[Einheit] Die Schabe (Roach)

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Ich denke dadurch das er sich wie der Infestor sicherlich nicht unter Gebäude hindurchgraben kann wird es auch unmöglich sein bei einem Terra in die Hauptbasis zu kommen sofern er die Chokes mit Depots sichert.

Zweites Problem sehe ich in *eventuell* Gas-Kosten.
Zwar sehe ich ein das er momentan recht günstig ist aber als Zerg würde ich mein Geld lieber für Hyden ausgeben die mehr Schaden,mehr Reichweite, mehr Speed und Late-Game Potential via Lurker bieten.

Sollten also Gaskosten hinzukommen muss es sich auch lohnen.

Inwiefern man diese Untergrundbewegung benutzen kann wird sich hoffentlich zeigen. Mir fällt gerade kein konkretes Beispiel ein wo ich sowas benötigen würde.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Man muss ja bedenken, dass der Feind eventuell nicht immer und überall alles zur Verfügung hat. Ich denke wenn man die Schabe schneller macht und sie unterirdisch nicht langsamer ist, kann sie schon ein ziemlich nerviger Gegner sein. Z.B. kann man den Gegner damit total aus dem Konzept bringen, wenn man an mehreren Stellen mit 2-3 von den Angreift. Der Gegner wird gezwungen seine Armee zu splitten und durch die hohe Regenerationsrate, das unterirdisch bewegen und mit einer schnelleren Bewegungsgeschwindigkeit wäre er ideal für Hit&Run Taktiken. Sicherlich ist das mit Zerglingen auch möglich, aber mit Roaches wäre es um einiges nerviger, weil die halt viel mehr aushalten und sich eingegaben vom Acker machen können. Das ist schon ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Da sie allerdings zur Zeit nicht gerade schnell ist, ist das alles nur sehr schwer möglich und deswegen sehe ich den Roach zur Zeit auch als etwas unpraktisch.
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nuLLsieben
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von nuLLsieben »

von den ganzen problemen bezüglich der schnelligkeit des roaches, und der tatsache, dass man mit ihm so gut wie garnicht in eine hauptbasis gelangen kann kommen, hab ich zwar schon vor 2 seiten geredet, aber anscheind wurde das leicht missverstanden ... -.- ja jedenfalls wollte ich damit nur nochmal betonen, dass die ganze burrow bewegung überbewertet wird und kein spieler darauf zurück greifen wird, jedenfalls wird es nix spielentscheidendes...

Und wenn die nicht unter gebäuden graben könn kann man die ganze sache gleich vergessen...ggf. Auch in die tonne treten
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Das sehe ich anders nuLLsieben.

Man konnte damals mit eingegrabenen Zerglingen schon gut das landen von Terranergebäuden bzw. das bauen von Expansions verhindern.
Mit bewegbaren Roaches wird das noch viel besser.
Ok, in den Prospielen sieht man sowas wahrscheinlich nie und auch in den Otto-Normal-Spielen wenig, aber es kommt vor. Aber das ist nicht mein Hauptgegenargument.
Ich will jetzt nur zeigen, dass viele kleine Vorteile insgesamt genau so nützlich sein können wie ein großer Vorteil.

Wenn der Feind Aufklärung hat ist es wohl klar, dass der Roach nicht so viel bringt, aber das geht dem Dark Templer ja genau so und trotzdem hat man ihn oft gesehen.
So ähnlich wird es auch mit dem Roach sein. Ok, er kann nicht in der unsichtbaren Form angreifen, aber er hat diese extrem fette Regeneration. Dadurch ist der Spieler selbst bei kleinen Roachmengen gezwungen viele Leute hinzuschicken. Wenn man dann noch an mehreren Stellen gleichzeitig angreift muss der Feind seine Armee splitten.

Zusätzlich kann man ja nicht davon ausgehen, dass der Feind ständig überall Aufklärung hat. Es wird bestimmt immer wieder Lücken geben wo der Roach durch kann.

Der Roach macht Aufklärung beim Feind zwingend notwenig und das ist gut so.
Da er Problemlos an Fernkämpfer rankommt ohne Schaden zu nehmen läuft ohne Aufklärung gar nichts und da Comsat in der Konkurenz zum M.U.L.E. steht ist es für den Terraner auch immer irgendwo ein Verlust die Comsat einsetzen zu müssen.
Das bedeutet, dass ein Terraner langfristig gesehen auf Raketentürme und Ravens zurückgreifen muss. Das fiese ist ja zusätzlich auch noch, nicht nur das er Problemlos an Fernkämpfer und Caster herrankommt, sondern auch seine hohe Regeneration. Er muss gefocused werden und das erfordert Microeinsatz beim Feind. Ich denke das kann einen schnell überfordern. Mir persönlich fällt es immer schwer gezielt im Kampf Einheiten anzuklicken. Mich überfordert das in Stresssituationen total und von daher denke ich, dass es für den Zergspieler weniger Microintensiv ist, weil er die Roaches eingegraben hinschicken muss und sie ausgräbt. Vielleicht hier und da noch eine wichtige Einheit rauspicken, aber ansonsten läuft die Sache, weil der Stress beim Gegner liegt die Roaches aus seiner Armee herauszubekommen.
Es ist sicherlich nicht übermächtig, aber ich denke schon das es Spielentscheident sein kann.

Daher finde ich, dass Burrow nicht überschätzt wird. Das Burrowupgrade wurde zum Beispiel extra auf T 2 verschoben, weil es zu stark war. Burrow bei der Bewegung mit T 2 wird daher sicherlich nicht weniger mächtig sein. Ich glaube der Roach wird auf dem Feld ein ziemlich nerviges Ding, der immer wieder mal hier und da was wegkicked und sei es nur ein Arbeiter der irgendwo eine Expansion hochziehen will.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

@Tom
Du hast bereits schonmal erwähnt das der Gegner nicht überall sein kann oder über immer genug detektoren verfügt.
Ich glaube das nuLLsieben etwas anderes sagen möchte.
__________________________________________________________
Das Hauptproblem das wir mit dem Roach verbinden ist unser Unverständnis seiner eigentlichen Rolle.
Es ist ganz natürlich ihn in eine bekannte Rolle zu stecken da es üblich ist Einheiten zu klassifizieren.
nuLLsieben und ich sehen seine *neue* Rolle deutlich im harras Sektor.
Wir denken dabei so in Richtung DT. In dieser Funktion wäre es sehr hilfreich irgendwie an Wall-Ins vorbeizukommen damit man sich über die eco hermachen kann. Leider kommt er ja nicht an Depots oder ähnlichem vorbei und muss daher draussen bleiben.
Terra und Toss können mit Gebäuden relativ genau bestimmen wo der Reaper angreifen kann/muss und dort können sie entsprechende Verteidigung positionieren.
____________________________________________________________
Du erwähntest seine hohe Regeneration.
Für mich ergiebt der erhöhte Schaden, die hohen HP, unterirdische bewegung und regeneration keinen nachvolziehbaren logischen Sinn.

Sofern er sich unterdirdisch bewegt braucht er keine regeneration mehr. Er wäre trotzdem nerfend und stark. Auch würde es ihm nicht helfen Feindfeuer auf sich zu lenken.
Gleiches gilt für die hohen HP. Genau wie der DT kann er auch mit wesentlich weniger HP auskommen da er nie direktem Beschuss ausgesetzt werden sollte
( ausser er bekommt seine Tankrolle zurück)
_____________________________________________________________
Richtig bewerten kann man den Roach leider nur wenn manSchlüsse über seinen Verwendungszweck ziehen kann.
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nuLLsieben
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von nuLLsieben »

ja dadurch, dass der roach sich unter der erde bewegen kann, wurden seine anderen fähigkeiten drastisch gesenkt! tomde du siehst die gefahr des roaches anscheinend in der quantität seiner fähigkeiten, damit meine ich die anzahl, wodurch er seine gefahr aber komplett verliert. er kann jetz vllt mehr, aber nichts von dem wirklich gut! und das bringt ihn in diese typische all rounder rolle, macht ihn zu diesem standart zerg, der da halt so aufm feld ist, und ein bisschen von dem, und ein bisschen von dem kann. dafür ist aber der hydralisk da, und der wird es auch hoffentlich immer bleiben. meiner meinung sollte der roach sich auf bestimmte sachen spezialisieren. entweder komplett harass, oder komplett tank, oder halt was andres, aber keine mischung aus allem...
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Naja, ich sehe ihn als Anti Tank & Caster Einheit und nicht als Tank oder Harass Einheit. Doch er erfüllt diese Anti Tank Rolle anders als ein Immortal. Er hält halt längst nicht so viel krassen Schaden aus, aber er kommt an Fernkampfeinheiten ran. Das unterirdische Bewegen sollte nicht langsamer sein als die normale Bewegung, dann könnte er diese Rolle besser erfüllen. Die Zerg haben Zerglinge als Harasseinheit und Ultralisk als Tankeinheit. Sehe die Notwendigkeit einer zweiten Tankeinheit genau so wenig wie bei einer zweiten Harasseinheit. Das Problem sehe ich ehr, dass Caster und BPs etc. problemlos ihren Flächenschaden raushauen können, da es bei beiden Parteien ausreichend Blocker und Beschützer gibt. Da der Roach sich unter Einheiten durchgraben kann sehe ich ihn als Waffe dagegen. Zum Beispiel kann er auch beschützte High Templar kicken, sofern keine Aufklärung da ist. Ich denke das der Roach genau der Richtige für diese Aufgabe ist. Lebt lange genug, um gefährliche Caster oder andere Einheiten zu töten, aber auch nicht zu lange, um sowas problemlos durchzuziehen. Auch gegen Zerg könnte der Roach sehr nützlich sein, wenn ich da so an Schleicher denke, die die Roaches wie sie sich vorbeigraben nicht sehen.

Die hohe Regeneration ist eine typische Eigenschaft vom Roach und es macht schon ein Unterschied, ob 2 Marines ihn töten können oder dank der Regeneration selbst 4 Marines Probleme mit ihm haben. Es ist einfach eine Mittelstarke Einheit mit mittelmäßigem Schaden.

Es gibt schon einige Anwendungsgebiete gegen die er speziell am besten geeignet ist, aber es sind halt nicht die typischen Sachen wie Tank oder Harass. Dadrüber hinaus gibt es noch ein wenig mehr.

Zum Reaper muss ich sagen, dass ich den viel zu heftig finde. Auf offeneren Maps könnte er von jeder Seite kommen und meistens gibt es zu viele Seiten von denen er kommen kann.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Count_Brotu »

Also dass der Gegner HT bzw Schleicher, aber keine Observer oder Overseer hat, ist allerdings sehr unwahrscheinlich, da stell ich mir ein Mutalisken Suizidkommando erfolgreicher vor :)
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Lude »

Man kann aber auch den Zergling als Antitank verwenden, da er ja eine leichte Rüstung hat und dadurch nur 1/2 Schaden vom Tank bekommt (50 statt 100). Das heißt der Zergling der beschossen wird ist verreckt zwar, aber die, die den Flächenschaden abbekommen nicht.
Außerdem ist der Zergling mit dem Speedup so verdammt schnell, dass es kein Problem sein dürfte an den Tank ranzukommen. Der hat dann natürlich keine Chance mehr.

Der Roacher hingegen macht insgesamt weniger Schaden als Zerglinge für das selbe Geld, wenn sie geupgradet sind. Von daher würde ich sagen, dass der Roacher zwar eine Alternative gegen Tanks darstellt, aber sicher nicht die einzife Möglichkeit gegen Tanks ist. (MUTAS!!! :idea: )

Wie auch immer ich halte den Roacher eh für eine Alibieinheit, die eig nur hinzugefügt wurde, da die Zerg sonst zu wenig neue Einheiten gehabt hätten.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Schön wäre ein Schadensbonus gegen gepanzerte und Psi Einheiten wenn er als
Anti Tank & Caster Einheit
fungieren soll.

Ich glaube das er sich nicht gut mit dem Rest der Zerarmee ergänzt.
Zum Beispiel gegen Caster giebt es Infestoren. Der Witz ist doch das ich als Zerg sagen kann : " pff je mehr Caster der Gegner hat umso mehr Fähigkeiten bekommt er durch Neural Parasite zurückgeballert."
Mithilfe der Infestoren ist eigentlich die komplette Casterabwehr schon gegeben. Der Toss geht eine große Gefahr HTs zu produzieren da der Zerg nach belieben die Storms gegen ihn einsetzen kann.


Der Schaden der Roaches richtet sich aber weder besonders stark gegen kleine Arbeiter, Caster oder gepanzerte Einheiten.
Ich meine auch gehört zu haben das er nicht mehr über diese starke Regeneration verfügt.
Diese war aber auch nur in seiner pimären Tankrolle notwenig die er jetzt nicht mehr ausfüllt.

Zum Thema warum sollten Zerg zwei Tanks haben möchte ich sagen, dass nicht jedes Game bis T3 geht und es nicht unbedingt schlecht wäre einen effektiven Tank vorher zu haben. ( Natürlich war das vorherige Tankprinzip des Roaches alles andere als zufriedenstellend).
Zwei gleiche Einheiten giebt es bei den Zerg aber schon. Lurki und Broodi sind beie Siege Einheiten. Beide sind ab T3 verfügbar. Diese Logik kann ich auch nicht nachvollziehen.
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Dread
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Dread »

Ich würde sagen der Lurker macht schaden auf der Länge während der BroodL Splash (?) damage macht. Aber du hast recht, sind sich zu ähnlich die beiden.

Zurück zum Roach.

Ich will ja niemandem den Spaß verderben... aber mit einem Roach der sich unter der Erde bewegen kann gehört das "Blocken" einer Rampe wohl endgültig der vergangenheit an oder?

Ich meine jetzt einen normalen Block, Mit Einheiten. Das sie nicht unter gebäuden durchkönnen ist klar

Oder sehe ich da was falsch wenn ich mir das so vorstelle:

Spieler 1 (P) Stellt seine Zeals auf die Rampe um einen Rush zu verhindern.
Spieler 2 (Z) Techt zum Roach, und lässt diesen gemütlich unter den Zeals durchkriechen, rollt sich zwischen den Gebäuden hindurch, bis hin zu den Sonden.

Klar, das selbe war auch schon mit so etwas wie "Blink" möglich, oder dem Klippensteigen.
Aber irgendwie finde ich das schon ein wenig... herb.
Ich sehe da schon diverese Spiele in denen ich zu spät auf detektoren teche und plötzlich stehn hinter meinen Mineralien 10 Roaches und machen sich gemütlich über meine Arbeiter her.

Vielleicht schätze ich diese Fähigkeit auch völlig falsch ein, aber mir persönlich ist das ein wenig unheimlich eine Einheit zu haben die halbwegs vernünftigen Schaden macht, sich unterirdisch bewegen kann, sich schnell regeneriert und ganz nebenbei nur 100 Mineralien kostet.

Aber man wird sehen wie sich das bewährt. Mit etwas glück schon beim BR4?
/ Habe erkannt das ich SC2 wegen meinem schlechten Grafik-Chip nicht spielen kann, werde jedoch in der Community aktiv bleiben.

/ Du musst zusehen das du bekommst was du willst,
sonst wirst du dazu gebracht zu wollen was du bekommst.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Oder sehe ich da was falsch wenn ich mir das so vorstelle:
Ich denke es ist bei weitem nicht so schlimm.
Der Roach ist ja erst im TII verfügbar und jede Fraktion hat dort Zugang zu detektoren.

Zum anderen war es aus der Sicht des Zerg fies das man nichts machen konnte wenn der Gegner seine Basis zu macht.
Durch Reaper, Coloss konnten T und P in der Hinsicht schon etwas mehr Raum gewinnen.

Da Zerg aber so eine Technik dauerhaft verwerhrt bleibt können diese nur auf die neue Roach Taktik zurückgreifen um in die gegnerische Basis zu kommen.

Das harmlose dabei ist ja eben das er nicht unter Gebäuden und Klippen hindurch kann.
Folglich muss er an den Eingängen der Basis vorbei. Sobald dort ein Detektor stationiert wurde kann der Gegner entsprechend Kontern.

Ps : Der Broodi macht keinen Splash.
Im entsprechenden Thread habe ich beschrieben das die Brütlinge/Mantas usw eine ähnliche Wirkung zu DS für den Zerg bieten.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Die Terraner sind zur Zeit eh für viel zu mächtig und mobil.
Dementsprechend mache ich mir weniger Gedanken darum, die Zerg an diese Übermächtigkeit anzupassen, sondern ehr darum die Übermächtigkeit und Übermobilität der Terraner abzubauen. Deswegen würde ich es unpassend finden den Zerg auch Klippenüberwindungsfähigkeiten zu geben. Die Rassen sind nunmal unterschiedlich und gewinnen auch durch ihre Stärken. Das Problem ist nicht, dass die Terraner und Protoss Klippenüberwindungsfähigkeiten haben, sondern viel ehr die Stärke der Einheiten, die das können. Zum Beispiel sind die Granaten des Reapers viel zu mächtig in Verbindung mit der Klippenüberwindungsfähigkeit und zusätzlich hauen sie gegen leicht gepanzerte Einheiten ziemlich heftig rein. Die Kombination dieser Eigenschaften macht diese Einheit viel zu stark.

Die nächste Einheit ist der Viking.
Auch er hat wunderbare Harassmöglichkeiten, dient als primäre AA Einheit, hält am Boden so einiges aus und ist in doppelter Ausführung baubar.
Der Viking sollte in meinen Augen mittelmäßig effektiv gegen Infanterie sein. Stark wird er gegen BPs durch die Eigenschaft, dass er direkt bei ihnen landen kann ohne Schaden zu erleiden. Doch sollte der Viking sich auf dem Boden einen BP nähern sollte er futter für den BP sein. Zusätzlich sollte der Viking gegen Gebäude nicht so viel Schaden machen. Alleine die Tatsache, dass er in Arbeitern landen kann und diese relativ schnell auslöscht macht ihn als Harasseinheit schon stark genug. Da brauch er nicht auch noch effektiv gegen Gebäude sein. Dafür ist unter anderem der BP und Thor zuständig.

Die nächste Einheit, die zwar nicht unbedingt mobil ist, aber im Zusammenhang mit dem Medivac viel zu krass ist, ist der Marodeur. Er haut gegen Gebäude übelst rein, verlangsamt Einheiten, hat eine enorme Schusswiederholung und hat krass viel HP.
Jedes für sich nicht so krass, aber die Kombination dieser Eigenschaften macht diese Einheit wieder extrem heftig.

Wenn das alles genervt wird, dann kann der Roach sich auch wieder über die Erde trauen. Besonders da er jetzt T2 ist sehe ich ihn ehr als absoluten Infanteriekiller, aber wenn die Infanterie der Terraner so stark bleibt sehe ich da ehr schwarz.

Die Harasseinheit der Zerg sind die Zerglinge, besonders, da sie jetzt noch schneller sind. Die Tankeinheit der Zerg ist der Ultralisk. Wenn man eine Einheit bei den Zerg braucht, die auch schon früher die Tankrolle übernimmt, darf diese Rolle auf keinen Fall so stark sein wie die des Ultralisken. Dementsprechend würde es reichen eine Einheit zu haben die wenigstens kurzzeitig das Feuer auf sich lenkt, damit die Zerglinge etc. die Zeit haben Schaden zu machen. Diese vorgehensweise war bei den Zerg schon immer so. Dafür das sie generell wenig aushalten, sind sie schnell was das Vernichten angeht und daran sollte sich auch in Starcraft 2 nichts ändern.
Daher sollte der Roach weder absolute Tankeinheit noch absolute Harasseinheit sein.
Die Zerg besitzen nunmal die Schwäche nicht so leicht an Walls vorbeizukommen oder Panzerbeschuss lange auszuhalten, aber dafür haben sie andere Vorteile.
Z.B. Schnelligkeit, viel Schaden in kurzer Zeit, Tarnung für jede Einheit im unmobilen Zustand und geringe Heilung für jede Einheit. Die Eigenschaften einzeln betrachtet sind nicht sonderlich stark, aber in Kombination kommen da schon effektive Einheiten bei raus.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Xyonon »

TomDe hat geschrieben:Die Terraner sind zur Zeit eh für viel zu mächtig und mobil.
Dementsprechend mache ich mir weniger Gedanken darum, die Zerg an diese Übermächtigkeit anzupassen, sondern ehr darum die Übermächtigkeit und Übermobilität der Terraner abzubauen. Deswegen würde ich es unpassend finden den Zerg auch Klippenüberwindungsfähigkeiten zu geben. Die Rassen sind nunmal unterschiedlich und gewinnen auch durch ihre Stärken. Das Problem ist nicht, dass die Terraner und Protoss Klippenüberwindungsfähigkeiten haben, sondern viel ehr die Stärke der Einheiten, die das können. Zum Beispiel sind die Granaten des Reapers viel zu mächtig in Verbindung mit der Klippenüberwindungsfähigkeit und zusätzlich hauen sie gegen leicht gepanzerte Einheiten ziemlich heftig rein. Die Kombination dieser Eigenschaften macht diese Einheit viel zu stark.

Die nächste Einheit ist der Viking.
Auch er hat wunderbare Harassmöglichkeiten, dient als primäre AA Einheit, hält am Boden so einiges aus und ist in doppelter Ausführung baubar.
Der Viking sollte in meinen Augen mittelmäßig effektiv gegen Infanterie sein. Stark wird er gegen BPs durch die Eigenschaft, dass er direkt bei ihnen landen kann ohne Schaden zu erleiden. Doch sollte der Viking sich auf dem Boden einen BP nähern sollte er futter für den BP sein. Zusätzlich sollte der Viking gegen Gebäude nicht so viel Schaden machen. Alleine die Tatsache, dass er in Arbeitern landen kann und diese relativ schnell auslöscht macht ihn als Harasseinheit schon stark genug. Da brauch er nicht auch noch effektiv gegen Gebäude sein. Dafür ist unter anderem der BP und Thor zuständig.

Die nächste Einheit, die zwar nicht unbedingt mobil ist, aber im Zusammenhang mit dem Medivac viel zu krass ist, ist der Marodeur. Er haut gegen Gebäude übelst rein, verlangsamt Einheiten, hat eine enorme Schusswiederholung und hat krass viel HP.
Jedes für sich nicht so krass, aber die Kombination dieser Eigenschaften macht diese Einheit wieder extrem heftig.

Wenn das alles genervt wird, dann kann der Roach sich auch wieder über die Erde trauen. Besonders da er jetzt T2 ist sehe ich ihn ehr als absoluten Infanteriekiller, aber wenn die Infanterie der Terraner so stark bleibt sehe ich da ehr schwarz.

Die Harasseinheit der Zerg sind die Zerglinge, besonders, da sie jetzt noch schneller sind. Die Tankeinheit der Zerg ist der Ultralisk. Wenn man eine Einheit bei den Zerg braucht, die auch schon früher die Tankrolle übernimmt, darf diese Rolle auf keinen Fall so stark sein wie die des Ultralisken. Dementsprechend würde es reichen eine Einheit zu haben die wenigstens kurzzeitig das Feuer auf sich lenkt, damit die Zerglinge etc. die Zeit haben Schaden zu machen. Diese vorgehensweise war bei den Zerg schon immer so. Dafür das sie generell wenig aushalten, sind sie schnell was das Vernichten angeht und daran sollte sich auch in Starcraft 2 nichts ändern.
Daher sollte der Roach weder absolute Tankeinheit noch absolute Harasseinheit sein.
Die Zerg besitzen nunmal die Schwäche nicht so leicht an Walls vorbeizukommen oder Panzerbeschuss lange auszuhalten, aber dafür haben sie andere Vorteile.
+1

Ja, das trifft es ziemlich genau. Besonders der Marauder nervt mich arg. Er passt überhaupt nicht ins Spiel. Er ist klein/mittel (?) und ist gut gegen grosse Einheiten, macht aber mit dem riesen Schaden auch kleine mal eben platt. Der allrounder also...

Zurück zum Roach: Ist er im T2 nicht unnütz? Er ist ja nur gut gegen kleine Einheiten, aber von denen gibts nunmal nicht so viele nur am Anfang werden solche produziert. Space Marine, Berserker, Templer, Rächer ... fertig, nicht?
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Einheiten die man eigentlich in fast jedem Game von Anfang bis Ende sieht sind Marines, Zerglinge, Berserker, Hydralsiken, Stalker und Marodeure. Wenn der Roach dagegen effektiv ist wäre seine Rolle schon gerechtfertigt.

Hinzukommt aber, dass im one vs one der Roach auch Disruptors, Templer, Rächer, Ghoasts, Banelinge und Queens weghaut, sofern diese Einheiten nicht gut gesteuert werden, sondern einfach nur stur mit ihrem Standartangriff kämpfen.

Allgemein spricht nichts gegen einen Allrounder, wenn er gut gebalanced ist.
So sehe ich den Roach auch ehr als Allrounder, aber zu jedem seiner Einsatzgebiete gibt es eine Einheit die diese Aufgabe viel besser erfüllen würde. Das macht den Roach auch nicht gleichzeitig nutzlos, weil du ja vor der Fall stehst 10 Gebäude zu bauen und 20 Entwicklungen zu machen, um alle Einsatzbereiche perfekt abzudecken oder 1 Gebäude und 2 Entwicklung zu machen, um alle Einsatzbereiche bisschen abzudecken.

Als Grundlage würde ich da lieber den Roach bauen und je nachdem welche Taktik ich fahre, jene Einheit dazunehmen.

Wenn er darüber hinaus noch etwas besonderes kann wie zum Beispiel eine Hit&Run Taktik zu fahren, dann sehe ich gar keinen Grund mehr, warum der Roach in eine spezielle Rolle gepresst werden sollte?
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