[Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Also bisjetzt habe ich ja oft immer das Design verteidigt, aber bei dem Lurker sieht das schon arg seltsam aus. Da fragt man sich wie man so einen Melonen Schädel in die Erde bekommt auch wenn man die Fähigkeit eingraben hat.
Von der gefährlichkeit mal ganz abgesehen da dieser viel zu Rund ist.
Ich frage mich ohnehin warum Blizzard so lange braucht um endlich mal den Lurker zu updaten den das Design steht ja schon recht lange.
Von der gefährlichkeit mal ganz abgesehen da dieser viel zu Rund ist.
Ich frage mich ohnehin warum Blizzard so lange braucht um endlich mal den Lurker zu updaten den das Design steht ja schon recht lange.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Die haben das Design ja schon einmal leicht geändert, wie mit den meisten Einheiten und Gebäuden sie das auch schon gemacht haben. Sieht ja bisschen glänzender aus und so.
Doch der Lurker braucht echt eine Generallüberholung. Er muss vom Kopf her Hydraliskenähnlicher werden und er hatte neben seinen 5 Beinen direkt unter seinem Körper sonst auch 4 Krallen, die ebenfalls so Beinmäßig aussahen. Die haben sicherlich beim Eingraben geholfen. Sowas könnte man auch wieder reinbringen.
Doch der Lurker braucht echt eine Generallüberholung. Er muss vom Kopf her Hydraliskenähnlicher werden und er hatte neben seinen 5 Beinen direkt unter seinem Körper sonst auch 4 Krallen, die ebenfalls so Beinmäßig aussahen. Die haben sicherlich beim Eingraben geholfen. Sowas könnte man auch wieder reinbringen.
Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Statt dem Rangeupgrade wäre ein burrowed charge ( gerade linie , bestimmte reichweite ) mega praktisch für den Lurker.
Wäre möglich im Notfall die Lurker wegzuziehen z.b. bei Storms.
Wäre auf jedenfall etwas wo sich pro's micro technisch austoben könnten^^
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
naja aber das er burrowed ist soll ja gerade seine schwäche sein,vorallem bein ner Reichweite von 9/12, wenn man dem so ne Fähigkeit gibt könnt er sehr leicht zu mächtig werden,da er dan fast unkillbar wird wenn man gut mit ihm umgehn kann.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Wie beim Stalker ^^fast unkillbar wird wenn man gut mit ihm umgehn kann.
Könnte man ja auch mit nem 30Sek cd versuchen. Hätte taktisch aber mehr Tiefe als mehr Reichweite.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Der Stalker macht aber auch nich nen Splash damage in ner reichweite von 9, mit 15(+15) schaden bei allem was er trifft^^.
Und er greift auch nicht "unsichtbar" an. Dadurch das die reichweite erhöht wurde kann er ja auch leichter ausserhalb des Detektor Radius angreifen. Das ist ja das Hauptproblem bei der ganzen sache.
Und er greift auch nicht "unsichtbar" an. Dadurch das die reichweite erhöht wurde kann er ja auch leichter ausserhalb des Detektor Radius angreifen. Das ist ja das Hauptproblem bei der ganzen sache.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Durch die kleinen Banelingen werden ZvZ eh auf einem gaaaanz anderen Niveau kommen!
Man muss viel mehr auf die Linge aufpassen, da ein Banelinge schon ferheerend auf die Armee auswirken kann. Wenn man also, wie in SC:BW nur mit A-Klick alles drauf hetzt, dann braucht man schon ein bisschen Glück damit alles gut läuft ;D
Also Lurker in ZvZ sehe ich seeehr unwarscheinlich bzw. nur sehr selten ^^"
Man muss viel mehr auf die Linge aufpassen, da ein Banelinge schon ferheerend auf die Armee auswirken kann. Wenn man also, wie in SC:BW nur mit A-Klick alles drauf hetzt, dann braucht man schon ein bisschen Glück damit alles gut läuft ;D
Also Lurker in ZvZ sehe ich seeehr unwarscheinlich bzw. nur sehr selten ^^"
Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Warum macht er jetzt eigentlich gegen die Einheiten gegen die er konzipiert ist weniger Schaden ?
15+15vs Armored früher 20 wenn ich das noch so in Errinerung habe.
Zerglinge waren mit zwei treffern weg nun braucht man drei.
Bei Terranischer Infantrie ist es ja noch schlimmer.
Er macht an Marines weniger Schaden, die bekomen noch n Schildupgrade und man kann den Medik nicht mehr rauspicken.
Ok er hat nen netten Armorbonus doch das wirkt für mich wie erzwungen. Erzwungen desshalb weil Zerg keine andere richtige anti Armor Einheit haben. Und erst mit TIII kann es längst zu spät sein. Ob der Bonus wirklich nötig war mmmm.
Und mit TIII gleich zwei anti TierI Einheiten bekommen ist auch blöd. Als ob der Gegner mich im TIII mit TierI Einheiten belästigt. Als Zerg macht man sich da Gedanken wie man gegen Panzer, Archons BC,Carrier und sowas fertig wird.
Soll jetzt nicht so klingen als ob ich was gegen ihn hätte ich stelle nur seine Techstufe und seinen Schaden bzw Bonusschaden und die Aufgabe in Frage.
15+15vs Armored früher 20 wenn ich das noch so in Errinerung habe.
Zerglinge waren mit zwei treffern weg nun braucht man drei.
Bei Terranischer Infantrie ist es ja noch schlimmer.
Er macht an Marines weniger Schaden, die bekomen noch n Schildupgrade und man kann den Medik nicht mehr rauspicken.
Ok er hat nen netten Armorbonus doch das wirkt für mich wie erzwungen. Erzwungen desshalb weil Zerg keine andere richtige anti Armor Einheit haben. Und erst mit TIII kann es längst zu spät sein. Ob der Bonus wirklich nötig war mmmm.
Und mit TIII gleich zwei anti TierI Einheiten bekommen ist auch blöd. Als ob der Gegner mich im TIII mit TierI Einheiten belästigt. Als Zerg macht man sich da Gedanken wie man gegen Panzer, Archons BC,Carrier und sowas fertig wird.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
uhm sind panzer, koloss etc.. nicht gepanzert und somit genau das was den Bonuschschaden abkriegt? O.oS.Crispy hat geschrieben: Und mit TIII gleich zwei anti TierI Einheiten bekommen ist auch blöd. Als ob der Gegner mich im TIII mit TierI Einheiten belästigt. Als Zerg macht man sich da Gedanken wie man gegen Panzer, Archons BC,Carrier und sowas fertig wird.
Soll jetzt nicht so klingen als ob ich was gegen ihn hätte ich stelle nur seine Techstufe und seinen Schaden bzw Bonusschaden und die Aufgabe in Frage.
Das kleinvieh(marines etc...) wird ja so oder so vom ulli weggehaun.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Natürlich sind sie gepanzert und ja sie bekommen den Bonus Schaden ab.uhm sind panzer, koloss etc.. nicht gepanzert und somit genau das was den Bonuschschaden abkriegt?
Aber früher ...*in Krieg* da war das Konzept des Lurkers nunmal gegen T1 Gedacht.
Und wie ich bereits erwähnte wirkt der Bonusschaden irgendwie lieblos draufgeklatscht nach dem Motto ( wir können die Zerg ja nicht ohne anti armor lassen)
Anti amor aber erst mit TIII ist halt aber so ne Sache....
Lurker = Zerg anti heavy mit Linien-aoe.
Muss mal überlegen bei wievielen heavy Einheiten ein aoe was bringt ^^.......Marauder.....
So wie ich das jetzt verstanden habe ist es beim Hydra genauso. Macht nun 8+4(armored)
Also wie der Lurker schwächer gegen *leicht* im Vergleich zu früher aber n Hauch stärker gegen heavy.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Ich finde die Hydras entsprechen genau dem was sie früher waren. Stark gegen gepanzertes und nur stark in grösseren Gruppen. Da es recht viele Hydras werden können durch den recht günstigen Preis haut der Bonusschaden schon richtig rein.
Der Lurker war eigentlich die Lückenfüller um die Verteidigungsschwäche der Zerg auszugleichen. (Zumindest kam mir das früher so vor)
Und die TIII Einheiten der Zerg sind nur dazu da vieeel Schaden zu machen und vorallem die Masse des Gegners wegzuräumen.
Ullis machen kleinen Flächenschaden und mit den Zerglingen räumen sie alles weg
Lurker machen Flächenschaden und sorgen auch für viel Chaos
Brood Lords machen zwar keinen Flächenschaden machen aber auch gehörig Schaden da diese Brütlinge produzieren.
Die geheimen DamageDealer sind die Zerglinge. Für 50 Mineralien bekommt man quasi 10 Grundschaden. Das Problem ist ja immer nur diese zum Gegner zu bringen. In Verbindung mit den anderen T3 Einheiten sind diese höllisch gefährlich. Nicht ohne Grund wird heute schon mit Broodwar nichts ohne die Zerglinge gemacht.
Der Lurker war eigentlich die Lückenfüller um die Verteidigungsschwäche der Zerg auszugleichen. (Zumindest kam mir das früher so vor)
Und die TIII Einheiten der Zerg sind nur dazu da vieeel Schaden zu machen und vorallem die Masse des Gegners wegzuräumen.
Ullis machen kleinen Flächenschaden und mit den Zerglingen räumen sie alles weg
Lurker machen Flächenschaden und sorgen auch für viel Chaos
Brood Lords machen zwar keinen Flächenschaden machen aber auch gehörig Schaden da diese Brütlinge produzieren.
Die geheimen DamageDealer sind die Zerglinge. Für 50 Mineralien bekommt man quasi 10 Grundschaden. Das Problem ist ja immer nur diese zum Gegner zu bringen. In Verbindung mit den anderen T3 Einheiten sind diese höllisch gefährlich. Nicht ohne Grund wird heute schon mit Broodwar nichts ohne die Zerglinge gemacht.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Wurde meines Wissens schonmal gefragt aber ist ja möglich das sich das bereits wieder geändert hat.
Kann man immernoch mit Lurkern und ( Hold Fire) maximalen Schaden erreichen ?
Natürlich kann es auch sein das diesen Part die Banelinge übernehmen sollen.
Kann man immernoch mit Lurkern und ( Hold Fire) maximalen Schaden erreichen ?
Natürlich kann es auch sein das diesen Part die Banelinge übernehmen sollen.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
--> EvtlFragen und Antworten Teil 32 kann nicht schreiben, aber hat geschrieben:4) In StarCraft wurden viele Besonderheiten und Beinahe-Fehler im Laufe der Jahre entdeckt. Vielen von diesen werden regelmäßig genutzt und haben das Spiel beeinflusst (Stapeln von Mutalisken, Patrouillieren und Angreifen, Mineralien-Hopping, Schleicher-Hold). Dies kommt vor allem auch bei anderen Spielen vor (Bunny-Hopping in Quake oder Schaden durch den Boden) und diese Besonderheiten wurden ein Teil des Spiels. Spieler wussten über diese Besonderheiten und haben versucht sie zu meistern. Sie wurden zu wichtigen Aspekten des Spiels.
Werden einige dieser Fehler in StarCraft II als absichtliche Features eingeführt werden?
- Chosi (Teamliquid.net)
Ja, bestimmte Einheiten-Charakteristiken wie das Feuern während der Bewegung für Mutalisken oder das Stapeln von Flugeinheiten werden auch in StarCraft II vorkommen. Einige Charakteristiken werden sich nicht genau gleich anfühlen, weil es nun zB schwerer ist Flugeinheiten zu stapeln, es ist aber noch immer möglich. Es ist aber wichtig anzumerken, dass nicht alle dieser Besonderheiten in StarCraft II vertreten sein werden. Es wird zahlreiche Möglichkeiten für Spieler geben neue und kreative Wege zu finden die Einheiten in StarCraft II zu nutzen, ähnlich wie im Original.

Anderes hab ich noch nicht wieder gelesen.
Mühsam ernährt man sich vom Eichhörnchen!
- Malebolgia
- Belagerungspanzer
- Beiträge: 868
- Registriert: 16.07.2008, 13:48
- Battle.net ID: icipher.816
- Liga 1vs1: Platin
- Liga 2vs2: Diamant
- Mainrace: Zerg
- Wohnort: Basel
Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Was meinst du mit Hold fire?S.Crispy hat geschrieben:Wurde meines Wissens schonmal gefragt aber ist ja möglich das sich das bereits wieder geändert hat.
Kann man immernoch mit Lurkern und ( Hold Fire) maximalen Schaden erreichen ?
Natürlich kann es auch sein das diesen Part die Banelinge übernehmen sollen.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one
We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready
Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one
We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready
Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Lude hat meine Frage bereits beantwortet.
Mit Hold Fire meinte ich natürlich Schleicher-Hold
Mit dieser Taktik greifen Schleicher nicht an, auch wenn ihre Gegner in Waffenreichweite sind.
Das kann man ausnutzen um erst dann loszuschlagen sobalt der Gegner über einem steht.
Die Zeit zum reagieren und zurückziehen sind dabei sehr kurz und meistens wird am Gegner ein sehr großer Schaden gemacht.
Zudem verrät man die Position von Lurkern nicht so leicht.
ps :
Hier eine große Erklräung und Videos run um Hold Fire beim Lurker.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Hold_Lurker
ps ps. einfach das Video dort anschauen das klärt alles^^
Edit .
Hab was neues gefunden.
http://sclegacy.com/feature/102-bc-09/4 ... play-blogs
Ähm 12 ?
9 ist schon die Siegerange von nem Broodlord. 12 kommt ja faßt an einen Siege Tank ran.
Das wäre ja infuckincredible ^^
Wozu dann noch ne Kliffhänger Einheit wenn die Lurks einfach mit nem Ovi als Spotter drunter durch ballern.
Kann mir nicht vorstellen das es ernsthaft 12 sein soll. 9 Wäre wie gesagt schon ausreichend für Defensiv-Türme. Bei 12 Wäre der Schaden abstrakt hoch.
Mit Hold Fire meinte ich natürlich Schleicher-Hold
Mit dieser Taktik greifen Schleicher nicht an, auch wenn ihre Gegner in Waffenreichweite sind.
Das kann man ausnutzen um erst dann loszuschlagen sobalt der Gegner über einem steht.
Die Zeit zum reagieren und zurückziehen sind dabei sehr kurz und meistens wird am Gegner ein sehr großer Schaden gemacht.
Zudem verrät man die Position von Lurkern nicht so leicht.
ps :
Hier eine große Erklräung und Videos run um Hold Fire beim Lurker.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Hold_Lurker
ps ps. einfach das Video dort anschauen das klärt alles^^
Edit .
Hab was neues gefunden.
http://sclegacy.com/feature/102-bc-09/4 ... play-blogs
Q: Try dodging Lurker spines, is it anywhere near as possible as it is in SC1? Since they have 9 range and wider spines after all.
A: Lurker spines are less straight-line-fire now but have a slightly broader area of effect, and are slightly harder to see, making them more difficult to dodge. This combined with their new Seismic Spines upgrade, which gives them a range of 12, makes them very dangerous.
Ähm 12 ?
9 ist schon die Siegerange von nem Broodlord. 12 kommt ja faßt an einen Siege Tank ran.
Das wäre ja infuckincredible ^^
Wozu dann noch ne Kliffhänger Einheit wenn die Lurks einfach mit nem Ovi als Spotter drunter durch ballern.
Kann mir nicht vorstellen das es ernsthaft 12 sein soll. 9 Wäre wie gesagt schon ausreichend für Defensiv-Türme. Bei 12 Wäre der Schaden abstrakt hoch.
Lord Spamalot/ Puddilax
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