[Einheit] Der Koloss

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Kernel Adams »

Rekius hat geschrieben: Aber @Kernel Adams du übertreibst total. Du willst 700hp (400/300) für den Koloss? Dann ist er ein Klippensteigender extrem starker Tank.
Nö, das sehe ich nicht so. Schau dir doch nochmals das Präsentationsvideo an, dem ich den folgenden Screen entnommen habe und sage mir dann, ob du da den Eindruck hast, dass diese Einheit zu stark und unzerstörbar auf dich wirkt? (sie hat hier nämlich annäherend so viele HPs = 625 (wohlgemerkt, die SUMME aus Bodenpanzerung+Schilde natürlich) und wenn du noch genauer hinschaust, wirst du feststellen, dass die Werte der übrigen Einheiten sich von ihren aktuellen Werten nicht grossartig unterscheiden. Ich denke also man hat da einen sehr guten Vergleich) Was du hingegen im BR 1 siehst ist, dass er schon auseinanderfällt, wenn feindliche Einheiten ihn nur schief angucken. Und das ist meiner Ansicht nach eben ein Ungleichgewicht, das behoben gehört, denn diese Einheit wird einfach niemand bauen/nutzen/einsetzen, wenn sie schon kaputt ist, bevor die Beschützer (wie z.B. Hetzer) überhaupt angefangen haben sie zu beschützen! :bekloppt: :mrgreen:
(ich hoffe es wird verstanden, wie ich das meine, aber man kann es in dem BR 1 ja sehr genau sehen, was nicht koscher ist!) ;)

Bild

Die hohen HPs (= Summe aus Schilden+Bodenpanzerung) werden durch die grosse Verwundbarkeit (= angreifbar durch Alles und Jedes + kann ich nicht gegen Air verteidigen) der Einheit auch wieder ein gutes Stück weit kompensiert und da diese Einheit die Grösste (= Höchste) im ganzen Spiel ist, darf sich das ruhig auch in ihren HPs (= Summe aus Schilden+Bodenpanzerung) halbwegs wiederspiegeln (ich finde zumindest keine mir logisch erscheinende Begründung, warum diese Einheit angeblich so zerbrechlich sein sollte, wie einige es suggerieren: Sie ist gewaltig in ihren Ausmassen und daher darf man ruhig vermuten, dass sie auch ein bisschen was wegstecken kann!) ;)
Zuletzt geändert von Kernel Adams am 22.07.2009, 12:35, insgesamt 2-mal geändert.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von TomDe »

Man sollte sowas auch immer im Verhältnis zu anderen Einheiten sehen.
Der Koloss ist lange nicht so massiv wie der Ultralisk oder Thor, weswegen er zumindestens nicht so viel HP wie ein Thor haben sollte.
Also keine 400 HP. In Kombination mit den Schilden darf er allerdings dann mehr, weil die Protossschilde ja dazu da sind, um den Einheiten ihre stärke zu verleihen. Ohne Schilde hätten die Protoss keine Chance gegen die Terraner und das sollte auch rüberkommen.
Zusätzlich bedeutet größe ja nicht immer zwangsläufig, dass die Einheit mächtiger ist.
Zum Beispiel steht der Koloss auf 4 Beinen und wenn man einen oder zwei davon wegschießt fällt der Koloss um wie nen Stück Holz. Das heißt wenn man schon nach äußerlichkeiten geht, was nicht unbedingt falsch ist, sollte man alle äußerlichkeiten mit einbeziehen und 4 dünne Beinchen steht nicht gerade für eine Einheit, die viel aushält.
Das bedeutet, wenn da ein BP 1-2 mal drauf schießt fällt der Koloss zusammen. Doch dank den Schilden ist das eben nicht so.

Wie gesagt ist der Koloss eine Einheit die viel austeilt und im Vergleich zu den meisten Einheiten mehr aushält, aber als ein Thor oder Ultralisk hält er auf jeden Fall weniger aus, weil er kein Tank(Im Sinne von Schaden-einstecker) ist wie der Thor oder Ultralisk, sondern ein agiler Damagedealer.
Der Archon dagegen ist ein Tank, der zwar auch viel Schaden macht gegen Masse, aber nicht so viel wie der Koloss. Ich würde sogar sagen, dass der Archon und der Koloss eine super Kombo ergibt, solange keine Ghoasts mit EMP kommen.
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Kernel Adams »

@TomDe: Einverstanden... Deine Argumentation ist gut und logisch und macht Sinn wie ich finde! :gut:

Momentan hat er ja 200 HPs und (nur lausige) 150 Schilde. Wahrscheinlich ist das auch das Ganze Problem. Wieviel es dann letztlich wirklich sein darf/soll, muss wohl tatsächlich die Beta, sprich das Balancing zeigen, aber ich denke mal eine Verdopplung darf es mindestens sein! (also 300 Schildpunkte)

Ich meine mit den HPs übrigens die Gänze, also die Summe aus Schilden+Bodenpanzerung und natürlich nicht die Bodenpanzerung allein!

Durch einen grossen Schild hat er natürlich auch Vorteile, da dieser sich ja (recht schnell) regenerieren kann!
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Infiltrat0r »

Kernel Adams hat geschrieben:@TomDe: Einverstanden... Deine Argumentation ist gut und logisch und macht Sinn wie ich finde! :gut:

Momentan hat er ja 200 HPs und (nur lausige) 150 Schilde. Wahrscheinlich ist das auch das Ganze Problem. Wieviel es dann letztlich wirklich sein darf/soll, muss wohl tatsächlich die Beta, sprich das Balancing zeigen, aber ich denke mal eine Verdopplung darf es mindestens sein! (also 300 Schildpunkte)

Ich meine mit den HPs übrigens die Gänze, also die Summe aus Schilden+Bodenpanzerung und natürlich nicht die Bodenpanzerung allein!

Durch einen grossen Schild hat er natürlich auch Vorteile, da dieser sich ja (recht schnell) regenerieren kann!
Bin genau deiner Meinung. Der Koloss hält einfach viel zu wenig auf, dafür dass er von allen Einheiten angegrifen werden kann. In einem Video konnta man sehen wie schnell 2 Banshees einen Koloss wegputzen, eine Verdoppelung der Schildpunkte sollte da schon drin sein.
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Optimist »

Wie gesagt ist der Koloss eine Einheit die viel austeilt und im Vergleich zu den meisten Einheiten mehr aushält, aber als ein Thor oder Ultralisk hält er auf jeden Fall weniger aus, weil er kein Tank(Im Sinne von Schaden-einstecker) ist wie der Thor oder Ultralisk, sondern ein agiler Damagedealer.
Diese Aussage von TomDe trifft es sehr gut finde ich. Wenn man sich die Einheiten in einem Rollenspiel vorstellt, wäre der Koloss ein extremer fernkampf-Damagedealer mit AoE, der sehr viele Probleme verursachen kann, aber auf den man gut aufpassen muss, weil er fast nichts aushält und bei einem direkten Konflikt mit Feinden schnell zerstört wird, wodurch man seine Schlagkraft verliert. Dafür hat er eine gute Reichweite und kann sich hinter seinen Tanks (Einheiten, die viel aushalten) verstecken und wenn's eng wird, kann er recht gut das Weite suchen, indem er auf eine Klippe steigt.
In diesem Sinne wäre der "Tank" bei den Terraner der Thor, weil er viel aushält. Bei Nahkämpfern bekommen Terraner aber Probleme, weil ihre Panzer (Damagedealer) Flächenschaden auch an befreundeten Einheiten machen und so ihre eigenen Beschützer zerstören.
Zerg hat den Ultralisk sowohl als "Tank" als auch als Damagedealer, aber dafür ist er verdammt groß und man kann oft nicht leicht durch die feindliche Verteidigung, wenn z.B. Gebäude im Weg stehen.

Auch möchte ich noch anmerken, dass man nicht von nur einem Koloss ausgehen darf, sondern sich überlegen muss, wieviel Schaden zwei oder drei von denen anrichten können. Selbst, wenn ein Koloss keine Marines mit Schildupgrade mit einem Schuss tötet, so gleicht das ein zweiter Koloss, oder ein paar Berserker wieder aus. Drei von denen vernichten mit je einem Schuss Marauder, Lurker, Stalker, ... Da braucht man ja kaum noch andere Einheiten am Boden.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von TomDe »

Ich glaube Blizzard sträubt sich davor noch mehr Einheiten außer den Archon mehr Schilde als HP zu geben. Jedoch muss ich zustimmen, dass es beim Koloss Sinn machen würde. Allerdings finde ich 300 Schild schon ein bisschen übertrieben, da der Archon 350 Schild hat und wesentlich weniger HP, wodurch der Koloss dann schon fast mehr zum Tank wird als der Archon.
Ich denke 250 Schild reichen vollkommen aus + die 200 HP ist das dann durchaus ausreichend. Man bedenke, dass man 450 Schaden machen muss, um EINEN Koloss down zu bekommen und wenn die Marodeure nicht so viel Schaden gegen ihn machen würden wäre das auch echt genug Panzerung, obwohl er auch von den 2-3 Luft-Lufteinheiten angegriffen werden kann. Denn im prinzip können ja alle Einheiten von fast allen Lufteinheiten angegriffen werden und viele davon können sich genau wie der Koloss nicht gegen Luft wehren.

@ Optimist

Das ist wohl richtig, aber die Schusswiederholung des Koloss hat sich auch verringert und wir wissen ja durch den Räuber wie sich eine geringe Schusswiederholung auswirken kann. Zusätzlich behaupte ich, dass die Ausbeute nach einem Schuss nicht so hoch ist wie sie beim Räuber war, weil die Linie weniger abdeckt als der Explosionskreis des Räubers. Besonders bei Nahkämpfern, die direkt am Koloss dran stehen ist der Unterschied dann deutlich spürbar. Der Räuber konnte mit einem Schuss mehrere Nahkämpfer, die an ihm dran waren zerstören. Der Koloss kann das nicht mehr so gut, wodurch das Beschützen dieser Einheit deutlich wichtiger ist. Andererseits ist es doch auch so, dass der Koloss keinen Schaden an den eigenen Einheiten macht oder? Das wäre dann wieder ein Vorteil.

Ich denke es wird zum Teil einfach ähnlich wie beim Räuber, auch wenn vieles anders wird und auch wenn das jetzt ziemlich widersprüchlich klingt. ^^
Ich denke da brauch man sich keine großen Sorgen machen. Ein bisschen mehr Schilde wäre ok, aber er brauch auch keine 300 Schild mehr. Ist wirklich eine Balancingfrage, die wir hier nicht zu 100 % beantworten können.
Rekius

Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Rekius »

Tut mir ja Leid Kernel aber was du forderst ist absurd (soviel hp wie in der Vorstellung heißt 725). Blizzard hat wohl selbst erkannt wie imba das ist.
Vergleich doch mal den Koloss mit anderen Einheiten (die eben die Tankrolle übernehmen), so hat der Ultralisk nur 600 hp, also deutlich weniger als du für den Koloss vorschlägst. Dann muss man noch den ungemeinen Vorteil von Schilden beachten (kein Bonus dmg, Regeneration), heißt z.b Maraudere sind erst effektiv wenn man das schild runterhaut (davor machen sie nur 10 dmg). In SC ist es nunmal so das einheiten schnell sterben, Ultralisken sind nach Marauderfeuer fast genausoschnell tot wie es Kolosse sind (und das sind TANKS keine DMg support einheiten).
Du verlangst eine Einheit die mehr dmg macht als die meisten (zumindest gegen der Masse) und dazu noch soviel/mehr aushält als primäre Tanks wie den Ultalisken. Der Koloss ist nunmal keine Tank Unit und stirbt schnell, der Reaver ist doch wesentlicher schneller draufgegangen.
Das größte Problem was ich sehe sind Vikings, wegen der ungeheuren Reichweite, aber andere AA Units kann man mit Hetzern effektiv bekämpfen (und machn afaik nicht soviel dmg). Und nur AA Units bauen für den Koloss? Damit schneidet sich der Gegner doch ins eigene Fleisch weil er auf andere Einheiten verzichtet, die gegen die Armee gut sind (den Koloss kann man auserdem schützen, er ist nämlich schnell und hat viel range).
Vielleicht ist der Koloss nicht so gut gegen Terra, wegen Tanks und Vikings aber ok, gegen Zerg wird er auf jedenfall zerstörerisches Potenzial haben (ein paar salven und riesige Mengen an Gegnern sind tot, da muss man den Koloss wirklich schnell töten).

Genauso könnte ich doppelte HP für den Ultralisken fordern, der ist auch nach wenigen Sekunden Feuer von 10 Marauderen tot. So ist Starcraft eben, Einheiten leben nur sehr kurz, richten aber in der kurzen Zeit auch enormen schaden an.

@TomDe
Naja so niedrig ist die Schußgeschwindigkeit auch nicht (höher als die des Reavers). Und Reaver haben eigene Einheiten nicht beschädigt, sondern nur Einheiten von Verbündeten (im 2v2 z.b).
Die Splashart ist wieder ne Meinungsache, ich find sie gut weil der Gegner seine Einheiten eben in einer Linie aufstellen muss um volles Potenzial rauszuholen.
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Optimist
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Optimist »

Zum Unterschied von Reaver zum Koloss sollte man noch anmerken, dass der Strahl des Kolosses sofort beim Ziel einschlägt und der Schuss des Räubers länger braucht. Wenn der Gegner keine - oder kaum Verteidigung in der Basis hat, kann der Koloss den Arbeitern auch leichter folgen, als der langsame Räuber. So kann der Koloss einfach eine Abkürzung nehmen, falls die Arbeiter über eine Rampe nach unten/oben zu fliehen versuchen.
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Kernel Adams »

Rekius hat geschrieben:Tut mir ja Leid Kernel aber was du forderst ist absurd (soviel hp wie in der Vorstellung heißt 725).
Ne ne, nicht 725, soviel hab ich nie "gefordert". Der Vorschlag von TomDe (sprich 200 Bodenpanzerung wie gehabt + 250 Schilde, also 100 mehr als man ihm momentan zubilligt) klingt schon ganz praxisnahe, aber wir müssen sehen, was die Beta/Balancing bringt (wie ich schon schrieb) Auf jeden Fall kannst du dir sicher lebhaft vorstellen, dass ein Protossspieler sich im Zweifelsfalle sehr bald die berechtigte Frage stellen wird, wozu er diese Einheit überhaupt bauen soll, wenn sie derart schnell kaputt geht. Und das ist es halt, was ich EIGENTLICH zu bedenken gebe!
Rekius hat geschrieben: Blizzard hat wohl selbst erkannt wie imba das ist.
Meine ehrliche Meinung? Wann immer ich den Begriff imba höre/lese, bin ich sehr skeptisch. Erinnere ich mich doch nur zu genau daran, wie imba angeblich der Dunkle Archon während der Entwicklung von SC 1 mal war, was dann auch prompt dazu führte, dass Blizz ihn nicht ins (Haup-)Spiel genommen hat (wegen Mind-Control natürlich) Tja, dann haben sie sich glücklicherweise aber eben doch wieder dazu entschlossen, ihn in Broodwar ins Spiel "zurückzuholen" und heute, nach fast 10 Jahren praktischer Spielerfahrung habe ich den Begriff imba im Hinblick auf ihn bzw. Mind-Controll nie wieder vernommen (Im Gegenteil, Blizz recycelt diese geile Fertigkeit nun sogar auf dem Infester und niemand redet mehr von imba) Soviel zum diesem Thema! (weswegen die geilsten und innovativsten Ideen aus dem Spiel entfernt werden! ;)
Rekius hat geschrieben: Vergleich doch mal den Koloss mit anderen Einheiten (die eben die Tankrolle übernehmen), so hat der Ultralisk nur 600 hp, also deutlich weniger als du für den Koloss vorschlägst.
Ich sehe keinen Wiederspruch darin, wenn er einen grossen Schild hat, ich schliesse mich da ganz den Darlegungen von TomDe an (es ist nunmal das besondere Feature der Protoss und es ist nicht so weit hergeholt, dass eine so grosse und imposante Einheit wie diese auch einen angemessenen Schild hat!) Möglicherweise ist 300 wirklich zu mächtig, aber das ist eben eine Frage des Balancing, die in der Theorie nicht zu beantworten ist. Ich kann nur sagen, dass diese Einheit, so wie sie mir im BC 1 vorgeführt wurde, mir persönlich keinerlei Spass machen würde (2 Salven vom Banshee und er ist hinüber!)

Rekius hat geschrieben: Dann muss man noch den ungemeinen Vorteil von Schilden beachten (kein Bonus dmg, Regeneration), heißt z.b Maraudere sind erst effektiv wenn man das schild runterhaut (davor machen sie nur 10 dmg).
Ich stimme dir zu. Man muss gucken, wie stark sich eine Erhöhung der Schildstärke im Hinblick auf die Regenerationsfähigkeit im praktischen Spiel auswirkt. Von daher kann es sein, dass 250 wie TomDe vorschlug bereits ausreichend sind um ihm etwas mehr Standhaftigkeit auf dem Schlachtfeld zu verleihen. Davon abgesehen sehe ich persönlich das mit der Kathegorisierung der Einheiten (Tank, Dmg-Dealer usw. ehrlich gesagt nicht sooo streng. Für mich ist erstmal wichtig, dass die Einheiten auf dem Schlachtfeld ausgewogen sind. Stell dir doch mal vor, du bist Protossspieler, hast eine gemischte Angriffstruppe aus Bersis, Stalkis, Archons, Immortals und eben auch Colossis an der Front und dann gehen dir diese Colossis STÄNDIG in Windeseile flöten, weil der Gegner (schon rein psychologisch) die grösste Einheit logischerweise auch als die grösste Bedrohung ansieht/erkennt. Meine Frage: Würdest du diese Einheit nach einiger Zeit mit dieser frustrierenden Erfahrung überhaupt noch (nach)bauen, wenn dieser Vorgang deine ständige Aufmerksamkeit verlangt und natürlich auch deine ganzen Resourcen auffrisst? (er ist ja nun auch nicht zum Schnäppchenpreis zu haben)
Also meine eindeutige Anwort ist: NEIN! Es macht keinen Spass solche Einheiten im Spiel zu haben. Sie nerven einfach! (ich kenne ähnliches aus anderen Spielen und das Resultat/die Konsequenz daraus ist, dass man diese Einheiten später nicht mehr nutzt, weil sie nicht "rentabel" sind!
Rekius hat geschrieben: In SC ist es nunmal so das einheiten schnell sterben, Ultralisken sind nach Marauderfeuer fast genausoschnell tot wie es Kolosse sind (und das sind TANKS keine DMg support einheiten).
"Mein Leben für den Schwarm!" :mrgreen: :gut:

Also wenn ich Zerg spiele und besonders wenn ich mit Berstlingen, Terrors, verseuchten Terranern oder Zerglingen unterwegs bin sicherlich schon, aber wenn ich Terraner oder besonders Protoss spiele wohl eher weniger, zumindest war ich in SC/BW stets darum bemüht, meine Einheiten zu schonen und zu bewahren (dies ist nicht C&C, mit Tankrushes usw.) Natürlich darf jeder Spieler seine eigene Mentalität und Auffassung haben, aber meine ist von dem was du schreibst abweichend!

Protosseinheiten (besonders solche wie der Koloss) sind einfach zu teuer und aufwendig zu produzieren, als dass es angemessen wäre sie sinnlos zu verheizen oder nicht auf sie aufzupassen bzw. in ihnen Kanonenfutter zu sehen. Gehe ich recht in der Annahme, dass du kein Protoss-Spieler bist?
Rekius hat geschrieben: Du verlangst eine Einheit die mehr dmg macht als die meisten (zumindest gegen der Masse) und dazu noch soviel/mehr aushält als primäre Tanks wie den Ultalisken. Der Koloss ist nunmal keine Tank Unit und stirbt schnell, der Reaver ist doch wesentlicher schneller draufgegangen.
Stimmt, er ist funktionell kein Tank da stimme ich dir absolut zu, aber was spricht dagegen, dass er einen grösseren Schild hat, als jetzt um ihn haltbarer zu machen?
(weil alle Welt ihr Feuer auf ihn konzentrieren wird?)

Ich fordere auch nix, ich weise nur auf das hin, was mir kritischermassen auffällt (mehr kann ich auch garnicht tun!) ;)

Nach meiner Auffassung, so wie ich den Koloss sehe/verstehe, ist er "nur" ein effektiver Massenkiller von vielen kleinen, vor allem leicht gepanzerten Einheiten, wie den Arbeitern (WBF, Drohne, Sonde), Spacemarines, Rächern, Zerglingen, Berstlingen und mit Einschränkungen vielleicht gerade noch Hetzern, Hohen und dunklen Templern, Lurkern, Hydralisken, Marodeuren, aber gegen grössere Einheiten oder Gebäude sollte er (so hat es glaub auch schon TomDe in einem längeren, ausführlichen Beitrag weiter oben geschildert) völlig ineffizient und ohne Durchschlagkraft. Also nix mit übermächtig. Der hat genügend Konter im Spiel, wie man selbst im BR 1 schon deutlich sehen kann!
(guck es dir nochmal genauer an!)
Rekius hat geschrieben: Das größte Problem was ich sehe sind Vikings, wegen der ungeheuren Reichweite, aber andere AA Units kann man mit Hetzern effektiv bekämpfen (und machn afaik nicht soviel dmg). Und nur AA Units bauen für den Koloss? Damit schneidet sich der Gegner doch ins eigene Fleisch weil er auf andere Einheiten verzichtet, die gegen die Armee gut sind (den Koloss kann man auserdem schützen, er ist nämlich schnell und hat viel range).
hmm, diese Argumentation verstehe ich offen gestanden nicht wirklich: Vikings sind doch gerade SEHR vielfältig einsetzbar. Man braucht sie genauso gegen grosse Pötte, wie Träger, Void Rays, Mutterschiffe, schwere Kreuzer, Wächter, Corris usw. und darüber hinaus auch für Bodenangriffe/Verteidigung. Also warum sollte man die nur gegen Colossi bauen? Man baut und nutzt sie sowieso!
Rekius hat geschrieben: Vielleicht ist der Koloss nicht so gut gegen Terra, wegen Tanks und Vikings aber ok, gegen Zerg wird er auf jedenfall zerstörerisches Potenzial haben (ein paar salven und riesige Mengen an Gegnern sind tot, da muss man den Koloss wirklich schnell töten).
Das kann man ja auch, ich habe ja die Strategien dafür bereits aufgezählt (wobei es sicher nichtmal alle gewesen sind!) Wo also ist das Problem?
Rekius hat geschrieben: Genauso könnte ich doppelte HP für den Ultralisken fordern, der ist auch nach wenigen Sekunden Feuer von 10 Marauderen tot. So ist Starcraft eben, Einheiten leben nur sehr kurz, richten aber in der kurzen Zeit auch enormen schaden an.
Kann ja auch gut sein, dass sich während der Beta herausstellt, dass er noch zu wenig HPs hat und dass sie die später noch erhöhen. Wer weiss?!
Zuletzt geändert von Kernel Adams am 22.07.2009, 18:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von S.Crispy »

Da sich Blizz nun für die Beta wohl Zeit nimmt hoffe ich das sie eine Lösung erarbeiten können.

Ich möchte hier nur kurz erwähnen das Reaver und Shuttle einen Kostenaufwand von 400/100 darstellen ( ohne Scarabs) während der Coloss vergleichbar mit 300/200 gesetzt wurde. Shuttle + Reaver brachten es auf 180 HP und 140 Schilde während der Coloss mit 200HP und 150 Schilden sein Leben fristet.

Sofern der Colossus in geringer Zahl auftritt 1-3 soll er definitiv schnell und effektiv eco vernichten können.
In größerer Anzahl 3+ sollte er aufgrund seinen exorbitanten Kosten auch in der Lage zu sein auch ohne *Schutz* etwas auszurichten. ( Marauder gelten zwar als Support können aber ganz gut allein agieren )
Dennoch soll er konterbar bleiben und seine *Verwundbare* - Rolle beibehalten. Er ist schließlich keine Einheit die Toe to Toe gehen soll.

Eine erforschbare Fähigkeit könnte hier die Lösung sein. Stellt euch vor er hätte einen (kurzzeitig) aktivierbaren starken Schild mit CD.
Dieser würde Schaden abfangen wenn er versucht zu harrasen ( selbst dem Gegner kommt es zu gute da er in der CD Zeit kontern kann )
Alternativ bei größeren Kämpfen mit Panzern und Maraudern könnte es vielleicht reichen großen Schaden( Überleben dank Schild ) zu machen oder rechtzeitig zu fliehen.( fliehen dank Schild )
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von TomDe »

Ich denke der Koloss ist ganz ok und ich warte auf das nächste Bildmaterial von ihm. Vielleicht ist sein erhöhter Schaden jetzt so hoch, dass er auf jeden Fall nicht umsonst fällt, wenn er fällt. Das Problem ist in meinen Augen weniger der Koloss, sondern ehr der Marodeur. Ich habe nichts dagegen, dass der Marodeur stark gegen Fahrzeuge und Gebäude sein soll, aber zur Zeit erscheint es mir so als wenn er ein bisschen zu viel Damage machen würde und oder seine Schusswiederholung zu hoch ist.

Beim Koloss könnte man wie gesagt höchstens überlegen ihm 50 oder 100 Schild mehr zu geben. Jedoch finde ich es generell nicht gut, dass eine Einheit mit so einem späten Tech und so hohen Kosten von so´ner Anfangseinheit wie dem Marodeur problemlos auseinandergenommen wird. Ich denke wenn der Schaden des Koloss stimmt, dann gibt es wenigstens die Möglichkeit einiges wegzuhauen, bevor er stirbt.
Ich denke die viele negative Kritik am Koloss kommt zustande, weil er bisher in noch keinem gutem Licht gezeigt wurde. Jedesmal war er nur kurz zu sehen und wurde dann relativ schnell vernichtet. Das er schnell vernichtet wird ist ja noch nicht mal so schlimm, aber das er nichts mitgenommen hat, obwohl er öfters gefeuert hat ist schlimm. Wenn man ein bisschen aufmerksam darauf achtet sieht man im BR 3 wie schnell die Berserker weggemäht werden, allerdings weiß man nicht wieviel die Zerglinge daran beteiligt waren und wieviel die Kolosse.

Also dem Marodeur bin ich sehr skeptisch gegenüber bezogen auf seine Stärke.
Es reicht allerdings auch aus, dass der Ghoast(unsichtbar, EMP), Thor, BP und fast alle Lufteinheiten effektiv gegen ihn sind. Da muss der Marodeur nicht auch noch unbedingt mitmischen.
Rekius

Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Rekius »

Ne ne, nicht 725, soviel hab ich nie "gefordert". Der Vorschlag von TomDe (sprich 200 Bodenpanzerung wie gehabt + 250 Schilde, also 100 mehr als man ihm momentan zubilligt) klingt schon ganz praxisnahe, aber wir müssen sehen, was die Beta/Balancing bringt (wie ich schon schrieb) Auf jeden Fall kannst du dir sicher lebhaft vorstellen, dass ein Protossspieler sich im Zweifelsfalle sehr bald die berechtigte Frage stellen wird, wozu er diese Einheit überhaupt bauen soll, wenn sie derart schnell kaputt geht. Und das ist es halt, was ich EIGENTLICH zu bedenken gebe!
Vor 2-3 Seiten hast du geschrieben man könne die HP/Schilde ruhig verdoppeln und dann brachtest du noch das Beispiel wiestark er vorher mal war. Aber ok kleine Änderungen sind natürlich immer machbar (verdoppeln wäre eben etwas arg hart). Wozu bauen, gut ich würde sagen weil er viel dmg macht und nicht schlecht aushält (komm bei focus fire von 10 Marauderen sieht jede Einheit alt aus, so ist das nunmal. Da kann man froh sein das er 3 Sekunden gelebt hat).
Meine ehrliche Meinung? Wann immer ich den Begriff imba höre/lese, bin ich sehr skeptisch. Erinnere ich mich doch nur zu genau daran, wie imba angeblich der Dunkle Archon während der Entwicklung von SC 1 mal war, was dann auch prompt dazu führte, dass Blizz ihn nicht ins (Haup-)Spiel genommen hat (wegen Mind-Control natürlich) Tja, dann haben sie sich glücklicherweise aber eben doch wieder dazu entschlossen, ihn in Broodwar ins Spiel "zurückzuholen" und heute, nach fast 10 Jahren praktischer Spielerfahrung habe ich den Begriff imba im Hinblick auf ihn bzw. Mind-Controll nie wieder vernommen (Im Gegenteil, Blizz recycelt diese geile Fertigkeit nun sogar auf dem Infester und niemand redet mehr von imba) Soviel zum diesem Thema! (weswegen die geilsten und innovativsten Ideen aus dem Spiel entfernt werden! ;)
Seltsam, denn wenn du sagst er hält zuwenig aus, heißt es doch das es imba ist :P
Ich sehe keinen Wiederspruch darin, wenn er einen grossen Schild hat, ich schliesse mich da ganz den Darlegungen von TomDe an (es ist nunmal das besondere Feature der Protoss und es ist nicht so weit hergeholt, dass eine so grosse und imposante Einheit wie diese auch einen angemessenen Schild hat!) Möglicherweise ist 300 wirklich zu mächtig, aber das ist eben eine Frage des Balancing, die in der Theorie nicht zu beantworten ist. Ich kann nur sagen, dass diese Einheit, so wie sie mir im BC 1 vorgeführt wurde, mir persönlich keinerlei Spass machen würde (2 Salven vom Banshee und er ist hinüber!)
Wenn er als Dmg supporter mehr aushält als ein Tank ist das für mich ein wiederspruch. Und die Szene hab ich gesehen, das waren 2 Banshees und deutlich mehr als 2 Salven (wobei ich finde das Banshees viel zustark sind, im vergleich zu Mutas). Also 6-8 Sekunden hat er sich schon gehalten (kaum eine Einheit hätte sich solange gehalten gegen 2 Banshees)
Ich stimme dir zu. Man muss gucken, wie stark sich eine Erhöhung der Schildstärke im Hinblick auf die Regenerationsfähigkeit im praktischen Spiel auswirkt. Von daher kann es sein, dass 250 wie TomDe vorschlug bereits ausreichend sind um ihm etwas mehr Standhaftigkeit auf dem Schlachtfeld zu verleihen. Davon abgesehen sehe ich persönlich das mit der Kathegorisierung der Einheiten (Tank, Dmg-Dealer usw. ehrlich gesagt nicht sooo streng. Für mich ist erstmal wichtig, dass die Einheiten auf dem Schlachtfeld ausgewogen sind. Stell dir doch mal vor, du bist Protossspieler, hast eine gemischte Angriffstruppe aus Bersis, Stalkis, Archons, Immortals und eben auch Colossis an der Front und dann gehen dir diese Colossis STÄNDIG in Windeseile flöten, weil der Gegner (schon rein psychologisch) die grösste Einheit logischerweise auch als die grösste Bedrohung ansieht/erkennt. Meine Frage: Würdest du diese Einheit nach einiger Zeit mit dieser frustrierenden Erfahrung überhaupt noch (nach)bauen, wenn dieser Vorgang deine ständige Aufmerksamkeit verlangt und natürlich auch deine ganzen Resourcen auffrisst? (er ist ja nun auch nicht zum Schnäppchenpreis zu haben)
Also meine eindeutige Anwort ist: NEIN! Es macht keinen Spass solche Einheiten im Spiel zu haben. Sie nerven einfach! (ich kenne ähnliches aus anderen Spielen und das Resultat/die Konsequenz daraus ist, dass man diese Einheiten später nicht mehr nutzt, weil sie nicht "rentabel" sind!
Beachte bitte die enorme Reichweite, da kommt der Gegner nicht so leicht ran, dafür muss er erstmal an der Armee vorbeigehen. Bei den BR wars halt der Fall das es keine Armee gab :P. Also 2-3 Sekunden Focus Fire zu überleben finde ich auch schon recht gut (man wird wohl mehr als 1 Kolloss haben wodurch er sogar länger braucht bis alle tot sind), das gibt genug Zeit um zu reagieren und mit den doch recht flinken Kolossen die Fliege zu machen (wenn der Gegner jetzt folgt bedeutet das viele Verluste, weil er deine Armee nicht angreift). Lohnen tut sichs schon wenn man ca. 3 Kolosse hat und diese alle 2-3 Salven abfeuern können find ich (das der Gegner sie soschnell tötet bezweifel ich stark, außer mit Siege Tanks und Vikings, dank range).
"Mein Leben für den Schwarm!" :mrgreen: :gut:

Also wenn ich Zerg spiele und besonders wenn ich mit Berstlingen, Terrors, verseuchten Terranern oder Zerglingen unterwegs bin sicherlich schon, aber wenn ich Terraner oder besonders Protoss spiele wohl eher weniger, zumindest war ich in SC/BW stets darum bemüht, meine Einheiten zu schonen und zu bewahren (dies ist nicht C&C, mit Tankrushes usw.) Natürlich darf jeder Spieler seine eigene Mentalität und Auffassung haben, aber meine ist von dem was du schreibst abweichend!

Protosseinheiten (besonders solche wie der Koloss) sind einfach zu teuer und aufwendig zu produzieren, als dass es angemessen wäre sie sinnlos zu verheizen oder nicht auf sie aufzupassen bzw. in ihnen Kanonenfutter zu sehen. Gehe ich recht in der Annahme, dass du kein Protoss-Spieler bist?
Ja bin Terranerspieler. Aber Ich meine im Verhältnis stirbt in SC jede Einheit nach sehr kurzer Zeit (auch Protoss Einheiten), mit Focus Fire hat keine Einheit (auch in BW) auch den Hauch einer Chance 10 Sekunden zu leben. Beachte bitte mal das Archons sehr robust sind (das willst du wohl nicht abstreiten) und Kollosse halten nahezu gleichviel aus, für nen besseren Preis (Gas ist nunmal wichtiger :P).
Klar im early leben Einheiten ne weile, aber im Late ist jede Einheit bei Focus fire sofort verloren, der Koloss hat den Vorteil der Range was es schwer macht ihn zu focusen, weil man erstmal an ihn rankommen muss. Und der Zealot war schon immer Kanonenfutter :P
Stimmt, er ist funktionell kein Tank da stimme ich dir absolut zu, aber was spricht dagegen, dass er einen grösseren Schild hat, als jetzt um ihn haltbarer zu machen?
(weil alle Welt ihr Feuer auf ihn konzentrieren wird?)

Ich fordere auch nix, ich weise nur auf das hin, was mir kritischermassen auffällt (mehr kann ich auch garnicht tun!) ;)

Nach meiner Auffassung, so wie ich den Koloss sehe/verstehe, ist er "nur" ein effektiver Massenkiller von vielen kleinen, vor allem leicht gepanzerten Einheiten, wie den Arbeitern (WBF, Drohne, Sonde), Spacemarines, Rächern, Zerglingen, Berstlingen und mit Einschränkungen vielleicht gerade noch Hetzern, Hohen und dunklen Templern, Lurkern, Hydralisken, Marodeuren, aber gegen grössere Einheiten oder Gebäude sollte er (so hat es glaub auch schon TomDe in einem längeren, ausführlichen Beitrag weiter oben geschildert) völlig ineffizient und ohne Durchschlagkraft. Also nix mit übermächtig. Der hat genügend Konter im Spiel, wie man selbst im BR 1 schon deutlich sehen kann!
(guck es dir nochmal genauer an!)
Weil er dann mehr HP/Schild hätte als der "Tank" der Protoss und zwar den Archon. Klar er ist besonders effektiv gegen kleine Einheiten aber auch gegen größere halte ich ihn nicht für nutzlos (mit 23x2 schaden), da auch dort ein paar salven reichen um sie zu töten oder wenigstens stark zu beschädigen. Gegen Thore und Ultralisken sowie gegen Gebäude ist er allerdings, wie du sagst, nicht so der Knüller, aber der Gegner wird immer Einheiten haben wogegen der Koloss gut ist (außer bei ner Airflotte :P). Auch gegen Maraudere etc. finde ich ihn nicht so übel, diese sind aber auch wiederum sehr effektiv gegen den Koloss.
Und danke den BR1 hab ich gesehen, da war der Koloss allerdings nie in schutz einer Armee, wurde immer von einer Übermacht vernichtet und hatte noch sehr viel weniger Schaden.
hmm, diese Argumentation verstehe ich offen gestanden nicht wirklich: Vikings sind doch gerade SEHR vielfältig einsetzbar. Man braucht sie genauso gegen grosse Pötte, wie Träger, Void Rays, Mutterschiffe, schwere Kreuzer, Wächter, Corris usw. und darüber hinaus auch für Bodenangriffe/Verteidigung. Also warum sollte man die nur gegen Colossi bauen? Man baut und nutzt sie sowieso!
Weil der Gegner nicht unbedingt auf Air setzt? Solange er kein/kaum Air hat sind die mins außer für Kollosse verschenkt. Auf den Boden sind sie nur halb so brauchbar (wie Goliaths), aber man wird vermutlich ein paar haben da hast du recht. Sie sind nunmal sehr gasintensiv (150/125), und ich zweifel daran das es sich lohnt sie in Massen zu bauen wenn der Gegner keine Air Units baut. Dann doch lieber ein paar Banshees, die sind auch gegen den Koloss einsetzbar, und gegen Ground weitaus brauchbarer.
Das kann man ja auch, ich habe ja die Strategien dafür bereits aufgezählt (wobei es sicher nichtmal alle gewesen sind!) Wo also ist das Problem?
Naja nichts gegen dich, aber 90% der Strategien funktionieren nicht wenn der Koloss mit Truppen losläuft (Observer gegen vergrabene Einheiten, Zeals etc gegen Linge). Ist halt nicht so leicht ihn zu töten bevor er veheerenden Schaden anrichtet (Corris oder MC eben). Weil man in MCen kann heißt es ja nicht das er schlecht wird, Hydralisken waren auch nicht nutzlos obwohl sie sehr anfällig gegen Storms waren.
Kann ja auch gut sein, dass sich während der Beta herausstellt, dass er noch zu wenig HPs hat und dass sie die später noch erhöhen. Wer weiss?!
Kann gut sein aber an verdoppeln zweifel ich (hehe Ultralisk mit 1200 hp ^^).

@S.Crispy
Wobei es beim Reaver ausreicht ihn zu töten. Die Summe aus Shuttle und Reaver ist halt in der Theorie gut aber in der Praxis wird es nie dazu kommen. (man schießt oft nur Shuttle ab wo Reaver drin ist, oder einfach Reaver bevor er einlädt etc).

@TomDe
Bei Marauderen waren Blizz imho etwas faul. Die Dragooner wurden in nen Klobigen Körper verpflanzt, etwas langsamer gemacht und Air Angriff weggenommen. Damit sie weiterhin Hit and Run tauglich sind slow effekt auf Biologische Einheiten und TADAAA der Marauder war geboren. Also wenn der Marauder zuviel dmg macht, hatte der Dragooner auch zuviel dmg.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von TomDe »

Ich zweifel das mal stark an, dass Blizzard ihn wirklich nach diesem Verfahren erschaffen hat. Ich will ja nicht unbedingt behaupten, dass der Marodeur Imba ist, aber ein bisschen zu stark erscheint er mir schon. Davon mal abgesehen, dass seine Bewegungsanimation total scheiße aussieht. ^^ Er hüpft wie ein Mondmann durch die Gegend. Irgendwie siehts seltsam aus, aber kann auch nur an meinem Geschmack liegen.

Auf jeden Fall ist der Dragoner und der Marodeur was total anderes.
Der Dragoner hatte Schilde, die sich aufladen. ^^

Ne, mal spaß bei Seite. Kann sein das die sich von den Werten und so stark ähneln.
Bin gespannt wie sich der Marodeur spielt und hoffe, dass er nicht zu stark gegen Gebäude ist und letztendlich auch nicht ganz so viel aushält wie der Dragoner.
Rekius

Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von Rekius »

Naja etwas seltsam ist es doch das Marauder genau wie der Dragooner eine Mobile, etwas teurere, gut aushaltende, schnell verfügbare, panzerbrechende, universelle Einheit welche gut für Hit And Run geeignet ist ^^. Attackspeed und Damage ist zumindest gleich, genau wie Einsatzberreich. Ich glaube die werden sich schon ziemlich ähnlich spielen (Dragooner ist aber imho besser, weil er mehr aushält, mobiler ist und auch gg Air einsetzbar ist)
Warum alle Angst haben, dass Maraudere zustark gegen Gebäude sind versteh ich nicht ganz, also wenn etwas stark gegen Gebäude ist, dann Zerglinge (auch ohne upgrades wohl die Einheit die im Preisleistung die Basis am schnellsten auseinandernimmt, von 3-3 Cracklingen will ich garnicht erst anfangen ^^). Marauder wird wohl identisch schnell eine Basis auseinander nehmen wie der Dragooner, und das ist eigentlich nicht übertrieben schnell. Mehr dazu im Marauder Thread :P
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Koloss

Beitrag von S.Crispy »

wenn etwas stark gegen Gebäude ist, dann Zerglinge
Die Einheit wurde eins zu eins übernommen.(Leider) Keine neuen Upgrades oder Verbesserungen. Sofern Zerglinge zu stark gewesen wären hätten sie es bestimmt geändert.

Fünf Marauder zerlegen Gebäude sicher schneller als Stalker. ( Stalker sind dazu auch nicht da)
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
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