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StarCraft II Q&A - Batch 40

Verfasst: 11.06.2008, 18:22
von UnKnOwN_86
Mal wieder nur der englische Teil online. Deutscher Teil wird später hinzugefügt vermutlich wenn ich fertig bin mit dem bearbeiten ist der deutsch eh schon online. :D
Link (zum englischen Teil):
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... ost1366470
This week we have launched the 3rd episode of BlizzCast, featuring an interview with the Lead Designer of StarCraft II about the Evolution of the Zerg from the original StarCraft to StarCraft II. Be sure to check that out here:
http://www.blizzard.com/blizzcast/

Also, I've been curious - would you guys prefer having these Q&A Batches (multiple answered and added into a consolidated release) or would you rather these 4-7 questions be spread out across the forums in pertinent threads on battle.net? I have been doing a bit of both, but would love to get your feedback on it, to make it easiest for you to follow up on the latest updates in regards to the development of StarCraft II.

---StarCraft II Q&A Batch 40---


1. By the current look of the game with spectacular death animations you could worry that you can get slightly distracted by dead units while playing. You could for example waste precious APMs (Actions per minute) trying to click on a spliced Space Marine that you thought was still alive. The wrecks of some larger units or deaths for some others could block your sight in-game too. Could this fear be a real issue and will there be the option to toggle down these model details in the settings?
(gamereplays.org)

Yes, this is an issue we are looking into. For multiplayer, we want to make absolutely sure that players can clearly see visually what is happening on the battlefield. Currently, we are looking to have different types of death animations available for multiplayer than will be present for the single player campaign. A lot of people do still love watching intricate death animations when not in a competitive scene.

2. Battlecruisers do employ more than one gunner right? So will they be able to attack both air and ground at the same time? (sc2pod.com)

Battlecruisers will only be able to attack one unit at a time.

3. What happens with the units inside a Nydus Worm if it gets killed? Considering it can carry 255 units, would they all die? (sc2pod.com)

Units inside the Nydus network will only die when all entrance/exits are killed. This includes the Nydus Warren building, the prerequisite to build Nydus Worms, as it also acts as an entrance and exit to the Nydus network. Nydus Worms that are not deployed as an entrance/exit will not count as an entrance/exit to the network.

4. So far the map editor seems to be a very powerful tool which doesnt constrain the map makers creativity at all. Will it even be possible to edit critical abilities like path finding? If so, there would be really no limits, or at least none we can imagine at this point. (starcraft2.4fansites.de)

Pathfinding, the method in which a unit will determine how to move, is handled by code, and will not be able to be edited within the map editor. Nonetheless, map makers will be able to edit things such as footprints, speed, and the size of units, which will affect the movement rates of units.

5. Why were Plasma Torpedoes added to the Battlecruiser when the Banshee has virtually the same attack? (starcraft2.com.au)

The Battlecruiser no longer has Plasma Torpedoes that hit ground. Instead, they can be equipped with a Missile Barrage which will be an air-to-air area of effect attack ability. This ability will make the Battlecruiser even more effective against lightly armored air units, as the attack also gets additional damage points versus light armored units.

6. In SC: BW we have terrain bonuses for units, for example standing behind a tree or being on higher ground while shot from lower. Are you keeping or maybe even improving such this feature and what happens with large units that are more massive (Thor) or simply larger (Colossus) than a tree or even a cliff? (broodwar.de)

Terrain bonuses are no longer present in StarCraft II. Instead, line of sight will be vastly more important. For instance, units firing from a higher ground will not be able to be seen by ground units without line of sight vision, and thus the ground units will not be able to fire back.

7. If a Zerg player corrupts a Dropship/Medivac, will they get control of the units inside? - Luddite (teamliquid.net)

No, the units contents will be destroyed when it becomes corrupted.

---End of Transmission---

Verfasst: 11.06.2008, 18:33
von medli
Juhu,man kann sogar die Größe der Einheiten bestimmen...Freue mich schon auf den Editor :D

Verfasst: 11.06.2008, 18:41
von UnKnOwN_86
5. Why were Plasma Torpedoes added to the Battlecruiser when the Banshee has virtually the same attack? (starcraft2.com.au)

The Battlecruiser no longer has Plasma Torpedoes that hit ground. Instead, they can be equipped with a Missile Barrage which will be an air-to-air area of effect attack ability. This ability will make the Battlecruiser even more effective against lightly armored air units, as the attack also gets additional damage points versus light armored units.
Ich nehme mal an, dass der Thor dann geändert wird, denn zwei Einheiten die einen Gebietsschaden gegen Lufteinheiten haben und mehr schaden gegen leicht gepanzerte Einheiten machen ist dann schon etwas komisch.

3. What happens with the units inside a Nydus Worm if it gets killed? Considering it can carry 255 units, would they all die? (sc2pod.com)

Units inside the Nydus network will only die when all entrance/exits are killed. This includes the Nydus Warren building, the prerequisite to build Nydus Worms, as it also acts as an entrance and exit to the Nydus network. Nydus Worms that are not deployed as an entrance/exit will not count as an entrance/exit to the network.
Also da musst schon wirklich schlafen das du alle Einheiten verlierst. Denn jeder Zergspieler wird mehrer Nydus Kanäle haben und auch noch das Pre-Gebäude (Nydus-Warren) das vermutlich in deiner Main Base steht zu verlieren also da sollte man schon längst seine Einheiten drausen haben, zumindest den größten Teil.

Auch nett zu lesen das wieder eine Frage aus unserer Community stammte. Obwohl die Frage etwas merkwürdig ist. Warum sollte man die Bewegungsabläufe verändern wollen?

Edit: Deutsche Fassung lässt doch noch auf sich warten....

Verfasst: 11.06.2008, 19:07
von UnKnOwN_86
Endlich ist auch der deutsche Teil online.
Link:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... &#post1590
1. Wenn man sich das Spiel mit seinen spektakulären Todesanimationen zurzeit ansieht, könnte man meinen, dass man von den toten Einheiten während des Spielens leicht abgelenkt werden kann. Zum Beispiel könnte man durch das Klicken auf gesplissene Space-Marine von denen man denkt sie seien noch am Leben wertvolle AMPs verschwenden. Die Wracks größerer Einheiten könnten einem auch die Sicht versperren. Könnte sich diese Angst bestätigen und kann man die Details der Modelle in den Optionen umschalten? (gameplayers.org)
Ja, das ist ein Problem mit dem wir uns beschäftigen. Wir wollen für den Multiplayermodus sicherstellen, dass man als Spieler genau sehen kann, was auf dem Schlachtfeld vor sich geht. Momentan schauen wir, ob wir für den Multiplayermodus andere Todesanimationen nutzen werden als für die Einzelspielerkampagnen. Viele Spieler schauen sich gerne vertrackte Todesanimationen an, wenn sie sich nicht gerade in einem Wettkampf befinden.

2. Schwere Kreuzer haben mehr als einen Kanonier, oder? Wird es ihnen also möglich sein, gleichzeitig Boden und Luftattacken auszuführen? (sc2pod.com)
Schwere Kreuzer können immer nur eine Einheit nach der anderen angreifen.

3. Was passiert mit den Einheiten, die sich in einem Nyduswurm befinden, wenn dieser getötet wird? Würden all die 225 Einheiten, die er tragen kann, sterben? (sc2pod.com)
Die Einheiten im Nydus-Netzwerk sterben nur, wenn alle Eingänge/Ausgänge getötet wurden. Das beinhaltet auch das Nydusbau-Gebäude, die Voraussetzung um einen Nyduswurm zu bauen, da es auch als Ein- und Ausgang für das Nydusnetzwerk agiert. Nyduswürmer die nicht als Eingänge/Ausgänge eingesetzt werden, werden auch nicht als Eingänge/Ausgänge zum Netzwerk gezählt.

4. Zurzeit scheint der Karteneditor ein sehr leistungsfähiges Instrument zu sein, das die Kreativität des Benutzers in keinster Weise einschränkt. Wird es möglich sein ausschlaggebende Fähigkeiten wie Wegfindung zu bearbeiten? Sollte dies der Fall sein, gibt es wirklich keinerlei Einschränkungen, zumindest keine die wir uns momentan ausmalen können (starcraft2.4fansites.de)
Die Wegfindung, die Methode durch die festgelegt wird, welchen Weg die Einheit einschlägt, wird per Code gesteuert und kann deswegen nicht über de Karteneditor angepasst werden. Die Benutzer können allerdings Dinge wie Fußabdrücke, die Geschwindigkeit und die Größe der Einheiten bestimmen, was letzten Endes die Bewegungsrate der Einheit beeinflusst.

5. Warum wurden an den Schweren Kreuzern Plasmatorpedos angebracht, wenn doch die Banshee eigentlich den selben Angriff besitzt? (starcraft2.com.au)
Die Schweren Kreuzer werden nicht länger über Plasma Torpedos verfügen, die auf Bodenziele feuern können. Stattdessen können sie nun mit einer Raketenbatterie bestückt werden, welche im Luft-Luft Kampf zum Einsatz kommt. Diese Fähigkeit macht den Schweren Kreuzer noch wirksamer gegen leicht gepanzerte Lufteinheiten, weil dieser Angriff zusätzlichen Bonusschaden gegen leicht gepanzerte Einheiten erhält.

6. In StarCraft: Brood War haben wir einen Geländebonus für Einheiten, die sich zum Beispiel hinter einem Baum oder auf einem erhöhten Untergrund befinden, im Gegensatz zu denen, die von einem flachen Untergrund aus schießen. Werdet ihr diese Eigenschaft beibehalten oder vielleicht verbessern? Und was passiert mit großen Einheiten, die gewaltiger (Thor) oder einfach größer (Koloss) sind als ein Baum oder eine Klippe? (broodwar.de)
Einen Geländebonus wird es nicht länger in StarCraft II geben. Anstelle dessen wird die Sichtlinie eine viel größere Rolle spielen. Zum Beispiel werden Einheiten, die von einem erhöhten Untergrund aus feuern, nicht von Einheiten gesehen werden können, die sich unterhalb befinden und somit keine Sichtlinie haben. Dadurch werden sie auch nicht in der Lage sein, das Feuer zu erwidern.

7. Werden Zergspieler die Kontrolle über die Einheiten erlangen, wenn sie einen Landefrachter/ Medivac verseuchen? Luttide (teamliquid.net)
Nein, die Einheiten werden durch die Beschädigung vernichtet.

Verfasst: 11.06.2008, 19:18
von Flintenzwerg
Diese Nydus-Mechanik wurde jetzt aber schon echt oft erklärt. So schwer ist das nun wirklich nicht zu verstehen...
Und das mit dem Editor ist mal wieder wenig verwunderlich.
Dafür bin ich auf die Line of Sight Geschichten gespannt und wie gut es den Terrainbonus als Spielelement ablöst.

Re: StarCraft II Q&A - Batch 40

Verfasst: 11.06.2008, 19:21
von SC2plz
3. What happens with the units inside a Nydus Worm if it gets killed? Considering it can carry 255 units, would they all die? (sc2pod.com)

Hier heißt es noch er könnte 255 Units tragen , in der deutschen Version ist die Rede von 225 , was stimmt denn jetzt? ( ich nehme an die englische Version )
Und desweiter , wie kann der Wurm denn 255 bzw . 225 Units tragen , ist der wie eine Art Teleporter zu sehen ? Ich verstehe das System nicht ganz ...

Verfasst: 11.06.2008, 19:24
von UnKnOwN_86
Karune hat sich auch schon zu Wort gemeldet.
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Q u o t e:
Wait, so now we're removing features from the game?

Is that not a step backwards?

also in regards to the whole "feature" of not being able to see up cliffs and therefore not attack, that isn't really new or unique. RTS games have had this since 1998 for !&$%s sake.


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I'm not completely sure to which features you are referring to, but in general, features are a tool to shape the gameplay of a game. Features may be good or bad, depending on its effects on the game. Not all features fit your design goals. For instance, multiplayer is about competition. Random factors like a random % of missing based on terrain is not optimal for a balanced competitive game (similarly chess does not have random factors involved when a player wins or losses). On the other hand, in single player, our goal is to immerse the player into the StarCraft world. Here is where the details that add to the story and immersion really count! Thus, there will be LOTS of content not seen in the multiplayer, as well as animations, heroes, additional units, and more...
Übersetzung
Der Typ:
Waret, so jetzt entfernen wir Funktionen aus dem Spiel?

Ist das nicht ein Schritt zurück?

Auch in besten Wünschen zu dieser neuen Funktion von wegen nicht in der Lage zu sein auf eine Klippe zu sehen und daher keine Einheiten anzugreifen die auf dieser stehen, dies ist nicht wirklich eine neue oder einzigartige Funktion. RTS Spiele haben diese seit 1998...


Karune:
Ich bin mir nicht ganz sicher auf welche Funktion du dich beziehst, aber im allgemeinen, Funktionen sind ein Werkzeug die Spielmechanik des Spiels zu verfeinern. Nicht alle Funktionen passen zu deinen Desing Zielen. Zum Beispiel, Mehrspieler geht über Wettbewerb. Zufällige Werte wie zufällige % von fehlgeschlagenen Treffen wegen des Terrain unterschiedes ist nicht optimal für ausbalanzierte wettbewerbsfähige Spiele (ähnlich dem Schach da gibt es auch keine zufälligen Faktoren die beinflussen wenn ein Spieler gewinnt oder verliert). Auf der anderen Seite hingegen, im Einzelspieler, unsere Ziel ist es, den Spieler eintauchen zu lassen in die Welt von StarCraft II. Da ist es wo die Details der Geschichte und das Eintauchen wirklich zählen. Also, wird es SEHR VIELE sachen geben die im Mehrspieler nicht zu sehen werden, wie Animationen, Helden, mehrere Einheiten und mehr...

Re: StarCraft II Q&A - Batch 40

Verfasst: 11.06.2008, 19:37
von UnKnOwN_86
SC2plz hat geschrieben:3. What happens with the units inside a Nydus Worm if it gets killed? Considering it can carry 255 units, would they all die? (sc2pod.com)

Hier heißt es noch er könnte 255 Units tragen , in der deutschen Version ist die Rede von 225 , was stimmt denn jetzt? ( ich nehme an die englische Version )
Und desweiter , wie kann der Wurm denn 255 bzw . 225 Units tragen , ist der wie eine Art Teleporter zu sehen ? Ich verstehe das System nicht ganz ...
Also die Einheitsgrenze liegt bei 255, da ist Xordiah wohl ein Tipp fehler unterlaufen. Als Beweise hier die anders sprachigen Teil die auch von Xordiah stammen aber eben nicht deutsch:

Englisch (UK):
3. What happens with the units inside a Nydus Worm if it gets killed? Considering it can carry 255 units, would they all die? (sc2pod.com)
Spanisch:
3. ¿Qué sucede con las unidades que están dentro de un gusano Nydus si se le mata? Considerando que puede llevar 255 unidades, ¿morirían todas? (sc2pod.com)
Französisch:
3. Quadvient-il des unités à lintérieur dun Ver de Nydus lorsque celui-ci est tué ? Etant donné que celui-ci peut transporter jusquà 255 unités, ces dernières meurent-elles toutes également ? (sc2pod.com)

Also zur Aufklärung wie das Nydus Netzwerk funktioniert.
Erstens:
Um überhaupt einen Nydus Kanal zu erschaffen brauchst das Vor-Gebäude den Nydus Warren. Mit diesem ist es dann möglichen den Nydus Wurm zu bauen.

Zweitens:
Dann baust dier einen Nydus Wurm, dies ist eine Einheit die du aus den Larven erstellen kannst.

Drittens:
Diesen Nydus Wurm bewegst du dann an eine für dich günstige Stelle.

Viertens:
Denn Erstellst du einen Nydus Kanal (das ist nur sofern ich es richtig verstanden hab eine Fähigkeit, so in der art ja jetzt zähle ich als ausgang/eingang und kann verwendet werden) kein gebäude oder soirgendwas. Das startet einfach nur diese Animation wo der "Schlagen-Kopf" aus dem Boden schiest.

Fünftens:
Du belädsten dein Nydus Netzwerk mit den maximal 255 Einheiten. Diese befinden sich dann sozusagen in einem Lager unter der Erde.

Sechtens:
Diese eingelagerten Einheiten können von dir jeder Zeit aus einem Ausgang deiner Wahl heraus gelassen werden. Wobei nicht alle 255 Einheiten auf einmal rausspringen sondern einen gewisse Zeit zwischen jeder einzelnen Einheit liegt.

Hoffe ich hab alles richtig erklärt und konnte dir es verständlich machen.

Verfasst: 11.06.2008, 19:41
von Exekutor[NHF]
Einige echt geniale Fragen (eine ja auch von uns :P) aber mir gefällt es nicht, dass der Kreuzer aufgrund der Air-to-Air-Schwäche der Terraner jetzt zum zweiten Phönix mutiert... kann aber ja auch sein, dass dieser die Überladungsfähigkeit gar nicht mehr hat :P

Danke aber noch mal UnKnOwN, bist natürlich auch in der News untergebracht :P

Exekutor.

Verfasst: 11.06.2008, 19:55
von GarfieldKlon
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Einige echt geniale Fragen (eine ja auch von uns :P) aber mir gefällt es nicht, dass der Kreuzer aufgrund der Air-to-Air-Schwäche der Terraner jetzt zum zweiten Phönix mutiert... kann aber ja auch sein, dass dieser die Überladungsfähigkeit gar nicht mehr hat :P

Danke aber noch mal UnKnOwN, bist natürlich auch in der News untergebracht :P

Exekutor.
Jau sehe ich genauso. Aber moment. Die Aufgabe die der Schwere Kreuzer bekommen hat hatte doch vorher der Thor gehabt.
Also die "leichten" Luftziele aus der Luft zu holen. Das würde ja bedeuten das sie evtl. ja doch noch etwas am Thor gemacht haben. Kann mir gut vorstellen das der Plasmatorpedo in einer anderen Form zum Thor gewandert ist.
.....Ach das hatte Unknown ja bereits geschrieben.


@UnKnOwN_86
Hast das mit dem Nydis Warren bestens erklärt ;-)

Verfasst: 11.06.2008, 20:00
von UnKnOwN_86
Jau sehe ich genauso. Aber moment. Die Aufgabe die der Schwere Kreuzer bekommen hat hatte doch vorher der Thor gehabt.
Also die "leichten" Luftziele aus der Luft zu holen. Das würde ja bedeuten das sie evtl. ja doch noch etwas am Thor gemacht haben. Kann mir gut vorstellen das der Plasmatorpedo in einer anderen Form zum Thor gewandert ist.
.....Ach das hatte Unknown ja bereits geschrieben.
Das hab ich mir auch schon gedacht (siehe post weiter oben). Den einzigen Grund den ich mir vorstellen könnte ist das diese Fähigkeit eine relative hohe Abklinkzeit hat und nur als Unterstüzung in einem gewissen Zeitfenster für den Thor dienen soll.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen das sie aus dem thor wieder nur eine boden-zu-boden einheiten machen.

Verfasst: 11.06.2008, 20:10
von SC2plz
Danke UnKnOwN_86 für die Erklärung des Wurms und der guten Textarbeit. :gut:
Edite : btw , wer ist eigentlich dieser Karune , hab seinen Namen schon oft gehört , aber wirklich wissen wer er ist tue ich nicht .

Verfasst: 11.06.2008, 20:23
von UnKnOwN_86
SC2plz hat geschrieben:Danke UnKnOwN_86 für die Erklärung des Wurms und der guten Textarbeit. :gut:
Edite : btw , wer ist eigentlich dieser Karune , hab seinen Namen schon oft gehört , aber wirklich wissen wer er ist tue ich nicht .
Kein problem mache ich doch gerne.
und zum edit LOL. Karune ist der Moderator vom battle.net Forum. Link Es ist der Typ der der englischen Gemeinde (USA) die Q&A zur Verfügung stellt. Und sonst sämtlichen offiziellen Informationen liefert.

Karune hat sich nochmals zu Wort gemeldet, hab leider keine Zeit es jetzt zu übersetzen mache es dann morgen sofern es noch nicht von einem Moderator übersetzt wurde.

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Q u o t e:
The more I think about this the more it has me worried. Take the map Lost Temple as an example. It was common for players to wall their choke ramp with first tier units to prevent their bases from being breached. In SC2, does this mean the players wouldn't even be able to climb that ramp unless they have detection or air units to see at the top of the ramp?

Know what I mean?

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This is true, though in StarCraft II, there are more units that are able to give you sight in those situations (Reapers, Medivac Dropships, Colossi, Banshees, Sensor Towers (to let you know units are on cliffs), Overseers, as well as older units including Observers, Terran's Scan, and others).

Furthermore, new abilities like Anti-Gravity help break the choke points, as well as more incentives to build dropships for Terran, Phase Prisms for Warp-In, and Nydus Worms to unload your whole army in a place that bypasses well defended positions.

On top of that, the better pathing in StarCraft II allow units to get to where you want them to go much faster, such as up ramps and around units.

Verfasst: 11.06.2008, 22:18
von A-Knopf
The more I think about this the more it has me worried. Take the map Lost Temple as an example. It was common for players to wall their choke ramp with first tier units to prevent their bases from being breached. In SC2, does this mean the players wouldn't even be able to climb that ramp unless they have detection or air units to see at the top of the ramp?

Know what I mean?


This is true, though in StarCraft II, there are more units that are able to give you sight in those situations (Reapers, Medivac Dropships, Colossi, Banshees, Sensor Towers (to let you know units are on cliffs), Overseers, as well as older units including Observers, Terran's Scan, and others).

Furthermore, new abilities like Anti-Gravity help break the choke points, as well as more incentives to build dropships for Terran, Phase Prisms for Warp-In, and Nydus Worms to unload your whole army in a place that bypasses well defended positions.

On top of that, the better pathing in StarCraft II allow units to get to where you want them to go much faster, such as up ramps and around units.
  • Je mehr ich darüber nachdenke desto größere Sorgen macht es mir. Nehmen wir als Beispiel die Karte Lost Temple. Es war üblich auf dieser Karte die Rampe mit den Anfangseinheiten zu blockieren, um zu verhindern dass die Basis auseinander genommen wird. Würde das für SC2 bedeuten, dass der Spieler nicht in der Lage wäre das Kliff zu überwinden bis er einen Detektor oder eine Lufteinheit hat und so auf die höhere Eben gucken kann?

    Weißt du was ich meine?


    Das ist richtig, aber in Starcraft 2 gibt es mehr Einheiten, die dir in so einer Situation Sicht geben können (Rächer, Medivac, Kollos, BAnshee, Sensorturm, Overseer, und außerdem die Observer und der Scanner etc)

    Weiterhin machen neue Fähigkeiten wie die Antigravitation es leichter solche Schlüsselstellen einzunehmen. Ausserdem ist der Ansporn Dropschiffe der Terraner, Phasenprismen für das Warp-In oder den Nyduswurm [...] zu bauen größer.

    Noch dazu erlaubt er dir das pathfinding in Starcraft 2 deine Einheiten schneller dahin zu bewegen wo du sie haben willst, wie z.B. über eine Rampe oder um eine Einheit herum.

Verfasst: 11.06.2008, 22:28
von Mercarryn
Exekutor[NHF] hat geschrieben:Einige echt geniale Fragen (eine ja auch von uns :P) aber mir gefällt es nicht, dass der Kreuzer aufgrund der Air-to-Air-Schwäche der Terraner jetzt zum zweiten Phönix mutiert... kann aber ja auch sein, dass dieser die Überladungsfähigkeit gar nicht mehr hat :P

Danke aber noch mal UnKnOwN, bist natürlich auch in der News untergebracht :P

Exekutor.

An dieser Stelle muss man aber auch zweierlei bedenken:
1. dass ein solcher Raketen-Kreuzer quasi eine Einzelanfertigung ist. Dagegen kommt der Phoenix mit ner ähnlichen Fertigkeit spätestens dann, wenn das allgemeine Upgrade für alle Units erforscht ist.
2. Die Überladung des Phoenix bezieht alle feindlichen Einheiten in einem bestimmten Umgebung um den Phoenix ein. Bei der Raketen-Barriere für den Kreuzer könnte ich mir aber vorstellen, dass dies nur ein besserer Angriff wie bei der Walküre aus SC: Broodwar ist.

Natürlich ist das jetzt nur Theorie, könnte aber durchaus möglich sein.