Naja, das wäre ja die jetztige Funktion, die Blizzard nicht mehr will, nur das die Einheit zusätzlich nicht feuern kann und aufgrund des Scoutensaspekts wahrscheinlich eine höhere Sichtweite erhalten würde.
Ok, ich muss gestehen, da war ich nicht ganz auf dem aktuellem Stand
Zum Abschwächen des Corruptors:
Ich sehe den Sinn dahinter irgendwie nicht. Entweder man schwächt ihn so ab, dass er sich nicht mehr lohnt (was dann eine nutzlose Einheit wäre) damit der Schneeballeffekt verhindert wird, oder er ist eben doch so stark, dass es sich lohnt, und dann hat man zwangsläufig auch den Schneeballeffekt. Ich denke einen Mittelweg gibt es da nicht.
Das mit dem Flächenschaden ist auch eine Überlegung wert, das würde jedenfalls auch zu der Fertigkeit des Infestors passen, die ja auch quasi eine Einheit "infiziert" und diese dann dazu bringt AE-Schaden zu machen.
Aber da man ja recht viele Corruptor bauen kann und diese entweder sehr schnell eine einzelne Einheit oder eher langsam sehr viele Einheiten korrumpieren können, könnte ich mir auch das zu stark vorstellen. Beim Infestor kostet es halt Energie und ist auch mit etwas weniger mikro zu kontern.
Ich hätte aber sowieso auch noch einen
Änderungsvorschlag was das Korrumpieren selbst angeht (unabhängig davon was mit der korrumpierten Einheit passieren soll)
Und zwar würde ich es cool finden, wenn eine Einheit, die von einem Corruptor getroffen wird einen Debuff bekommt, dieser Debuff zeigt eine bestimmte Punktezahl an, zu wievielen Punkte die Einheit bereits korrumpiert wurde (das sollte auch entweder grafisch sichtbar sein oder evt sollte es auch einen extra Balken geben, für Einheiten die teilweise korrumpiert wurden - wie dieser Balken auszusehen hätte, dazu gleich mehr)
Meine Idee ist, dass mit jedem Schuss eines Corruptors eine bestimme Anzahl von Punkten dazu kommt (muss nicht gleich dem Schaden des Corruptors sein).
Eine Einheit würde dann korrumpiert werden, wenn die Anzahl der "Kurrumptions"-Punkte die Anzahl der aktuellen HP erreicht.
D.h. wenn eine Einheit nur von Corruptors angegriffen wird, geht ihre HP langsam runter und ihre Korrumption hoch. Wenn die beiden sich treffen wird die Einheit korrumpiert.
Wenn die Corruptors aber noch z.B. von Hydralisken unterstütz werden geht die HP schneller runter und die Einheit wird schneller korrumpiert. Dafür hätte dann die korrumpierte Einheit, die dabei rauskommt (mal angenommen es kommt eine Einheit raus) auch weniger HP.
Also je weniger HP eine Einheit zum Zeitpunkt des Korrumpierens hatte, desto schwächer ist der Vorteil, den der Zergspieler davon hat.
Aber die Erklärung dazu ist noch nicht vorbei, es gibt nämlich noch einen Haken. Und zwar hält der Korrumptionsdebuff nur eine bestimmte Zeit, z.B. 30 Sekunden.
D.h. wenn ein Spieler eine teilweise korrumpierte Einheit lange genug von weiteren Corruptorschüssen fern hält ist sie wieder vollständig "geheilt". Der Schaden bleibt natürlich bestehen.
So und nun dazu wie ich mir das im Gameplay vorstelle (diese Idee ist mir übrigens spontan beim Schreiben eingefallen und somit alles andere als ausgereift
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
):
Der Corruptor macht normalen Schaden (HP verringer sich von rechts) und "Pseudo-Schaden" (HP balken "verringert" sich von links), der ein gewisses Risiko birgt, aber auch einen gewissen Vorteil hat.
Das Risiko ist jenes, dass der Schaden nicht von Dauer ist. Kann die Einheit entfliehen wurde der gesamte "Pseudo-Schaden" verschwendet, der Curroptor wurde nicht effizient eingesetzt.
Der Vorteil ist jener, dass der Zergspieler für das Risiko, das er eingegangen ist einen bestimmten Vorteil bekommt (wie auch immer der konkret aussieht). Je größer das Risiko war (also je weiter der HP-Balken von links kleiner wurde) desto größer muss auch seine Belohnung sein.
Konkret für das Gameplay stelle ich mir das so vor (ja, diesen Satz habe ich oben auch schon benutzt, aber hier passt er nochmal gut
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
)
Im Midgame lohnt es sich evt einen einzelnen Corruptor zu haben, weil man gezielt mit dem Corruptor die Lufteinheiten anvisieren kann, die gerade sterben (fokus fire zusammen mit allen AA-Einheiten), das würde dann so ähnlich aussehen wie der Dark Arrow der Dark Ranger in WC3. Das hätte für den Zergspieler den Vorteil, das er mit Mikro viel aus dieser einzelnen Einheit rausholen kann, weil sie andere AA Einheiten gut ersetzt. Der Corruptor wäre alleine aber nicht so effektiv. Er würde quasi zum AA-Support.
Ich stelle es mir z.B. auch interessant vor, wenn ein Medivac ankommt und droppen will, kann es sich zurück ziehen und warten bis die Korrumption geheilt ist und dann erneut versuchen in die Basis einzudringen. Wärend dessen würde es dann eine spannende Verfolgungsjagd geben, in der es darum geht ob der Zergspieler einen einzelnen Schuss auf das Medivac abgeben kann um den Korrumptions-Debuff zu verlängern und den erneuten Drop-Versuch so verzögern kann (kann unter Umständen sehr wichtig sein).
Diese Situation ist natürlich total ausgedacht und muss niemals so eintreteten, aber das war die Situation, die ich beim "Erfinden" dieser Mechanik im Kopf hatte.
Im Lategame würde es dann wohl so aussehen, dass mehrere Curroptor zur Ünterstützung bauen kann. Wenn man viel Wert auf den Bonus des Risikos legen will, baut man mehr Corruptros (und dafür weniger andere Einheiten) und geht Gefahr, dass der Gegner die Lufteinheiten zur Mitte der Schlacht zurück zieht und so der "Pseudo-Schaden" verpufft. Wenn er weniger Corruptors baut, ist seine Belohnung für das Risiko auch geringer. D.h. der Gegner nimmt es evt in Kauf, dass seine Einheiten korrumpiert werden, wenn er denkt dass er die Schlacht trotzdem gewinnen kann.
So muss der Zerg immer eine wichtige Entscheidung in der Einheiten-Komposition treffen und sein Gegner muss einschätzen wie groß die Belohnung des Zerg sein wird wenn er die Schlacht forsetzt. Evt würde es sich auch lohnen die Schlacht erstmal aufzugeben und sich zurück zu ziehen und erst dann wieder anzugreifen wenn die Korrumption geheilt ist (evt könnte das auch bedeuten eine Exe zu verlieren)
Fazit:
Mögliche Vorteile der Mechanik:
+ Corruptor nicht als ultimative AtA-Waffe sondern als AA-Supporter (je nach Geschmack viele oder wenige Corruptor)
+ Interssante Mikroschlachten mit ausrastenden koreanischen Castern im Hintergrund im Midgame
+ Im Lategame muss der Zerg seine Einheiten-Komposition abwägen
+ Der Gegner muss die Situation recht schnell einschätzen können (inkl möglicher Folgen eines Rückzuges)
Mögliche Nachteile der Mechanik:
- Zu unübersichtlich. Der Spieler kann garnich erst erkennen wie weit seine Einheiten korrumpiert wurden und kann so seine Entscheidung garnicht fällen.
- Zu mikrointensiv. Evt sterben die Einheiten auch einfach so schnell, dass ein Zurückziehen garnicht möglich ist. Evt wäre diese Mechanik eher in einem lagsameren (damit meine ich nicht schlechterem) Spiel wie WC3 gut aufgehoben.
So, jetzt seit ihr dran. Was haltet ihr von dieser völlig spontanen Idee? Völliger Murks oder ausbaufähig?
P.S.: Sorry für wegen mancher Rechtschreib- oder Satzbaufehler. Ich habe mal wieder nicht geschlafen und das merkt man dann auch an der Qualität der Beiträge
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)