Ein wenig diskutieres Thema aber wenn doch recht heikel ist das Thema des Teilens von Ressourcen. Da sich Cavez soeben zu diesem Thema geäußert hat, können wir dies ja als Grundlage für eine Diskussion nehmen. Hier erst einmal, was Cavez gesagt hat:
It is currently in the game but it is pretty troubled. We have not done a ton of balance testing with resource sharing as the focus, but we did do some before Blizzcon in the design group and we were able to do some pretty unpleasant things with it.
For example it was easy for some races (at the time Protoss) to focus on minerals-only units while feeding gas to another player (at the time Terran) so they could tech up more quickly and get access to some pretty rough gas-heavy units (at the time, Banshees) before the other team had a chance to be really prepared.
We're reserving judgement on this until we get to really test it properly and see if we can come up with some solutions to make it workeable. But, if it can't be fixed then it gets cut.
C: Es [das Teilen von Ressourcen; Anmerkung von Exekutor] ist momentan im Spiel aber noch sehr umstritten. Wir haben uns noch nicht so sehr um das Teilen von Ressourcen gekümmert, aber vor der BlizzCon sind bei Tests in der Design-Gruppe einige unschöne Ergebnisse rausgekommen.
Zum Beispiel war es für einige Rassen (zu dem Zeitpunkt Protoss) möglich, sich auf Einheiten zu konzentrieren, die nur Mineralien verbrauchen während sie ihr Gas zu ihrem Teampartner (damals Terraner) gegeben haben, damit dieser schnell techen konnte und einige stark Gas-verbrauchende Einheiten bauen konnte, ohne dass sich seine Gegner wirklich darauf vorbereiten konnten.
Wir nehmen uns heraus, uns ein Urteil vorzuenthalten, bis wir diese Funktion angemessen testen konnten und sehen, ob wir dieses Problem lösen können. Wenn das nicht möglich ist, fliegt dieses Feature raus.
Was denkt ihr darüber? Sollte es wie in Warcraft 3 ein solches System geben um Verbündete zu unterstützen oder ist das eher nichts für ein Spiel wie StarCraft, dass so stark von Ressourcen abhängig ist.
Exekutor.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
besser nicht.
natürlich würde das sehr viel mehr flexibilität mit sich bringen, jedoch ist es genau so wie bei der blizzcon beschrieben, dass man nicht mehr sehen kann was der gegner techt und somit würde das spiel wohl im luck unter gehen
1.) Ein solches Feature an sich finde ich sehr interessant und sehe auch einen funktionellen Nutzen darin. Es ist genau das, was in StarCraft und Broodwar schon so manches mal von mir vermisst worden ist (siehe 2.).
2.) Um solchen unausgeglichenen Faktoren den Weg zur Balance zu ebnen, schlüge ich vor, die Transfermengen zu begrenzen. Mir ist es schon oft genug passiert, oder meinen Allies, dass man vom Gegner dermaßen geplättet wurde, man sich aber gerade noch retten konnte, aber leider zu wenig Mineralien hatte, entweder eine Arbeiter-Einheit in Konstruktion zu geben, oder ein neues Wurzelgebäude (Kommandozentrale, Nexus, Brutstätte) zu bauen, man genau deswegen nicht mehr aktiv im Spiel teilnehmen konnte - obwohl das Ruder noch herumgerissen werden konnte.
3.) Das ist für mich aber dennoch nicht ein »Muss«, es war dann halt so, dass man keine Möglichkeit mehr hatte, sich neu zu erheben. Aber ich denke dennoch, dass wenn man diese Transfermöglichkeit zu einer Menge von, sagen wir 300 Erz, und vielleicht ausschließlich auf Erz begrenzt, hätte man nur einen Vorteil: Sich wieder aufzubauen!^^
Prinzipiell möchte mich mich nK)FallouT anschließen. Allerdings muss man den Effekt etwas genauer betrachten: In einem 1on1-Spiel - und das ist das am häufigsten gespielte bei StarCraft - hätte es keinen Effekt. Bei einem 2on2-Turnier könnte man vorher festlegen, ob man Ressourcen tauschen kann oder nicht und wenn das rauskommt dann wird das Team halt disqualifiziert und damit wäre das auch egal.
Bleibt also noch der Einfluss auf Spiele, in denen es einfach nur um ein wenig Spaß geht und wenn man da das Feature dazu nutzt, um sich gegenseitig beim Wiederaufbau zu helfen, ist es ja noch in Ordnung. Allerdings glaube ich dann auch, dass es keine 2on2-Spiele im Battle.net gegen irgendwelche Fremden geben würde, da dieses Feature zu einfach ausgenutzt werden könnte. Und das sollte ja nicht Sinn der Sache sein.
Eine Begrenzung stelle ich mir ehrlich gesagt schwierig vor. Dann sollte man das Feature gleich ganz weg lassen, weil es dann schon zu wenig bringt. Und gerade am Anfang kann man mit zusätzlichen Mineralien relativ viel Anfang, was einen Rush oder ähnliches angeht. Aber naja.
Also mein Fazit: Ein Feature das eher nicht rein sollte und wenn dann optional und auch sichtbar, so dass man vorher bei Spielen sehen kann, ob das ausgenutzt werden kann oder nicht.
Exekutor.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Das Feature unterstützt leider ein Phänomen, dass in Starcraft 1 auch schon so vorkommt: Das 2on2 ist nicht balanciert.
Es ist leider wirklich extrem schwierig das 2on2 und das 1on1 gut zu balancieren, das ist ja auch in WC3 (Ork + NE) zu spüren.
Wenn dieses Feature allerdings wirklich in so einem starkem Maß zu der fehlenden Balance in 2on2-Spielen beiträgt, sollte das wirklich gelöscht werden. Aber wer weiß? Vielleicht fällt ihnen ja auch noch eine gute Lösung ein.
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Das was Uwe sagte betrifft auch mich.Ich verliere meist nur weil eben das passiert.Und mit 50 minerals könnte man sich schon wieder aufbauen(beim wurzelgebäude entsprechend mehr)
Ich finde das Feature ziemlich interessant und wollte es eigentlich schon immer haben. Aber da es leider auch mehr Nachteile als Vorteile hat, würde ich es auch lassen.
Trotzdem könnte man es ja in irgendeiner Weise abschwächen, z.B. man kann nur einmal im Spiel Ressourcen teilen, somit sollte man es sinnvoll und gezielt machen. Außerdem könnte man am Anfang einen Timer bestimmen, welcher besagt nach welcher Zeit man teilen kann.
Beispiel:
Ein 2n2 steht fest. Die Spieler machen aus, dass man erst nach 5 Minuten Ressourcen teilen kann ( Hier würde es natürlich den Nachteil geben, dass sich die Spieler nicht einigen). Wenn der Cooldown von 5 Minuten nach Spielbeginn abgelaufen ist, kann man seinem Ally Ressourcen geben.
Natürlich könnte man die Option einbauen, dass der Host bestimmen kann, ob Ressourcenteilung im Spiel möglich ist oder nicht.
Trotz allem würde ich das Feature gerne sehen, man weiss ja nie was Blizzard schönes zaubern kann, aber ich denke es wäre sehr kompliziert vom Balancing her.
- Aus Niederlagen lernt man leicht.
Schwieriger ist es, aus Siegen zu lernen. - (Stresemann)
Ansich ist das Problem das man evtl. eben weniger bis garkein Gas braucht wenn man selbst nur Mineralien verbaut. Oder eben halt das man es so regelt das nur einer techt während der andere wie irre Tier1 Einheiten produziert.
Falco's Option gefällt mir ausordentlich gut.
Meine Options Idee wäre lediglich gewesen, die Menge vorzuschreiben. Also das es nur möglich ist eine bestimmte Paketgrösse zu liefern wie " 100 Mineralien und 50 Gas", das aber so oft ausführen kann wie man möchte. So kann man zumindest dafür sorgen, das die Ressourcen wirklich nur zum aushelfen Gedacht sind, bzw. später im Spiel die Ressourcen ein wenig zusammen zulegen um z.B. eine grosse Flotte Träger zu bauen.
1. wenn man gut spielt anfangs hat man keine minerlalien zum verschicken übrig weil man die selbst brauch und dann dem partner welches schicken dann würde er zwar techen können aber in sc brauchte man nie lange auf einen angriff zu warten und wenn dann genau der angegriffen wird der seine mineralien dem andern gegeben hat is der tot....
2.wenn das spiel sich in die länge zieht, beide teams etwa gleich stark sind und man zu 2 nur schafft 1 expe zu errichten wäre es schon ganz gut wenn man sich die einnahmen davon teilen könnte, weil die resurcen nun auch irgendwann alle gehen und dann nur der jeniege mit der einen exp noch produzieren kann und er dann alleine gegen 2 kaum eine chance hat.
3. ist es für fungames ganz gut um einen schlechten zu pushen bzw. wenn einem partner die base geplättet wurde und er ein wbf retten konnte man durch den transfer von den resurcen ihn schnell wieder aufbauen lassen könnte.
Ich denke dieses Feature ist ganz reizvoll, aber für Rushstrategien z.B. sehr gefährlich. Was ich mir zur Entschärfung dieses Features vorstellen könnte ist, dass der Mitspieler die Ressourcen nicht sofort erhält, sondern dass es eine gewisse Zeit, eventuell auch in Abhängigkeit zur Menge der Ressourcen, dauert bis die Ressourcen bei dem Anderen eintreffen. So z.B.:
100 Erz -> 1:00 Min.
200 Erz -> 1:30 Min.
Und es sollte jeweils nur ein Ressourcentransfer gleichzeitig stattfinden können um das umgehen dieses Systems zu verhindern. Das würde das Senden von Ressourcen für einen Rush unlukrativer machen, da vor allem die Zeit ein wichtiger Faktor ist.
oder das man halt nur die ressis für nen Wbf/drone/probe oder halt fürs wurzelgebäude senden kann und halt nur die entsprechende menge(also nich mal Gas)weil im 2v2 wird man ja nur weggerusht bei nem doppel angriff
Punkt 1.) Würde es dann nicht viel zu lange dauern um eine halbwegs genug große basis für sich und seinem ally zu errichten und genügend einheiten für eine defense oder offense zu produzieren? Wie gesagt, jedes kilogramm mineralien und gas sind beiden spielern von nutzen.
Punkt 2.) Dieses feature wäre dann wie wechselstrom in einer steckdose, und wäre ja nur für den online-modus halbwegs einsetzbar. Das wird doch wohl ziehmlich risikoreich sein wenn sich jemand bei ein paar hundert mineralien und gas verrechnet. Keiner kann nach einem angriff des gegners mit 5 minuten ruhepause rechnen. Wenn der nach einem primärangriff noch eine zweite gruppe hineinschickt wirds doch ziehmlich gefärhlich.
Die Ressourcen werden nicht direkt aufs Allykonto "gebucht", sondern man muss sie zu ihm transportieren.
Sprich: Du lagerst z.B. von deiner Raffinerie Einheiten zu je 100 Gas aus. Diese müssen dann von einem Shuttle oder Arbeiter aufgenommen und zum Ally transportiert werden. Damit wäre der Ressourcentausch zumindest ne heiklere Sache.
Interessant wär auch, wenn ein fremgesteuertes Shuttle vorbeikäme, das man dann zum Partner eskortieren muss. Kommt der Feind dazwischen- Pech. Dann bekommt er die Ressourcen.
Die Idee finde ich ziemlich gut aber den Nutzen den man daraus ziehen würde wäre minimal. In der Zeit, in dem die WBFs unterwegs sind baut der Ally mindestens doppelt soviele Ressourcen ab, wie zu ihm unterwegs sind.
Und das mit dem fremdgesteuerten Shuttle:
Wenn der Feind das Shuttle abschießt (also was anderes kann ich mir unter abfangen nicht vorstellen), wie will er dann an die Resourcen kommen? ^^