[News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

WingR
Adler
Beiträge: 155
Registriert: 24.06.2010, 05:40
Liga 1vs1: Grandmaster
Liga 2vs2: Grandmaster
Wohnort: Hamburg

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von WingR »

B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben: PS: hmm es heist ja am häufigsten das Terraner die stärksten wärn, aber irgendwie ham sie die schlechteste Ratio(insgesamt) :mrgreen:
könnte dadran liegen, dass jeder horsti und borsti zur zeit T spielt WENN er mal wieder überrant wurde. meiner meinung nach ist T leicht imba.

bioball kill nunmal alles was in range kommt bevor der gegner selbst eine masse aufbauen kann die in reichweite ist. der T löst dies einfach indem er selbst beim angriff stim zieht und dann quasi in 0,001 sec alle seine units in range bekommt (Welche von hinten sogar noch heilung bekommen)

gegen T spielen ist teilweise halt wie ein kampf gegen ne windmühle....

da hilft halt nur micro und erfahrung um nicht in "soeine scheiße" zu geraten. das du nicht in siegetanks rennen sollst ist ja offensichtlich. aber dazu gezugen zu sein sich in bestimmten situationen seinem T gegner nicht stellen zu dürfen, da du im direkten offenem kampf unterlegen bist ist halt für viele spieler neu (mich eingeschlossen)

denke dies läst sich mit eddy bei tekken vergleichen. den besiegst du auch recht leicht (wenn du weist wie). aber wenn du einfach nur kämpfst und dich stellst gehst du schneller down als du gucken kannst! :anbeten:
Benutzeravatar
Xyonon
Ultralisk
Beiträge: 1790
Registriert: 15.09.2008, 21:09
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Schweiz

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Xyonon »

Find das ganze im allgemeinen sehr gut.

- Range der Schabe zu erhöhen, ok, aber auf keinen Fall mehr als 4! Ich würde es eher begrüssen, dass der Hydra ne Range von 0.5 bekommt, damit das Upgrade auch ein Upgrade wird und nicht n Schönheitsfehlerausgleich.

- Depot für Kaserne? Fabrik für Speed? Hallo? Ich als Zerg Spieler sag da nur: :bekloppt: So imba sind Reaper net. Höchstens eines der Beiden, wobei ich Depot für Kaserne total schwachsinnig finde. Ausserdem schränkt das die verschieden early Taktiken, ergo Gameplay, ein.

- Dass Stalker nimmer Blinken können bei Pilzbefall, finde ich sehr sehr notwendig. Auch sollten Vikings nimmer switchen können. Finde das sehr eine wichtige Änderung.

- Mehr HP für Zerggebäude? Finde ich ebenfalls sehr gut, nur müss unbedingt der Heal der Königin 125 +125 an Gebäuden heilen, oder die Regeneration der Zerggebäude erhöhen. Begrüssen würde ich ebenfalls, dass die Regeneration von Zerggebäuden immer schneller wird, je länger sie nicht angegriffen werden. Bei den Einheiten wär das auch was, vorallem Ulli, Schänder, Broodlord.


Ich finde Schade, dass nix am Neuralparasiten und am Hydralisken geändert wurde. Parasit untunneln und Hydra Range +0.5 und Schaden auf 8+8 gegen Gepanzert ändern.
Benutzeravatar
Killerbiber
Dragoner
Beiträge: 331
Registriert: 07.09.2010, 13:43
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Killerbiber »

Hydras 8 + 8 gg. gepanzert? Auf keinen Fall. Beim ZvP Matchup wuerde das die gesamte Mechanik veraendern. Hydras sind jetzt schon der beste Conter gegen Stalker und Void Rays, waehrend sie selbst dann nicht mal mehr von Colossus richtig gecountert wuerden. Man waere ja quasi gezwungen auf Chargelots und Psistuerme zu gehen. Das ist einfach zu vorhersehbar. Deswegen auf keinen Fall am Damage von Hydras was aendern.

Fuer Protoss sind die Aenderungen an den Gebaeuden der Zerg sowieso uninteressant. Wenn ich es wirklich schaffe in die Main reinzulatschen, dann ist es sowieso gg, egal ob die Gebaeude nun 1 sekunde frueher oder spaeter tot sind, aber die Drops der Terrans werden natuerlich abgeschwaecht. Man muss sich dann allerdings fragen ob Zerg ihre Gebaeude nicht auch irgendwann als Schild einsetzen wenn sie zu viele Hitpoints kriegen. Hab naemlich schon gesehen wie ein Zerg auf Steppes of War die Natural mit 3 Evokammern zugebaut hat.
Benutzeravatar
Xyonon
Ultralisk
Beiträge: 1790
Registriert: 15.09.2008, 21:09
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Schweiz

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Xyonon »

Besonders der Schwarmstock und Bau müssen mehr haben. Wenn n Schwarmstock down ist, dann brauchste wieder 5 Minuten zum techen und bis dahin ... Naja ... Spire ist auch so ne Sache, der geht auch 100 Sekunden, n' Starport oder so gerade mal die Hälfte.


Hydra Damage sehe ich zu stark gegen Bersen und zu schwach gegen Hetzer. Hyden kontern Hetzer und Marauder nicht gut genug. Im 1v1 sind sie ziemlich gleich gestellt. Kolosse sind so oder so schwach an der Front und wenn sie hinten stehen rapen die Hyden immernoch. Sollt ja nicht so sein, dass 1 Koloss alleine 10 Hyden kloppt.

Bedenke den imensen Schadensunterschied von SC1 zu 2. Gegenleicht +7 Schaden, gegen Gepanzert +2. Gleiche Trefferpunkte, Range, langsamer, +25/25/1 ...
8+8, 9+7 oder 10+4 wäre echt angebracht. Sie kontern nicht was sie müssen.
Saro
Zergling
Beiträge: 13
Registriert: 09.09.2010, 07:08
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Diamant

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Saro »

Spiele selber Toss, aber warum jeder sagt Reaper wären nutzlos versteh ich nicht...

Bau mal 3-5 davon im Midgame und flankiere wärend du vorne angreifst... hoch in die Minerals innerhalb von 10+ Sekunden sind alle Drohnen down... verlässt der angegriffene die Hauptschlacht hast du Vorteil und wenn er die Drohnen verliert auch.

Nur weil die meistens mit Reapern nicht umgehen können im Midgame, sind sie nicht nutzlos, man muss dann eben nur etwas intelligenter spielen, als wenn man 0 Gegenwehr durch nen early Reaper erwartet.

Win-Ratio T, naja BioBall ist man mittlerweile gewohnt und wenn man sich nicht zu doof anstellt oder Fehler drin hat kriegt man ich auch gut down, es gibt anscheinend zu wenig Terraner-Brains die mal andere Sachen ausprobieren.
Zuletzt geändert von Saro am 08.10.2010, 09:22, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
Killerbiber
Dragoner
Beiträge: 331
Registriert: 07.09.2010, 13:43
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Killerbiber »

Bitte was? Hydras kontern keine Stalker? :denk: Aeh spielst du das selbe SC2 wie ich?

Hydras machen nen dps von 14,5 und sind ein bisschen billiger als Stalker, welche gg. leicht nur 6,9 dps haben. Und das funktioniert nicht? Und komm jetzt nicht mit den HP der Hydras, dafuer gibts die Roaches. Die Hydras sind halt Glaskanonen, sollen sie jetzt auch noch Glasatomwaffen werden?

Ausserdem soll man SC1 nicht mit 2 vergleichen. Die Hydras sind jetzt ganz anders konzipiert. Und die Speed der Hydras offcreep ist voellig normal 2,25, genauso wie Marines, Marauder oder Zealots. Sie kommen einem nur so langsam vor, weil sie auf dem Creep 3,375 speed haben, das ist deutlich schneller als z.B. Stalker mit 2,95.
Benutzeravatar
Xyonon
Ultralisk
Beiträge: 1790
Registriert: 15.09.2008, 21:09
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Schweiz

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Xyonon »

Hydras alleine kontern keine Stalker. Wenn du sie mit Schaben kombinierst, nimm ich eben noch Protektoren. Sie kontern sie eben nicht gut genug.

Des weiteren haben Hydras nur 80 HP, Hetzer 80 HP und 80 Schilde. Die DpS des Hydras ist auch nicht durchgehend 14.46. Nur gegen die Schilde. Danach hat er nen DpS von 13.25, was wirklich das ganze ausmacht. Hätte der Stalker nicht diese 1 Panzerung, würde er im 1v1 verlieren.

Hydras sind gleich schnell wie Marines und Bersen ja. Aber zeichnen sich Zerg im Normalfall nicht durch ihre geschwindigkeit aus? Und sollten die einzelnen Rassen nicht eher differenziert als verglichen werden? Und sie sind sogar on Creep langsamer als Phasenschiffe die geupgradet wurden >.< ...


Wonach ich aber eher trachte ist nach Range. Auch wenns nur 0.5 sind. Denn das Problem der Zerg ist, dass sie zwar mehr Truppen haben, diese zum Ausgleich aber schwächer sind, aber trozdem nur wenige an der Front kämpfen können. Hydras bräuchten da mehr Range um 2 angreifende Reihen schaffen zu können. Das Range Upgrade stammt aus SC BW und war dazu da, den Hydra im späteren Mid und Lategame fähig zu machen. Nun bekommt man den Hydra aber schon erst so spät, also ist das Upgrade einfach nur nervend. Es ist kein Upgrade zur Stärkung, sondern zum Ausgleich der Schwäche.
weegel
Hydralisk
Beiträge: 127
Registriert: 09.04.2010, 13:12

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von weegel »

Roach range erhöhung ist nicht so schlecht. Macht die Einheit wieder zu mehr als Meatshield, vermutlich aber nicht viel mehr. Fakt ist, im Moment sind Zerglinge einfach zu schwach/larvenintensiv und Roaches zu langsam für eine lowrange Einheit. Der Zerg hat in 90% der Matches (ohne ZvZ) im early game keine Möglichkeit zur Mapcontrol wenn der Gegner das nicht will. Stalker/Zealot dominieren Ling/Roach offcreep und gegen Terran war man bis jetzt immer gezwungen hinten auszuharren weil Reaper/Hellions mit ihrem Speed + Range einfach fast unantastbar waren. Klar gehts mit genug Zerglingen aber man braucht viele, was bedeutet weniger Eco und der Zerg kann sich das mit der niedrigen kosteneffektivität seiner Einheiten nicht leisten.

Reapernerf wird dem Reaper jetzt vielleicht die Rolle einbringen die geplant war. Der Reaper war nämlich immer als schnelle Hit and Run Einheit gedacht und nicht als Automapcontrol. Man kann Reaper auch im Mid/Late einsetzen weil sie schnell genug sind und 5-6 Reaper kosten nicht die Welt, können aber eine Exe in ein paar Sekunden entvölkern. Die Effektivität ist runter, das ist für jeden klar, aber die war viel zu hoch.

Ansonsten darf man nicht vergessen dass viele dieser Änderungen, vor allem die Supplydepot-Raxx Geschichte für 2on2 und höher gedacht sind. Reaper/Ling Rush war viel zu einfach zu spielen und für Protoss fast unmöglich abzuwehren. Für die Königsdisziplin 1on1 ist es meiner Meinung nach vertretbar. Es macht Rushes schwieriger/unattraktiver und das ist gut so. Und mal ehrlich einen 6 Pool kann man locker mit Worker abwehren, so wie es manche hinstellen dass der Terraner jetzt nur mehr bunkern kann ist es sicher nicht. Ich hab in den letzten 2 Wochen einen einzigen Terraner gesehen der das gemacht hat (Diamond).

Und Fungal growth gegen Blink? JUHU! Endlich keine Hydrapflicht mehr gegen Mass Blinkstalker.
Benutzeravatar
baizon
Feuerfresser
Beiträge: 102
Registriert: 18.03.2010, 16:33
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Platin
Mainrace: Zerg

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von baizon »

Siege hat geschrieben:· Wir erhöhen die Reichweite von Schaben. Dies wird Schaben erlauben sinnvoller in großen Gruppen zu agieren, zudem gibt es den Zerg im Mid- sowie Lategame mehr Möglichkeiten.
Jetzt ist diese Einheit ja noch mehr T2 :shock:
Finde diese Änderung aber wichtig und gut, da man vs. Reaper/Helions/Forcefields schlecht dran war. Es könnte aber das Problem entstehen das Schaben jetzt ein wenig OP sind, da muss halt das Reichweiten-Upgrade perfekt passen. Einen Vorteil wo ich noch sehe bei dieser Änderung ist das Protoss jetzt mehr auf Immortals setzen müssen gegen Schaben, bis jetzt konnte man es ja schön mit Stalkern schaffen :twisted:
Siege hat geschrieben:· Pilzbefall wird Blink verhindern, was Zerg eine Möglichkeit gibt die Blinkstalker aufzuhalten, welche in großen Gruppen schwer zu bekämpfen sind.
Ich wusste gar nicht das Stalker mit Pilzbefall "bliken" konnten :oops:
Der Infestor wird ja eine immer "interessantere" Einheit. Nur noch ein wenig mehr Stärke würde ich mir vom Pilzbefall wünschen gegenüber nicht Gepanzerten Einheiten.
Siege hat geschrieben:· Wir werden einige Veränderung am Leben der Zerggebäude vornehmen, was die Techgebäude der Zerg standhafter gegenüber kurzen Angriffen machen soll. Wir glauben nicht, dass diese Änderung das Spiel stark beeinflussen wird, aber das aktuelle Leben der Gebäude ist zu schwach.
Eine sehr gute Nachricht! Besonders wenn es um Marauder-Drops geht. Was mir da noch gefallen würde wäre ein Geschwindigkeits-Zuwach beim Selbst-Heilen (wenn das Gebäude nicht mehr angegriffen wird; wie schon oben erwähnt).

Im großen und ganzen hört sich der Patch recht interessant an, also mal abwarten und Tee trinken 8-)
Benutzeravatar
Infiltrat0r
Ultralisk
Beiträge: 1588
Registriert: 04.07.2008, 13:45
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss
Wohnort: Niedersachsen

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Infiltrat0r »

terranfreak hat geschrieben: !!!Und wenn man nachdenkt wird so auch wieder für zerg ne FE(FastExpansion) viel einfacher!!!
Was den Fakt ausgleicht, dass der Z eigentlich zu einer FE gezwungen wird! :evil:

Die zweite Änderung am Reaper(Speed) halte ich für unnötig.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
Benutzeravatar
Master Sheep
Feuerfresser
Beiträge: 118
Registriert: 27.04.2010, 17:16
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Terraner

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Master Sheep »

Also ich finde die Änderungen OK.
Schade nur, dass der Blog echt total ungeschickt geschrieben ist.
"Wir sehen Terraner gegen Toss ist nicht so ganz gebalanced und etwas zu hart für Terra, aber Zerg gegen die anderen beiden ist schon gut, deswegen verbessern wir Zerg."

WTF? Nunja wie gesagt ich habe kein Problem mit den Änderungen, wollte nur auf diesen Umstand humorvoll hinweisen. :)

Also ich bin der Meinung, dass man (führt man diese Änderungen ein) auch die Buildtime vom Reaper wieder senken sollte. Das würde ihn zumindest als Harasseinheit und als Scouteinheit im Midgame wieder interessant machen. Leider sind 45 Sekunden in denen eine Kaserne nichts anderes produziert als einen Reaper (statt zwei Marines oder 1/1/2 Maradour) ziemlich verschenkt. Mit den Änderungen würde der Reaper zu Beginn nicht so stark sein aber im Spiel weiterhin interessant bleiben.
Aber so wie das jetzt geregelt ist, kann man den Reaper i-wie gar nicht mehr brauchen.
Das gleiche finde ich bei Bunkern. Man hat sie erhöht um sie wegen frühen Cheesetaktiken abzuschwächen. Wenn das jetzt nicht mehr geht könnte man ihre Buildtime auch wieder senken.
Stolzer Besitzer eines StarCraft 2 Source Keks!

Bild
Benutzeravatar
Thane
Space-Marine
Beiträge: 49
Registriert: 25.09.2010, 19:30
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Thane »

Wenn roaches jetzt noch range bekommen, wozu brauche ich als toss noch force field? Ich empfand sie bis jetzt immer als stark genug, zu mindest im PvZ
Meiner meinung nach werden roaches damit zu stark, sie haben schon ihren super regg und dann noch unter der erde bewegen, ach ja und die geringen kosten...fast die hälfte von einem stalker...
Wenn toss das mit immos kontern soll, dann viel spaß beim däumchen drehen und minerals zusammen kratzen.

Das Zerggebäude mehr life bekommen, oder vllt auch regg find ich gut, ist auch angebracht.

Auch das fungal growth blinken verhindert find ich okay und wäre eher bug fix^^

Aber änderungen an hydras wären ziemlich sinnlos, die snipen eh schon alles raus was sie wollen, colosse udn voids sterben ja instant gegen die. Sind schon so okay wie sie einem in der masse das leben schwer machen^^
Benutzeravatar
Xyonon
Ultralisk
Beiträge: 1790
Registriert: 15.09.2008, 21:09
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg
Wohnort: Schweiz

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Xyonon »

Ich weis nicht warum alle ein Problem mit der Range der Schabe haben!? Die Schabe hat im Moment ne Range von lumpigen 3. Ich denke viel weiter als auf 4 wird das nicht angehoben werden. Das bedeutet immernoch 2 Range zwischen Schabe und Marauder, Stalker, Geuppte Hyden, usw.
Benutzeravatar
Thane
Space-Marine
Beiträge: 49
Registriert: 25.09.2010, 19:30
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Thane »

Ja und genau deswegen kosten sie auch ein ganzes stüchen weniger!
Benutzeravatar
Csaba
Feuerfresser
Beiträge: 120
Registriert: 25.02.2010, 00:34
Liga 1vs1: Bronze
Liga 2vs2: Bronze
Kontaktdaten:

Re: [News]Hinweise auf zukünftige Patchnotes

Beitrag von Csaba »

Seit der Beta finde ich zum ersten mal wirklich alles gut was geändert wird, und auch gut durchdacht.

Dadurch das man jetzt erst die Fabrik baut um das Reaper upgrade zu erforschen, macht es endlich möglich zu Scouten was der Terra da eigtl vor hat hinter seinem Wall in. Außerdem kann Zerg jetzt bisschen länger auf Eco setzen bevor die ersten Reaper da sind, was die ganze sache schon viel fairer macht. Momentan kommen Reaper einfach so früh mit Speedupgrade, dass ein Zergspieler nach dem Reaperrush immer weit abgeschlagen ist, selbst wenn keine Drohnen gekillt werden.
Außerdem sind Zergspieler jetzt nicht mehr gezwungen 14 Gas 14 Pool gegen Terra zu spielen damit das Speedupgrade bereit ist, falls Reaper kommen.
Wer sich bisschen auskennt wird wissen, dass Reaper auch nach dem kommenden Patch nicht sinnlos sein werden...

Depot vor Kaserne ist eigtl gar kein Drama, keine ahnung warum sich einige so darüber aufregen.

Der Roach buff ist gut, so wird man nicht ganz so hilflos gegen frühe Stalker sein. Außerdem sind Roaches dann auch in größeren massen gut zu gebrauchen .

Die änderung am Pilzbefall und Blinkstalker finde ich auch absolut richtig.

EDIT: Zur Statistik wollte ich noch sagen:
Die Statistik ist zu allgemein um von ihr Rückschlüsse aufs Balancing machen zu können.
Wenn man sich z.B die Statistik aller Diamond Spieler mit mehr als 1400 Punkte anguckt, sieht man das fast 60% Terra Spieler sind sind und nur knapp über 13 % Zerg.
Win/Lose Ratio ist praktisch nichtssagend, dank dem guten Matchmaking System ;)

Statistiken sind immer ein blödes Argument


mfg
Antworten