Danke chrisolo, dass du wenigstens versuchst, die schweigende Mehrheit zu vertreten auch wenn du garnicht ihrer Meinung bist (auch wenn so eine Pseudo-Diskussion etwas komisch wirkt).
Da du dir viel Mühe mit deinem Post gemacht hast, will ich ihn nicht unbeantwortet lassen, auch wenn ich versuchen werde deine Argumente zu schwächen.
zu 1) Du meinst, dass die Zerg einen Nachteil haben, weil die Overlords angreifbarer sind als die anderen "Vorratsproduktionen" und damit hast du in den meisten Fällen wohl auch Recht. Nun war das aber auch schon in SC1 so, somit würde das sogar Blizzards Linie, die Stärken und Schwächen der einzelnen Rassen noch stärker herauszuarbeiten sogar entsprechen. Denn es ist ok wenn in einem bestimmte Rasse einen Vor- oder Nachteil hat, solange sie es in anderen Bereichen ausgleichen kann. Was zählt ist die Gesamtbalance, ein gewisses Ungleichgewicht in bestimmten Aspekt macht ja gerade die unterschiedliche Spielbarkeit der Rassen aus.
Nun reicht mir das aber nicht nicht

Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass die Zerg diesen Nachteil der Angreifbarkeit schon alleine durch schnelleres Regenerationsvermögen (und damit meine ich nicht die Einheiten, sondern den gesamten Zustands der Armee des Spielers) wieder gutmachen können. Niemand könnte verloren gegangen Supply wieder so schnell herstellen wie die Zerg. Zugegeben, wenn man Sonden mehrere Gebäude in Auftrag geben kann, wäre sie nicht viel langsamer als wenn der Zerg aus allen Rohren bzw Larven Overlords pumpt.
Am schwierigsten dürften es wohl die Terraner haben: Lässt man nur einen WBF die fehlenden Depots bauen dauert es ewig und nimmt man mehrere fehlen sie beim Sammeln, aber auch das ist ja nur die verstärkte Form ihrer Schwäche im ersten Teil.
2)
Theoretisch: ja. Praktisch: eher nicht. (Das ist nur meine persönliche Einschätzung, ich kann mich natürlich auf keine Spielerfahrung in dem Bereich stützen

)
Denn es gibt ja noch die anderen Ressourcen: Mineralien und Gas. Ein Spieler der sich einbunkert hat eben nicht viele Exen und kann immernoch einfach ausgemakrot werden. Denn der Vorteil, dass man mehr Einheiten in kürzerer Zeit bauen kann, besteht ja auf beiden Seiten.
Dass der Offensive den Defensiven angreift, dabei viele Einheiten tötet und auch viele (z.B.) Depots zerstört, es aber nicht schafft ihn ganz zu überrumpeln ist zwar unwahrscheinlich, aber mal angenommen sowas passiert: Dann kann ja sowohl der Defensive als auch der Offensive sich schnell wieder aufrappeln.
Ich denke hier liegt sogar der Offensive im Vorteil, der er kann entscheiden wann er seinen gesparten Vorrat in Einheiten umsetzt wärend der Defensive erst reagieren muss, wenn er das nicht rechtzeitig schafft wird er einfach überrant. Vorteil für den Offensiven = Mehr Dynamik.
zu 3) Wenn ein Angriff fehlschlägt gehen viele Einheiten verloren, Supply bzw Vorrat sollte dann nicht die größe Sorgen sein. Mal abgesehen davon ist niemand gezwungen die neuen Grenzen bis zum letzen bisschen auszuschöpfen, der risikobereite Spieler nimmt halt das Risiko in Kauf, das gehört beim Risiko dazu.
Verstehe das nicht falsch, meine Gegenargumente sind als Wertschätzung deiner Mühe gedacht und nicht gegen dich persönlich gerichtet (das sind ja nie, aber ich wollte es nochmal betonen), es freut mich sogar mal ein wenig diskutieren zu können, ich hatte eigentlich mit viel Widerstand gerechnet.