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Q&A Batch 36: Screencraft

Verfasst: 24.04.2008, 22:47
von A-Knopf
Um das Diskussionsthema des Monats für euch etwas anschaulicher zu gestalten, würden wir euch heute gerne zeigen, wie der Berstling zur Zeit aussieht!

ScreenCraft: Der Screenshot dieser Ausgabe zeigt euch, wie die Berstlinge bedeutend größer geworden sind, seitdem sie zuerst bei der Vorstellung der Protoss in Korea im Gameplay Trailer gezeigt worden sind. Dieses Wachstum ermöglicht es, die Berstlinge fokussiert anzugreifen, wenn das Mikromanagement stimmt.

Feedback zum Berstling könnt ihr auch im Diskussionsthema des Monats geben:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... man&t=1461

Invasion der Berstlinge
http://starcraft2.4fansites.de/screenshots_1225.html

Eine Armee Bestlinge fällt in eine gegnerische Zerg-Basis ein, die gerade im Aufbau ist.


1. Werden die Unsterblichen der Protoss getötet, wenn einen Nuklearschlag direkt neben ihnen einschlägt (da die Schilde der Unsterblichen alle schweren Geschütze blocken sollten und der Nuklearschlag definitiv zu den schweren Geschützen gehört)? (Battle.net) Eragon320
Was die Einheiten angeht, so kann nur das Mutterschiff der Protoss und die Unsterblichen mit ausgebildeten verstärkten Energieschilden einen Nuklearschlag überleben. Der weiterentwickelte Unsterbliche wird 10 Schaden vom Nuklearschlag erleiden. Alle anderen Einheiten trifft der Nuklearschlag mit 800 Schaden und ist somit viel mächtiger als im Original-StarCraft.

2. Wie mächtig ist die Regeneration der Schabe? Wieviel Zeit ist nötig, um von 1 auf maximale Gesundheit zu regenerieren? (sc2pod.com)?
Die Schabe regenerier 15 Gesundheitspunkte pro Sekunde, was ihm erlaubt innerhalb von 6 Sekunden auf maximale Gesundheit zu kommen. Wenn man nun also gegen Schaben ankämpft, so muss die Armee entweder sehr gut kontrolliert werden, so dass die Schaben nacheinander in den Fokus genommen werden oder man geht mit Einheiten, die einen hohen Schaden verursachen gegen sie vor, wie zum Beispiel mit Belagerungspanzern oder Archons.

3. Werden Overseer zäher als Overlords sein? (Battle.net) - Mestroyer
Wenn ein Overlord sich in einen Overseer verwandelt, wird er einen Geschwindigkeitsbonus, passive Detektoren, die Fähigkeit Kriechermasse unter sich zu produzieren und die Fähigkeit Ressourcen zu korrumpieren erhalten, so dass die Gegner diese nicht mehr so leicht erlangen können. Außerdem wird sich die visuelle Reichweite der Overseer vergrößern, je langer sie bewegungslos an einer Stelle verharren (nicht jedoch die Reichweite ihrer Detektorfähigkeit).

4. Lohnt es sich das Reaktor Addon bei den Terranern zu bauen, da der Nutzen einer verdoppelten Warteschlange nicht sehr nützlich ist, da es häufig eine schlechte Idee ist, eine volle Warteschlange zu haben? (gamereplays.org)
Ja! Der der Reaktor der Terraner verdoppelt nicht nur die Größe der Warteschlange. Für nur 50 Mineralien and 50 Vespingas für den Reaktor, können dann die Kaserne, Fabrik oder der Raumhafen die Möglichkeit haben zwei Einheiten gleichzeitig zu bauen (solange diese Einheit kein Tech-Labor benötigt). Meistens lohnt es sich also den Reaktor zu bauen, anstatt eine zweite Kaserne, Fabrik oder Raumhafen zu bauen. Man kann damit also genausoviele Einheiten bauen, wie von zwei Gebäuden und ihr könnt den Reaktor, wenn nötig auch wieder zerstören und 100% der Ressourcen, die dafür verbraucht worden zurückgewinnen. Gebäude abzureissen erlaubt es dem Spieler schnell zwischen Technologien zu wechseln oder die Basis zu evakuieren.

5. Wird es verschiedene Texturen für Gebäude geben, die ähnlich wie die Texturen der Landschaft aussehen? (In Warcraft 2 sahen die Gebäude auf Winterkarten verschneit aus)(starcraft2.hu)
Dies ist etwas, was unsere Künstler gerne machen würden, allerdings läuft es im Endeffekt darauf hinaus, ob sie genügend Zeit dafür haben. Es ist noch sehr viel zu tun im Bereich der Artworks. So arbeiten sie zum Beispiel zur Zeit unter anderem daran dem Marodeur der Terraner den letzten Schliff zu geben. Bei den Marodeuren werden die Spieler viele komplexe Animationen sowohl bei ihren Waffen als auch in den Anzügen zu sehen bekommen.

6. Wird die Halluzination-Fähigkeit der Hohen Templar noch geändert, da nun neue zähe Einheiten, wie der Thor oder der Koloss eingeführt worden sind? (battle.net) - Elsoron
Die Fähigkeit Halluzination hat sich wegen diesen Einheiten nicht verändert, allerdings wurde sie seit dem Original-StarCraft um einiges verstärkt. Zum einen haben die Illusionen dieselbe anzahl an Trefferpunkten wie die Originaleinheit, sie nehmen allerdings doppelt so viel Schaden. Außerdem halten diese Einheiten nun länger. So werden sie 2-3 Minuten existieren können, was bedeutend länger ist als im Original. Zu guter letzt kostet es nur noch 40 Energie, um die Illusion einer Einheit herzustellen, was sehr viel günstiger ist als im ersten Teil, wo es 100 Energie gekostet hat.


Quelle

Verfasst: 24.04.2008, 23:11
von A-Knopf
Das mit der Schabe ist wirklich toll, genauso hätte ich mir das vorgestellt. Das wird wohl besonders gegen unerfahrene oder unvorbereitete Gegner eine effektive Waffe sein.

Der neue Nuklearschlag wird ihn wohl um einiges attraktiver machen als er es in SC:BW ist, 800 Schaden sind ein Wort. oO
Allerdings ist es auch beeindruckend, dass ein Upgegradeter Immortal nur 10 Schaden nimmt. *g*

Am besten finde ich aber immernoch die Halluzination. Stellt euch mal im 2on2 folgende Strategie vor: Der Terraner baut ein paar Heuschrecken und dann kommen einige Illusionen dazu. Die Schrecksekunde, wenn diese vermeindlich riesige Armee in deine Basis springt ist sicher nicht ohne *g*
Natürlich kann man auch Thors klonen und so einen guten Block für die eigenen Fernkämpfer haben, ich denke dass auch durch diese Änderung die Fertigkeit wesentlich beliebter wird.

Und da hat Blizzard etwas wichtiges erkannt: Gute Balance, ist nicht nur wenn eine Strategie von den Zerg so gut ist wie eine Strategie der Terraner, sondern Balance ist erst dann richtig gut, wenn alle Strategien der Zerg so gut sind wie alle Strategien der Terraner. Dadurch können die Spieler alle taktischen Möglichkeiten des Spiels voll ausnutzen und müssen immer abwägen, statt "nur" den Standart zu spielen.

Das neue Design vom Berstling ist ganz gut, aber haut mich auch nicht sooo vom Hocker, also es ist schon besser, aber es vorher ja auch nicht schlecht. ;)

Verfasst: 25.04.2008, 06:41
von Exekutor[NHF]
Wie wurde denn das Design vom Berstling großartig verändert? Ich finde ihn nicht unbedingt anders. Es sieht fast nur so aus, als hätte man etwas näher heran gezommt.

Aber naja, gegen das Aussehen hatte ich eh nichts und wenn er so groß ist kann man ja sehr schön gezielt auf ihn feuern, was das ganze wieder etwas ausgeglichener macht.

Die Fragen sind auch sehr interessant und ich freue mich schon auf die Spiele, wo ein Protossspieler sich nicht um seine Unsterblichen kümmert und der Ghost, der die Atomrakete gestartet hat haut einfach eine EMP-Schockwell hinterher und dann war es das mit den Unsterblichen ;)

Gut zu wissen ist aber auch, dass das Mutterschiff über 800 HP hat, da es so immer noch sehr stark ist und nicht wie der Thor zu einer durchaus öfters einsetzbaren Einheit wird. Aber dessen Rolle wird sich ja hoffentlich auch noch ändern.

Die Regeneration der Schabe hört sich extrem heftig an - wird natürlich alles eine Balancing-Frage - aber wenn man nicht gerade heftige Einheiten in seiner Armee hat kann man die Schabe eigentlich nicht im 1on1 besiegen. Und wenn man sie kurz eingräbt und gräbt sie fast direkt wieder mit 30 HP mehr wieder aus dann würde ich als Gegner mich schon etwas verarscht fühlen ;)

Aber ansonsten gefällt mir dieser Batch sehr! Hoffentlich werden die nächsten auch so.

Exekutor.

Verfasst: 25.04.2008, 07:32
von OnkelHotte
Hallo zusammen!

Vorne weg: Auf mich wirkt der neue Berstling auch nur wie ein großer Berstling ^^ 6 oder 8 Krallen zum rollen würden mir besser gefallen, denn so nehme ich dem dicken Käfer kaum ab, dass er über den Rücken rollen kann ... Doch was mir viel wichtiger ist: Ich möchte Blizzard dazu aufrufen (sollte jeder tun!), neu gestaltete Einheiten den Fans auch immer animiert ins Netz zu stellen. Die Arbeit ist eh getan - und mir persönlich würde es auch sehr helfen, wenn ich (animiert) sehen könnte, worüber ich schreiben soll. Also bitte Blizzard - ein kleiner 30 sec-Film zu jedem neuem Design / Einheit müsste doch drin sein, oder?

Zu 1:
Das Mutterschiff und ausgebaute Unsterbliche den Nuke überleben, finde ich nur konsequent. Das wird auch kein erheblicher Faktor bei der Benutzung des Atomschlages werden, denn wenn man weis wem er schadet und wem nicht, setzt man ihn auch nur entsprechend ein.

zu 2:
Ich muss hier meine Kritik erneuern. Ein Fernkämpfer mit so erheblicher Regenerationsrate wirkt einfach schief! Ein Nahkämpfer könnte man mit geschickten Micro aus der Distanz auch mit "schwächeren" Einheiten noch besiegen, indem man seine Einheiten ständig in Bewegung hält.

Bei einem Fernkämpfer als Gegner beschränkt sich dieses "Micro" dann auf ein simples Focusieren der Kampfkraft auf eine Schabe :cry: Außerdem steht der klassische Fernkämpfer hinter einer Melee-Einheit, die als Blocker dient. Wendet man sich von diesem Prinzip ab, entwertet man damit auchl die komplette Melee, die damit ihre ureigenste Funktion als Blocker verliert!

Gibt man - um es bildlich zu machen - allen Einheiten einen ausgeglichenen Wert vom 100, den sie frei verteilen können, hätte eine Fernkampfeinheit vielleicht 60 - 80 Punkte im Angriff und 20 - 40 Punkte in Ihre Rüstung / Lebenspunkte investiert. Man opfert also zugunsten der Kampfstärke einen Teil seiner der Rüstung bzw. Lebenspunkte.

Bei Nahkämpfern ist es im Prinzip genau umgekehrt. Gibt man nun der Schabe diese Reg-Fähigkeit als Fernkämpfer, hätte sie am Ende wohl 120 Punkte zu verteilen :schlecht:

Daher: Die Schabe gehört als Nahkämpfer designt! :gut:

Zu 3.:
Die Idee, dass der Overseer mehr sieht, wenn er länger stehen bleibt, finde ich spitze! Klasse Idee, da sie dem Verteidiger noch die Möglichkeit läßt auf den Overseer zu reagieren bevor er "alles" sieht.

zu 4.
Ich halte den Reaktor für einen der Stärksten Boni der Terraner! Bei WC III habe ich oft das Problem, dass ich gerne zum Anfang Tier 1 Einheiten pumpen möchte, um micro-schwache Gegner gleich auszuschalten. Doch häufig baue ich dann aus Kostengründen doch lieber nur eine Hütte, da ich sonst zu spät in Tier2 springen kann. Mit einem Feature, wie dem Reaktor, wäre dieses Problem gelöst! Ich baue nur eine Hütte mit einem Reaktor. Später nutze ich den Reaktor dann für bessere Einheiten.

Ferner kann man je nach Situation schneller reagieren! Man sieht schon die Counterwelle anrollen - hat aber nicht die passenden Einheiten zur Abwehr - da könnte so ein Reaktor schon Gold wert sein ...

zu 5.
Wäre irgendwie auch schade, wenn soetwas fehlen würde. Was ist schon der beste Rehrücken ohne passenden Rotwein?

GRuß
OnKula

Verfasst: 25.04.2008, 08:33
von GarfieldKlon
1.
Nur 10 Schaden??? Uff....Also die haben den Namen Unsterbliche wirklich verdient.

2.
Die Idee ist immernoch gut, aber ich weiss nicht wie schwer es sein wird mit dieser Einheit umzugehen oder wie sich diese anfühlt.
Vorallem wie ist es wenn man 2 Angriffe mit Schaben macht? Man kann sich meistens ja nur auf 1 Gruppe konzentrieren.

3.
Jau. Alle Overlord Fähigkeiten sind wohl zum Overseer gewandert oder irre ich mich da? Also ist der Overlord selbst wirklich nur noch ein fliegender Versorgungsdepot. Aber in allem wirkt das rund. Finde ich jedenfallls gut.

4.
Gute Frage und ich finde das mit dem Pumpen von Einheiten einfach genial.
Vorallem das man diese AddOns mit der Salvage Fähigkeit in Verbindung zu bringen macht es die Sache einfach auf Gegebenheiten zu reagieren.

5.
Tjo. Mal schauen ob die Designer noch dazu Zeit finden. Auf einer Eiswelt Schneebedeckte Gebäude zu haben wäre wirklich Klasse. (Und vorallem frierende Zerggebäude :mrgreen: )

6.
Jaaauu. Illusion fand ich ja schon immer witzig. Auf diese Weise lohnt es sich ja mal einen Angriff zu machen während die andere "hälfte" nicht echt ist. Also mal eine Alternative zum PsiSturm.

Verfasst: 25.04.2008, 15:15
von Ikarus
lol, die Unsterblichen nehmen bei ner Atombombe nur 10 Schaden ^^...

Ich seh schon in der großen Schlacht meinen terranischen Gegner ne Nuke schmeißen, wie danach mein Unsterblicher alleine rumsteht, bedröppelt guckt und sich fragt wieso all die andern platt sind während er gar nichts abbekommen hat :P :P .

Verfasst: 25.04.2008, 15:45
von RuLeZ
...und ihr könnt den Reaktor, wenn nötig auch wieder zerstören und 100% der Ressourcen, die dafür verbraucht worden zurückgewinnen....
Ich hoffe, die Recycling-Funktion gibt es nur bei den Terranern, weil sie zu dieser Einheiten einfach am besten passt und z.B. beim Zerg überhaupt nix zu suchen hat.
Auch wenn wir hier eigentlich von einer Funktion reden, die das Bauen vereinfacht, sollte es auch als unverwechselbare Eigenschaft für eine Rasse wie bei dem Terraner gesehen werden und deßhalb nur für den Terraner zur verfügung stehen.

Verfasst: 26.04.2008, 12:22
von HelterSkelter
Finde es irgendwie ein wenig seltsam, dass man den Schild des Unsterblichen erst ausbauen muss. Ohne den Schild haben die Unsterblichen doch ausschließlich Nachteile gegenüber dem Hetzer (auser vll mehr Lebenspunkte) und somit müsste man ja zwanghaft die Schilde entwickeln sonst ergibt es gar keinen Sinn Unsterbliche anstatt Hetzer zu bauen.

Verfasst: 26.04.2008, 13:47
von RuLeZ
Naja, die Schildpunkte hat er natürlich zu anfang.
Nur aktivieren sich die nur, wenn eine gewisse Schadenszahl erreicht wird und man das entsprechende Upgrade dafür hat.
Ich glaube ab 10 und mehr Schadenspunkten aktivieren sich die Schilde und auch nur dann absorbieren die Schilde den Schaden und reduzieren den auf höchstens 10 maximalen Schadenspunkten pro Treffer.

Das heißt der Immortal wäre sogar mit vollen upgrades gegen Einheiten mit wenig Schadenspunkten hoffnungslos ausgeliefert.
Weil sich nämlich bei diesen nicht die Schilde aktivieren, wenn man das Upgrade hat und der ganze Schaden von den schwachen Units direkt auf die Lebenspunkte des Immortals gehen.

Den Immortal sollte man also nur mit Upgrade bauen, wenn der Gegner Units mit hohen Schadenspunkten baut, ansonsten macht man echt was falsch.
Aber im Late-Game wird man wohl eh nicht auf den Immortal verzichten können, weil es dort nur so von starken Units wimmelt.

Verfasst: 26.04.2008, 16:20
von HelterSkelter
Ist mir schon klar du erzählst mir da nichts neues, aber diese Spezialschilde, die eben alles über 10 Schaden auf 10 Schadenspunkte reduzieren, muss man ja scheinbar erst erforschen und ohne eben diesen Spezialschild, hat der Immortal wohl (wie gesagt bis auf ein paar Lebenspunkte mehr vll) keinen Vorteil gegenüber dem Hetzer (gleicher Schaden, kann keine Lufteinheiten angreifen, kann nicht porten, wahrscheinlich langsamer) und somit wäre es völlig schwachsinnig Immortals zu bauen ohne gleichzeitig den Schild entwickelt zu haben. Und wenn eine Einheit ohne ein bestimmtes Upgrade keinerlei Sinn macht, dann könnte man dieses Upgrade gleich von Anfang an dieser Einheit zur Verfügung stellen.

Verfasst: 26.04.2008, 16:51
von Kernel Adams
HelterSkelter hat geschrieben:Finde es irgendwie ein wenig seltsam, dass man den Schild des Unsterblichen erst ausbauen muss. Ohne den Schild haben die Unsterblichen doch ausschließlich Nachteile gegenüber dem Hetzer (auser vll mehr Lebenspunkte) und somit müsste man ja zwanghaft die Schilde entwickeln sonst ergibt es gar keinen Sinn Unsterbliche anstatt Hetzer zu bauen.
Mag mich ja irren, aber der Unsterbliche ist glaube ich eine Einheit, die von ihrer Kampfkraft her vornehmlich für die Bekämpfung von Fahrzeugen ausgelegt ist (d.h. sie ist gegen grössere Bodenziele stärker als der Hetzer), während der Hetzer, wohl in erster Linie ein Infanterie-Jäger ist!? (wobei ich mal gespannt bin, wie gut er bei der Bekämpfung von Luftzielen abschneidet!)

Von daher dürfte die Funktion dieser beiden Einheiten doch recht unterschiedlich sein, falls ich es richtig sehe?!

mfg

Verfasst: 26.04.2008, 17:28
von RuLeZ
HelterSkelter hat geschrieben:...muss man ja scheinbar erst erforschen und ohne eben diesen Spezialschild, hat der Immortal wohl (wie gesagt bis auf ein paar Lebenspunkte mehr vll) keinen Vorteil gegenüber dem Hetzer (gleicher Schaden, kann keine Lufteinheiten angreifen, kann nicht porten, wahrscheinlich langsamer)...
Das ist nicht so ganz richtig. Evtl. habe ich mich zu undeutlich ausgedrückt.
Also, in einem Interview habe ich mal gelesen, dass die normalen Schilde vor dem Upgrade aktiv sind, aber diese müssen dann den maximalen Schaden vom Gegner einstecken und wird nicht auf 10 reduziert.
Wenn man das Upgrade hat, dann werden die gehärteten Schilde nur noch aktiviert, wenn ein Schaden mit mindestens 10 Hitpoints drauf trifft, aber dafür kann der einzelnen Schaden auch nicht höher werden.

Das bedeutet, dass der Immortal wesentlich mehr Hitpoints als der Stalker insgesamt hat, wenn man das Upgrade für seine besondere Fähigkeit nicht erforscht, wodurch der Immortal viel mehr einstecken kann im early-Game.
Aber sogar mit Upgrade, also wenn die Schilde bei kleinen Schaden nicht aktiviert werden und nur die Lebenspunkte zum Schutz dienen, hat der Immortal nur 20-30 Lebenspunkte weniger als der Stalker mit seinen Lebenspunkten und Schildpunkten insgesamt.

Hinzu kommt, dass der Immortal zu Anfang schon mehr schaden machen kann als der Stalker.
Von daher hat der Immortal auch seine Vorzüge gegen den Stalker ohne dieses Schild Upgrade, vor allem weil die Hitpoints (also Schildpunkte + Lebenspunkte) insgesamt höher sind als die beim Stalker, wenn man das Upgrade nicht erforscht hat.
Das Upgrade wird man deshalb meistens im Late-Game erforschen, um dann später gegen die schweren Geschütze ankommen zu können.

Es bestehen also Vorteile und Nachteile, das Upgrade beim Immortal zu erforschen oder nicht.
Erforscht man es nicht, dann wird es jederzeit die Schildpunkte aktivieren können, aber dafür steckt er bei schweren Geschützen den max. Schaden ein.
Erforscht man das Upgrade, dann aktivieren sich nur die Schilde, wenn eine gewisse Schadenshöhe erreicht wird, wodurch der Immortal dann gegen schwache Angriffe hilflos ist.

Man sollte das Upgrade deßhalb gut Timen und nicht in einem falschen Zeitpunkt erforschen, weil ansonsten kostet dass die ganze Immortal-Truppe, wenn man sich falsch entscheidet und es z.B. zu früh erforscht.

Desweiteren dient dieser Upgrades-Zwang für die besondere Fähigkeit des Immortals, auch um eine gewisse Zeitverzögerung hervor zu rufen, damit auch das Balancing stimmt.
Aus diesem Grund muss z.B. der High-Templer erst sein Psy-Storm erforschen, um ihn überhaupt nutzen zu können.

Ich hoffe du hast diesmal verstanden, inwie fern sich der Immortal vom Stalker unterscheidet, auch wenn man nicht das Upgrade für die besondere Fähigkeit erforscht hat.

Verfasst: 27.04.2008, 09:18
von Ikarus
Ich würde einfach mal behaupten, der Stalker ist eher im frühen Spiel eine gute Wahl, außer zum raiden mal im lategame. Aber in der Schlacht glaube ich nicht dass er sich gegen Ultralisk, siege tank und Koloss behaupten kann. Daher wird im Lategame der Immortal den Stalker ersetzen, dann sollte auch das Upgrade kein Problem mehr sein.

(Obwohl ich mich frag wie das denn ist Koloss vs Immortal, weil der Koloss jetzt ja viele schwache Strahlen abfeuert, also ob da der Schild des Immortal immer noch aktiviert wird?)

Verfasst: 27.04.2008, 10:49
von Mercarryn
Bei deiner Beschreibung Rulez, ist ein klitzerkleiner Fehler:

Ein Immortal ohne Upgrade hat immer noch normale Schilde, die den vollen Schaden nehmen.
Ein Immortal mit dem Upgrade hat die härteren Schilde, die genau wie die normalen Schilde immer aktiv sind, aber ab einem Schaden von 10 Punkten aufwärts, diesen auf 10 Punkte reduzieren.

Kann man im Zerg-Gameplay-Video in der zweiten Szene mit dem Nyduswurm und den vielen Berstlingen recht gut erkennen.

Verfasst: 27.04.2008, 10:59
von Kernel Adams
Hoffe dass der Hetzer noch ein paar mehr HPs bekommt. Finde der sollte schon deutlich mehr aushalten, als etwa ein Berserker, schon alleine deshalb, weil er wohl eine sehr wichtige Rolle bei der Luftabwehr spielen wird! (welche Protoss-Bodeneinheit kann ansonsten Luftziele angreifen? Mir fällt keine ein!)