Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

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S.Crispy
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von S.Crispy »

Die Idee ohne Bomben ist gut man müsste erstmal klarstellen was der Reaper als primär-Aufgabe haben soll.

Ich hatte bisher geglaubt Reaper wären besonders gegen Eco allein gedacht aber die Bomben machen keinen Sinn.
Scheinbar sollen sie gleichzeitig Gebäude zerstören und Eco zerlegen dabei kann man gegen Gebäude auch Marauder oder Banshees benutzen.

Abgesehen vom Reaper wünsche ich mir einfach bessere Openings für Zerg.
3, The Terran mobility is too good comparing to the Zerg ground army.

I did not say Terran has a better mobility, which is obviously false. But Zerg needs a much better mobility in SC2. In BW, the slowest unit of zerg army is the upgraded hydralisk, which can outrun any terran army very easily. That means, if you are in bad position, you can choose to retreat and hold a better position. In SC2, the hydras and roaches are relatively slow off creep, and you can not have creep everywhere to attack at your desired directions. That makes Zerg extremely difficult to surround the Terran army and attack from several directions (which is common in BW). This point is very critical. Now terran has reapers and helions as very fast units, and they counter the fast units of Zerg (Zerglings and Banelings), so the Terran army is usually guarrenteed a moderate position when the fight begins. It is very different from that in BW, where T is always surrounded by Zerg units.
Mehr Mobiliät für Bodentruppen sowie bessere Maps wünsche ich mir auch. Oder für die Leute die glauben SC2 müsste sich von SC1 unterscheiden einfach Zergeinheiten die genauso stark sind wie die von Toss und Terra sodass sie nicht weglaufen müssen aber ich denke das will keiner.

Creep wäre eine Möglichkeit wenn man in unter den Gegner schieben könnte. Eine Fähigkeit wie in WC3 mit diesem Corruptionsdingens der Untoten wäre da ein Beispiel.
In einer Situation mitten auf dem Feld könnte man für kurze Zeit einen großen Bereich kurz mit Creep eindecken der hilft die Truppen zu stärken aber sowas giebt es ja nicht.

Panzer brauchen auch dringen wieder ihre *dumme* Overdmg KI wieder zu den Patchänderungen aus 1.1
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Shrodo
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Shrodo »

naja kanst j ovis mitnehemn im kampf, die machn creep aufn boden. außerdem könen die deie armee verdecken->focusfire schwieriger. das prob is, das wenn du verlierst nicht mal gescheit nachpumpen kannst, da deine ovi weg sind
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S.Crispy
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von S.Crispy »

Das mit den Ovis habe ich mehrmals versucht aber immer wenn ich einer bunten Terra Armee begegne und ich nicht auf Creep bin leben die Ovis ca 3 Sekunden gefolgt vom Supplyblock während die Zergarmee draufgeht weil kein Creep so schnell erzeugt wurde.

Das mit den Ovis mag funktionieren wenn man vorher dort wo der Terra hinwill bereits Creep hat aber es geht ja darum der Terra Armee Creep unterzuschieben und das können Ovis und Tumore nicht. Ohne Creep gewinnt die Terra Armee generell.

Bezüglich unserer strengen Macromechanik die uns mit dem Verlust von Einheiten bestraft wenn der CD nicht rechtzeitig ausgenutzt wird frage ich mich auch ob es nicht möglich wäre Spawn Larva auf Hatch-Gebäuden stackbar zu machen genauso wie Terra und Toss ihre Macromechanik runterspammen können wie 3-jährige nachdem sie vergessen haben sie zu benutzen.

Ich frage mich auch ob dem Corruptor ein extra Speedupgrade gut tun würde oder eine ähnlich komplexe Mechanik für seine Fähigkeit wie seine frühere Version der Vernichter parat hatte.

Beim Infestor frage ich mich auch ob er wirklich 90HP braucht als Caster. Ich könnte mir vorstellen das er mit 75 HP und schnellerer Bewegung auch glücklich gewesen wäre. Bei Neural Parasite stirbt er sowiso da helfen ihm die HP sicherlich nicht den Schaden auszutanken was schon eine seltsame Vorstellung ist.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 08.09.2010, 18:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Shrodo »

welche spezielle fähigkeit meinst du crispy?

wenn du stacken könntest, isses zu stark, ich mein bau zwei queens und du hast alle 40seks 10 larven
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S.Crispy
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von S.Crispy »

Protoss und Terra können auch stacken. Wenn ein Terra vergisst mehrere Minuten seine Energie zu nutzen kann er wie ein Brot einfach mal eben alle Energie entladen. Genauso bei Chrono Boost.
Für giebt es nur ein faires Mittel. Ein CD bei Chrono Boost und Mule sodass Terra und Toss bestraft werden wie Zerg wenn sie ihre Macromechanik vernachlässigen oder das gleiche System bei Zerg.
Selbst wenn ich als Zerg in der ersten Spielminute bereits 1000 Larven habe was bringt es mir ohne Geld ?

@Shrodo Die SC1 Version des Corruptors hatte eine sehr komplexe Angriffsmechanik daher poste ich besser mal nur den Link anstelle das hier zu erklären was sicherlich etwas dauern würde.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Devourer


Wer mal lachen möchte :
Der Hive in der SC1 Alpha
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Shrodo »

naja das würde bedeuten das jede fähigkeit einen cd bekommt oder wie? dann muss aber die queen auch einen bekommen, da du sonst 2 weitere hatches aust und die mit deiner queen ne zeitlang versorgen kannst. man könte es vllt so machn das die erste ladung 4 larven gibt, und wenn ich nochmal larven caste halt nur 2 dazukommen
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S.Crispy
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von S.Crispy »

Selbst wenn es bedeutet das ich mit einer Queen nicht Energie sparen kann und dann an drei nebeneinander stehenden Hatches Larven spawnen kann wäre es immernoch wesentlich besser für Zerg als der bisherige Stand indem Terraner und Toss Minutenlang ihre Macromechanik vernachlässigen können und kaum Nachteile haben sobalt sie mal lustig sind diese Energie runterzuspammen.

Der saure Apfel in den Zerg beißen müssten mit dem Larven CD wäre weit kleiner als der von Toss und Terra die endlich mal richtige Macrokünste beweisen müssten so wie es von uns Zerg abverlangt wird.

Wenn jemand sagt man könnte ja eine zweite Hatch in der Basis pflanzen um den Nachteil der Queen auszugleichen dann hat der den Sinn der Queen sowie die Macromechanik nicht verstanden.
Muss ein Terra oder ein Toss extra 300 Mineralien einvestieren um seine Macromechanik vernachlässigen zu können ?

Bei der Queen geht es zudem garnicht um die Larven wie viele glauben. Larven hätte ein Zerg sowiso das ging in SC1 bereits. Der Sinn der Macroechanik ist ein wirtschaftlicher Gewinn von 150 Mineralien indem eine Hatch gespart wird. Wenn ich aber eine Hatch zusätzlich bauen muss damit die Macromechanik richtig leuft sind wir bei einem schlechteren Stand von SC1.

Die Macromechanik ist nicht dazu da um mehr Larven bereit zu stellen . Das war in SC1 nicht der Fall und wird in SC2 nie der Fall sein. Randomspieler die das System nicht verstehen glauben aber oft es geht um die Larven. Es ist aber der Ökonomische Vorteil im Tausch zu Belastung der die Macromechanik ausmacht.

Terra heimsen den Öko-Vorteil ein aber ohne dazu APM abzugeben. Spart ein Terra Energie auf kann er die Mules bei einer Goldexe runterregnen lassen und bekommt einen wahren Geldsegen. Abgesehen kann man Mules noch als Meatshield oder Scout verwenden immerhin kostet er nur Energie. Reparieren kann er zudem auch noch und da man ihn überall rufen kann wäre es möglich ihn in der Pampa bei seinen Einheiten als kurzlebigen Rep-Dienst abzustellen.

Wenn jemand sagt ein Mule kostet ihn 270 Mineralien dann plant er diese ja bereits fest ein. Dann kann ich als Zerg auch behaubten das mich jeder Heal ganze 8 Einheiten kostet die ich nicht produzieren kann oder jeder Tumor 4.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 08.09.2010, 18:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Shrodo »

dann einfach die max-energie vom OC auf 100 senken und die max-energie vom nexus auf 75? wenn du deine markomechanik vergisst ist der punkt an dem du energieverschwendest viel schneller da. außerdem könnte toss dann nur noch 3boosts raushauen und terra max. 2mules(und das ja auch nur wenn sie bei max energie sind. außerdem muss terra z.t. noch 50energie fürn scan sparen/ausgeben) weiterhin kann der terra wenn er 2 oc´s hat net mal so einfach denmken: "hey bald hol ichgol ich spar schonmal energie und lass mir dann 6mule´s aufs gold." sondern er kann maximal 4 runterlassen und hat dann auch keine energie mehr
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S.Crispy
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von S.Crispy »

Die Max Energie von der OC kann man nicht so einfach senken da der Terra ja auch seinen Scan braucht. Mit der reduzierten Energie wäre der Terra detektortechnisch im Nachteil man müsste dann als Umkehrschluss den Raven billiger, schwächer und früher verfügbar machen.
So sehr ich als Zerg den Scan der Terra hasse ist er ungalublich wichtig für den Terra der im Grunde nur den sehr teuren Raven als Kampfdetektor besitzt.
Bei einer größeren unsichtbaren Gefahr wie beispielsweise DTs hätte der Terra zu starke Nachteile wenn er nicht auf genug Energie für Scans zurückgreifen könnte.

Bei Toss würde das funktionieren mit dem Nexus weil dieser nichts anders machen muss.

Ehrlich gesagt kann ich bei dem Mule auch kein Problem erkennen wenn man einen CD einführt. Selbst dann kann ein Terra immernoch die Energie verballen in Calldown Supply falls er die Macromechanik verpennt und keinen Scan braucht.
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Xyonon »

Ich glaube ich verstehe was du meinst Crispy:

Der Terra kann 1 MULE runterlassen, sobald er 50 Energie hat. +270 Minse. Verpennt er das, kann er 4 MULEs runterlassen. +1080 Minse. Er holt wieder auf.

Der Toss kann 1 Boost auf Gebäude X casten, sobald er 25 Energie hat. Verpennt er das, kann er 4 Boosts auf 4 verschiedene Gebäude casten, die gerade produzieren. Er holt wieder auf.

Der Zerg baut eine Königin. +150 Minse, in gespahrter Form. Die Larvenfähigkeit der Queen erschafft genau gleich viele Larven wie eine Hatch. Somit hat man sozusagen eine Hatch für 150 Minse gekauft, wenn man nix verpennt. Jede Sekunde aber, in der man die Fähigkeit nicht einsetzt und die Hatch keinen Effekt drauf hat, verliert man Minse. Jedoch kann man das nicht mehr aufholen, da die gute Dame immer auf die Hatch warten muss. Zu Stacken fänd ich eine Option. Jedoch nicht unendlich viele Male auf eine Hatch:
2x Larven auf Brutstätte
3x Larven auf Bau
4x Larven auf Schwarmstock
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Casualties »

Xyonon hat geschrieben:Ich glaube ich verstehe was du meinst Crispy:

Der Terra kann 1 MULE runterlassen, sobald er 50 Energie hat. +270 Minse. Verpennt er das, kann er 4 MULEs runterlassen. +1080 Minse. Er holt wieder auf.

Der Toss kann 1 Boost auf Gebäude X casten, sobald er 25 Energie hat. Verpennt er das, kann er 4 Boosts auf 4 verschiedene Gebäude casten, die gerade produzieren. Er holt wieder auf.

Der Zerg baut eine Königin. +150 Minse, in gespahrter Form. Die Larvenfähigkeit der Queen erschafft genau gleich viele Larven wie eine Hatch. Somit hat man sozusagen eine Hatch für 150 Minse gekauft, wenn man nix verpennt. Jede Sekunde aber, in der man die Fähigkeit nicht einsetzt und die Hatch keinen Effekt drauf hat, verliert man Minse. Jedoch kann man das nicht mehr aufholen, da die gute Dame immer auf die Hatch warten muss. Zu Stacken fänd ich eine Option. Jedoch nicht unendlich viele Male auf eine Hatch:
2x Larven auf Brutstätte
3x Larven auf Bau
4x Larven auf Schwarmstock

sehr guter einfall es je nach Ausbaustufe höher zu stacken.
Es stimmt es wäre nur fair und eine erleichterung für den Zerg noch dazu. Immer auf die Hatch zu warten ist schon mühsam...nen Terra oder nen Toss können soviel zeit verschwenden in kämpfe oder gebäude oder Walls und trotzdem werden sie nicht benachteiligt durch den Hatch bonus...find das schon ziehmlich unfair das man ständig nach 40 sekunden bei der Hatch vorbei schauen muss und klicken bzw. drücken muss und da wartet nichts auf den zerg entweder man bekommt larven oder man vergissts und hat mal paar sekunden keine zusätzliche larven produktion da man mit deffen oder bauen oder scouten beschäftigt ist...das Larven stacken wäre wie gesagt fair und schonmal ein anfang/erleichterung für diese Macrointesive rasse.
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von stoned »

Gott seid ihr Zerg-Spieler Heulsusen.

Ihr heult hier rum das ihr Zerg nicht spielen könnt wie Terraner oder Protoss? Das ist doch lächerlich.. sonst ist immer die Rede davon das dieses berühmte "Zerg-Feeling" fehlt und dann wollte ihr identische Möglichkeiten, nur anders aussehend?

Wenn die Zerg mit den Larven die gleichen Vorteile hätten wie Protoss mit Chrono und Terraner mit MULEs, dann müssen eure Hatches auch das gleiche kosten. Als Zerg spamt man doch relativ mühelos direkt eine 2. Hatch. Spätestens im Mid-Game hat man dann an allen Hatches locker mal 30-40 Larven. Auf einen Schlag kann man dann 40 Einheiten der gewünschten Art entwickeln.

Sowas kann keine andere Rasse... mag ja sein das es so nicht gewollt ist, als verbessertes Makro, trotzdem ist es eine Möglichkeit die den MULE sicherlich locker ausgleicht.
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von Casualties »

stoned hat geschrieben:Gott seid ihr Zerg-Spieler Heulsusen.

Ihr heult hier rum das ihr Zerg nicht spielen könnt wie Terraner oder Protoss? Das ist doch lächerlich.. sonst ist immer die Rede davon das dieses berühmte "Zerg-Feeling" fehlt und dann wollte ihr identische Möglichkeiten, nur anders aussehend?

Wenn die Zerg mit den Larven die gleichen Vorteile hätten wie Protoss mit Chrono und Terraner mit MULEs, dann müssen eure Hatches auch das gleiche kosten. Als Zerg spamt man doch relativ mühelos direkt eine 2. Hatch. Spätestens im Mid-Game hat man dann an allen Hatches locker mal 30-40 Larven. Auf einen Schlag kann man dann 40 Einheiten der gewünschten Art entwickeln.

Sowas kann keine andere Rasse... mag ja sein das es so nicht gewollt ist, als verbessertes Makro, trotzdem ist es eine Möglichkeit die den MULE sicherlich locker ausgleicht.
1. ist das ein Diskussionsforum und kein "hier heult wer rum" oder sonst was
2. wenns dir net passt welche ideen/anregungen/veränderungen wir vorschlagen/vorbringen brauchst es net lesen ansonsten kannst gern mitdiskutieren und den thread verfolgen...ohne alle in einen Topf zu werfen und zu richten -.-
3. Kostet unsere Hatch grad mal 50 Mins weniger und verbraucht eine Drohne, nicht wie bei Toss der mal kurz vorbei spaziert und automatisch ne Hatch spawnt oder nen Terra der auch mit 1 Worker ALLES bauen kann und ihn noch wiederverwenden kann zum reppen/sammeln.
4. Die 30-40 Larven was du andeutest sprießen auch net einfach so aus der erde...mal davon abgesehn das man nur 20 Larven pro hatch haben kann muss man mit der Queen ständig Larvenproduktion am laufen halten und das is bei 3-4 Hatchs ziehmlich viel Micro wenn man noch ne menge anderer dinge machen muss.
5. War die rede es zu vereinfachen da wie ich schon sagte bei 3-4 Hatchs es ziehmlich Microintensiv wird und man eventuell mal vergessen kann drauf mal 2-3 mal Larvenproduktion auf das gebäude zu casten anstatt nur 1 mal, könnte mir auch vorstelln je öfters man es stackt desto längere Zeit braucht dieser Larvenbonus aber desto mehr larven kommen raus.
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S.Crispy
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von S.Crispy »

@stoned
Trotz CD wären die Macromechaniken immernoch grundverschieden. Niemand möchte das die Fraktionen ähnlicher werden.

Schau dir doch bitte nochmal die Macromechanik an und finde heraus warum es nicht im Sinne der Mechanik ist eine zweite Hatch zu setzen.

Achte dabei darauf das es nicht um die Larven geht dann kommst du sicherlich auf die Antwort.

Edit neu

Diesen Thread auf TL finde ich recht schön.
http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=151692

Da sind auch zwei Dinge die mir an SC2 nicht gefallen.

In SC2 gab es starke Mechaniken die man kaum etwas tun konnte wie Disruptornetz,Mindcontrol,Dark Swarm usw. Es war sehr schwer sich dagegen zu wehren was gleichzeitig immer bedeutete diese Fähigkeiten haben einen großen Effekt.

In SC2 soll jede Fähigkeit konterbar sein wie beispielsweise der kleinere Psi Storm der eine halbe Sekunde Schreckreaktionszeit giebt um sich zu verziehen oder der kleinere Radius von EMP.

Was kann man aber gegen Radartürme und Scans machen ? Warum giebt es immernoch Mechaniken die kaum bis garnicht aufzuhalten sind und dramatische Auswirkungen haben können.
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Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Beitrag von WingR »

ich kotze zeitweise über ganz andere sachen...


ich schicke 20 linge in die ecke und muss diese dann mit micro versorgen, da diese durch EINEN rin quer durch die base gezogen werden können, da diese lieber eine 50mins unit jagen als 10 sammler für 500 mins zu töten.

für mich ist es generell unmöglich nen runby bei einem P oder Z zu machen, der EINEN turm hat um die agro meiner linge zu ziehen. als T kann ich sowas umgehen, da alle units ranged sind und diese auch ausserhalb der reichweite auf hold gesetzt werden können.

grundliegendes Z problem.. ohne broodlords kann ich die meisten "balls" von P und T nicht knacken, da meine units generell im nachteil sind. ich finde es irgendwie arm, das ich ne "AI bug erzeugende" unit brauche um eine chance zu haben.

besonders spassig wirds auf großen maps, wo der gegner mir ausweichen kann...


dennoch macht mir SC2 spass.
aber ich würde mir 3 sachen wünschen:

1) larva spawn der queen wie autorepair (einmal angeklickt verballer wie queen die energie automatisch)
2)Sonden und änliches sollten wieder die gleiche priorität haben wie kämpfende einheiten!
3)marauder schaden nen stück runter... drops die tech snipen sind teilweise einfach der wendepunkt im spiel (auch in pro games). zudem haun die jings einfach EXTREM rein für ne T1,5 unit
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