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Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 12:46
von S.Crispy
Ja so im groben wünsche ich mir das. Die Regeneration der Zerg Gebäude ist nämlich eher negativ zu sehen.
In SC BW regenertierte ein Hive in 15-20 Minuten. Wenn der Gegner also einen Schlag gegen eine Zergbasis ausführen konnte, bleibt dem Zerg wenig um diese halb-zerstörten Gebäude beim nächsten Angriff nicht draufgehen zu sehen.
Mit der Queenhealfähigkeit ist das aber besser geworden.
Toss würden in dieser Zeit zwischen den Angriffen recht schnell regenerieren und Terra reppen.
Nun als Zerg kann man nun mehr Gebäude als früher bauen was eine gewisse Umstellung ist und die Kolonien sind verschwunden. Daher bekommen wir Platzmangel für die Gebäude.
Wir müssen dann Energie der Königin opfern um mehr Baufläche zu bekommen oder unsere Ovis dauerhaft an Ecken setzen wo sie leichte Beute sind.
Speziell das Beispiel der Queen ärgert mich etwas. Was wäre wenn man mit Terra HQ oder dem Obelisk Energie opfern müsste um *bauen* zu können. Denke die Idee gefällt keinem.
Zudem möchte ich ein gewisses Gesammtbild der Zerg sehen. Billige Einheiten, schnelle Produktion und Bewegung und eine wichtige Creepmechanik. Ich dachte halt so sehen die Zerg aus aber in SCII habe ich mich da getäuscht.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 14:37
von TomDe
Terraner Gebäude fliegen schnell und können überall gebaut, repariert und verkauft werden ...
Ich will dir echt nicht zu nahe treten, aber deine Argumente bauen sich schon wieder auf unwahrheiten auf. Es ist einfach eine maßlose Übertreibung zu behaupten, dass alle Terraner Gebäude fliegen können und die die fliegen können tun das nicht schnell wie ebenfalls aus den letzten Battlereports etc. hervorging. Verkauft werden können auch nicht alle Gebäude, sonder nur einige wenige.
Das sind so Punkte, wo ich mit meiner Beschuldigung recht habe, dass du unwahrheiten verbreitest. Oder habe ich etwa nicht recht? Wenn manche Argumente auf Grund von unwissen nicht vollständig sind ist das ja kein Problem, weil ich gerne Aufkläre, aber ich habe den Eindruck, dass du bewußt übertreibst, obwohl du weißt das es so nicht richtig ist. Das ist so als wenn ich sage, dass die Zerg voll Imba sind, weil die meisten Einheiten voll billig sind und im selben Produktionsgebäude gleichzeitig gebaut werden können.
Klar haben sie andere Nachteile dafür, aber die erwähnst du ja auch nicht, wenn du Argumente für die Zerg bringst und die anderen Völker mal wieder als so übermächtig darstellst.
Crawler erzeugen wieder Creep.
Dadurch das die Gebäude sich bewegen ist es blöd, dass ich irgendwo kein Creep habe nur weil ich meine Crawler zur Verteidigung woanders hinziehe. Eine Art Tumor sollte es trotzdem noch geben.
Ich weiß schon leichter Creep verteilen zu können ist einfach zuviel verlangt.
Ich denke nicht das es zu viel verlangt ist.
Es ist nur schwierig eine zufriedenstellende Mechanik zu finden. Das der Overlord Creep erzeugt ist zwar irgendwo eine ganz nette Sache, aber es gibt viele Schwachstellen an dieser Mechanik und das derzeitige design dieser Fähigkeit raubt mir die Sicht.
Den Tumor der Königin finde ich ganz gut, allerdings brauch er noch eine Fähigkeit um ihn reizvoller zu machen.
Ich bin auf jeden Fall für 3 Möglichkeiten Creep zu erzeugen.
Hatch, Tumor und eine Einheit durch eine Fähigkeit, aber auf dem Overlord passt es nicht, entseiden er kann selber den Tumor für Energie oder Resourcen platzieren. Das wäre cool. Dann wäre es auch offensiver schöner Einsetzbar.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 15:03
von Vircon
S.Crispy hat geschrieben:Toss würden in dieser Zeit zwischen den Angriffen recht schnell regenerieren und Terra reppen.
das "schnell regenerieren der schilde" is ja schon mal bei den protoss geändert worden. wie man im BR4 schön sehen kann, wurde die schildregenerationsrate enorm gesenkt. werden gebäude einmal stark beschädigt, sind sie auch ein leichtes opfer beim nächsten angriff.
also dieser protoss-vorteil ist schon geschichte. einzig die terraner haben den noch, da sie praktisch in kurzer zeit alles schnell reparieren können.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 18:37
von S.Crispy
Ich weiß das Toss im letzten BR nicht mehr schnell regeneriern aber hoffe sehr das sich diese Mechanik trotzdem in's fertige Spiel bewegt da es eine richtig nette Idee ist.
Damit kann der Toss Verluste durch gutes Micro minimieren.
Terraner Gebäude fliegen schnell und können überall gebaut, repariert und verkauft werden ...
Ich will dir echt nicht zu nahe treten, aber deine Argumente bauen sich schon wieder auf unwahrheiten auf. Es ist einfach eine maßlose Übertreibung zu behaupten, dass alle Terraner Gebäude fliegen können und die die fliegen können tun das nicht schnell wie ebenfalls aus den letzten Battlereports etc. hervorging.
Habe ich irgendwo *alle* geschrieben ?
Fliegen schneller als im Original.
Welches Gebäude ausser der PF kann den nicht fliegen oder verkauft werden ?
Verkaufen ist auch eine Art der Bewegung.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 18:46
von peffi
wird bei salvage eigentlich die vollen kosten erstattet? des könnte ich mir nicht vorstellen. bei warcraft waren es auch nur 75% der kaufkosten. und immer wenn die beschädigt waren, bekam man weniger geld. somit ist salvage nur fürs turteln sinnvoll. ein fast zerstörtes gebäude zu verkaufen ist sinnlos, es zum gegner als spy zu senden zu schade und es zu reparieren zeit und kostenaufwändig und der gegnerische angriff sich ja dann in dem sinne gelohnt hat. ich finde die terraner sind spieltechnisch jetzt mit den zerg auf einem ähnlichen standpunt. die protoss sollten lieber ein wenig gebremst werden als die anderen verbessert
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 18:59
von S.Crispy
Momentan giebt es 100% der Ressourcen zurück aber das wird sicherlich noch geändert.
Toss scheinen schwächer als Terra zu sein daher sollte man die bremsen ^^
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 20:45
von TomDe
So weit ich weiß, was nicht richtig sein muss, können nur die Verteidigungsanlagen der Terraner verkauft werden. Raketentürme, Bunker und Sensorturm.
Verkaufen ist keine Art der Bewegung, sondern einfach nur Verkaufen.
Terranergebäude die nicht fliegen können sind:
PF, Versorgungsdepot, Raffinerie, Sensorturm, Bunker, Rakatenturm, Merc Compound, Forschungslabor, Reaktor, Waffenlager, Antimateriekern.
Gebäude die fliegen können sind:
Command Center,Comsat Station(weiß nicht wie man die jetzt nennt?), Kaserne, Fabrik, Raumhafen und Ghoast Akademie.
Damit können 6 Gebäude fliegen und 11 nicht. Selbst wenn man Reaktor und Forschungslabor weglässt sind es immer noch 9 Gebäude die nicht fliegen können.
Und auch wenn du das eine Argument übersprungen hast, Terranergebäude fliegen nicht schnell, wobei schnell auch im Auge des Betrachters liegt, aber sie haben sich mal in älteren Videos wesentlich schneller bewegt und spätestens seitdem Battlereport 2 sieht man wie langsam die sind. Ich weiß das du die Battlereports gesehen hast, aber dennoch behauptest du sie wären schnell.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 20:59
von S.Crispy
Dann habe ich aber nur andere Informationen und verbreite nicht mutwillig Unwahrheiten so wie du es mir vorwirfst.
Weder fliegend noch verkaufbar
Armory
Planetary Fortress
Ghost Academy
Merc Compound
Refinery
Supply Depot
Fusion Core
verkaufbar
Bunker
Missile Turret
Sensor Tower
Tech Lab
Nuclear Reactor
fliegend
Barracks
Orbital Command
Engineering Bay
Factory
Starport
Command Center
Verkaufen ist keine Art der Bewegung, sondern einfach nur Verkaufen.
Bunkerrush ?
Was ich noch nicht mal erwähnt habe ist das viele Terranische Gebäude ja per Upgrade noch einen Rüstungsbonus erhalten.
Desshalb finde ich das Toss und Zerg im Bereich Gebäudetechnik und Creep zählt da für mich als Zerg dazu etwas hinterher sind.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 21:28
von Fenix
regenerieren zerg eigentlich auf creep ihre hp schneller?
bei den protoss könnte man das ja so mache, dass sich die schilde im energiebereich des pylons schneller regenerieren

Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 25.10.2009, 21:58
von B.L.U.B.B.E.R.
nope tun sie leider nicht
naja bei Protoss hat man ja eh schon Schildbatterien, ob man jetz nur in die base läuft um im Pylon bereich zu sein oder direkt zur schidlbattterie macht spielerisch nich mehr so nen unterschied.
Obwohl es zusammen mit dem Wapr Prism bestimmt sehr praktisch wäre.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 26.10.2009, 01:12
von TomDe
Bunkerrush ist Bunkerrush, ob mit oder ohne verkaufen.
Die Crawler können sich bewegen, weswegen die Mobilität auch bei den Zerg gewachsen ist. Eine sehr gute Taktik könnte es sein sich mit den Crawlern stück für stück vorzukämpfen, indem man immer mehr Tumore setzt und die Crawler nach vorne bewegt. Sicherlich eine sehr coole Möglichkeit, um selbst die Defense offensiv zu nutzen.
Man könnte sich also eine Defensestrategie ausdenken, die später mit der Armee zusammen offensiv genutzt werden kann.
Ich denke am schönsten kann man die Creepmechanik lösen, wenn eine fliegende Einheit einen Tumor platziert, der nicht nur Creep erzeugt, sondern auch noch eine weitere schöne Fähigkeit hat. (Nur um die Fantasie anzuregen) Die Fähigkeit könnte auch einfach nur kurzzeitig die Creepfläche noch mehr vergrößern, um den Creep beim Angriff bis in die feindliche Base wachsen zu lassen, wenn eh ein Tumor schon ganz in der nähe steht. Doch das nur so als Idee.
Wenn die Königin diesen Tumor erzeugt könnte man sich überlegen, der Königin eine Fähigkeit zu geben, wodurch sie fliegen kann. Allerdings kann das aufgrund von Abgründen etc. nicht auf einen Zeitraum beschränkt sein. Es müsste eine Fähigkeit sein, die die Queen fliegend macht und solange sie das ist keinen anderen Zauber wirken kann. Es wäre cool, wenn die Queen nicht nur als Beschützerin des Schwarms dient, sondern auch mehr als Helferin zur Gründung eines Schwarms. Das bedeutet, dass sie zu einer Expansion fliegen kann, aus ihrer fliegenden Form geht und Tumore platziert ohne das Creep vorhanden sein muss. Diese Tumore sollen helfen die Expansion besser zu beschützen. Z.B. durch eine Heilfunktion. Zusätzlich kann man durch den entstehenden Creep schon direkt Verteidigungsanlagen bauen ohne eine Hatch dort stehen zu haben. Storytechnisch wäre es auch cooler, wenn Queens von Planet zu Planet fliegen könnten, um dort Nester zu gründen.
Das ist aber schon offtopic, weswegen ich die Idee im Queen-Thread nochmal aufgreifen werde.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 26.10.2009, 07:17
von S.Crispy
Ja genau das meine ich auch.
Bzw mir gefallen alle diese Ideen besonders:
nur kurzzeitig die Creepfläche noch mehr vergrößern, um den Creep beim Angriff bis in die feindliche Base wachsen zu lassen
Das würde helfen damit Linge und Benlinge schneller zum Ziel gelangen. Und das ganz ohne DS.
Das meinte ich auch mit offensive creep Mobilität.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 29.12.2009, 14:04
von theSorg
Was haltet ihr davon, dem Infestor die Tumorfähigkeit zu geben?
So würde diese Technik nicht zu früh, aber auch nicht zu spät zum Einsatz kommen.
Außerdem ist der Infestor relativ mobil wegen seiner Fähigkeit sich vergraben zu bewegen, das heißt das er Tumore gut verteilen kann und somit hätte er auch eine Fähigkeit die ihn wesentlich sinnvoller macht.
Endlich hätte der Arme eine ordentliche Rolle im Schwarm.

Diese würde sogar seinem Namen gerecht werden:
Infestor -> Verseucher -> mit Creep das Land verseuchen
mfG Sorg
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 29.12.2009, 18:37
von TomDe
Der Tumor ist zur Zeit T 1 und ein setzen auf T 2 würde den Tumor viel zu spät verfügbar machen. Der Tumor soll eigentlich primär die Kolonie aus SC:BW ersetzen.
Zusätzlich ist so ein Tumor nicht gerade ein aggressiver Cast, sondern ehr ein passiver, weswegen der Tumor beim Infestor am schlechtesten aufgehoben wäre.
Das ist jedenfalls meine Meinung dazu.
Ich würde ehr eine Fähigkeit für den Infestor entwickeln, wo die Creeperzeugung ein Nebeneffekt ist. Zum Beispiel eine Einheit verseuchen, die dann Creep erzeugt und diese Einheit eventuell langsam macht. Das soll nur als Grundlage für eine konkrete Idee dienen. Meine Idee ist keineswegs ein fertiger Vorschlag, den ich tatsächlich genau so umsetzen würde.
Re: Der Kriecherschleim da geht bestimmt mehr
Verfasst: 29.12.2009, 20:31
von Dread
Ich würde ehr eine Fähigkeit für den Infestor entwickeln, wo die Creeperzeugung ein Nebeneffekt ist. Zum Beispiel eine Einheit verseuchen, die dann Creep erzeugt und diese Einheit eventuell langsam macht. Das soll nur als Grundlage für eine konkrete Idee dienen. Meine Idee ist keineswegs ein fertiger Vorschlag, den ich tatsächlich genau so umsetzen würde.
da seh ich jetzt de sinn dahinter nicht, den solange der Gegner dieses Fleckchen creep noch bewegen kann, kann ich ja nichts damit anfangen. Aber ein guter Ansatz.
Wie wäre es mit einem Skill der die Einheit feshält, und creep herum erzeugt. Eventuell sogar statt Fungal growth.
Der Gegner hätte dann die Wahl, entweder zu warten bis die Wirkung vorbei ist, oder seine eigene Einheit zu töten. So etwas in der Art.
Auf jeden fall ist es wichtig den Creep auf irgendeine Art und weise aggressiv einsetzten zu können. Das muss garnicht speziell durch einen Skill passieren der Creep erzeugt. Eine leichte Umfunktionierung des Nydus Wurms würde reichen, so dass er schneller und effektiver einsetzbar ist.