Welche Einheiten fehlen den Terranern noch?

Diskutiert über die menschlichen Überlebenskünstler aus Starcraft.

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Fehlt den Terranern noch eine Einheit?

Ja.
48
61%
Nein.
31
39%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 79

Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ja, aber das Transportschiff müsste auch gut gepanzert sein, damit man nicht wie in Starcraft 1 so leicht alle Einheiten auf einmal dadrin verliert.

Die Protoss haben ja die sichere Biemmethode durch das Phasenprisma und die Zerg haben den recht stabilen und zur Zeit viel transportierenden Nyluswurm, da wäre ein etwas besserer gepanzerter Frachter + Schießcharten oder eigener Verteidigungsanlage gar nicht so schlecht.
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Kernel Adams
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Beitrag von Kernel Adams »

Da kann ich dir nur zustimmen! :gut:

Ein gut gepanzerter Landefrachter wäre eh eine naheliegende und wichtige Sache. Allein schon wegen der Dropschwäche der Terraner!
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A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Langsam mutiert der Landefrachter ja zu einem fliegendem Bunker mit 8 Plätzen und der Fähigkeit zu heilen. oO

Merkt ihr was? Das könnte zu stark sein. ;)

Da musste ein Landefrachter ja 400 Mineralien und 200 Gas kosten um das alles zu rechtfertigen.

Also schlage ich folgendes vor:
1) Landefrachter zu benutzen muss immer ein Risiko sein. Das gehört nunmal dazu. Deswegen normale Panzerung.

2) Die Idee mit den Schießscharten finde ich gut. Allerdings sind sie entweder nach unten oder nach oben gerichtet. Wenn man sich an das Design des Landefrachter erinnert können sie nur nach unten gerichtet sein, also können nur Bodeneinheiten anvisiert werden.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Hätte ich nichts gegen einzuwenden, aber die Heilfähigkeit soll der Medic bekommen und kein Transportschiff!
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Ich hatte ja schon eher in diesem Thread mehr für das Zusammenspiel zwischen Infantrie und Fahrzeugen zu tun, denn das ist ja eigentlich das typischen Bild, dass die Terraner prägen sollte.

Jetzt hatte ich die super Idee (finde ich zumindest :P)

Statt des Medics, der ja für Infantrie zuständig ist, gibt es einen Mechaniker, der - ihr werdet es kaum für möglich halten - für Fahrzeuge zuständig ist. Der Mechaniker ist natürlich eine Infantrieeinheit, er hat keinen Angriff sondern "nur" 3 Fertigkeiten.

1) Reparier-Drohnen (instant, mit Reichweite)
Der Mechaniker befielt seinen Drohnen, ein bestimmtes Fahrzeug/Flugzeug zu reparieren, diese sind 30 Sekunden aktiv. Nach 60 Sekunden können sie wieder verwendet werden. Die Drohnen reparieren (abhängig von der Balance) in etwas soviel HP wie der Medic geheilt hat, evt etwas mehr.
Stirbt die Einheit, um die sich die Drohnen kümmern sollten, gehen diese für den Rest ihrer Wirkungszeit automatisch zu dem nächsten Fahrzeug, das noch keine Drohnen hat, über.

2) Treibstoff-Booster (instant, Reichweite 0)
Der Mechaniker füllt einen speziellen Treibstoff in den Tank des anvisierten Fahrzegues/Flugzeuges, wodurch dieses für 10 Sekunden 50-100% (je nach Balance) schneller wird. Weil dadurch aber der Motor stark erhitzt wird, kann diese Einheit erst nach 60 Sekunden wieder beschleunigt werden. Jeder Mechaniker hat nur einen Treibstofftank, der nicht wieder aufgefüllt werden kann.

3) Recycling (instant, Reichweite 0, 10 Sekunden cooldown, kann auch auf autocast gestellt werden)
Der Mechaniker kann frische Wracks (die bleiben ja nur 3-4 Sekunden liegen) recyclen, wodurch der Spieler 50% der Kosten dieser Einheit zurück bekommt.

Alle 3 Fertigkeiten sollten Energie kosten, damit sich der Spieler zwischen Recycling und den anderen wählen muss. Ich hätte mir das etwa so vorgestellt:

Reparier-Drohnen: 30 Energie
Treibstuff-Boost: 20 Energie
Recycling: 5-10 Energie

Beim Spawnen hat der Mechaniker 30 Energie, Treibstoff-Boost und Recycling müssen erst erforscht werden, wobei Recycling billig sein sollte und Treibstoff-Boost teurer.


Was haltet ihr von der Einheit?
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Mercarryn
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Beitrag von Mercarryn »

Klingt an sich nicht schlecht, und dürfte vor allem in der Offensive mit Thors und Panzern ziemlich stark sein. Aber verstehe ich dich dann richtig, dass du den Medic dafür rausnimmst, und das WBF seine Reparaturfähigkeit verliert?
Kein Schlachtplan überlebt den ersten Feindkontakt.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Medics sind eh nicht drin und deine Arbeiter willst du auch nicht unbedingt auf jeden Feldzug mitnehmen :P
Deshalb ist der Vorschlag, eine Einheit extra für die Fahrzeuge mitzunehmen durchaus auch angebracht, weil Arbeiter diesen Job nicht hinreichend erfüllen können.

Die ersten beiden Fähigkeiten finde ich echt interessant, wobei ich mir die erste besser vorstellen kann als die zweite. Mit der Recycling-Fähigkeit kann ich mich allerdings noch nicht so wirklich anfreunden. Sicherlich ist es interessant aber mehr als 10% der Ressourcen sollte man nicht dabei rausbekommen (das wären dann im Falle eines Panzers aus StarCraft 15 Kristall und 10 Vespingas) und dafür kann man das ruhig mit sehr geringem Cooldown, Automatisierung und geringen Manakosten (5 Mana sind) umsetzen. Wenn man das ganze durch Cooldown/Manakosten schwächt ist es trotzdem vom effekt zu stark (recycle 2 Panzer und bau einen neuen o.0?) und dann kann man einfach immer eine größere Gruppe mitschicken und hätte einen so enormen Vorteil, weil man die meisten Kämpfe relativ verlustarm gestalten kann.

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Beitrag von A-Knopf »

Die genauen Werte der Fähigkeiten sind ja nur ausgedacht und müssten ja so oder so genauen Gameplay-Test unterzogen werden, also da will ich nicht großartig rumdiskutieren, es soll nur einen Anhaltspunkt geben in welche Richtung ich das gedacht hätte.

Aber du musst bedenken:
Man muss erstmal auch genug Mechaniker bauen, die Geld kosten, und das Upgrade machen, das Geld kostet. Wenn man dann nur 10% zurück bekommt, lohnt sich das wahrscheinlich nicht mehr.

@ Mercarryn:
Ich würde übrigens auch nicht sagen, dass WBFs nicht mehr reparieren können, denn die Reparier-Drohnen haben entscheidende Vorteile gegenüber den WBFs:
- Reparieren kostet kein Geld
- Drohnen können nicht getötet werden
- Die WBFs können dazu verwendet werden Ressourcen abzubauen
- Drohnen wechseln automatisch zum nächsten Fahrzeug wenn das aktuelle zerstört wird
- Drohnen können aus der Entfernung und mit sofortiger Wirkung eingesetzt werden, das könnte in Mikroschlachten von Vorteil sein

Der Medic ist ja eh schon länger (mittlerweile doch bestimmt 1-2 Monate, oder?) im Spiel, und es ist auch eher unwahrscheinlich, dass er zurück kommt. Dafür gibt es ja jetzt das Medivac.
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Deva
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Beitrag von Deva »

Was mir persönlich immer gefehlt hat, war ein Space-Marine mit Raketenwerfer, einfach aus dem Prinzip, da ich mir nicht vorstellen konnte, daß die Menschheit später auf dieser vernichtende Waffen verzichtet. Könnte es mir so vorstellen:


Skull


Der Skull gehört zum Corp der Space-Marines und unterscheidet sich bis auf seine Ausbildung nur wenig von seinen Waffengefährten. Allerdings ist dieser fähige Kämpfer mit einem Gauss-Raketenwerfer bestückt und kann dadurch effektiv gegen Boden- und Luftziele vorgehen. Der Grund war nur all zu oft ersichtlich. Die schnellen Mutalisken der Zerg machten es meist primär Jagd auf die Space-Marines, welchen meistens nur der Tod als einziger Ausweg blieb, da ihre Gewehre nicht die nötige Durchschlagskraft hatten, um den Panzer der Zerg zu durchschlagen. Gleiches Prinzip lag auch an der Wendigkeiten der feindlichen Luftstreitkräfte der Zerg. Die ersten Raketenwerfer-Trupps waren ihnen hofflungslos unterlegen und wurden schnell ausgelöscht, da ihre Geschosse zu langsam waren. Deshalb spezialisierten sich terranische Forscher, Überreste des VED's, mit der Weiterentwicklung des Raketenwerfers. Man beschäftigte sich Größtenteils mit dem Problem der Versorgung, denn mittem im Gefecht hätte ein Space-Marine nur wenig Gelegenheit seine Waffe nachzuladen oder ihm würde schnell die Munition ausgehen. Die Lösung allerdings war einfach, wie effektiv. Statt auf die zylindrischen Flugkörper zurückzugreifen, kombinierten die Wissenschaftler eine kleine Version des Möbius-Reaktor mit der Magnetspule. Daraus wurde der Gaus-Raketenwerfer geboren, der allerdings wenig mit den ursprünglichen Modell zu tun hatte. Einzig und allein, die Form und Mündung blieben erhalten.

Der Gaussraketenwerfer benutzt die Energie des Möbiusreaktor und bindet sie durch ein aktives Magnetfeld in eine stabile Form. Diese Energiegeschosse haben nur begrenzte Reichweite und beginnen schon kurz nach den Abfeuern des schnellen Geschosses instabil zu werden. Die energetische Explosion kann mit der eines althergebrachten Raketenwerfers mithalten, ist aber keinesfalls mit dessen Schwächen bestückt.
Durch die Gaussraketenwerfer entfiel das Munitionieren der Raketen und wichtige Zeit auf den Schlachtfeld. Allerdings sollte man betonen, daß auch der Gaussraketenwerfer eine Schwäche hat. Er besitzt zwar eine Zielerfassung, allerdings ist vollkommen sinnlos, da die Energieschoss nicht über die Möglichkeit haben einen Feind zu verfolgen. Daher war es nötig, daß die Space-Marines besonders in der Handhabung und Präzision der Waffe betraut wurden.

Das Resultat war der Skull. Ein schwerfällig-wirktender Space-Marine mit vernichtenden Durchschlagskraft.

In den ersten Kämpfen erwies sich der Skull gegen gegnerische, wie eigene Streitkräfte effektiv, besonders die Zerg im Allgemeinen hatten nun einen gefährlichen wie zerstörischen Gegner bekommen.

Im Allgemeinen ist der Skull gegen leichte Boden- & Luftziele effektiv, allerdings scheint seine Bewaffnung gegen schwere Ziele kaum einen Effekt zu haben. Jedoch war der Skull einer voller Erfolg und man traf diese neue Variante der Space-Marines bald überall an.
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Mercarryn
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Beitrag von Mercarryn »

Hmm, ist zwar an sich ganz nett, aber würde wiederum dem Marauder in die Suppe spucken. Und weil ich den momentan ziemlich gut als Ergänzung zu den Marines sehe, bin ich gegen den Skull.
Kein Schlachtplan überlebt den ersten Feindkontakt.
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dewutz
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Beitrag von dewutz »

Ich möcht ja noch mal meine Idee von den Trashmechs einbringen, die sich auch hervorragend mit der Mechanikeridee von A-Knopf ergänzt, wie ich find.

Also.
Der Hintergrund für Schrottmechs ist der, dass die Terraner einfach zu wenig Ressourcen haben, um ihr Militär auf die Stärke zu bringen die nötig ist um in dem langanhaltenden Krieg bestehen zu können. Demzufolge haben sie Spezialisten ausgebildet deren einzige Aufgabe es ist zu verhindern, das wertvolle Ressourcen verloren gehen, bzw. die vorhandenen optimal zu nutzen: Die Mechaniker.

Diese können nicht nur eigene Fahrzeuge auf dem Schlachtfeld reparieren. Ihr Erfindungsreichtum und Improvisationstalent lässt sie sogar aus dem letzten Schrott noch was machen, getreu dem Motto, dass man nichts verschwenden sollte, was noch zu gebrauchen ist.

Mechaniker können demnach aus den Wrackteilen einer mechanischen Einheit (bei Zerg klappt es also net) einen kleinen selbstgesteuerten Mech zusammenbasteln. Da der jedoch nur auf die schnelle zusammengeschustert wurde, ist er rech instabil und explodiert nach einer gewissen Zeit (45 sec. z.B.) mit Umgebungsschaden. Der Mech verfügt nur über einen Bodennahkampfangriff und ist vom Aussehen her am ehesten einem Brummkreisel mit Klingen zu vergleichen. Dadurch, dass er ständig um seine eigene Achse rotiert, kann er mehrere Einheiten auf einmal attackieren, allerdings steckt er nicht allzuviel weg. Wird er vor Ablauf der 45 sec zerstört, explodiert er nicht, sondern fällt einfach in sich zusammen.

Selbstverständlich müssen um einen Schrottmech bauen zu können
die Wrackteile ein paar sec liegen bleiben, bis sie verschwinden. Man könnte auch einen Zufallsgenerator entscheiden lassen, ob überhaupt verwertbare Wrackteile übrigbleiben.

Die beiden Einheiten Mechaniker und SChrottmech wären, find ich, auf jeden Fall ne Bereicherung für die Terraner und würde auch ihrer Philosophie gerecht

:wink:
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Beitrag von A-Knopf »

Die Idee finde ich auch garnicht schlecht.
Anstelle der der Recyclingfähigkeit könnte man dann "Mech bauen" oder so etwas setzen.

Aber getreu dem Motto "aus 'Nichts' 'Etwas' machen" würde ich sagen, dass nicht immer der gleiche Mech daraus kommt (denn es gibt ja nicht immer die gleichen Teile zur Verfügung) sondern dass jeder Wracktyp auch spezifische Mechs hervorbringt, das würde denn Nutzen einer Einheit evt sogar nochmal in eine neue Richtung lenken.


Dieses ganze Aufbereitungs-Thema sollte auf jeden Fall noch stärker bei den Terranern vertreten sein.
In Sc1 sind sie ja auch quasi die Recycling-Rasse, sie sind die einzeigen, die Reparieren können und auch die fliegenden Gebäude sowie die Addons sind Anzeichen eines "Sparkurses".
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dewutz
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Beitrag von dewutz »

@ A-Knopf

Die Idee mit den unterschiedlichen Mechs find ich an sich net schlecht, allerdings könnte es schwierig sein sie umzusetzen.
Was man allerdings machen könnte, wäre, dass man beim Mechbauen ein Zufallskonzept einbaut, frei nach dem Motto, das nicht mal der Mechaniker ne Ahnung hat, was er da zusammenbastelt. Ressourcenverbrauch und die Angriffs/Verteidigungswerte könnten sich leicht variieren. Auch das Aussehen des Mechs selbst. Aber einen grundlegend anderen Mech zu haben, nur weil man andere Wrackteile benutzt, halte ich für sehr problematisch. Damit hätten die Terraner faktisch eine viel zu große Einheitenauswahl. Und es wäre etwas unübersichtlich für den Spieler, wenn er noch schauen muss, ob er lieber den Rest eines Panzers verwertet, oder doch lieber nen Koloss.

Also wie wärs dann hiermit?

1. Es gibt ca. ein Dutzend Varianten wie ein Mech aussehen kann, diese haben jedoch keine Auswirkungen auf seine Werte.

2. Der Mech explodiert nach 30-45 sec. Die genaue Zeit ist bei jedem Mech anders und kann vom Spieler nicht eingesehen werden. Lediglich bei den letzten 5 Sekunden gibt es einen Countdown.

3. Bewegungsrate, Panzerung und Angriffswerte werden zufällig bestimmt, innerhalb eines vorher festgesetzten Rahmens natürlich. (z.B. Angriffsschaden 5-15)
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Mercarryn
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Beitrag von Mercarryn »

Da frage ich mich allerdings, ob das technisch gesehen umgesetzt werden kann, da man hierbei einige Variablen beachten muss.
Meiner Meinung nach wird das zu einem Problem.
Kein Schlachtplan überlebt den ersten Feindkontakt.
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Technisch gesehen wäre das sicher kein Problem.
Das Problem sehe ich eher im Design.

Ich hatte auch erst die Idee, dass es zufällige Mechs gibt, aber das widerstpricht dem Grundprinzip von Starcraft, denn in Starcraft gibt es keine Zufälle. In SC1 wurde nicht gewürfelt und es wurde auch gesagt, dass es in SC2 auch nicht gemacht wird.
Das schließt - zumindest theoretisch - jeden Glücksfaktor aus.

Bei Warcraft ist es ja z.B. so dass ein Held 50-70 Schaden macht, das alleine schon ist keine kleine Spanne, aber dann hat er z.B. noch die 20% Chance 3fachen Schaden zu machen.
Wenn nun also 2 identische Helden aufeinandertreffen ist es reines Glück wer gewinnt, weil er mit eine Schlacht zwischen 50 und 210 Schaden machen kann.

Ich finde das keine schlechte Sache, denn im Spielgeschehen wirkt sich das nicht so stark aus wie man jetzt vielleicht denken könnte, aber es ist eben speziell in WC3 was auch Warcraft von Starcraft unterscheidet. Ich denke das sollte man einfach trennen.

Deswegen hatte ich mich für die Variante, dass jedes Wrack seinen spezifischen Mech hervorbringt, entschieden.
Das erhöht ja sogar den taktischen Gehalt der ganzen Geschichte, weil man damit planen und taktiken kann.



Ausserdem finde ich das mit der Explosion so eine Sache. Erstmal sind 40 und selbst 30 Sekunden verdammt lange in Starcraft, so lange dauern ja die meisten Schlachten nicht. Ich würde die Lebensdauert von Mechs auf 10-20 Sekunden setzen, weil es sonst einfach zuviele von ihnen gibt und sie zu mächtig werden könnten.
Und das mit der Explosion finde ich auch wieder zu mächtig. Die Mechs sollen ja nur ein kleines Extra sein, und nicht eine alles-vernichtende Waffe. Denn dann wäre ja ein Tank nicht nur ein Tank, sondern ein Tank+Berstling oO
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