[Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
9 normal und 12 mit dem Upgrade? Ist recht viel, ich nehm aber an das upgrade kommt erst mit dem Schwarmstock.
Was ist nun eigentlich mit dem Hydra? Ist der mal wieder Tier I geworden? Das letzte was ich gelesen hab war Hydralisk mit 80HP und 8Schaden +4 gegen gepanzert. Luft und Boden wieder gleich ... Stimmt das oder wo steht der? Wenn er wieder Tier 1 ist, dann haben die Zerg einfach zu viele "schwache" Einheiten. Das Spiel beginnt und man muss sich entscheiden zwischen Zergling, dann Baneling? Roach? Hydra?. Es wären einfach zu viele Tier 1 Einheiten.
Was ist nun eigentlich mit dem Hydra? Ist der mal wieder Tier I geworden? Das letzte was ich gelesen hab war Hydralisk mit 80HP und 8Schaden +4 gegen gepanzert. Luft und Boden wieder gleich ... Stimmt das oder wo steht der? Wenn er wieder Tier 1 ist, dann haben die Zerg einfach zu viele "schwache" Einheiten. Das Spiel beginnt und man muss sich entscheiden zwischen Zergling, dann Baneling? Roach? Hydra?. Es wären einfach zu viele Tier 1 Einheiten.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Der Hydralisk ist T1.5, genau wie der Baneling (und damit auf der Stufe von Marauder, Reaper und Ghost). Der Roach ist T2 (benötigt Hive) und somit haben die Terraner schon mehr Einheiten im Early Game als Zerg 
Was den Hydralisken angeht so ist er gegen Lufteinheiten genauso stark wie gegen Bodeneinheiten (8 + 4) und hat somit seine alte Stellen in der Armee der Zerg wieder inne. Dies war auch nötig, da man als Zerg sonst keine guten Fernkämpfer vor T2 hätte und damit dann den beiden anderen Völkern deutlich unterlegen wäre (außer auf Creep).

Was den Hydralisken angeht so ist er gegen Lufteinheiten genauso stark wie gegen Bodeneinheiten (8 + 4) und hat somit seine alte Stellen in der Armee der Zerg wieder inne. Dies war auch nötig, da man als Zerg sonst keine guten Fernkämpfer vor T2 hätte und damit dann den beiden anderen Völkern deutlich unterlegen wäre (außer auf Creep).
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Den Zerg fehlt ganz eindeutig ein T1,5 - T2 Tank -.-
Ich frage mich echt, wie sie das noch regeln wollen.
Der einzige Tank, den Zerg haben ist der Ulli und der ist T3.
Edit by Exekutor: Bitte hier Stellung dazu nehmen wenn gewollt.
Ich frage mich echt, wie sie das noch regeln wollen.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Ich finde es nur Schade, dass der Hydralisk nun nimmer der AA-Pro ist. Aber gut, dass er wieder günstig geworden ist, 100,50 war einfach zu teuer. Was zählt eigentlich zu "gepanzerte Einheit"? Wohl kaum alles mit Armor 1+. Ist das einfach alles, das gross ist? Und wie ist das dann bei mittelgrossen Einheiten?
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
So einfach kann man das nicht sagen. Der Marauder z.B. ist als Infanterieeinheit eine gepanzerte Einheit und der Mutalisk als fliegende Einheit hat den Rüstungstyp "leicht". Tendenziell sind die größeren Einheiten natürlich gepanzert und die kleineren haben eher den Rüstungstyp "leicht". Der Hydralisk wird somit in vielen Stadien des Spiels sehr nützlich sein. Generell ist festzuhalten, dass Gebäude über den Panzerungstyp "armored" verfügen und Hydralisken somit immer Bonusschaden gegen diese austeilen und deshalb wie gewohnt gut gegen Verteidigungsstellungen kämpfen können.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Also Hydras sind eigentlich stärker geworden. Find ich gut, fand die immer ein bisschen schwach, naja, bin halt immernoch n noob spieler. *mit hydras ne horde berserker angreif* 
/off topic: nur so ne frage exe, laut deiner sig hattest du n patt? wie ging das denn?!

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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Was ich seltsam am Schleicher finde ist ( spielt eigentlich keine Rolle ob er 9 oder 12 Range hat)
Das effektive Konter wie Beobachter und Psi-Storm nun chancenlos sind da die HTs aus sicherer Entferung vernichtet werden können.
Auch für den Terra bringt es weniger einen Lurker zu 'enttarnen' seine Fußtruppen müssen trotzdem in seine Waffenreichweite und stecken einiges ein bis sie angreifen können.( Medivak Pflicht ?)
Größere Gruppen Lurker und Hyden dürften daher gefährlicher als früher sein.
Auch wenn mir natürlich gefallen würde wenn der Lurker mit einer Reichweite von 12 protzen könnte glaube ich das es einfach zu stark sein könnte.
Der Splash -Schaden in feindlichen Basesn wäre abstrakt hoch und die neue Reichweite wäre in der Lage über Klippen zu ballern.
Zudem zweifle ich an der Effektivität von Splash/anti Amor.
Wieviele Armored Units greifen schon in größeren Gruppen an ? Außer Roach und Marauder ...... ..... ....?
Die Sinnhaftigkeit von anti Amor Splash erschließt sich mir noch nicht.
Das effektive Konter wie Beobachter und Psi-Storm nun chancenlos sind da die HTs aus sicherer Entferung vernichtet werden können.
Auch für den Terra bringt es weniger einen Lurker zu 'enttarnen' seine Fußtruppen müssen trotzdem in seine Waffenreichweite und stecken einiges ein bis sie angreifen können.( Medivak Pflicht ?)
Größere Gruppen Lurker und Hyden dürften daher gefährlicher als früher sein.
Auch wenn mir natürlich gefallen würde wenn der Lurker mit einer Reichweite von 12 protzen könnte glaube ich das es einfach zu stark sein könnte.
Der Splash -Schaden in feindlichen Basesn wäre abstrakt hoch und die neue Reichweite wäre in der Lage über Klippen zu ballern.
Zudem zweifle ich an der Effektivität von Splash/anti Amor.
Wieviele Armored Units greifen schon in größeren Gruppen an ? Außer Roach und Marauder ...... ..... ....?
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Siege Tanks? zumindest haben sie das in SC ziemlich oft getan^^
Und was man natürlich auch nicht vergessen sollte der Viking, wenn da einer mit ner Gruppe versucht zu Harassen.Da Vikings primär auf AA gehn wird man von denen acuh mehr ham als nur ne Handvoll^^.
Und selbst wenn es NUR gegen Roach und Marauder was bringt würde es sich allein dafür schon lohnen, da gerade der Marauder mit Medivak doch heftig sein kann.
Ulltralisk wird meistens auch eher in Gruppen von 3+ eingesetzt(ausser man versucht den Gegner damit zu überraschen).Aber der eher weniger.
Was mir aber bei Countern einfällt, hier gibts ne sehr merkwürdige Beziehung zwischen Toss und Zerg bzw zwischen Lurker und Immortal.
Immortal ist gegen alles gut was viel Schaden macht, bei Zerg sind das Lurker,Ultralisk,(Brood Lord)
Gleichzeitig ist der lurker aber auch gut gegen ihn da er bonusschaden gegen armored macht...schätze da werden paar lustige Szenen in spielen zu sehn sein.
Wobei der Lurker den Vorteil haben dürfte durch den Splash.
Und bei Terrs gibts übrigens nen sehr einfachen Counter,Raven. Er hat selbst Detektor und die Hunter Seeker macht nen Lurker instant kalt. Und da der Lurker eingegraben ist, sind die Chancen zu entkommen auch geringer.
Bei Toss schätze ich mal wird der Warp Ray was machen müssen, oder der Koloss, der den Vorteil hat das er mehrere Lurker treffen kann.
Und was man natürlich auch nicht vergessen sollte der Viking, wenn da einer mit ner Gruppe versucht zu Harassen.Da Vikings primär auf AA gehn wird man von denen acuh mehr ham als nur ne Handvoll^^.
Und selbst wenn es NUR gegen Roach und Marauder was bringt würde es sich allein dafür schon lohnen, da gerade der Marauder mit Medivak doch heftig sein kann.
Ulltralisk wird meistens auch eher in Gruppen von 3+ eingesetzt(ausser man versucht den Gegner damit zu überraschen).Aber der eher weniger.
Was mir aber bei Countern einfällt, hier gibts ne sehr merkwürdige Beziehung zwischen Toss und Zerg bzw zwischen Lurker und Immortal.
Immortal ist gegen alles gut was viel Schaden macht, bei Zerg sind das Lurker,Ultralisk,(Brood Lord)
Gleichzeitig ist der lurker aber auch gut gegen ihn da er bonusschaden gegen armored macht...schätze da werden paar lustige Szenen in spielen zu sehn sein.
Wobei der Lurker den Vorteil haben dürfte durch den Splash.
Und bei Terrs gibts übrigens nen sehr einfachen Counter,Raven. Er hat selbst Detektor und die Hunter Seeker macht nen Lurker instant kalt. Und da der Lurker eingegraben ist, sind die Chancen zu entkommen auch geringer.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Annuliert der Immortal denn nicht den Splash Damage?
Edit by Exekutor: Dazu bitte weiter im Immortal-Thread
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Also Exe ich versteh ja das ihr Mods drauf bedacht seit das alles im passenden Thread geführt wird, aber wenn man über "Lurker vs Immortal" redet ist es doch ziemlich egal welchen der beiden Threads man benutzt oder?Xyonon hat geschrieben:Edit by Exekutor: Dazu bitte weiter im Immortal-Thread

@Xyonon Der Lurker macht schaden in einer Linie mit reichweite 12 mit Stacheln die aus dem Untergrund hervokommen, der Immortal hat keine möglichkeit da irgendwas zu annulieren, er verringert nur den Schaden den er kriegt auf 10, und das auch nur solange bis er keine Schilde mehr hat. Dann macht der Lurker dank seines +15 vs armored kurzen prozess mit ihm.
Und wenn man erstmal so 4-5 dürften die Schilde nicht lange halten, da jeder Lurker mehrere Immortals trifft.
Der Immortal ist im Endeffekt nur gegen vereinzelte Lurker gut und nicht gegen grössere Truppen, da hat der Lurker dan die Oberhand, dieses gegenseitige countern könnte für einige tolle momente in PvZ sorgen. Das hätte mir eigenltich auch bei meinem letzten Post einfallen können aber da war ich wohl schon zu müde

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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
@B.L.U.B.B.E.R.: Da in letzter Zeit so einiges in recht vielen Threads nicht mehr zum Thema passt, dachte ich mir, dass ich das ganze direkt "im Keim verschiebe". Wie sich herausgestellt hat, sind ja auch direkt Fragen zum Schild des Immortals gekommen und ich wette mit dir, die wäre hier im Thread gestellt worden, weil das Thema gerade dran war. Und dann wäre es wieder unübersichtlich. An sich hast du natürlich recht, was die Lurker vs. Immortal Problematik angeht, aber darüber kann und wird (wie man an deinem und dem Rest meines Posts schon sehen kann) hier ja auch weiterhin diskutiert
Die Frage zielte nur generell auf Splash Damage ab und da kann man den Lurker nicht zählen, da er linearen Schaden und keinen Splash Damage verursacht und man somit da noch mal differenzieren muss. Aber egal: Zum Immortal:
Den Immortal darf man nicht unterschätzen! Erst ist recht teuer und hält dafür auch verdammt viel aus und teilt mit 20 + 20 gegen Armored verdammt viel aus. Ein Schleicher braucht 17(!!!) Angriffe (10 für die 100 Schilde, 7 für die 200 HP), um einen Immortal zu töten. Selbst wenn man 10 Schleicher gegen 10 Immortals rechnen würde, würden die Immortals meiner Einschätzung nach deutlich gewinnen. Dank ihrer 40 Schadenspunkte würden 5 Angriffe ausreichen, um einen Schleicher auszuschalten und aufgrund ihrer Größe werden die Schleicher nicht viele Immortals auf einmal treffen können, da diese sich recht schnell in einer Horizontalen zu den Schleichern aufbauen würden. Ich sehe somit im Immortal einen wirklich guten Konter gegen Schleicher. Hierbei darf man dann aber nicht vergessen, dass man noch Hohe Templer benötigen wird, um zum Beispiel Zerglinge davon abzuhalten, den Immortals zu sehr zu zu setzen.

Den Immortal darf man nicht unterschätzen! Erst ist recht teuer und hält dafür auch verdammt viel aus und teilt mit 20 + 20 gegen Armored verdammt viel aus. Ein Schleicher braucht 17(!!!) Angriffe (10 für die 100 Schilde, 7 für die 200 HP), um einen Immortal zu töten. Selbst wenn man 10 Schleicher gegen 10 Immortals rechnen würde, würden die Immortals meiner Einschätzung nach deutlich gewinnen. Dank ihrer 40 Schadenspunkte würden 5 Angriffe ausreichen, um einen Schleicher auszuschalten und aufgrund ihrer Größe werden die Schleicher nicht viele Immortals auf einmal treffen können, da diese sich recht schnell in einer Horizontalen zu den Schleichern aufbauen würden. Ich sehe somit im Immortal einen wirklich guten Konter gegen Schleicher. Hierbei darf man dann aber nicht vergessen, dass man noch Hohe Templer benötigen wird, um zum Beispiel Zerglinge davon abzuhalten, den Immortals zu sehr zu zu setzen.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Die aber kaum chancen haben ihre Storms rechtzeitig loszulassen wenn Lurker wirklich 12 Range haben.Hierbei darf man dann aber nicht vergessen, dass man noch Hohe Templer benötigen wird, um zum Beispiel Zerglinge davon abzuhalten, den Immortals zu sehr zu zu setzen.
( Setze vorraus das Zerglinge bei den Lurkern bleiben und nur gering ausbrechen um die Immos zu killen )
Ich möchte es nochmal sagen 12 Range.....der Siege Tank hat 13 das ist wirklich sehr weit.
Lurkern würden damit ( außer gegen Panzer) immer ein zwei *Freischüsse* bekommen.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Sind die 13 neu im Starcraft II? Weil im I haben sie 12, da bin ich mir sicher. Selbst wenn sie noch 1 Range mehr haben, Schleicher sind im SC II ja sehr schnell ein- und ausgebuddelt. Ca. 3 Sekunden und die sind wieder in Range, wobei der Tank da mehr braucht. Man könnte auch zurückgehen und wenn die Tanks wieder zusammenbauen zum weiterfahren gleich nach vorne und eingraben. Schleicher brauchen ja nur wenige Hits für Tanks (30 Schaden).S.Crispy hat geschrieben:Ich möchte es nochmal sagen 12 Range.....der Siege Tank hat 13 das ist wirklich sehr weit.
Lurkern würden damit ( außer gegen Panzer) immer ein zwei *Freischüsse* bekommen.
Aha. Auch mods machen FehlerExekutor[NHF] hat geschrieben:Ein Schleicher braucht 27(!!!) Angriffe (10 für die 100 Schilde, 7 für die 200 HP), um einen Immortal zu töten.


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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Ich muss sagen, mir gefällt der neue Schleicher.
Da er nun T3 ist, hat er son Upgrade auch verdient und stellt somit ein sehr starkes Verteidigungsnetz im Lategame dar.
Wobei mir immernoch lieber wäre, wenn man Spinecrawler mit dem Hauptgebäude fusionieren lassen könnte (die Idee ist einfach toll
)
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)
Du musst aber auch bedenken das ein Siege Tank nen Lurker mit 2-3 Schüssen killt, einen Schuss kriegter während der Lurker noch in Reichweite 13 is und zu 12 läuft, und den 2ten dan während dem Einbuddeln. Wenn dan ein Detektor da is(und durch SatCom hat man den immer^^) kriegt der Lurker genau einen schuss auf den panzer hin bevor er stirbt. Wobei ich mich frag was passiert wenn der Lurker stirbt bevor seine attacke den Tank erreicht kriegt der dan noch schaden?Xyonon hat geschrieben:Sind die 13 neu im Starcraft II? Weil im I haben sie 12, da bin ich mir sicher. Selbst wenn sie noch 1 Range mehr haben, Schleicher sind im SC II ja sehr schnell ein- und ausgebuddelt. Ca. 3 Sekunden und die sind wieder in Range, wobei der Tank da mehr braucht. Man könnte auch zurückgehen und wenn die Tanks wieder zusammenbauen zum weiterfahren gleich nach vorne und eingraben. Schleicher brauchen ja nur wenige Hits für Tanks (30 Schaden).S.Crispy hat geschrieben:Ich möchte es nochmal sagen 12 Range.....der Siege Tank hat 13 das ist wirklich sehr weit.
Lurkern würden damit ( außer gegen Panzer) immer ein zwei *Freischüsse* bekommen.
Was wir glaub ich auch noch nicht bedacht haben, der Lurker hat mit Reichweite 12 Vermutlich auch ne relativ langsame Schusswiederholung, da eine Attacke ja viel länger dauert und der Cooldown ja normal erst startet wenn ne attacke fertig is.
@Exe: ok, ergibt sinn

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