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StarCraft II Q&A Batch 37
Verfasst: 07.05.2008, 19:31
von UnKnOwN_86
Es ist mal wieder soweit Teil 37.
Link:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... ost1107089
wie des öfteren ist nur der englische teil online. deutscher kommt später.
Chat with Devs:One of the latest changes the Devs are trying for the Nomad is replacing their previous stationary Mine Drone with Spider Mines. The Spider Mines behave the same as Spider Mines from the original StarCraft. It now also does 50 damage plus 50 additional damage towards armored units. Instead of only having 3 Spider Mines, the Nomad will be able to plant Spider Mines with the cost of 15 energy. These Mines will definitely prove quite formidable against mass Tier 1 units such as Zerglings and charging Zealots.
As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches.
---StarCraft II Q&A Batch 37---
1. Can the Ghost snipe casting (energy based) units in the fog of war using its passive sensing ability?(Battle.net) crazy_dave
While the Ghost will not be able to snipe casters in the fog of war, their current range to detect casters(units with energy) is 30, giving you plenty of time to prepare for incoming threats.
2. Could you tell us more details about the Reapers' mines mechanics? Are they visible for the enemy? Can they be defused, or should simply be destroyed? Do they deal damage to friendly units and to each other? If so, does the explosion of one mine cause the detonation of its neighbors, or they just die, without dealing damage?(Battle.net) Elsoron
Yes, the Reapers mines will be visible, though depending on the placement, they can be covered by enemy units moving over them. The mines have very few hit points and can be killed easily. Nonetheless, it is important to note that they are very small, making it more difficult to micromanage those attacks when there are several mines.
Mines damage both enemy and friendly units/buildings, so making sure you dont blow up your own Reapers is quite important
Mines will not detonate other mines, have a 30 second cooldown, and they currently do 30 damage plus 30 additional damage to armored units (including buildings). Furthermore, the mine is now an upgradeable ability of the Reaper.
3. In StarCraft II there are destructible obstacles like rocks. Apart from simply killing them the Protoss Nullifier can lift them with his Anti-Gravity spell. Do the other races have any similar options to remove or pass the rocks with spells?(broodwar.de)
Actually, the ability to lift destructible doodads has been classified as a bug and has been fixed in the latest builds. Nullifiers have already proved to be quite strong when used in groups, being able to lift up Siege Tanks and Ultralisks, effectively taking them out of combat until the rest of their reinforcements are dead.
4. Do Anti-Gravitated Banelings keep their suicidal abilities and act as Scourge?(sc2blog.com)
Yes, when Banelings die while being lifted by Anti-Gravity, their explosion will hit air units in its area of effect. This could undoubtedly open up some unique and unexpected strategies in team games.
5. Blizzard made 2 e-sport oriented games after StarCraft: Warcraft 3 and WoW. What are the biggest lessons that you've learned from those 2 games and how will you apply them to StarCraft II?VIB (teamliquid.net)
One of the main goals for StarCraft II is to keep the game very visually intuitive and readable. As Dustin has mentioned in our recent chat, visually When a unit teleports, it teleports. When it shoots, it looks like it is shooting. It should be easy to follow on a screen and players should be able to quickly understand what is happening in the battles. Futhermore, Blizzards games has followed the premise of easy to learn and hard to master. StarCraft II will follow this philosophy.
6. How does the Marauders slow ability work against the Zealots charge ability. According to present knowledge the concussion grenade shot of a Marauder forces its target to stop moving for a short time; afterwards the targeted unit can go straight forward. So does it stop a charging Zealot and does the speed bonus remain?(starcraft2.4fansites.de)
When the Marauders concussion grenade hits an enemy target, it will reduce that units speed immediately by a set percentage. The cooldown of the concussion grenade shot is subject to balance. Nonetheless, a charging Zealot slowed by a concussion grenade is still pretty fast. Before the Protoss player upgrades their Zealots with charge, a Marauder can kite a Zealot with relatively little micromanagement.
---End of Transmission---
Verfasst: 07.05.2008, 19:32
von UnKnOwN_86
Es ist soweit, der deutsche Teil ist online.
Link:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... &#post1533
Willkommen zu einer neuen Ausgabe der StarCraft II Fragen und Antworten. Die letzten Wochen waren wir sehr aufgeregt, während wir Vorbereitungen für das Worldwide Invitational diesen Sommer getroffen haben. Wir haben gerade die Einschreibungen für das StarCraft II Community-Turnier eröffnet, an dem Besucher des Events teilnehmen können. Zudem haben wir uns über weitere großartige Einsendungen zu dem "I <3 SC"-Wettbewerb gefreut. Wir hatten eine gute Zeit die Gewinner auszuwählen, die in den nächsten Tagen bekannt gegeben und im Mosaik festgehalten werden. Ihr könnt eure Bilder für den "I <3 SC"-Mosaik noch immer einschicken, der Wettbewerb ist nun aber vorbei. Aber nun erstmal viel Spaß mit den Fragen und Antworten dieser Woche!
Gespräch mit den Entwicklern:
Eine der neusten Änderungen, die die Entwickler für den Nomaden ausprobieren, ist die ehemals stationären Minen-Drohnen gegen Spinnenminen zu tauschen. Die Spinnenminen verhalten sich genauso wie im Original StarCraft. Sie verursachen 50 Schaden, sowie 50 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Anstatt nur drei Spinnenminen zu haben, hat der Nomade die Fähigkeit eine Spinnenmine für 15 Energie zu produzieren. Diese Minen werden definitiv ihren Zweck gegen massenhaft Einheiten der ersten Ausbaustufe wie Zerglinge und heranstürmende Berserker erfüllen.
1. Kann der Ghost mit seiner passiven Wahrnehmungsfähigkeit gezielt Einheiten im Nebel des Krieges aufs Korn nehmen die Energie nutzen? (Battle.net) crazy_dave
Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.
2. Könnt ihr uns mehr zu der Minen-Mechanik des Rächers erzählen? Sind die Minen für den Gegner sichtbar? Können sie entschärft oder einfach zerstört werden? Verursachen sie Schaden an befreundeten Einheiten und untereinander? Wenn dem so ist, verursacht die Explosion der ersten Mine dann eine Kettenreaktion oder werden die anderen Minen durch den Schaden zerstört? (Battle.net) Elsoron
Die Minen des Rächers werden sichtbar sein. Je nach Platzierung können sie aber von feindlichen Einheiten verdeckt werden, die sich darüber bewegen. Die Minen haben nur wenig Trefferpunkte und können leicht zerstört werden. Es ist dabei anzumerken, dass die Minen sehr klein sind, was es sehr schwer macht sie alle zu zerstören wenn es mehrere sind. Die Minen verursachen Schaden an feindlichen wie befreundeten Einheiten und Gebäuden. Man sollte also darauf achten seine Rächer aus der Gefahrenzone zu schaffen.
Explodierende Minen führen nicht zur Detonation anderer Minen. Sie haben eine Abklingzeit von 30 Sekunden, verursachen 30 Schaden, sowie 30 zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten und Gebäude. Des Weiteren sind die Minen nun eine erforschbare Fähigkeit des Rächers.
3. In StarCraft II gibt es zerstörbare Hindernisse wie Felsen. Außer sie schlichtweg zu zerstören haben die Protoss die Möglichkeit sie mit dem Annulator und seiner Anti-Gravitations-Fähigkeit aus dem Weg zu schaffen. Haben die anderen Völker ähnliche Möglichkeiten diese Felsen aus dem Weg zu räumen? (broodwar.de)
Die Möglichkeit zerstörbare Doodads in die Luft zu heben wurde als Fehler im Spiel angesehen und wurde mit der letzten Version behoben. Annulatoren haben bereits bewiesen, dass wenn sie geschickt in Gruppen benutzt werden, sehr effektiv sein können. Sie können zum Beispiel Belagerungspanzer und Ultralisken aus dem Kampf nehmen, während die restlichen Einheiten vernichtet werden.
4. Behalten Berstlinge die in die Luft gehoben werden ihren Explosionsangriff und können als Art Terror aus StarCraft genutzt werden? (sc2blog.com)
Wenn Berstlinge sterben, während sie in die Luft gehoben werden durch die Anti-Gravitations-Fähigkeit, wird ihre Explosion Lufteinheiten in ihrem Wirkungsbereich treffen. Dies könnte für einige Überraschungen in Team-Spielen sorgen.
5. Blizzard hat zwei eSports orientierte Spiele nach StaCraft veröffentlicht: Warcraft III und World of Warcraft. Was sind die wichtigsten Lektionen die ihr von diesen beiden Spielen gelernt habt und wie werden diese auf StarCraft II angewandt werden? VIB (teamliquid.net)
Eines unserer Hauptziele für StarCraft II ist es das Spiel visuell intuitiv und übersichtlich zu gestalten. Wie Dustin in einem kürzlich zurückliegenden Gespräch erwähnt hat, soll sich eine Einheit teleportieren, wenn dies dargestellt wird. Wenn eine Einheit schießt, gibt es eine entsprechende Animation. Es sollte auf dem Bildschirm leicht nachzuvollziehen sein, was in dem Spiel passiert und Spieler sollten rasch verstehen, was in einer Schlacht vor sich geht.
Blizzard-Spiele folgen der Prämisse Leich zu lernen, schwer zu beherrschen. StarCraft II wird dieser Philosophie ebenfalls folgen.
6. Wie funktioniert die Verlangsamungsfähigkeit des Marodeurs in Bezug auf die Ansturm-Fähigkeit der Berserker? Nach derzeitigem Wissensstand zwingt der Marodeur die feindliche Einheit kurzzeitig zum Stillstand, die danach weitergehen kann. Werden heranstürmende Berserker davon aufgehalten und behalten diese ihren Geschwindigkeitsbonus? (starcraft2.4fansites.de)
Wenn die Granate eines Marodeurs eine feindliche Einheit trifft, wird deren Bewegungsgeschwindigkeit um einen gewissen Prozentwert verringert. Die Abklingzeit der Granate hängt von Balanceüberlegungen ab. Ein anstürmender Berserker, der von einer solchen Granate betroffen ist, ist noch immer ziemlich schnell. Bevor die Protoss ihre Berserker mit der Ansturm-Fähigkeit verbessern, kann ein Marodeur sie ziemlich leicht auf Abstand halten.
Verfasst: 07.05.2008, 19:32
von UnKnOwN_86
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Q u o t e:
Will the spider mines do splash dameage and for the reapers is there a limit for their mines?
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Yes, Spider Mines will do splash damage.
Mines for the Reapers will only be limited by their cooldown timer.
wie ihr euch vielleicht errinern könnt würden diese fragen bereits beim vorletzten (oder noch früher) schon einmal gestellt und auch von Karune beantwortet. Falls ihr euch nicht errinern könnt hier auch die Übersetzung:
Der Typ:
Werden die "Spinnen Minen" Gebietsschaden haben und bezüglich des Rächers (glaub der heist so) werden die Minen limitiert sein?
Karune:
Ja, die "Spinnen Minen" werden Gebietsschaden machen.
Minen des Rächer werden nur durch die Abklinkzeit limitiert sein.
Verfasst: 07.05.2008, 19:53
von UnKnOwN_86
Also ich finde diese Fragen interessant. Es ist auch schön zu sehen dass wieder eine Frage aus unserer Community beantwortet wurde.
Ich glaube es ist ein fehler enthalten und zwar:
Der Ghost wird Einheiten mit Energie im Nebel des Krieges nicht angreifen können, er entdeckt sie aber auf eine Reichweite von 30 hin. Dies sollte genügend Zeit verschaffen um sich auf eine heranrückende Gefahr vorzubereiten.
Eine Reichweite von 30 scheint nicht wirklich groß zu sein, oder? Vielleicht haben sich die Reichweiten Zahlen geändert, aber wenn ich das jetzt mal mit Warcraft3 vergleiche ist ne Reichweite von 30 Nahkampf. 300 kommt mir auch wenig vor und 3000 ein wenig zu viel, na mal sehen ob das noch ausgebessert wird.
Verfasst: 07.05.2008, 20:50
von A-Knopf
Zum Vergleich: Ein Marine hat glaube ich eine Reichweite von 6 und ein Panzer im B.-Modus hat eine Reichweite von 12 (da bin ich mir auch nicht ganz sicher, aber ich denke die Werte dienen ganz gut zum Vergleich).
Wie du siehst ist eine Reichweite von 30 wirklich ziemlich groß, das sind bestimmt 2-3 Bildschirme
Zum Q&A:
Das ist eigentlich ein recht interessantes Q&A, das Highlight ist für mich, dass der Nomade jetzt doch die klassischen Spinnenminen platzieren kann, das wird sicher alle Terraner freuen.

Und natürlich unsere Frage *g* Womit dieses Mysterium auch endlich geklärt wäre.

Verfasst: 07.05.2008, 21:11
von UnKnOwN_86
War das in Starcraft auch schon, dass es so geringe Zahlen bezüglich der Reichweite gab oder ist das Neu? Denn wie gesagt in Warcraft3 sind es ja wesentlich größere Zahlen.
Und warum überhaupt dieser unterschied zwischen SCII und WCIII?
Verfasst: 07.05.2008, 23:43
von Kernel Adams
Am meisten gefreut habe ich mich über die Neuigkeit der Rückkehr der Spinnenmine!
Endlich bekommt der Nomade eine Eigenschaft, die ihn (neben der Verteidigugnsmatrix, so sie denn bleiben sollte) wirklich interessant macht! (die Geschütztürme die er bauen kann, finde ich ehrlich gesagt nicht so berauschend, jedenfalls nach dem was ich bisher von ihnen sah und seine Nano-Reperaturfähigkeit stellt sich momentan wohl auch eher als Tropfen auf den heissen Stein dar, da fand ich die Starbase als fliegende Reperaturstation sehr viel interessanter...)
Damit kann man dann mit nur einer einzigen dieser Einheiten ein Gebiet nach und nach mit Minen verseuchen bzw. abriegeln! Gut so!
Es wäre auch zu schade gewesen, wenn diese sehr geile Idee aus SC 1 gänzlich aus dem Spiel verschwunden wäre!

Verfasst: 08.05.2008, 06:42
von Exekutor[NHF]
Karune war gestern noch fleißig also hier noch einige Informationen, die ich allerdings nicht sofort übersetzen kann (Uni ruft, sonst würde ich nicht so früh aufstehen

):
Hi Karune will the Nomad miles have an "expiration date" on them?
What is to stop a Terran player from currently filling the entire map with these mines?
- Lipton
Over enough time, it will be possible to fill an entire map, similar to how a map is filled with mines in the original StarCraft by a player that goes mass Vultures.
If the Nomad is a tier 3 unit, what use is the spider mines against massed tier 1 units when the enemy has tier 2 or 3 units?
What I'm trying to get at is maybe the mines should come at a lower tier. I liked the idea of the SCV's making mines at a mineral or gas cost. Low tier and but has some drawbacks.
One of the best things about StarCraft games is that lower tier units do not necessarily become obsolete in later games. Tier 1 units can be upgraded in various ways, including abilities, which make them very effective in later parts of the game, such as with the Charge ability on Zealots.
While the Dev Team has been trying out some 'new' types of base defense, nothing has proved to stay any longer than a few builds, and the Phase Cannon currently operates the same as the original Photon Cannon with no new abilities.
new base defenses? hell its about time. the canons looks like flower by the way, not that its bad it just looks like it. so phase canon that function and almost looks the same as the photon canon? thats is just so old and boring as hell.
and how about considering upgradeable base static defense. and still no AOE defense? floating air defense(for xelnga and ued exclusives ^^)?
sorry i have to say this... one of the worst batch. answers are predictable and some we already knew.
now spider mine is back? not exciting....
karune, are we going to get some new screen shots this week?
please say yes.
ScreenCrafts are definitely 'special' occurances and most of the updates I will give you guys will be after the Dev Team feels they are stronger elements in the game. There are a lot of changes from week to week that are new ideas, but will not make it into the game.
Nonetheless, I will also keep changing it up from batch to batch, the types of focuses it will be on- though again it will depend a lot on what the Dev Team is working on at the time being.
Karune, do the Marauders attacks slow enemies in an AOE, or just single-target slowing?
The Marauder's attack effects a single target and is not an area of effect attack.
Hey Karune, do you think u responds to these concerns about the Baneling on page 2?
Doesn't that defeat the purpose of microing to kill them, if they are going to explode regardless of how they die?
You want to micro your ranged units to kill Banelings and not your melee units. Banelings are currently the best counter towards mass melee units like Zerglings or Zealots.
Viel zu lesen, ich denke es lohnt sich dann aber auch.
Der Q&A-Batch ist klasse, werd da nachher noch mal drauf eingehen

Verfasst: 08.05.2008, 07:16
von nK)FallouT
ehrlich gesagt bin ich sowas von entsetzt... einer Lufteinheit welche einen Abwehrturm und eine Verteidigungsmatrix machen kann nun auch noch Spinnenminen hinzufügen...
das heißt für mich ein Nomad könnte eine ganze Economical alleine lahm legen in dem er einen Turm mit minen drum rum in die WBFs, Sonden oder Drohnen des Gegners platziert und eine Matrix auf den Abwehrturm macht ( sofern dieser als Einheit zählt müsste das möglich sein )
und jetzt stellt man sich diese Situation mal mit 2-3 oder noch mehr Nomaden vor...
ne also ich kann mich damit überhaupt nicht anfreunden...
schlechteste Idee von Blizzard bis jetzt find ich
Verfasst: 08.05.2008, 08:58
von A-Knopf
UnKnOwN_86 hat geschrieben:War das in Starcraft auch schon, dass es so geringe Zahlen bezüglich der Reichweite gab oder ist das Neu? Denn wie gesagt in Warcraft3 sind es ja wesentlich größere Zahlen.
Und warum überhaupt dieser unterschied zwischen SCII und WCIII?
Das war schon immer so. Aber ob man nun 600 und 700 oder 6 und 7 sagt, ist doch eigentlich egal.
Warum die da so einen großen Unterschied gemacht haben, weiß ich auch nicht.
Verfasst: 08.05.2008, 09:24
von GarfieldKlon
Jau. Spinneminen. Das ist ja mal interessant. Hätte natürlich gerne gewusst warum sie die Stationären Minen weggemach haben. Mir hat die Idee gefallen
regelrecht Wege zu versperren und unter umständen enormen Schaden zu machen.
Vorallem wenn die Hauptmine nicht entfernt geworden wäre müsste man keien neue hinsetzen.
Denke zum entschärfen haben sie wohl wieder auf die Spinnenminen zurückgegriffen. Obwohl man sie jetzt natürlich in grösseren Massen verlegen kann.
@1
Klingt für mich so als wäre der Ghost gut als eine Aufklärungseinheit zu gebrauchen.
@2
Man braucht schon recht viele Minen um ein wichtigeres Gebäude mit z.B. wie die Kaserne (1000 Hits) zu sprengen. Das wären ja schon rund 16Minen die man werfen müsste.....Also ich denke das eher Verteidungsstellungen und Depots eher Ziele von den Reapern sein werden. Aber mal sehen was man noch mit den Jungs anstellen kann.
@3
Ich sehe es schon kommen das die Gegner die Annulatoren hassen werden.
@4
Da braucht man aber ein derbes Timing um das hinzubekommen. Ich denke das ist wirklich etwas für die Rubrick: "Pimpest Play of the year" Rubrick.
@6
Juhuuu. Endlich mal eine Frage wieder von uns.
Und jetzt weiss man das sie "nur" langsamer werden, aber nicht kurzzeitig stehen bleiben.
Verfasst: 08.05.2008, 11:40
von Exekutor[NHF]
A-Knopf hat geschrieben:UnKnOwN_86 hat geschrieben:War das in Starcraft auch schon, dass es so geringe Zahlen bezüglich der Reichweite gab oder ist das Neu? Denn wie gesagt in Warcraft3 sind es ja wesentlich größere Zahlen.
Und warum überhaupt dieser unterschied zwischen SCII und WCIII?
Das war schon immer so. Aber ob man nun 600 und 700 oder 6 und 7 sagt, ist doch eigentlich egal.
Warum die da so einen großen Unterschied gemacht haben, weiß ich auch nicht.
Man kann ja keine 6.5 Reichweite vergeben, deshalb ist das System in Warcraft III dann etwas feiner einstellbar. Andere Vorteile sollte es dann glaube ich nicht bringen.
Nun aber zu den Fragen:
#0: Die Spinnenminen sind zwar klasse, aber ich glaube Fallout spricht da schon etwas wahres an. Mit Adlern konnte man nicht einfach so in die Ressourcenlinien des Gegners laufen wie man es nun mit dem Nomaden machen kann, da dieser ja ganz einfach rüberfliegen kann. Wenn dann kurz eine Einheit dort hineilt um den aufgebauten Turm zu zerstören war es das mit den Arbeitern - was etwas stark ist.
#1: Ich habe vorher irgendwie noch nie etwas von der Wahrnehungsfähigkeit gehört. Merkwürdig. Was es allerdings bringt ist, dass man schon vor dem Kampf mit dem Ghost extrem einfach alle Caster ausschalten kann, ohne dass dies sonderlich einfach zu verhindern wäre. Dadurch werden sie natürlich noch gefährlicher.
#2: Soweit eigentlich bekannt. Im Vergleich zum Berstling merkt man schon den starken Unterschied im Schaden gegen Gebäude, also müsste man sich vor den Minen sicherlich nicht so sehr fürchten wie vor den Berstlingen
#3: Ich fand diesen 'Fehler' eigentlich gar nicht so schlecht, weil er viele taktische Möglichkeiten eröffnete (solche 'Fehler' gab es ja auch in StarCraft zu genüge und die haben das Spiel sehr interessant gemacht!). Nur gegen einzelne Einheiten diese Fähigkeit einzusetzen finde ich etwas merkwürdig - das lohnt sich ja kaum noch. Dann doch eher wie schon beschrieben im frühen Verlauf des Spieles um die Blockade eines Terraners aufzuhaben.
#4: Hört sich für mich momentan noch merkwürdig an aber mal gucken, wie das umzusetzen ist

Könnte ich mir schon lustig vorstellen, wenn man einen Haufen Berstlinge eingräbt und der Teamkammerade die dann spontan in die Luftarmee des Gegners hochhebt und dieser wundert sich, warum diese aufeinmal weg sind =)
#6: Damit hätten wir also diesen Teil der Diskussion des Tages schon mal beantwortet

Ich meine aber mich erinnern zu können, dass es irgendwann einmal von offizieller Seite aus hieß, dass man Einheiten durch konzentriertes Feuer auch gänzlich zum Stillstand bringen könnte. Dem schein wohl nicht so gewesen zu sein.
Aber in quasi 'slow motion' laufende Speedzeals stelle ich mir jetzt schon interessant vor
Exekutor.
Verfasst: 08.05.2008, 19:17
von UnKnOwN_86
@ Exekutor[NHF]:
Ich habe vorher irgendwie noch nie etwas von der Wahrnehungsfähigkeit gehört.
Da musst einfach nur die Q&A genauer durchlesen.
Teil 33 - Gespräch mit den Entwicklern.
Nachdem die Informationen zu den Zerg bekanntgegeben wurden, haben wir Dustin gefragt, welche Änderungen die anderen Fraktionen in diesem Prozeß gemacht haben und eines der interessantesten waren beim Ghost der Terraner. Damit die Terraner gegen die verschiedenen neuen Zauberer ankommen können, die auf allen Seiten in StarCraft II eingeführt wurden, kann der Ghost nun Einheiten unter Verbrauch von Energie in einem 30 Meter Radius finden. Dies ist eine passive Fähigkeit, die ähnlich wie der Sensorturm funktioniert. Sie enthüllt die Position der Einheiten, selbst im Fog of War. Diese Fähigkeit wird mit sicherheit auch einige interessante Attentat-Einzelspielermissionen mit dem Ghost ermöglichen.
Und danke, dass du die Kommentare von Karune gepostet hast, bin erst jetzt wieder vorm PC und hatte daher noch keine Zeit, so brauchs ich wenigstens nicht mehr machen, hat auch was für sich.

Des weiteren sind deine Übersetzugen, mögen sie noch kommen, eh besser alse meine.
Edit:
mir ist gerad aufgefallen, dass du ausversehen beim letzten kommentar von karune die farben vertauscht hast. sprich überall hat karune cyan und der typ rot, und eben beim letzten hat karune rot und der typ cyan.

stört nicht wirklich aber wennst willst kannst es ja ändern, wollts halt nur mal erwähnen.
@ nK)Fallout:
Das ist mal ne nette Strategie zumindest für den Spieler der sie durchführt.

Der andere kann nur weinend davon laufen.

Verfasst: 08.05.2008, 19:43
von Keiner
Klasse Q&A!
Die Minen des Rächers erscheinen mir allerdings ein bisschen schwach.
Der Nomade ist sehr interessant. Ist edoch agr nicht so blöd, nen fliegenden Caster zu implementieren und ich glaube jeder hat schneller auf Türme getecht, als das genug Nomaden da wären um durch die Verteidigung zu kommen.
Eine Frage zum Ghost: Kann der Ghost den Caster dann wegsnipen oder wie darf ichd as verstehen?
Verfasst: 08.05.2008, 19:52
von Optimist
Damit die Terraner gegen die verschiedenen neuen Zauberer ankommen können, die auf allen Seiten in StarCraft II eingeführt wurden, kann der Ghost nun Einheiten unter Verbrauch von Energie in einem 30 Meter Radius finden.
Irgendwie finde ich das komisch ... Der Ghost hat eine passive Fähigkeit, mit der er Einheiten im FogOfWar wahrnehmen kann. Aber diese Fähigkeit verbraucht Energie???
Wer sagt denn, dass ich immer und überall gegnerische Einheiten wahrnehmen möchte?