Patchnotes 1.12

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Trollkobolt
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Trollkobolt »

Inhout96 hat geschrieben:Proxy Rax?
Eine (oder mehrere) Kaserne(n) ausserhalb der eigenen Basis (möglichst in der Nähe der gegnerischen ^^) bauen, meistens um dann extrem früh Reaper beim Gegner zu haben.

@Exekutor:
Haben es Zerg nicht schon schwer genug?^^

Find die Patchnotes ganz gut gelungen, auch wenn ich die Reaperänderungen immer noch nicht mag. Wenn ich jetzt erst ne Fac fürs Speedupgrade brauch dauerts ja ewig :(
Dann wenigstens etwas mehr Leben für Reaper ;D
Mehr Life für Zerggebäude und Nexus: Yay!!! (Keine Imba Marauder Drops mehr ;P)
Voidray: Fand ich an sich unnötig, allerdings nicht schlecht. Besonders in niedrigen Niveau waren Voids imba. Fand ehrlich gesagt Voids auch etwas komisch, von Nutzlos zu total Imba.
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Siege »

Inhout96 hat geschrieben:Proxy Rax?
Eine frühe Kaserne vom Terraner die Außerhalb der Basis gebaut wird, in der vorzugsweise Reaper oder Marauder für einen Frühen Push gebaut werden!

Es gibt aber verschiedene Variationen!
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Canack
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Canack »

Dass der Thor keine Energie mehr hat... Hab die Dinger eigtl immer mit HTs alle gemacht :(
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Inhout96
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Inhout96 »

ich fand den ht sowie so zu mächtig da er die meisten einheiten nieder gestormt hat und die mit energie mit fb getötet hat.
Tofu
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von GarfieldKlon »

Inhout96 hat geschrieben:Proxy Rax?
Das sind Kasernen die man sehr nahe der feindlichen Basis baut um noch schneller rushen zu können.
-------------------------
Void Rays : Juhuuuuu....Voll aufgeladen waren die nicht aufzuhalten. Bin ehrlich gesagt richtig froh darüber.
Das war sonst immer sehr bitter wenn man ein wenig AntiAir Units hatte und trotzdem voll abgeloost hatte weil die kritische Masse gefehlt hat.
Das Konzept sieht bei mir jetzt so aus:
Void Rays --> gegen Armor
Phönixe ---> vs. leicht.

CoolDown Fähigkeiten: Sehr gut! Diese Feedbacks waren echt böse. Und das vorallem bei Einheiten wo man ohnehin kaum die Energie nutzte wie beim Thor.
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Herko
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Herko »

jaaa void ray nerf <3
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Hydra »

Hahahahaha.
Roach 4 Range wie lustig ist das den :D

Der Patch ist etwas komisch, aber man kann bestimmt damit leben vorallem da der Reaperrush absofort Geschichte ist ..."Phu" :P
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datr1xa
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von datr1xa »

ich habe vor mehreren wochen von terraner nach zerg gewechselt und ich bereue es nicht! :P
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$cr00ge
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von $cr00ge »

Da mein rPost womöglich eher negativ geschrieben ist, möchte ich vorab nochmal eins betonen:

Im Großen und Ganzen finde ich, dass die Patchnotes wirklich gelungen sind!!!

Ich unterstützt v.a. die HP-Zusprüche für die Zerggebäude. Absolut iO.
Ich finde ebenfalls die Rangeerweiterung der Schabe gut und auch, dass Pilzbefall die Transitfunktion stoppt. Gute idee :gut:

Ich finde auch den Nerf des Voidrays gut, der aus terranischer Sicht nur mit Massmarinez mti Stim zu kontern ist (und auch nur dann wirklich gut, wenn die Voids nicht aufgeladen waren!) Das wird jetzt womöglich etwas leichter...

Aber mein Herz blutet... als Terraner muss ich mich kurz aufregen (aber vorab das Gute):
Die Änderungen des Thor finde ich sehr gelungen! HT sind damit unnütz gegen die Teile geworden, jetzt kann man sie auch endlich gegen Toss spielen ;)

Die Änderung des Medivacs... naja ok. Ich droppe trotzdem weiter fröhlich vor mich hin ^^ Dass das Rächerupgrade jetzt die Fabrik braucht... ok, kann ich mit Leben.
Aber das Depot VOR der Rax ??? Das versteh ich überhaupt nicht. Proxy hin oder her. Das sit auch überhaupt nicht logisch!
Wieso sollte man erst ein Depot bauen müssen als Terraner, um daraus die Technologie für die kaserne zu kriegen? Werden im Depot automatisch servierende Kantinen erfunden, die es erst ermöglichen großflächig eine Infanteriearmee der Terraner zu versorgen oder wie? Das passt imo gar nicht in das Spiel- und Atmosphärenverständnis der Welt. Aber das ist ja eigentlich nur der geringere teil zum aufregen ^^
naja dazu kann ich nur sagen : der kreuzer ist seit 1.1 eh nur noch ein schatten seiner selsbt...
Das ist nett ausgedrückt. Hab den seit dem Patch nicht einmal mehr gesehen... hab den einmal gebaut, um zu sehen wie er jetzt so kommt. Kannste in die Tonne treten das Teil. So eine schöne Einheit... :(

Eins will ich jetzt nochmal sagen:
Wenn das so weitergeht, dann sind irgendwann die Terraner so lange generft worden, dass die erstmal wieder in mehreren Patches gebufft werden müssen.

So. Genug rumgeheult ;) An dieser Stelle sag ich auch nochmal, dass ich die Patchnotes sonst wirklich gut finde :gut: !
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Exi
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Exi »

Also mal zu den 3 größten Änderungen ->

Reaper ->
Wurde ja genervt weil sie zu mächtig im 2v2 waren. Mit persönlich hätte einer der beiden Nervs gereicht. Entweder können die Reaper nicht so schnell kommen weil man erst ein Depot braucht dann hat man Zeit sich darauf einzustellen mit Stalker/Speedlingen etc. oder man kann die Reaper früh bauen aber man kann sie halbwegs gut aufhalten weil sie das Speedup nicht so schnell bekommen... Doppelter Nerv find ich auch ein bissl zu übertrieben... Das einzige wo sie eventuell Hand anlegen sollten wären die Marodeure... Denn gegen Toss sind die echt overpowered... Evtl. Concussiv Shells bissl nerven oder dmg 2-3 runter -.-


Roach ->
Rangeupgrade ist echt mal ne gute Idee... Am Anfang Roaches sind leicht wegzumicron wenn sie nicht gerade auf Kricher spielen. So gibt Blizzard den Zerg auch ne Chance im Early Game mal varriabel aggeriv zu spielen... Only Linge/Banelinge sind ja relativ leicht zu kontern ;) Mit der 4-Range klappt der Hit & Run nämlich nicht mehr ganz so dolle ;) Hab ma ne Custom Map erstellt um en bissl Micro zu üben... Hab dann mit verschiedenen Terraeinheiten gegen Roaches trainiert eben weil die nur 3 Range haben und langsam sind^^ Hab da mit 3 Marodeuren 20 Schaben gekillt und wurde nur 2,3-mal gehittet... Daher ist das eventuell ganz sinnvoll ;)


VoidRay ->
Denke das ist auch ganz sinnvoll... Am Anfang machen se en bissl mehr Damage. Nur hinterher sind se etwas schlechter aber wenn man hinterher Masse Voidrays hat kann man kaum was dagegen machen. Wie war das noch bei HDStarcraft? What can you do against Mass Voidrays? Maybe nothing... Only more VoidRays. Und es stimmt... Eh nette 3v3 Taktik 2 Terra holen jeweils 2 Exen und ein Toss. Toss macht 12 Stargate und Terra pushen ihn mit Mins zu und zack kommen mass Voidrays und es ist gg... Du kannst gegen diese Masse einfach nichts machen (Evtl. noch Mass Rines...) Das sie langsamer geworden sind nach dem Update finde ich auch ganz i.O. denn fliehen vor Void rays? :denk: :denk:
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Schnuffl
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Schnuffl »

Find es toll das sie die Beschleunigung und die Geschwindigkeit der Medics gesenkt haben.
Das zeigt mir das Blizzard die Problematik verstanden hat wieso die Terraner derzeit so stark sind und nicht anfangen sinnlos den Marauder zu nerfen oder den Stim, sondern da ansetzen wo es wirklich klemmt, an der Flexibilität.

Auch der HP Buff der Gebäude trägt dazu indirekt eine Menge bei.

Als nicht Terraner Spielerin freut es mich natürlich das Depot vor der Kaserne zu sehen, weil man so gegen Terraner beruhigender spielen kann. Aber nachdem die Reaper jetzt völlig entmachtet wurde und die Schaben mehr Reichweite haben, frage ich mich ob die Änderung überhaupt noch nötig war.

Aber ich denke das wird sich erst im Laufe der Zeit dann zeigen :)
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)
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Infiltrat0r
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Infiltrat0r »

-HP Buffs für Zerggebäude und Nexus
Finde ich gut, Zerg waren wirklich sehr anfällig für alle Arten von "Bonus DMG gg. gepanzert"-Drops. Buff für den Nexus ist auch ok.

-Voidrays Nerf:
Ein Wort: :bekloppt: Womit soll man denn jetzt als P Thor kontern? Mit HTs? Ach ja: Thor haben ja jetzt gar keine Energie mehr :kopfnuss; Und ich will sehen wir jemand Thor mit Immortals kontert, ich habs jedenfalls schonmal probiert, und die Schlacht hab ich nur wegen meinen Rays gewonnen. Der Speednerf ist ok, aber der Damage der jetzt fehlt ist schon ziemlich krass.
Sollen sie den Schaden halt auf 8(+17 gg gepanzert) oder so ändern, dann würde er immernoch seine Rolle als Konter für Gepanzertes erfüllen, und wäre trotzdem schwach gegen Marines und co.

-Reaper Änderungen:
Die Änderung mit der Fabrik finde ich eigentlich unnötig, aber ansonsten: :gut:

-Thor Buff:
Finde ich unnötig. Die Dinger sind sowieso schon abartig stark, selbst gegen die Einheiten die sie eigentlich kontern sollten. Keine Ahnung wie Blizzard darauf gekommen ist :augenroll:

-Medivac Nerf:
Schnuffl hat geschrieben:Find es toll das sie die Beschleunigung und die Geschwindigkeit der Medics gesenkt haben.
Das zeigt mir das Blizzard die Problematik verstanden hat wieso die Terraner derzeit so stark sind und nicht anfangen sinnlos den Marauder zu nerfen oder den Stim, sondern da ansetzen wo es wirklich klemmt, an der Flexibilität.
Mehr gibts da nicht zu sagen :gut:

-Corruptor Buff:
Die Fähigkeit ist ziemlich gut, und wenn sie niemand eingesetzt hat dann wurde er eben durch Feedback dadurch bestraft. Wie soll man denn jetzt anständig seine Kolosse beschützen, die Dinger kippen gegen Corruptoren ohnehin schon um wie Streichhölzer.
Nur weil niemand die Fähigkeit benutzt hat ist das kein Grund die Einheit zu buffen. Beides ist gut genug, die Leute sind bloß zu faul sie zu benutzen(weil die Einheit auch ohne genug reinhaut?).

-Fungal Growth Buff:
Finde ich gut, solle aber auch Fähigkeiten wie "Eingraben" und alle Transformations-Fähigkeiten betreffen.

-Roach Buff:
Nichts dran auszusetzen.


Alles in allem mussten die Toss in diesem Patch ziemlich Federn lassen, manche sagen, dass P ohnehin zu stark ist, ich gehöre nicht dazu. Die Terraner wurden bei den Reapern genervt, beim Thor allerdings stark gebufft(zumindest gegen P[Voidray Nerf+keine Energie mehr]). Die Zerg sind die verdienten Gewinner in diesem Patch. Die Kombination des VoidRays Nerfs und des Thor Buffs finde ich sehr bedenklich, aber das wird sich mit der Zeit zeigen.
Für mich insgesamt ein "nur" mittelmäßiger Patch.
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Xyonon
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Xyonon »

Ich weis nicht was ihr alle mit dem Kreuzer habt, der ist doch Arsch gut! N' DpS von 34,78 ist immernoch ziemlich Heftig. Zum Vergleich, ne Schabe hat 8... Ausserdem ist Yamato ziemlich heftig um Schlüsseleinheiten unaufhaltsam zu snipen. Z.B. Medics, Raven, Overseer, Verseucher, Templer, und und und.

BTT:

Patch: Ganz grosses Lob an Blizzard. Auch wenn ich einiges anders gelöst hätte.

- Depot vor Kaserne finde ich unnötig. Ganz einfach aus dem Grund, dass Zerg auch 6 Pool machen können, warum also kein Rächer rush (ohne den Speed ja nun!)

- Auch dass sie die nie benutzten Fähigkeiten des Thor und Schänder nur durch CD attraktiver gestalten wollen, wäre beim Thor eine höhere Reichweite (ES IST NE ARTILLERIE!!!) und beim Schänder ein stärkerer Effekt (Während der Zeit wo er den Effekt aktiviert könnte er genauso gut schiessen...), wenn nicht gar einen Nebeneffekt wie Panzerung = 0, wünschenswerter gewesen.

- Void Ray nerf war längst überfällig! Sowohl der unbezwingbare Schaden, wie auch den Speed. Der Void hat einfach aufgeladen zu viel Schaden an leichte Einheiten ausgeteilt. Nun werden Queens noch viel heftiger gegen die, genauso wie Muten, Phönixe, Hyden, Marines. Finde ich ne sehr gute Änderung um Massen davon im 3v3 oder 4v4 die Imbaheit zu nehmen. Einzelne können in einer Armee immernoch heftigst Schaden verursachen, an Schaben, Marauder, Kreuzer, Schänder, Broodlords, Träger, Kolosse, und und und.

- Dass die Zerg Gebäude mehr Trefferpunkte haben, find ich ziemlich witzig. Dass die Queen nicht mehr heilt, jedoch wiederum dumm. Man brauch tausende Königinnen um ein Gebäude zu heilen. Es regeneriert sich auch viel zu langsam. Daran könnte man noch feilen.

Alles in allem aber sehr guter Patch! Grosses Lob, grosses Lob.

PS: Der Pilzbefall verhindert ein oder ausgraben bereits!
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Zirak
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Zirak »

Hört sich bisher sehr gut an, dass mit dem Reaper-Speed ist etwas zu "übertrieben" find ich, aber ansonsten gefällt mir der Patch sehr gut. Bin ja mal gespannt wie es sich spielen lässt nach dem Patch :)
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Xyonon
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Xyonon »

Ist der denn schon Online? Bin bei der Arbeit ^.^''
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