du machst mit allen WBFs und Marines aklick auf die Protossarmee, die Zealots werden probieren sich durch die WBFs zu schlagen. Dann machst du Doppelklick auf die WBFs wenn die Zealots gut surroundet sind und drückst Position halten. Die Zealots erkennen die WBFs nicht mehr als Gefahr, nur noch die Marines. aber sie schaffen es nicht bis zu den Marines zu laufen, weil die WBFs den Weg versperren. So probieren sie irgendwie durch dei WBFs zu kommen und schaffen es nicht, können nicht angreifen und sterben ohne Schaden angerichtet zu haben.


Kommt Blink, dann brauchst du superdringend so viele Marauder wie möglich. Einfach 4-5 Kasernen bauen, daran dann Techlabs und Marauder bauen, immer schön mit 4-5 WBfs an den Bunkern warten, damit diese auch nicht fallen bis du genug Marauder draußen hast.


Damit bleiben dem Protoss nur noch Voids und DTs. Am Eingang helfen voids nicht viel gegen BUnker, also wird er irgendwie in die Main fliegen müssen. Ganz tricky sind die Warpin Pylons mit Zealots auf den Highground. Drei hilfreiche Dinge hier:

1) Du siehst nen voidray push, bau einfach einen Bunker in die main irgendwo nach oben. Das ist immer der Rückzugsort, falls die Voidrays zu tief reinfliegen bei dir.

2) Wenn Zealots auf den Highground gewarpt werden, dann direkt wieder die Sammler nehmen und die Zealots sowie den Warpin Pylon mit Marines und Sammlern von dem highground aus klären.Du kannst mit Gasless Expand wirklich viele Sammler verlieren gegen 1base Protoss All-in, da du erstens doppelmule hast und zweitens eh viel mehr Sammler als er.

3) Viele Terraner bauen einen schnellen Viking gegen die Voids um zu kiten. In der Theorie ganz gut, in der Praxis quasi unmöglich. Sobald ein Void den Strahl aufm Viking hat, kann der Vikingpilot direkt mit dem Fallschirm aussteigen, der Viking ist verloren. Und dabei hat er fast keinen Schaden am Voidray gemacht. Sowieso ist ja eher das Problem an den Voidrays, dass sie bleibenden Schaden an deinen ganzen Marines anrichten. Von der Feuerkraft her reichen die Marines ja. Was du also unbedingt brauchst sind Medivacs, damit du gegen Voidrays kämpfen kannst ohne dauerhaften Schaden zu bekommen und nur Schilde zu zerschießen.

Dann brauchst du nur marines, kannst hier 4-5 Raxes mit einem techlab als einziges addon spielen und dann da stim erforschen. Stim und Medivacs sollten dann irgendwann fertig sein und wenn das fertig ist und du noch marines über hast (was du wegen den Bunkern ja haben solltest), dann hast du das Spiel gewonnen.



Gegen DTs: Einfach bei Minute 06:30 scannen, falls DTs kommen können die main mit Depots zu wallen, die Depots hochfahren und 1-2 Scans sparen, nicht mehr blind mulen. Dann einen Turret an die beiden BUnker vor der main und du bist sicher.



Das alles klingt zwar jetzt nach superviel was du wissen musst und als ob du gegen jedes Build 100x spielen müsstest, damit du es abwehrst, aber dem ist nicht so. Einfach bei einem allin insgesamt 4 Bunker bauen, vorne ein paar SCVs vor den Bunkern parken und einfach Zeug bauen. Stim nicht vergessen und ganz langsam auf Medivacs gehen, durchgehend Einheiten produzieren. Eventuell schauen ob du als Abwandlung Turrets oder Marauder bauen musst, aber das wars auch schon. Bei sowas sterben die Terraner oft, weil sie sich aus Panik vor dem gleich folgendem Angriff supplyblocken, keine Einheiten bauen können, vor Schreck 3 Depots bauen und dabei die WBFs vor den BUnkern vergessen. Der Schlüssel hierbei ist immer ruhig bleiben.


All Ins von einer Base sind für einen Nogas Expand als Terra für dich geschenkte Spiele, du musst nur noch 5 Minuten richtig runterspielen und hast es geschafft. Du musst nichtmal mehr angreifen, sondern einfach bei deinen Bunkern bleiben und vorbereitet sein wenn er kommt. Geistig einfach das Spiel schon direkt als Sieg abhaken, gelassen weiter Depots bauen auch wenn du angegriffen wirst und sehen, wie der Protoss stirbt.
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von Tyrune » 20.02.2012, 08:19

Also ich hab diesen Gasless expand gegen einen Dia toss per Peep-Mode auf CloudKingdom probiert. Er wusste, dass ich immer Gasless spiele, und hat so allerlei Sachen ausprobiert. Und ich hab gegen alle, außer 4Gate-Standart verloren. Besonders fies fand ich den Warpin auf Highround und das schnelle Warprisma.

Tipp 17 und 18 klingen echt gut, wie lauten die anderen 16 :D?

Dass ich den Build falsch spiele ist mir durchaus bewusst. Wie gesagt im Replay-Pack von Kawaii-Rice spielt er das auf jeder Map mit Ausnahme von Metalopolis. Und soweit ich mich erinnere (werde ich aber nochmal überprüfen) hat er bei seinem ersten Push bei 9:30 Sowohl Stim, Shield, als auch Concussive sowie 2 Medivacs und 2 weitere halb-fertig. Er spielt 1 Rax, CC, Depot, 2 weitere Rax auf einmal, Doppelgas mit je 3 Workern, E-Bay, Factory, mit der Factory 2 Techlab und 1 Reaktor gestartet. und davor aus allen Rax marines gepumpt. Du bist zu beginn halt furchtbar anfällig, daher 1 Bunker auf jedenfall Standart und je nach scouting info noch weitere hinzufügen. Wie gesagt die Theorie passt. Hab ich mir schön aufgeschrieben und sah super gut aus. Aber ich hab damit probleme.

Die geschichte mit dem Scan bei 6:30 für den fall von zuwenig scouting info klingt ja super gut. WBF reinschicken auch, aber mein Problem ist... ich scoute mit WBF, bis zum Zeitpunkt des Todes sehe ich ne Gruppe aus Zealots, 1-2 Sentries, 1 Stalker, vielleicht noch n pylon und Gate wenn ich echt gut bin. Also muss der Scan auf jedenfall her, weil das reicht mir nicht. Ich scanne seine Main und sehe 2 Gates am Nexus, doppel Extraktor. So was mach ich jetzt, das könnte soviel sein... Entweder Proxy, oder Hidden in der Base?!?!? Air-tech oder Robo-Tech oder Blinktech...?!?!? spätestens zu dem Zeitpunkt beginne ich paranoid zu werden. Fange an Supply Depots an den Rändern zu bauen und ziehe weitere Bunker hoch (das macht Kawaii nicht und ich habe seine Replays immer aus seiner Perspektive gesehen), dann kommt das Void und greift mein Supply Depot an, eine Probe setzt einen Pylon am Rand und bis ich mit meinen Marines da bin, kommt auch schon der Warp-In und die Army die ausser sichtweite positioniert wurde, verhindert jegliches Engagement auf dem Normalen weg. (Wir reden immernoch von Cloud Kingdom). Also krieg ich panik, bunker in der Main hab ich nicht... --> echt guter Tipp mach ich in Zukunft. Also ziehe ich meine Marines von der Front ab. von 3 Bunkern ist noch einer Besetzt. 8 Marines aufm Highground, Warpin mit 2-4 Units auf einmal + Voids, da siehts schlecht aus.

Das Problem ist, ich denke ich müsste die BO von Kawaii anpassen. Aber 1-Base pushes sieht man auf seiner Liga halt nicht mehr. Der Angriff in meinen Testspielen erfolgte IMMER in der Phase wo gerade die Techlabs frisch fertig wurden und noch kein Upgrade durch war oder gerade noch im Bau waren. Hat mich jedesmal kalt erwischt... aber danke für die Tipps, werde später mal Feedback geben.

Aber die letzte große Frage. Wie scoute ich einen Toss, so dass er mich nicht überrascht? Sobald er Hidden in der Base etwas stehen hat müsste ich öfters scannen, wenn er nichts hat war der Scan umsonst. Scanne ich garnicht erwischt er mich ganz kalt. Was also tun?? Sich auf alles vorbereiten? Paranoid werden? Warum fühl ich mich mit 4 Bunkern unsicher und Kawaii kommt mit 1 klar wenn er sieht, dass Toss nicht das Bedürfniss hat einen All-IN zu machen?

Selbst wenn in diesen testspielen mein Gegner expandiert hat (1-Gate expand) war sein Push so stark, dass ich ihn nicht halten konnte. Habe ich Main verteidigt, wurde die Natural eingerannt und umgekehrt. Werde sowohl Replays von Kawaii als auch von mir zum Vergleich hochladen sobald ich an meinem Rechner bin (~3-4 März).

Danke für die Hilfe =)
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von G A F » 20.02.2012, 15:38

Bei mir in der ladder ist der Gasless Terra expand das häufigste opening gegen mich. Die bauen auch das neue Command Center direkt neben meine Scouting probe unten und wissen, dass sie safe gegen alles sind. Ich probier das auch nicht zu knacken aus einer Base, weil das einfach sinnlos ist. Was du gegen verschiedene All-ins brauchst ist einfach Erfahrung. Sag deinem Kumpel, er soll 5x den Voidraypush mit Highgroundwarpin gegen dich spielen usw.


Du willst also noch mehr Tricks aus meiner Tickkiste? :D Ich schau mal was ich noch für dich im Angebot habe. Hier noch einer: Du kannst mit deinem Scouting SCV meist die ersten 3 Pylons scouten, bis der Stalker rauskommt. Die meisten Protoss machen sich genau wie die Terraner über die ersten 3 Pylons keine Gedanken, aber die Pylons verraten dir, wo du den 06:30 Scan machen musst bei einem 1base Protoss. Mit einem Scan bekommst du selbst bei sehr weit auseinander liegenden Pylons mindestens zwei ganze abgedeckt. Zusätzlich weißt du ja, er will wahrscheinlich seinen Tech sicher vor einem Scan bauen und baut ihn eher an den Pylon, der an einem Rand seiner Base ist.


Also probieren mit dem WBF die ersten 3 Pylons zu scouten und dann genau überlegen, wo du deinen Tech sicher vor einem Scan bauen würdest. Zum Concusive und Schilde Problem: wenn du aus 3 Kasernen gleichzeitig 3 Addons baust, dann baust du eine Weile gar keine Einheiten mehr. Die Weile ist sogar richtig lang und da bist du am verwundbarsten. Zusätzlich schieben die Addons deinen etwas push etwas nach hinten, daher finde ich das nicht so gut. Sicherer und in meinen Augen besser ist es, nur ein einziges TEchlab direkt nach der Fabrik in Auftrag zu geben und da nur Stim zu erforschen. Damit hast du sehr viel weniger Investition in Tech, aber eine weit größere Armee weil du aus den Raxes durchproduzierst. Gegen einen 1base all-in ist es nämlich extrem gefährlich, sowohl auf Medivacs und +1 hochzutechen und gleichzeitig alle 3 Raxes zum forschen zu nutzen, anstatt Einheiten draus zu bauen. Gegen 1Gate Expands kann es eventuell besser sein (was ich aber immer noch nicht finde), aber gegen 1base pushes würd ich davon die Finger lassen. Du willst ja möglichst viele Einheiten haben und nicht mit 3-4 Marines allein kämpfen und dafür eine MInute später Schilde haben, das bringt ja nichts. Das Triple Addon kann auch ein Grund sein, warum du eventuell gegen ein 2base 4Gate nach einem 1Gate expand verlierst. Ist ja klar, dass du da keine Einheiten hast. Ich finds ja cooler, nur mit Marines (und zwar vielen Marines) und 2-3 Maraudern plus STim und 2 Medivacs go zu machen, unter den Medivacs sterben die eh nicht. WEnn du deinen Go machst bei 09:30 bist du ja auf der Map und kannst dann dort ruhig noch addons an jede Rax bauen, ein drittes Command Center bei MInute 10, Schilde erforschen und weitere Infanterieupgrades sowie Armory und weiteres Ebay usw.

8 Marines alleine gegen 1-2 Voids und eine Warpinrunde reichen wirklich absolut nicht, das stimmt. Daher brauchst du unbedingt WBFs, die deinen push unterstützen. Denk dran, dass du bei einem Gasless Expand doppelte Sammler UND noch Doppelmule hast, der Protoss hat also 1/3 deines Einkommens. Da kannst du ruhig die Hälfte deiner Sammler opfern um den ersten push zu zerstören, du bist immer noch weit genug danach vorn. Stell dir nun mal vor du hast statt 8 Marines da 12 Marines weil du nur ein TEchlab und keinen Reaktor baust, nimmst dann noch 15 Sammler dazu. Die 4 Zealots und 1-2 Voidrays werden nichts machen können gegen die SAmmler und Marines.
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von Siege » 20.02.2012, 15:45

G A F hat geschrieben:


Gehen wir der Reihe nach durch. Nummer 1: Du scoutest, ob der Protoss bis Minute 06:30 einen Nexus gesetzt hat oder nicht. Falls kein Nexus kommt, dann kommt sehr wahrscheinlich ein All-in. Nun ist nur noch rauszufinden, welcher All-in. Dazu ist es wichtig, dass du probierst den gegnerischen neuen NExus mit einem WBF zu scouten und zu schauen, ob er gebaut ist. Denn dann kannst du versuchen, auch mit dem WBF reinzufahren und die Unitcomposition (vllt ein Immortal?!) zu entdecken und vllt ein Gebäude das dir alles verrät. Falls nicht, dann hast du noch einen Scan über bei 06:30 und dann scannst du seine main.


Was auch ein gutes Indiz ist, wenn bis Minute 3:50 KEIN 3 Pylon in der Base des Toss steht, ist es in den meisten fällen ein ProxyPylon. (Cheese wahrscheinlichkeit sehr hoch)


G A F hat geschrieben:Damit bleiben dem Protoss nur noch Voids und DTs. Am Eingang helfen voids nicht viel gegen BUnker, also wird er irgendwie in die Main fliegen müssen. Ganz tricky sind die Warpin Pylons mit Zealots auf den Highground. Drei hilfreiche Dinge hier:

1) Du siehst nen voidray push, bau einfach einen Bunker in die main irgendwo nach oben. Das ist immer der Rückzugsort, falls die Voidrays zu tief reinfliegen bei dir.

2) Wenn Zealots auf den Highground gewarpt werden, dann direkt wieder die Sammler nehmen und die Zealots sowie den Warpin Pylon mit Marines und Sammlern von dem highground aus klären.Du kannst mit Gasless Expand wirklich viele Sammler verlieren gegen 1base Protoss All-in, da du erstens doppelmule hast und zweitens eh viel mehr Sammler als er.

3) Viele Terraner bauen einen schnellen Viking gegen die Voids um zu kiten. In der Theorie ganz gut, in der Praxis quasi unmöglich. Sobald ein Void den Strahl aufm Viking hat, kann der Vikingpilot direkt mit dem Fallschirm aussteigen, der Viking ist verloren. Und dabei hat er fast keinen Schaden am Voidray gemacht. Sowieso ist ja eher das Problem an den Voidrays, dass sie bleibenden Schaden an deinen ganzen Marines anrichten. Von der Feuerkraft her reichen die Marines ja. Was du also unbedingt brauchst sind Medivacs, damit du gegen Voidrays kämpfen kannst ohne dauerhaften Schaden zu bekommen und nur Schilde zu zerschießen.

Dann brauchst du nur marines, kannst hier 4-5 Raxes mit einem techlab als einziges addon spielen und dann da stim erforschen. Stim und Medivacs sollten dann irgendwann fertig sein und wenn das fertig ist und du noch marines über hast (was du wegen den Bunkern ja haben solltest), dann hast du das Spiel gewonnen.



Gegen DTs: Einfach bei Minute 06:30 scannen, falls DTs kommen können die main mit Depots zu wallen, die Depots hochfahren und 1-2 Scans sparen, nicht mehr blind mulen. Dann einen Turret an die beiden BUnker vor der main und du bist sicher.


Ich finde einen Viking zu haben eigentlich sehr sehr gut, wenn du einen Bunker an deiner Wall + einen an deinem OC, kannst du das Viking einfach mit Postion Hold über den Bunker schweben lassen, wenn der Toss versucht ihn rauszusnipen kommt er in die Range des Bunkers, dann einfach noch 3 scv´s mit autorepair und er bekommt keines von beiden down ^^.Wenn der Viking ja zu viel schaden nimmt einfach hinter ziehen mit den reparierenden scv´s.



DT´s sind nur ein Problem wenn man Doppelgas scoutet -> is ja logisch.
Da ist es sauwichtig das du das Scouting wbf nicht verlierst und es irgendwo versteckst bei der 3ten Exe vom Toss ect. Bei 5:30 mit dem WBF vorsichtig zur Expansion fahren und gucken ob er ne expo hat, wenn nein: einfach den WBF opfern und gucken was der Toss an Units hat -> mehrere Gas intensive Units (Stalker / Sentrys) machen einen so schnellen DT Tech unmöglich (allgemein sollte er nur ne handvoll units haben.

Wenn du soviele Infos hast, kannst du einfach total Random ne Ebay schmeißen und nen Turret an deiner Natural ansatt zu Scannen.
Mules geben 290 Minerals
Ebay kostet 125 + Turret 100 kommste besser mit weg.
Vorallem da man früher oder Später eh eine Ebay braucht für Upgrades.

(NICHT vergessen das bezieht sich auf 2 gas scouting)

Gruß Lotus.
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Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski

GarfieldKlon
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von GarfieldKlon » 20.02.2012, 19:06

Ziemlich genial was ihr so schreibt. :gut:

Vieleicht sollte ich mal im Zerg Forum ähnliches fragen :mrgreen:
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Re: Probleme im TvP - Fehleranalyse

Beitrag von phantom » 24.02.2012, 20:17

Vielen Dank, für eure Hilfe :D
Mittlerweile sieht es bei mir so aus : http://sc2rep.com/replays/%28P%29Bismar ... aNiA/18261

Das Spiel war wieder gegen ein 4Gate (-.-)
ich versuche alle Tipps umzusetzen (das mit den Mineralien gelingt mir nicht durchgängig :p)
Besonders Hilfreich fand ich den Tip aus GAF's Trickkiste (der mit dem Immer 2 Depots im Bau haben)

Ich freue mich über jede Art von Kritik !

LG RyOMaNiA
(p.s. weiß jemand, ob es möglich ist hier im Forum seinen Namen zu ändern ? )
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