Das sind aber eigenen Doadadds wie z.b. eine verseuchte Scheune.
Ich habe es so verstanden das ihr es schön findet das auch im Multiplayer sich der Creep verhält wie hier
http://classic.battle.net/images/broodw ... g2prev.jpg
Zudem giebt es ja auch
http://www.sc2blog.com/wp-content/uploa ... p-ramp.jpg in SCII
Und auch wenn es sehr schön wäre wenn der Creep an Rampen auch seitlich runterleuft weil er eigentlich Dicker sein sollte und alle kleineren Doadadds beeinflussen könnte glaube ich das der Aufwand da zu hoch ist und es spielerisch nicht viel bringt.
Ich glaube auch deswegen daran weil Blizzard geziehlt keine Einheit mit vielen Skins oder Fähigkeit mit verschiedenen optischen Erscheinungsformen je nach Einheit oder verwendung benutzt.
Auch bin ich als Zergonly in dem festen Glauben, das man dringen noch an der Creepverteilung arbeiten muss. Es muss einfacher und schneller gehen.
Creep zieht sich nach Ovis einfach zu schnell zurück zudem können sie ihn nicht erschaffen während sie sich bewegen was eine Creepstraße unmöglich macht.
Der Königin eine andere Art von Heiltumor zu geben und dem Ovi einfach den Creeptumor hinzuschieben würde dabei viele Probleme lösen.
Overlords könnten während der Bewegung schnell mal diese Dinger fallen lassen die keinen Creep vorher benötigen sollten.
Damit könnte der Zerg schnell und effektiv dauerhafte Creepverteiler auf der Karte erschaffen.
Durch die früher verfügbaren und leichter zugänglichen Detektoren ab T2 sollte dies auch nicht zu einem Problem führen da der Gegner diese Low HP Dinger jederzeit zerstören kann. Zudem Schaden sie dem gegner ja auch nicht aktiv.
Persönlich stelle ich mir das ganze so vor wie dieses Item in WC3 das man kaufen kann und ein bstimmtes Gebiet verseucht.
Der Witz in WC3 war es ja noch stärker da man das als Gegner nicht unterbinden konnte.
Zerg Creep in der Natur sieht übrigens so aus ^^
http://farm3.static.flickr.com/2157/247 ... dcdb_o.jpg