[Testpatch] 1.2 Patchnotes

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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$cr00ge
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von $cr00ge »

JUHU !!
Nie wieder Terran-Matchups, in denen schön die bases geplättet werden und irgendwo am Maprand ein gebäude fleigt und der erste leaver loost... THANK YOU BLIZZARD!

Ansonsten... FG nerf ist echt kacke :/ Sag sogar ich als Antizerg.
Ich finds gut, wenn die kack voids dieses speedupgrade nicht mehr haben ^^
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Killerbiber
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Killerbiber »

Langsam kommt der Void Ray zu seinem endgueltigen Profil. Finde den neuen Bonus gegen Massive Einheiten sehr gut. Der Void war ja hauptsaechlich als Konter gegen Broodlords, Battlecruiser, Thors, Carrier und Colossi gedacht und nicht als schnelle Gebaeudevernichtungsmaschine, und genau das kann er jetzt durch den Bonusschaden gegen Massiv. Nach dem letzten Patch war der Void einfach kein echter Konter mehr gegen BC und Thor. Und auch gegen Colossi hatte er einfach nicht genug Durchschlagskraft, wodurch PvP Matches in Colossiduelle ausarteteten.
Das nun fehlende Speedupgrade kann ich verschmerzen, allerdings muss man jetzt gegen T echt verdammt gegen Vikings aufpassen.

Die Terranaenderungen bezueglich Bunker sind imho ausgleichende Gerechtigkeit, da ein Reaperrush eh nicht mehr so frueh kommen kann, kann die Bunkerbauzeit ruhig wieder runter.

Den Infestornerf aknn ich nicht so genau einschaetzen weil ich halt kein Zerg bin, aber mir erscheint es als waere AA fuer Zerg zu leicht auf T2. Man hat an jeder Base mindestens eine Queen, die eigentlich ne ziemlich starke AA ist, die AA Tuerme koennen sich prinzipiell bewegen und Hydras sind auf Creep auch nicht gerade langsam. Also AA-technisch koennen sich T2 (Lairtech) Zerg eigentlich nicht beschweren, zumal weder Protoss noch Terran Air Units so super schnell sind. Phoenix hat schliesslich keinen Air to Ground Damage.
Und dass ein Mirrormatchup haeufig auf das Massen der gleichen Units hinauslaeuft ist auch bekannt.
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Nathan
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Nathan »

@ über mir:

Genau da liegt das Problem vom FG nerv. Das Mirror Match. Im ZvZ werden sehr oft Mutas gespielt und wenn der Andere dann effektiv was gegen die Mutas machen will, braucht er FG um diese an Ort und Stelle für einige Sekunden zu halten, damit seine Hydras überhaupt zum Schuss kommen. Ohne FG sehe ich ZvZ als ein noch böseres Matchup, als es schon ist.
Mass Mutas sind als Zerg schwer zu kontern. Hydras oder Corris, wobei beide Units sehr langsam sind und daher den FG als Ausgleich zur Schnelligkeit der Mutas benötigen.
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Fenix
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Fenix »

Verfolgt ihr eigentlich auch das US-Battle.net Forum?

Post von nem Blauen:
We would like to thank everyone for their participation thus far in the first StarCraft 2 public test. We’re in the process of temporarily taking down the PTR in order to apply changes based on your feedback and testing.



Some of the changes we’re working on implementing:

Bunker build time reduction removed as previously noted

Fungal Growth’s terrestrial limitation has been removed and the ability once again affects air units

It will once again be possible to hold down a key to repeat a hotkey command



This down time is expected to start tomorrow at noon, 12:01 p.m. PST and last for approximately 2-3 days. Keep an eye on this forum for updates on when you can rejoin the Public Test Region and begin testing the newest changes.



Thanks for your help!

Quelle: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1306100875
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Einige der Kritikpunkte wurden also direkt angegangen. Finde ich ziemlich gut. Fraglich ist natürlich immer noch, wie genau das jetzt die Spielweise und das Balance beeinflusst hat und wie es mit den Änderungen (wobei es ja an sich nur Wiederherstellungen der alten Funktionalität sind) aussieht.

Auch wüsste ich gerne, wie die Planung für einen Testserver in Europa aussieht ;)
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Xyonon »

Also ist ihnen klar, dass FG so nicht mehr richtig funktionieren würde. Sehr beruhigend.

Übrigens, betreffend dem Void Ray:
Ein Vorposter hat geschrieben sie seien kacke gegen z.B. Träger und Thore geworden. Das ist völlig falsch. 1 Phasenschiff killt 1 Thor mit links und dank Magic Box geht das sogar bis zum beidseitigen Mass. Hab hier schon 2 mal mein Replay hochgeladen, was das betrifft.
Ausserdem wurde erwähnt dass sie mit dem 20% Bonus gegen XY besser werden, und nicht gegen Gebäude. Eigenartigerweise kann ich mich erinnern, mal getestet zu haben ob Schänder Bonusschaden an Gebäuden machen (Terra halt im Transit). Haben sie auch, was mich sehr verwirrt hat. War aber in der Beta, müsst ich erneut testen. Aber morgen, bin zu müde ^^ Nachti!
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von G A F »

Also ob ich nach dem patch Void Rays gegen Träger bauen würde bezweifle ich stark. Voids sind ultraschwach gegen Stalker. Gegen Blinkstalker erst recht. Und es sind immer Stalker bei der Protossarmee dabei. Selbst wenn die KOlosse dann die Bodenarmee kaputt gemacht haben, die Voids die Kolosse und die Stalker die Voids, dann bleibt am Ende noch eine Armee von den Koloss-Spielern.

Gut find ich die nichtgesunkene bunker-buildingtime. Bunkerrushes find ich nämlich heftig.
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Judeau »

Voids sind ultraschwach gegen Stalker?

Das habe ich bisher nur andersherum erlebt. Stalker sind doch gepanzerte Einheiten und Voids machen gegen gepanzert extra Schaden. Wenn ein Protoss mit 5-6 Voids in meine Base fliegt, habe ich bisher mit Stalkern (mit und ohne Blink) immer alt ausgesehen. Per Focusfire habe ich vielleicht 1 oder 2 herunterschießen können - aber dann war Schluß und die aufgeladenen Voids zerschossen meine Stalker schneller als ich gucken konnte.

Wenn sich Voids vorher noch schön an Gebäuden aufgeilen konnten, wars von vornherein aus.
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von G A F »

Also ich hab als Protoss im 1on1 noch gegen keinen Protoss verloren der auf Voids ging. In über 350 Spielen nicht. Ein void kostet mehr als 2 Stalker, das Stargate selbst kostet ein bisschen weniger als Stalker plus sentrie. Stalker machen auch Bonusschaden gegen den Void Ray und soweit ich weiß sind sie sogar schneller und können dann noch aus dem Strahl rauslaufen. Im PvP sind ja die timing pushes meist entweder kurz vor der 6-Minuten Marke, zwischen 6 und 7 oder bei 3gate Robo kurz nach 7 dann wenn man mit dem Obs den starport entdeckt. Da kann der Protoss vielleicht maximal 3 Void Rays haben, nur von den gleichen Kosten hat man 6 Stalker plus viel Extragas. Dann hat man noch eine normale Armee. Mit 4Gate hat man eine größere Armee, mit 3Gate Robo sieht man mit dem Observer auch das beste Timing für den Angriff wo der Protoss maximal 3 Voids haben sollte.


Eine Protossarmee ist ja sowieso meist sehr Stalkerheavy und grad deshalb machen Voids im 1on1 nicht viel Sinn. Das ist so als ob man mit Voids den Kampf gegen eine mass Marine army aufnimmt, nur dass die marines schneller laufen und mehr range haben.

Nebenbei hat der Protoss dann keinen Detektor und wird direkt von dunklen Templern besiegt.

Du kannst gern probieren mich vom Gegenteil in einem 1on1 zu überzeugen, ich seh einfach niemals eine Chance für Voids. Hier meine addy: GAF 769 :D
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Nathan
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Nathan »

Sehr schön von Blizzard, dass die gleich darauf anspringen was die Community so an Feedback gibt. Das rechne ich ihnen sehr hoch an. Weiter so ;)
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Judeau
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Judeau »

@GAF:

Da meinten wir wohl zwei unterschiedliche Dinge. Ich ging jetzt von Mass-Voids aus. Und spätestens wenn der Gegner 10+ Voids hat, sehe ich mit Stalkern ziemlich schlecht aus, selbst wenn ich doppelt so viele habe.

Einen Spieler deines Kalibers könnte ich kaum vom Gegenteil überzeugen - dazu trennen uns Welten. Ich müsste wohl eher mal auf einer Testmap gucken, wieviele Stalker ich bräuchte.
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von G A F »

Okay 10 Voids können schon sehr schnell eine Armee brutzeln, das stimmt. Da aber bei mir meist ein 1on1 ewiges hin und her ist merk ich sofort, wenn der Protoss zu wenig Bodenarmee hat. Dann gewinn ich meist dort und seine bis dahin fertigen 1-2 Voids können ihm auch nicht mehr helfen.

Bei wirklichen mass Voids wie sie im 2on2, 3on3 oder 4on4 vorkommen helfen stalker alleine auch nicht mehr, das weiß ich ja auch ^^. Allerdings passiert sowas im 1on1 zumindest bei mir eigentlich nie ^^.
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$cr00ge
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von $cr00ge »

Im 2v2 / 3v3 gibts meiner erfahrung nach sowieso nur gestimte mass rinez gg voids ;)

Aber auch von mir ein Lob an Blizzard, dass sie die Kritiken sofort einfließen lassen!
Auch wenn ich es schade finde, dass die verkürzte Bunkerzeit wieder rausgenommen wurde... glaube aber kaum, dass das einen großen Einfluss aufs Spielgeschehen hat.
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Fenix
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Fenix »

PTR ist wieder online.

We’ve been hard at work on refining the StarCraft II PTR and a new version has been made available. We have no time frame for how long this version of the PTR will remain up and it may be taken down without notice.



Several changes have been made to the PTR:

• Sound effects will no longer pop or cut off if buildings are rapidly selected.

• Fixed a display issue so the number of harvesters on a Vespene Geyser node will now increment correctly for all occasions.

• Using ALT-F4 during the opening cinematic will no longer crash the game.

• Fixed an issue where the auto-detection system was defaulting graphics to a lower resolution than recommended.

• Fixed a frequent Out of Memory crash for 32-bit OS systems on the PTR.

• Fixed a case where public chat channels wouldn’t show up on the list.

• Added a drop-down selector to switch channel instances.

• Chat channel throttles have been adjusted to allow for a more natural chatting experience.

• Bunker build time has been reverted to the original 35 seconds.

• Fungal Growth has been reverted to the previous functionality and can once again target air units.

• Holding down a key will once again issue multiple orders.



We would also like to take this time to thank our players for providing such valuable feedback after playing the first version of the PTR. Please keep up the good work!

Quelle : http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1406723609
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Schnuffl
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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes

Beitrag von Schnuffl »

Zum Glück haben sie den Infestor wieder zurückgedreht :)
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)
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