Zerg zu uebermaechtig??

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S.Crispy
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Wie man an der gegnersichen Rampe Creep plazieren und mit seinen Crawlern erfolgreich hinlaufen soll würde ich gerne mal sehen.
Dadurch, dass die Zergturrets so teuer wie die der Toss sind wäre das Game verlohren wenn man viele davon bauen müsste.

Zerg benötigen eine Einheit mit der im T1 und T2 heavy Einheiten problemlos zerstört werden können.

Das Baneling Nest kostet 100/100 Banelinge aber selbst 50 Minse.
Für einen Baneling bekommt man daher drei Linge.

Ich halte es für schwer einen Hellion der mit zu den schnellsten und beweglichsten Einheiten zählt und nur je 15 Schaden pro Baneling erhält mit einer Falle zu vernichten.
Banelinge können mit zwei Schüssen noch vor auftreffen auf den Hellion zerstört werden.


Dieses Video
5:30 Banelinge gegen Hellions !!
http://www.youtube.com/watch?v=mUi2xTUTsrg

Oder vorher im Video der Hellion Push. Ohne Ullis wäre die Eco und der Zerg Tod gewesen.
In der Realität sind die Hellions aber vor dem Ulli da schon alleine wegen Tech.
Der Zerg hat also ne kaputte Eco daher kann er ja garkeine Ullis bauen die eigentlich gegen Marines gerichtet sind.
Mit gutem Hellionmicro kommen die Ullis denen nicht hinterher.


Terra haben Rüstungsupgrade für Gebäude , Toss Schildupgrade.

Bei Zerg sind dagegen die HP von Lair und Extraktor gesunken während die Kosten für Hydralisken Den und Spire gestiegen sind.
Ich kenne eigentlich kein Zergebäude das in SCII irgendwie profitiert.

Ich hoffe sehr, dass man da noch Gerechtigkeit walten lässt.
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BrotherDjango
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von BrotherDjango »

Was meinst du mit Zergturrets? Das mit der Rampe könnte doch funktionieren oder meint ihr nicht? Es macht ja auch glaub kaum einen Unterschied ob man mit einer Drohne den Weg versperrt oder sie für ein Gebäude opfert. So gewinnt man wenigstens etwas Zeit. Ein Versuch ist es doch wert und wenn man die Stellung nur 5 Minuten halten hat, ist einem doch schon sehr viel geholfen.

Ich hab jetzt nochmals geguckt. Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, kostet das Nest der Banelinge (Gebäude um sie zu bauen) 100/100. Wenn ich also schon Zerglinge habe was ja für Banelinge Voraussetzung ist, kostet mich der Spaß nochmals 25-50 Mineralien und KEIN Gas???

Wieviel Hellions trifft eigentlich ein Baneling wenn sie ganz dicht nebeneinander sind???

Ich kenn das Video schon! Hier ist es ja für den Terraner relativ einfach den Gegner auszuspielen. Ich hab das aber anders gemeint: Banelinge in Boden eingraben damit der Terraner sie ohne Detector nicht sehen kann und wenn er in nähe kommt IM BODEN explodieren lassen, wo ja die Fähigkeit " VOLATILE BURST" möglich macht (15+ Splash / +20 vs Leicht).

Man darf aber auch nicht alles 1zu1 mit dem ersten Teil vergleichen. Blizzard wird hier schon danach gucken! Und vielleicht finden wir als Amateure im Moment nicht so schnell eine gute Lösung im Gegensatz zu einem Pro aus Korea?!

Als Zerg ist man ja auch nicht völlig hilflos. Jede Rasse hat ja Ihre Stärken als auch Schwächen. Als Terraner mag man vielleicht in der Abwehr sehr stark sein, aber im offenen Feld kann man sicherlich seine Probleme bekommen. Und Protoss sind ja auch stark unterwegs, aber hier dauert alles ewig lange und ist auch man hat auch nicht ständig nen Goldesel. Pylons können vielleicht ein Problem sein, da man ohne Sie keine Einheiten produzieren kann und die Gebäude damit gekoppelt sind. Da hat man es als Zerg doch wesentlich besser. Man hat hier zwar jetzt das Phasenprisma, aber ich weiß auch nicht ob das die Pylons wirklich setzen kann. Das ist doch mehr so ne Notlösung. Und man muss ja auch noch gucken wie teurer die Zerg Gebäude überhaupt sind im vergleich zu Protoss und Terraner. Die Produktionszeit ist hier ja auch geringer, als auch die Kosten. Und wenn durch den kleinen Vorteil die Gebäude noch mehr HP hätten, wär es ja auch nimmer spannend.
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S.Crispy
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Was meinst du mit Zergturrets?
Das ist meine Abkürzung für Spinecrawler und Sporecrawler sollte aber relativ offensichtlich sein.

Ein Terra ohne Detektor ? Ähm ...also ohne Scan.....ich hab noch kein Spiel gesehen wo sowas mal vorgekommen ist.
Vergrabene Banelinge würden im Boden nicht mal aoe Schaden machen können.
Wenn ich also schon Zerglinge habe was ja für Banelinge Voraussetzung ist, kostet mich der Spaß nochmals 25-50 Mineralien und KEIN Gas???
Wenn du einen Baneling morphst verlierst du deinen tollen Zerglingen . Hoffe das ist dir klar.
Daher braucht man Kostentechnisch drei Zerglinge um einen Baneling zu bekommen. Drei potentielle Cracklinge die auf verschiedene Ziele gehen können, mehr HP, mehr Speed und mehr Chancen zu überleben haben.

Stattdessen kauft man für den dreifachen Preis einen Baneling . 75 Minse sind teuer für so eine ....... Einheit. ( Inwiefern Ändert sich die Tatsache zu SC Original das der Zerg Banelinge haben musss ? Im Original konnte man recht gut ohne überleben. Der große Nutzen von Banelingen liegt im ZvZ und NUR da können sie ihre wahre Stärke zeigen. )
Banelinge produziert man in 34 Sekunden, Hellions in nur 30 Sek. Sowohl Terra als auch Zerg können mehrere Units gleichzeitig ausbilden.

Als Zerg ist man ja auch nicht völlig hilflos.
Wieviele Einheiten mit Boni gegen Panzerung die nicht *leicht gepanzert* sind können einen Hellion verfolgen auf der Zergseite ?

In SCII wirkt es mir als ob man die schlechten Seiten der Rassen aufbessern möchte.
Offensive bei Terra, Mobilität und Gegnerkontrolle ( Kostenersparnis auf Einheitenseite) bei Toss.

Es wäre nur gerecht wenn die schwache Zergverteidigung genauso verbessert wird wie die *schwachen Parts* der anderen Fraktionen .
Das bisle Creepbonus ist kaum ein Ausgleich und Crawler sind nun sakrisch teuer.


Es ist mir natürlich klar, dass ich nur Blind nach den mir zur Verfügung stehenden Werten Urteile fällen kann aber ich finde es dennoch komisch zu sagen, das Hyden Hellions überlegen sind.

Hellions sind günstiger, haben mehr HP, haben mehr Speed, haben mehr Schaden, können repariert werden und haben auch eine gewisse Panzerung ( 1).

Warum sollte eine Gruppe Hyden besser sein wenn jeder Wert schlechter ist ?

Warum benutzt ihr anti light Infanterie Banelinge gegen gepanzerte Fahrzeuge ?
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ReinheitDerEssenz
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

naja ich benutze anti light infantrie gegen gepanzertes weil es nichts anderes gibt was sonst noch sinn macht... naja doch eins
gleich beim scouten sehen " oh der spielt mass hellions hmm ich schreib ma gg"
des wär noch ne lösung. hydras sind auch net gut gegen hellions. is es selbe vom prinzip her wie wenn man n haufen lurker um dragoons oder sowas rumstell und die vergräbt. + dass die lurks gesehen werden.. da überleben auch die lurker mit sicherheit^^
ich weiß nicht is einfach kacke beim z müssen die mal was machen wie zb. roach schneller. crawler besser, stärkere casts, gebäude mehr hp oder regeneration, queen stärker.
da fällt mir ein kann man was mit der queen gegen hellions anfangen?
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S.Crispy
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

da fällt mir ein kann man was mit der queen gegen hellions anfangen?
Nur unterstützend.

Queen ist fast doppelt so teuer ( auch wesentlich mehr HP) aber kaum gepanzert daher verwundbar und sakrisch langsam.

Mit ihrem 4 (x2) kann sie keine Hellions plätten aber sicherlich abhalten wenn diese sich mit Lingen oder Crawlern beschäftigen.


Ich sehe das Problem aber im : Mit welcher Einheit kille ich die Hellions bevor sie in die Eco kommen und in Sekunden zerstören.
In dem Aspekt ist die Queen nicht schnell genug.

Die alte Sunken hätte die Hellions pulverisiert aber der Crawler ist ein Witz.

Mit Razor Swarm hätte die Queen auch die Hellions in Schach gehalten. Wer steht schon in einer Wolke rum die ihm schadet.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

wie viel dmg macht der crawler eig.... laut meinen infos macht der 20 +20 vs armored
wie die zahlen als letztes gepostet wurden hab ich vergess und keine lust zu suchen^^
wenn der schaden bleiben würde dann wäre des ein ordentliches bäm wenn der auch noch att speed dazubekommt
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S.Crispy
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Darüber labern wir zwar im Crawler Thread aber er macht 20+10

20+20 hat die Sunken gemacht. Warum er aber neben den 10 Schaden trotzdem schlechter ist haben wir grade im anderen Thread besprochen.

Er hängt der Sunken jedenfalls hinterher.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von BrotherDjango »

Achso! Man kann ja nicht alles wissen :). Dann hat man die Fähigkeit rausgenommen? Ich bin mir da aber nicht ganz sicher, weil ja vieles immer aktualisiert wird. So hätte man z.B. ne gute Chance gegen Hellions.

Das ich meine tollen Zerglinge verliere ist mir auch klar. Aber ich muss ja nicht alle Zerglinge opfern wo ich habe.

Es ist ja noch nichts Final! Ich denke Banelinge kann man bestimmt gut gegen Gebäude und langsame Einheiten einsetzen wie den Thor. Und wenn man Banelinge unter der Erde explodieren lassen kann, wär das ganze richtig toll. Der Investor kann ja anscheinend auch unter der Erde zaubern.

Außerdem würde ich ja nicht nur Banelinge gegen Hellions einsetzen. Das macht man vielleicht nur mal, wenn man eine gute Chance sieht die Schlacht auf seine Seite zu bringen oder es nur enge Wege gibt.

Bei Age of Empires war es z.B. auch extrem schwer, wenn ein Byzantiner auf gepanzerte Reiter setzte! Egal was man auch baute, die hauten einfach alles um. Wenn man aber schnell war und Zeit schinden konnte, hatte man einen gewaltigen Vorteil. Man verbaute z.B. Wege bis man genügend Rohstoffe oder eine gute Anti-Armee hatte und riss dann einfach alles ab und stellte sich den Reitern in den Weg. Durch viele Skorpione (Belagerungswaffen) hatte der Gegner keine Chance mehr. Anschließend ging es ihm dreckig, weil seine Einheiten 1. sehr teuer waren und jeder Fußsoldat nur +2 statt +4 Upgraden konnte. Bei einer riesigen Armee im Middle/Endgame war das schon ein großer Nachteil. Und als Zerg muss man halt auch seine Stärken gut einsetzen und nicht immer auf den Gegner warten. Nicht jeder Spieler wo abwartet ist eine feige Sau! Viele gute Spieler machen das so wenn sie was gutes und strategisches vorbereiten oder wenn sie noch etwas Zeit brauchen.

Hyralisken gefallen mir gegen Hellions auch nicht sehr. Wenn die Reichweite vielleicht etwas höher wär, könnte man paar Hellions über eine Erhöhung ausschalten. Der Schaden ist ja auch nicht sehr hoch und Lebenspunkte sind auch schnell weg.

Fazit: Es gibt bestimmt noch etwas was man gegen Hellions machen kann, wo wir alle noch nicht drauf gekommen sind. Und wer weiß ob Blizzard die Spinecrawlers stärker macht oder zumindest die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Hier kann man ja vieles machen, wo wahrscheinlich mitten in der Beta geschehen wird. Und wer weiß ob Banelinge vielleicht nicht doch gegen die schnellen Hellions nützlich sein können. Wenn man sie im Boden zünden kann ohne dass sie der Feind sieht, sind die halt etwas dem Lurker ähnlich :denk:
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Dann hat man die Fähigkeit rausgenommen?
Ich verstehe die Frage nicht.
Falls du das auf Razorswarm beziehst den giebt es nicht mehr. Wenn du aber das bewegen der Crawler meinst, dass ist nach wie vor im Game. Ich habe nur gesagt das der Angriff der Sunken besser ist als das was der Crawler machen kann.

Du möchtest Banelinge gegen Thor einsetzen ?
Rate mal wieviele Einheiten du neben einem Thor mit einem Baneling erwischen kannst. Genau keine einzige weil eine große Einheit den ganzen Aoe aufsaugt.
Ich hoffe du bist dir im klaren, dass der Zerg sehr viel mehr Mineralien aufbringen muss um mit 15 (Schaden) Banelingen einen Thor klein zu machen.

Um einen Thor mit Banelingen zu zerstören braucht man 27 Banelinge die ganze 2025 Mineralien kosten.
Sei mir nicht böse aber ich denke, dass Zerglinge die bessere Wahl sind.
Du kämpfst doch auch nicht mit Marines gegen BCs oder ?

Der Zerg kann aber nicht einfach Wege verbauen und selbst wenn haben Toss und Terra Klippenspringer die die Zerg nicht haben. Zerg können sich nicht richtig schützen und auf T3 kommen sie nicht lebend.
Crawler sind zu klein um effektiv Engpässe zu blockieren ich habe ja auch bereits gesagt das sie größer werden sollten damit so etwas möglich wird.


Ohne das Terras Banelinge im Boden sehen können....mmm Scan....
Der Baneling ist eine anti Bio light Einheit. Bin ich der einzige der das so sieht ?

Den SpineCrawler schneller angreifen lassen ? Damit ein anti PanzerCrawler schön viel Rüstungsreduzierung erdulden muss ? Ich denke da bleiben wir bei der alten Sunken die zwar langsam war aber wesentlich Rüstungsdurchschlagender.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von BrotherDjango »

Man muss halt alles versuchen. Kann mir eigentlich jemand sagen welche Fähigkeiten Banelinge gerade haben? Schade das man sie nimmer unter der Erde explodieren lassen kann. Das wär glaub bestimmt nicht schlecht gewesen wenn ein Terraner auf Hellions setzt.

Und wieso kann ich keine Wege versperren? Das kann ja kein Gegner ahnen, wo jetzt noch nie gegen mich gespielt hat. Setzt er auf Hellions, kommt er nicht durch und der Zerg gewinnt an Zeit. Wenn er jetzt mit Rächer kommt, hat man vielleicht eher was als Zerg als gegen Hellions. Und der Protoss-Spieler kann zwar mit einem Koloss das ganze überwinden (kommt aber bestimmt auch auf die größe des Gebäudes an), aber am Anfang keine riesige Armee davon bauen. Und wenn er mit paar kommt, versucht der Zerg-Spieler halt mit Zerglingen die Kolosse zu überrennen und in den Nahkampf zu verwickeln.

Und was ist wenn Blizzard Lurker früher zugänglich macht? Ich denke da wird sich noch einiges ändern.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Q: Kann mir eigentlich jemand sagen welche Fähigkeiten Banelinge gerade haben?
A: Alle bekannten. unterirdisch explodieren ist natürlich drin. Ganz normales explodieren gegen Einheiten und ein extra Button gegen Gebäude damit Banelinge nicht automatisch diese angreifen.

Baneling macht am Hellion 15 Schaden.
Wegen Rüstung braucht man als Zerg über 6 Banelinge also mehr als 450 Minse um einen Hellion zu vernichten.
Klar hat er Splash Schaden aber um effektiv zu sein muss er mindestens vier oder fünf Hellions erwischen. Man muss also irgendwie mit 6+ Banelingen mehrere Hellions erwischen die mit Scan alles sehen können und zu den schnellsten Einheiten im Spiel gehören und zu zweit einen Baneling mit einem Schuss vernichten können was bedeutet das die Banelinge direkt unter ihnen sein müssen.

Q:Und wieso kann ich keine Wege versperren
A: Man kann Wege versperren aber Crawler sind zu klein. Man braucht zuviele davon. Hätte man ihn einfach dicker gemacht wäre das eine Option für den Zerg.

Du vergisst in deinem Beispiel die Tech-Stufen.
Kolosse sind T3 ab da hat Zerg wieder genug. Auch gegen Hellions.
Es geht aber darum, dass Zerg im T2 nur eine einzige gepanzerte Bodenkampfeinheit haben die aber zu schwach gegen den Hellion ist.

Q: Und was ist wenn Blizzard Lurker früher zugänglich macht?
A: Dann wäre das Problem gelöst. Nur sie haben ihn auf T3 verbannt was absolut ..... ist.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von BrotherDjango »

Ich finde es gut das unterirdisch explodieren noch drinnen ist. Aber einen Bonus gegen Gebäude haben sie glaub schon :denk:.

Und was ist mit Splash Damage? Oft sind die Hellions ja oft dicht beeinander. So wie es scheint, wird das ganze sicherlich nicht ganz billig. Aber wenn es funktioniert? Doch die Kosten sollten natürlich nicht zu hoch sein. Was gibt es sonst für Möglichkeiten?

Und damit der Terraner Einheiten aufdecken kann, braucht er ja auch etwas dabei wie z.B. den Raven. Der ist aber ja auch nicht ganz billig und wir sind ja erstmal davon ausgegangen dass der Terraner "nur" Hellions baut, was ja in einer normalen Schlacht eher unrealistisch ist.

Ich habe ja auch nicht von Crawler gesprochen. Einfach normale Gebäude. Sagen wir man baut vor einen Durchgang einen Blootschleimpool oder anderes Gebäude. Kann man die Gebäude hier vielleicht nicht etwas drehen oder sehen von welcher Seite Einheiten kommen? Aus dem Gebäude können dann z.B. Zerglinge kommen, aber andere eben nicht hindurch (auch eigene) - außer der Gegner zerstört das Gebäude. Man muss das ganze halt etwas geschickt einfädeln, damit man 1. Zeit gewinnt und 2. nicht zu sehr ins Hintertreffen kommt, weil man jetzt keine Mineralien mehr sammeln konnte.

Das wär doch echt klasse wenn es so in etwa funktionieren würde. Ein Gebäude ist jetzt billiger als paar Crawler, wenn auch nicht mobil. Aber man kann weiter Einheiten produzieren, den Gegner beschäftigen und mehr HP hat ein Gebäude ja auch. Was ist eigentlich die obere Grenze von Gebäude (Zerg) wo ein Koloss drüber laufen kann :denk:.

Ich werd das ganze mal mit den Tier Stufen genauer anschauen und dann gucken was man vielleicht sonst machen könnte. Warum hat Blizzard den Lurker auf T3 verbannt? Terraner und Protoss gehen ja auch schon am Anfang ziemlich gut ab. Das muss doch auch ne Idee dahinter stecken. Wenn Blizzard den Lurker auf T3 verbannt, müssten sie ja z.B. andere Sachen auf T2 zugänglich machen oder komplett was verschieben damit es sich wieder ausgleicht.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Also das mit Gebäude drehen funktioniert nicht.
Keine der Fraktionen kann Produktionsgebäude so hinstellen damit Einheiten beispielsweise nur außen produziert werden. Schade aber momentan so.

Damit Banelinge wirklich effektiv sind kann der Zerg sie nur an wenigen Positionen vergraben. Mit T2 wo gerade unser Problem ist kann der Terra locker Scans drüberschubbern lassen.

Kolosse können über keine Gebäude laufen. Auch nicht über Force Field. Nur über angeblich kleine Einheiten.
Da man wie beim Ulli bisher nichts davon gesehen hat würde ich das mit Vorsicht genießen.

Durch die neue KI...... Klumpen Einheiten besser. Blizzard geht davon aus das solche Einheiten sehr stark werden desshalb werden diese erstmal in's T3 gedrückt siehe BP, Koloss und Lurker.
Zeitgleich glauben sie wohl, dass sie den Roach hinbekommen.
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Durch die neue KI...... Klumpen Einheiten besser.
Inkorrekt. Sie laufen als Klumpen aber wenn es zum Kampf kommt, stehen sie sehr schnell in einer linearen Formation und laufen nicht wie in StarCraft 2 in mehreren Linien doof hinter einander rum, weil sie nicht angreifen können. Das ist übrigens auch sehr schön im aktuellen Video zu sehen (gerade im TvZ). Die Hydralisken laufen recht geklumpt und sobald der Angriffsbefehl da ist dauert es keine 2 Sekunden und eine schöne Linie steht.

Das ist unter anderem ja auch der Grund, warum ich der Meinung bin, dass sie durch Annulierung des Gebietsschadens der Hellions evtl. besser gegen die sein könnten als man denkt, aber das ist ein anderes Thema ;)
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Re: Zerg zu uebermaechtig??

Beitrag von S.Crispy »

Inkorrekt. Sie laufen als Klumpen aber wenn es zum Kampf kommt, stehen sie sehr schnell in einer linearen Formation und laufen nicht wie in StarCraft 2 in mehreren Linien doof hinter einander rum, weil sie nicht angreifen können.
Arg. Darauf will ich ja hinaus.


Alle die mit Banelingen Hellions per Falle vernichten wollen müssen es tun wenn Hellions *eng* zusammen über sie drüber brettern. Sobalt der Kampf beginnt fächern sie auf und die Banelinge sind gewastet.

Sorry wenn ich mich irgendwie undeutlich ausdrücke.

Ich habe bisher noch nicht gehört das Blizz vorhabe den Splash beim Hellion zu entfernen. Und spätestens dann würden sich wieder Hyden richtig lohnen die dann wieder besser als Banelinge sind.
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